Vývoj počítačové grafiky. 2D grafika. Rastrová grafika je založena na matici informací, které popisují barvu každého bodu.
|
|
- Emil Valenta
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Vývoj počítačové grafiky Informatika je věda poměrně mladá. A samotné slovo popisující tento obor částečně vysvětluje i svůj význam. Informatika je věda zabývající informacemi a jejich zpracováním. A proto se nevyhnutelně i do sféry působnosti dostalo i snaha zpracovávat vizuální informace, či informace vizualizovat. Zrodil se tak podobor nazývaný počítačová grafika. Tento obor dnes zahrnuje mnoho oblastí např. 3D grafika, digitální kresba, video, animace, digitální fotografie Pokud se chceme zabývat počítačovou grafikou je třeba definovat alespoň základní rozdělení, které se v dnešní době používá. Asi nejzákladnější rozdělení je na tzv. 2D grafiku a 3D grafiku. 2D grafika 2D grafika se zabývá grafickou informací popsanou v rovině. Způsob popisu se však může lišit. Používají se dva nejznámější způsoby : rastrový a vektorový. Rastrová grafika je založena na matici informací, které popisují barvu každého bodu. Nejčastěji se používá popis pomocí RGB systému tedy každý bod je popsán třemi barevnými složkami (červenou, zelenou a modrou) ze kterých je možné "namíchat" libovolnou barvu. Tato reprezentace je v dnešní době nejrozšířenější vzhledem k rastrovým zobrazovacím zařízením ačkoliv má několik omezení. První je ztráta detailů čím více detailů je potřeba zachytit tím je třeba větší počet bodů matice a s tím také vzrůstá velikost výsledných dat. Druhé je nesnadnost úpravy vzhledem k vektorové grafice. Nejčastější příklad je v dnešní době digitální fotografie i když je nutné podotknout že i 3D i vektorová
2 grafika je ve finále prezentována uživateli systému jako rastrová. To je však dáno použitou zobrazovací technologií rastrovým displejem. Vektorová grafika neukládá informace o jednotlivých bodech, ale informace o přímkách, křivkách a polygonech, jejich barvě a tloušťce. Jedná se v podstatě o geometrická data. Tento způsob má svoje výhody např. změna koncového bodu je jednoduchá úprava, která neovlivní ostatní obrazová data. Udělat totožnou úpravu na rastrovém obrázku je netriviální. Úprava zcela určitě povede ke ztrátě jiných obrazových dat a poskytne o dost horší výsledek. I tato technologie má svoje nevýhody. Například nemožnost efektivně reprezentovat složitá, či spíše negeometrická data. Příkladem budiž opět digitální fotografie. Dnes se často kombinuje rastrová a vektorová grafika v souborových formátech jako PDF či SWF 3D grafika 3D grafika vychází z vektorové 2D grafiky, ale podstatným rozdílem je, že geometrická data se neukládají pouze v rovině, ale v prostorové (třídimenzionální) soustavě souřadnic. Základním geometrickým útvarem jsou polygony plošky, ze kterých jsou tvořeny všechny objekty. Zajímavým faktem je, že vektorová reprezentace 3D scény se používá pouze pro editaci. Pro finální reprezentaci se po tzv. renderingu vytváří rastrový obraz. Důvod je v tom, že krom geometrických dat se nastavují pro skupiny polygonů různé další vlastnosti např. typ povrchu, barva, odrazivost a je tedy nutné pro celou scénu vykreslit (renderovat - vypočítat chování světla, stínů, odlesků). Zobrazovací zařízení Abychom mohli správně pochopit vývoj počítačové grafiky, je nutné předem zmínit i vývoj zobrazovacích zařízení. Ta jsou ve své podstatě brzdou, ale i nejdůležitějším zařízením pro tento obor. V době minulé byl např. problém barevná reprezentace dat, dnes je to např.
3 trojrozměrný displej, který (až na několik experimentů, co se k této vizi přibližují) "omezuje" grafiky, ačkoliv data ve trojrozměrné podobě již několik let existují. Počátky zobrazovacích zařízení se vztahují již k roku Tento rok vymyslel německý fyzik Karl Ferdinand Brown katodovou trubici, která se ve své podstatě používá dodnes. Na tento vynález navázali další vědci. V roce 1925 vytváří skotský vynálezce John Logie Baird první elektro-mechanický "televizor". O dva roky později si Philo Taylor Farnsworth nechává patentovat také první elektronický televizní systém (tedy včetně kamery). CRT displeje se tak začínají šířit světem. Princip je jednoduchý - svazek elektronů rozsvěcuje svojí intenzitou luminofory a ty po nějaký čas září. Televize a dnešní monitory (rastrové displeje) používají pohyb svazku elektronů po řádcích (je tedy obnovován v pravidelných intervalech celý obraz). Jako první displeje se používaly hlavně osciloskopy, později vektorové displeje. Princip spočíval v přímém vykreslování průběhu funkce či úseček přímo elektronovým svazkem (drátový obraz) na rozdíl od překreslování po řádcích celého obrazu. Největší rozmach těchto displejů byl v mezi roky V osmdesátých letech je nahradila již vyspělejší technologie rastrových displejů. Počátky dnes hojně používaných LCD sahají až do roku 1968, kdy společnost RCA (George Heilmeier) vytvořila první LCD displej. Počátky výzkumu "tekutých krystalů" však sahají téměř do doby vynálezu katodové trubice. Zabýval se jimi již v roce 1904 Otto Lehmann. Přesto však cesta k funkčnímu zobrazovacímu zařízení byla o dost složitější. Momentální vývoj směřuje k vývoji a vylepšení 3D displeje. Tabulka vývoje (shrnutí) : 1884 : Paul Gottlieb Nipkow - Nipkowův kotouč zařízení pro rozklad obrazu. Dříve každý bod snímán vlastním fotočlánkem. Vynález jeden fotočlánek na všechny body. Jednalo se o rotující kotouč s různě umístěnými otvory : Karl Ferdinand Brown - Katodová trubice 1904 : Otto Lehmann - Práce "Liquid Crystals" 1925 : John Logie Baird - První elektro-mechanický televizor. Využívá Nipkowova kotouče : Philo Taylor Farnsworth - První elektronický televizní systém (kamera) 1960 : George Gray a jeho tým - Objev cyanobiphenylu (tekutý krystal vhodný pro vývoj LCD) 1968 : RCA - George Heilmeier - První LCD založené na principu DSM (Dynamic Scattering Mode)
4 1971 : ILIXCO (později LXD, Incorporated) - První LCD na principu TN (Twisted nematic - používá se ve vylepšené podobě dodnes) Historie počítačové grafiky Ačkoliv by se mohlo zdát podivné, tak historie počítačové grafiky začíná mnohem dříve než byly počítače uvedeny v provoz. Jedná se o vynálezce (převážně matematiky) bez jejichž objevů by grafika nemohla existovat př. n.l : Euklidus formuluje základy geometrie : Filippo Brunelleschi se intenzivně zabývá perspektivou : René Descartes pracuje v oboru analytické geometrie a zabývá se systémem popisu objektů v prostoru (přibližně) : Gottfried Wilhelm Leibniz a Issac Newton vynalezli systém pro popis dynamických systémů : James Joseph Sylvester vymyslel maticový zápis. Bez něho by byly transformace ve 3D značně komplikované : J. Presper Mauchly a John William Mauchly staví ENIAC : Ben Lapovsky vytváří první elektronické obrázky. Pomocí osciloskopu zaznamenává výchylky paprsku elektronů na film : William Fetter zavádí pojem "počítačová grafika" pro popsání nového způsobu designu : Vzniká první počítačově animovaný film (Two-Gyro Gravity-Gradient Attitude Control System, vytvořil Edward Zajak, Bell Labs) 1961 : Steve Russell vytváří první počítačovou hru. Jedná se o Spacewar a hra je koncipovaná pro tehdy běžné vektorové displeje : Ivan Sutherland definuje grafický komunikační systém pro komunikaci člověk-počítač. Vymyslel např. pop-up menu. Vymyslel algoritmus "přetahování" (dragging). Začíná vyvíjet letecký simulátor, který používá rastrovou grafiku presentovanou v reálném čase : William Fetter Vytváří první model lidské postavy. Jednalo se o součást studie kokpitu letadla pro firmu Boeing : Jack Bresenham vymýšlí způsob vykreslování čar (Bresenhamuv algoritmus) do rastrového pole.
5 1968 : Vynalezen tzv. Ray-tracing. Dodnes používaný způsob jakým se počítá nasvícení ve 3D scéně : Bell Labs - První Framebuffer (3-bity na pixel). Tedy paměť kde se ukládá rastrový obraz před odesláním na zobrazovací jednotku (přibližně) : Gouraud a Phong objevují na univerzitě v Utahu tzv. Gourardovo stínování (Gourard shading, rendering). Tedy metody přechodu barev dnes používané na 3D modelech. Pan Phong navíc představuje model na výpočet odlesků a přepalů : Edwin Catmuff vymýšlí mapování textur a tzv. z-buffer : James Blinn - environment mapping a bump mapping (simulace nerovnosti povrchu) : Stewe Wozniak představuje Apple II barevný grafický počítač (přibližně) : Dominantní jsou již rastrové displeje. Vektorové displeje se přestávají používat : Tom Brighman představuje tzv. Morphing. Jedná se o metodu počítání přechodu z jednoho rastrového obrázku do druhého (např tvář se plynule změní na jinou) 1982 : John Walkner a Dan Drake představují známý konstrukční program AutoCAD : Firma Wavefron tech. představuje první 3D grafický software - Polhemus : Grafické studio Pixar představuje svoje první animace : Firma IBM vyvíjí VGA (Video Graphics Array) způsob jakým jsou připojeny monitory ještě dnes : VESA (Video Electronics Standards Association) definuje normy pro zobrazení tzv. VGA a SVGA : První verze vektorového Corel Draw. (Vyvíjená od roku 1987) 1990 : Adobe Photoshop 1.0 určený pro systém Mac OS : První verze programu Cinema 4D (uvedená pod jménem FastRay pro počítače Amiga) 1992 : Sillicon Graphics vzniká první specifikace OpenGL.
6 Grafické karty Grafická karta se stará o přenos dat, která mají být zobrazena na monitoru. Tato data přejímá od procesoru a převádí je na analogový signál, který je následně promítnut na stínítku monitoru nebo na jiném zobrazovacím zařízení. Připojuje se zvlášť jako přídavná karta na sběrnici systémové desky a stará se o veškeré operace spojené s výstupem na obrazovku. V současné době udávají směr vývoje grafických karet pro počítače v podstatě jen tyto firmy nvidia, AMD, Intel na poli integrovaných grafických karet, S3 Graphics a Maxtor na poli grafických karet pro profesionální grafiku. Co se týče výkonosti, tak na špičce stoji dvě firmy a to sice nvidia a AMD. Rendering je tvorba reálného obrazu na základě počítačového modelu, nejčastěji 3D. Rendering obsahuje v závislosti na softwaru mnoho parametrů a nastavení, kterými lze ovlivnit konečný vzhled scény.
7 Jde o odvětví počítačové grafiky. Zabývá se tvorbou obrazů, napodobující reálný svět. Je to zvláštní způsob vizualizace dat. Data jsou parametry popisující reálný nebo imaginární svět s jeho objekty a jejich vlastnostmi. Úkolem syntézy obrazu je z tohoto počítačového modelu obraz, který je pokud možno nerozeznatelný od fotografie definovaného objektu v reálném světě. Syntéza obrazu je odvětví, které významně ovlivňuje tvorbu počítačových her, programů pro tvorbu grafiky a animaci a programů CAD/CAM. Realistické počítačové obrazy nacházejí uplatnění při tvorbě filmových efektů, architektuře, vojenství, při simulaci fyzikálních jevů nebo projektech pracující s virtuální realitou. Ray-tracing Jedná se o vysoce výpočetně náročnou metodu počítačové vizualizace, pomocí které lze dosáhnout velmi realistického zobrazení modelu. Spočívá v postupném stopování paprsků odrážených modelem směrem k uživateli. Umožňuje zobrazení jevů, pomocí jiných technik vůbec, či jen stěží dosažitelných, jako jsou např. odrazy a odlesky objektů, lom světla v objektech, atd.
8 Na začátku máme: Popis 3D scény skládající se z 1. objektů (pozice, tvar, barva a další vlastnosti materiálu) 2. světelných zdrojů (pozice, barva) 3. (případně: barva pozadí scény, vlastnosti prostředí) Pozici pozorovatele Sledujeme paprsky, které se šíří od světelných zdrojů do scény. Některé paprsky zasáhnou objekty, kde se podle jejich vlastností lomí, odrážejí a rozptylují. Obraz scény tvoří paprsky dopadlé na projekční plochu. Tato metoda zahrnuje efekty vznikající vzájemnou interakcí objektů ve scéně (tj. například odrazy ostatních těles na povrchu lesklého objektu a lom světla při průchodu průhledným tělesem). Dokáže určit stíny vržené různými tělesy (tyto stíny jsou však ostře ohraničeny). Protože je nereálné sledovat všechny paprsky ze zdrojů světla, postupujeme v praxi naopak. Paprsek je sledován zpětně, tzn. ve směru od pozorovatele. Projekční paprsky vysíláme přes pixely obrazu scény. Hledáme, co je vidět v daném pixelu, jakou světelnou energii paprsek přináší. Typy paprsků: Primární paprsek - vyslaný od pozorovatele scény. Sekundární paprsek - vzniká odrazem nebo lomem paprsku. Stínový paprsek - vyslaný z místa dopadu paprsku na objekt ke zdrojům světla pro zjištění, leží-li ve stínu. Není-li objekt ve stínu, je pro něj vyhodnocen osvětlovací model. Zanedbává se jejich lom.
9 Diagram ilustruje algoritmus ray tracingu pro renderování obrázku. Při sledování paprsků musíme vlastně hledat jejich průsečíky s objekty scény. Naivní algoritmus testuje navzájem každý paprsek s každým objektem scény (a se všemi polygony v každém objektu), což vede ke značně časově náročnému výpočtu. Každý průsečík paprsku s objektem generuje další dva paprsky + stínový paprsek. V každém takovém průsečíku je zapotřebí provést ty samé výpočty, je tedy vhodné využít pro implementaci ray-tracingu rekurzi. Pro ukončení rekurze je možné použít následující kritéria: 1. paprsek narazí na difúzní povrch 2. je dosažena předem stanovená maximální hloubka rekurze 3. energie paprsku klesne pod určitý práh Nevýhody ray-tracingu ostré stíny bodové zdroje světla zrcadla (lesklé plochy) sice odrážejí okolí, ale neodrážejí světlo do okolí, nejsou sekundárními zdroji světla při změně ve scéně (místo pozorovatele, nové světlo, nový objekt, odebrání něčeho,...) se musí vyhodnotit celá scéna není adaptivní, zobrazení probíhá se stejným vzorkováním, nezávisle na situaci ve scéně (velké monotónní plochy)
10 Urychlování ray-tracingu Prostý ray-tracing je velmi náročný na čas, urychlovací metody ho mohou urychlit o jeden až dva řády. Nejčastější urychlovací metody: Urychlení výpočtu průsečíků a. speciální funkce na výpočet průsečíků s každým typem objektu (pre testy potenciálních průsečíků před vlastními výpočty s tělesem) b. snížení počtu výpočtů průsečíků - obálky, hierarchie obálek - dělení scény (BSP, Octal-tree) - paměť překážek - koherence paprsků (válcové nebo kuželové obálky paprsků) Snížení počtu paprsků a. adaptivní antialiasing (zředěné vysílání paprsků, interpolace při malé změně) b. řízení hloubky rekurze (útlum intenzity paprsků při odrazech a lomech -> stupeň rekurze při útlumu pod daný limit) Svazky paprsků (svazek paprsků se vysílá jako jeden - kvalita) Distribuce výpočtů na dvě části (procesů, procesorů) Budoucnost Ray tracing - slepá ulička nebo budoucnost grafiky? Ray tracing je v poslední době často skloňován v souvislosti s budoucností počítačové grafiky,ale metoda sama není žádnou novinkou. Samotný ray tracing je založen na principu velmi podobném tomu, jak vnímáme obraz světa lidským okem. Tato metoda byla doposud nasazována pouze tam, kde bylo možné na výsledný render čekat delší dobu, což je především doména filmových efektů nebo statických obrázků. Pro počítačovou grafiku je nutné, aby vše probíhalo v reálném čase. V předešlých letech nebylo vůbec možné uvažovat nad tím, že by jakýkoli domácí počítač byl schopen podobnou úlohu zvládnout. Poslední demonstrace Intelu na mnoho jádrových systémech s procesory Xeon hovoří za vše, ale ani v konkurenčním táboru nikdo nespí, a tak můžeme vidět ray tracing i v podání Nvidia a jejích profesionálních systémech Quadro.
11 Ray tracing můžeme brát jako výrazně zjednodušený (a obrácený) model reálného fungování zobrazování v reálném světě. Pokud omezíme počet počítaných paprsků a počet dalších reflexí a refrakcí, vznikne nám ve své podstatě výše jmenovaná metoda renderování. Ray-tracing a počítačové hry Nvidia je společností, která jistě představuje lídra v odvětví počítačové grafiky. Podle společnosti tato technologie nemá ve světě her co dělat, protože je jednak velmi náročná a jednak je vývoj her na nové platformě plýtváním peněz. Představitelé Nvidie pro různá periodika z oblasti informační technologií vydávají poměrně zkreslená data ohledně vhodnosti ray tracingu pro hry. Společnost AMD zatím věnuje veškeré úsilí svému novému dítku Cinema 2.0, které má být dveřmi do světa her s fotorealistickou grafikou. AMD nedělá kolem Cinema 2.0 nebo potenciálu nových čipů RV770 tak velký humbuk jako Nvidia, ale o to více jsou její projekty zajímavé. Hlavy herních studií odhadují, že bude trvat cirka 5 až 7 let, než počítačové hry dosáhnou na hranici reálnosti CG (Computer Graphics) filmů. Společnost Intel vidí naopak v ray tracingu velký potenciál a propaguje tento způsob jako nástupce současné rasterizace. Demonstrace Intelu jsou v naprosté většině založeny na reálných herních enginech pod OpenGL. Začalo to hrou Quake III a v současné době to končí ve hře Enemy Territory: Quake Wars, která je schopná běžet na 4 procesorech quad-core Xeon rychlostí 20 FPS. Intel přistupuje k ray tracingu zcela jiným způsobem než Nvidia. Vše akceleruje na svých x86 architekturách, které přes nižší papírový výkon, než v případě GPU, jsou pro tyto účely lepší. Ray tracing rozdělil hlavní výrobce na dva tábory, jeden (Nvidia) hlásá, že tato metoda renderování není vhodná pro nasazení v herním průmyslu a druhý naopak prohlašuje, že ray tracing je budoucností. Intel se snaží proniknout do herního
12 průmyslu a nejen do něj svými projekty jako je Larrabee nebo prototypy 80-jádrových procesorů (Polaris). Ray tracing jako takový není všelékem a dokonalým způsobem k vykreslování budoucích her, ale přes odpor některých (i světových) osobností světa informačních technologií je jasné, že přichází velmi zajímavá dekáda v oblasti počítačové grafiky. Příchod ray tracingu na komerční pole her lze očekávat v horizontu několika let a velmi bude záležet také na dostupnosti hardware s dostačujícím výkonem. Dle ohlášených produktů, ať už ze stáje Intelu nebo AMD, to vypadá, že se ale nemusíme strachovat.
Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010
Vývoj počítačové grafiky Tomáš Pastuch Pavel Skrbek 15.3. 2010 Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů nebo pro úpravu již nasnímaných grafických
VíceSPŠ NA PROSEKU. Počítačová 3D grafika. Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A
SPŠ NA PROSEKU Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A Obsah 1. Úvod... 2 2. Historie... 2 3. Renderování... 3 4. Modelování... 3 5. Texturování... 3 6. Animace... 4 7. Software pro 3D
VíceVývoj počítačové grafiky
Vývoj počítačové grafiky Počítačová grafika Základní pojmy Historie ASCII Art 2D grafika Rastrová Vektorová 3D grafika Programy Obsah Počítačová grafika obor informatiky, který používá počítače k tvorbě
VíceVýukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585
Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/34.0585 Škola: Adresa: Autor: Gymnázium, Jablonec nad Nisou, U Balvanu 16, příspěvková organizace
VíceTELEVIZNÍ ZÁZNAM A REPRODUKCE OBRAZU
TELEVIZNÍ ZÁZNAM A REPRODUKCE OBRAZU Hystorie Alexander Bain (Skot) 1843 vynalezl fax (na principu vodivé desky s napsaným textem nevodivým, který se snímal kyvadlem opatřeným jehlou s posunem po malých
VíceZáklady 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D
EVROPSKÝ SOCIÁLNÍ FOND Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D PRAHA & EU INVESTUJEME DO VAŠÍ BUDOUCNOSTI Mgr. David Frýbert 2013 CGI systémy Computer - generated imagery - aplikace
VíceIKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. www.zlinskedumy.cz ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ
IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ www.zlinskedumy.cz Anotace Autor Materiál se zabývá základními pojmy z oblasti počítačové grafiky, musí být doplněn výkladem. Umožňuje použití
VíceVY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT
VY_32_INOVACE_INF.10 Grafika v IT Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 GRAFIKA Grafika ve smyslu umělecké grafiky
VíceSOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT
SOU Valašské Klobouky VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název a číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0459 Název školy SOU Valašské Klobouky,
VíceZobrazování a osvětlování
Zobrazování a osvětlování Petr Felkel Katedra počítačové grafiky a interakce, ČVUT FEL místnost KN:E-413 na Karlově náměstí E-mail: felkel@fel.cvut.cz S použitím materiálů Bohuslava Hudce, Jaroslava Sloupa
VícePočítačová grafika 2 (POGR2)
Počítačová grafika 2 (POGR2) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 19. února 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz WWW:
VíceMonitory a grafické adaptéry
Monitory a grafické adaptéry Monitor je důležitá součást rozhraní mezi uživatelem a počítačem Podle technologie výroby monitorů rozlišujeme: CRT monitory (Cathode Ray Tube) stejný princip jako u TV obrazovek
VíceLCD displeje rozdělujeme na pasivní DSTN (Double Super Twisted Nematic) a aktivní TFT (Thin Film Transistors).
OBRAZOVKA TYPU CRT Princip obrazovky katodovou paprskovou trubici (Cathode Ray Tube) CRT, objevil 1897 dr. Brown. Roku 1936 byla patentována první televizní obrazovka. Obrazovka je vzduchoprázdná skleněná
VíceDATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ
DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ UMT Tomáš Zajíc, David Svoboda Typy počítačové grafiky Rastrová Vektorová Rastrová grafika Pixely Rozlišení Barevná hloubka Monitor 72 PPI Tiskárna
VíceRekurzivní sledování paprsku
Rekurzivní sledování paprsku 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ 1 / 21 Model dírkové kamery 2 / 21 Zpětné sledování paprsku L D A B C 3 / 21 Skládání
VíceIng. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace bodu a zobrazení BI-MGA, 2010, Přednáška 2 1/33 Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické
VíceVektorové grafické formáty
Vektorové grafické formáty Semestrální práce na předmět KAPR Fakulta stavební ČVUT 28.5.2009 Vypracovali: Petr Vejvoda, Ivan Pleskač Obsah Co je to vektorová grafika Typy vektorových formátů Souborový
Vícewww.zlinskedumy.cz Střední průmyslová škola Zlín
VY_32_INOVACE_31_12 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední
VícePB001: Úvod do informačních technologíı
PB001: Úvod do informačních technologíı Luděk Matyska Fakulta informatiky Masarykovy univerzity podzim 2013 Luděk Matyska (FI MU) PB001: Úvod do informačních technologíı podzim 2013 1 / 29 Obsah přednášky
VíceÚvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky
Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti
VíceReprezentace bodu, zobrazení
Reprezentace bodu, zobrazení Ing. Jan Buriánek VOŠ a SŠSE P9 Jan.Burianek@gmail.com Obsah Témata Základní dělení grafických elementů Rastrový vs. vektorový obraz Rozlišení Interpolace Aliasing, moiré Zdroje
VíceFORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY
FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VÝMĚNA DAT MEZI CAD SYSTÉMY FORMÁTY UKLÁDÁNÍ OBRAZOVÝCH INFORMACÍ VEKTOROVÁ GRAFIKA Obraz reprezentován pomocí geometrických objektů (body, přímky, křivky, polygony).
VíceČíslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie
Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie Tematický celek: počítačová grafika Název projektu: Zvyšování
VíceInformatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika
Počítačová grafika - obor informatiky zabývající se zpracováním grafické informace (př. obrázky, videa, fotografie, informační plakáty, reklamy, konstrukční plány, návrhy, virtuální světy, hry aj.) První
VícePočítačová grafika 1 (POGR 1)
Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015 Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz
Vícemonitor a grafická karta
monitor a grafická karta monitor a grafická karta monitor slouží ke sdělování výsledků či průběhu řešených úloh a komunikaci operačního systému nebo programu s uživatelem. vše co má být zobrazeno na obrazovce,
VíceCGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2
CGI Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2 CGI Šíření světla v prostoru Možnosti simulace šíření v PC Pohyby CGI objektů Technologické
VíceDUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů
projekt GML Brno Docens DUM č. 14 v sadě 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů Autor: Roman Hrdlička Datum: 24.02.2014 Ročník: 1A, 1B, 1C Anotace DUMu: Grafické karty: zapojení, součásti, napájení, chlazení.
VíceOsvětlování a stínování
Osvětlování a stínování Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 21. dubna 2010 Obsah 1 Vlastnosti osvětlovacích modelů 2 Světelné zdroje a stíny 3 Phongův osvětlovací model 4 Stínování 5 Mlha Obsah 1 Vlastnosti
VíceDavid Buchtela. Monitory 20.10.2009. Monitory. David Buchtela. enýrství lská univerzita v Praze
1 20.10.2009 Monitory Monitory David Buchtela Katedra informačního inženýrstv enýrství Provozně ekonomická fakulta, Česká zemědělsk lská univerzita v Praze Kamýcká 129, Praha 6 - Suchdol 2 Monitory Monitor
Více1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.
Kapitola 5 Řešení viditelnosti Řešit viditelnost ve scéně umí většina grafických programů. Cílem je určit ty objekty, resp. jejich části, které jsou viditelné z určitého místa. Tyto algoritmy jsou vždy
VícePokročilé metody fotorealistického zobrazování
Pokročilé metody fotorealistického zobrazování 14.5.2013 Úvod Motivace Základní informace Shrnutí metod Představení programu RayTracer Reference Motivace Základní informace Motivace snaha o vytvoření realistických
VíceVyužití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou
Datum: 1. 12. 2013 Projekt: Registrační číslo: Číslo DUM: Škola: Jméno autora: Název sady: Název práce: Předmět: Ročník: Obor: Časová dotace: Vzdělávací cíl: Pomůcky: Využití ICT techniky především v uměleckém
VícePočítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.
Počítačová grafika 1 Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika. Proč vůbec grafika? Zmrzlinový pohár s převažující červenou barvou. Základem je jahodová zmrzlina, která se nachází ve spodní části
VícePočítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný
Počítačová grafika Studijní text Karel Novotný P 1 Počítačová grafika očítačová grafika je z technického hlediska obor informatiky 1, který používá počítače k tvorbě umělých grafických objektů a dále také
VíceKde se používá počítačová grafika
POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Kde se používá počítačová grafika Tiskoviny Reklama Média, televize, film Multimédia Internetové stránky 3D grafika Virtuální realita CAD / CAM projektování Hry Základní pojmy Rastrová
VíceÚvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky
Přednáška 1 Úvod do problematiky Význam počítačové grafiky Obrovský přínos masovému rozšíření počítačů ovládání počítače vizualizace výsledků rozšíření možnosti využívání počítačů Bouřlivý rozvoj v oblasti
VícePOČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1
Počítačová grafika 1 POČÍTAČOVÁ GRAFIKA Gymnázium Jiřího Wolkera v Prostějově Výukové materiály z matematiky pro nižší gymnázia Autoři projektu Student na prahu 21. století - využití ICT ve vyučování matematiky
VícePočítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010
Počítačová grafika Grafické karty a monitory (metodické materiály) dr. Josef Šedivý Centrum talentů UHK, 2010 Grafické karty zajišťuje o zobrazení obrazu na monitoru Původně grafické čipy (TV modulátory)
Vícezdroj světla). Z metod transformace obrázku uvedeme warping a morfing, které se
Kapitola 3 Úpravy obrazu V následující kapitole se seznámíme se základními typy úpravy obrazu. První z nich je transformace barev pro výstupní zařízení, dále práce s barvami a expozicí pomocí histogramu
VíceGrafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku.
Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Grafická karta je zařízení, které převádí signál z počítače,nuly
VíceStřední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010
NAW WEBOVÉ STRÁNKY 1 Barevné modely (nejen v oblasti webdesignu), fyzikální podstata barvy 2 Zacházení s barvou v oblasti webdesignu a její účinek na psychiku 3 Tvar vizuálních prvků webdesignu, vliv na
VíceG R A F I C K É K A R T Y
G R A F I C K É K A R T Y Grafická karta nebo také videoadaptér je součást počítače, která se stará o grafický výstup na monitor, TV obrazovku či jinou zobrazovací jednotku. Režimy grafických karet TEXTOVÝ
VíceMultimediální systémy. 11 3d grafika
Multimediální systémy 11 3d grafika Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Princip 3d objekty a jejich reprezentace Scéna a její osvětlení Promítání Renderování Oblasti využití
VíceDistribuované sledování paprsku
Distribuované sledování paprsku 1996-2015 Josef Pelikán, CGG MFF UK Praha http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ pepca@cgg.mff.cuni.cz DistribRT 2015 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 24 Distribuované
VíceGRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty
GRAFICKÉ ADAPTÉRY Grafický adaptér (též videokarta, grafická karta, grafický akcelerátor) je rozhraní, které zabezpečuje výstup obrazových dat z počítače na zobrazovací jednotku (monitor, displej, dataprojektor,
VíceGrafické adaptéry a monitory
Grafické adaptéry a monitory 1 Obsah přednášky Generace grafických adaptérů. Principy AGP. Rozhraní monitorů. Principy tvorby barev. Organizace video paměti. Nově technologie výroby monitorů. 2 Vývojové
VíceCo je grafický akcelerátor
Co je grafický akcelerátor jednotka v osobním počítači či herní konzoli přebírá funkce hlavního procesoru pro grafické operace graphics renderer odlehčuje hlavnímu procesoru paralelní zpracování vybaven
VíceZobrazovací zařízení. Základní výstupní zařízení počítače, které slouží k zobrazování textových i grafických informací.
Zobrazovací zařízení Základní výstupní zařízení počítače, které slouží k zobrazování textových i grafických informací. Hlavní částí každého monitoru je obrazovka, na jejímž stínítku se zobrazují jednotlivé
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení Nasvícení scény Světelné zdroje umělé
VíceJana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU
Počítačová grafika 1. Definice oblasti souvisí: a) s definováním množiny všech bodů, které náleží do hranice a zároveň do jejího vnitřku b) s popisem její hranice c) s definováním množiny všech bodů, které
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VícePočítačová grafika III Úvod
Počítačová grafika III Úvod Jaroslav Křivánek, MFF UK Jaroslav.Krivanek@mff.cuni.cz Syntéza obrazu (Rendering) Vytvoř obrázek z matematického popisu scény. Popis scény Geometrie Kde je jaký objekt ve scéně
Vícemateriál č. šablony/č. sady/č. materiálu: Autor: Karel Dvořák Vzdělávací oblast předmět: Informatika Ročník, cílová skupina: 7.
Masarykova základní škola Klatovy, tř. Národních mučedníků 185, 339 01 Klatovy; 376312154, fax 376326089 E-mail: skola@maszskt.investtel.cz; Internet: www.maszskt.investtel.cz Kód přílohy vzdělávací VY_32_INOVACE_IN7DV_05_01_10
VíceDigitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
VíceArchitektura počítačů
Architektura počítačů Studijní materiál pro předmět Architektury počítačů Ing. Petr Olivka katedra informatiky FEI VŠB-TU Ostrava email: petr.olivka@vsb.cz Ostrava, 2010 1 1 Architektura počítačů Pojem
VíceGymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
VíceMONITOR. Helena Kunertová
MONITOR Helena Kunertová Úvod O monitorech Historie a princip fungování CRT LCD PDP Nabídka na trhu Nabídka LCD na trhu Monitor Výstupní elektronické zařízení sloužící k zobrazování textových a grafických
Více27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa
27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Postprocessing videa Digitální video Digitální video Typ záznamového zařízení, které pracuje s digitálním signálem a ne s analogovým. Proces, kdy se v určitém
VíceInovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Vizualizační technika Ing. Jakab Barnabáš
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Vizualizační technika
VíceVýpočet vržených stínů
Výpočet vržených stínů 1996-2016 Josef Pelikán CGG MFF UK Praha pepca@cgg.mff.cuni.cz http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca/ Shadows 2016 Josef Pelikán, http://cgg.mff.cuni.cz/~pepca 1 / 18 Metody vícenásobný
VíceBarvy a barevné modely. Počítačová grafika
Barvy a barevné modely Počítačová grafika Barvy Barva základní atribut pro definici obrazu u každého bodu, křivky či výplně se definuje barva v rastrové i vektorové grafice všechny barvy, se kterými počítač
VíceSatori. Uživatelský manuál
Satori Uživatelský manuál Obsah Satori...1 1. Program... 3 1.1 Cíle hry... 3 1.2 Požadavky...3 1.3 Instalace... 4 1.4 Ovládání... 4 1.5 Grafika...4 1.6 Zvuky...4 1.7 Soubory...4 1.8 Menu...5 1.9 Nastavení...
VíceAnimace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně
Animace a geoprostor První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení Jaromír Landa jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně Náplň přednáško-cvičení - Flamingo Prostředí Nekonečná rovina
VícePRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1
metodický list č. 1 Barvy v počítačové grafice Základním cílem tohoto tematického celku je seznámení se základními reprezentacemi barev a barevnými modely. 1. Reprezentace barev v počítačové grafice 2.
VíceFotonové mapy. Leonid Buneev
Fotonové mapy Leonid Buneev 21. 01. 2012 Popis algoritmu Photon mapping algoritmus, který, stejně jako path tracing a bidirectional path tracing, vyřeší zobrazovací rovnice, ale podstatně jiným způsobem.
VícePokročilé architektury počítačů
Vysoká škola báňská Technická univerzita Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Pokročilé architektury počítačů Architektura Intel Larrabee 5.12.2009 Josef Stoklasa STO228 Obsah: 1. Úvod do tajů
Více3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing
3D grafika Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing Počítačová grafika, 3D grafika 2 3D grafika CGI = computer graphic imagery Simulace
VíceReflections, refractions, interreflections
:: gs Reflections, refractions, interreflections Odrazy a lomy světla Grafické systémy David Sedláček 2004 :: fyzika Zákon odrazu Lom světla Snellův zákon Fresnelova rovnice poměr prošlého a odraženého
VíceVY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender
VY_32_INOVACE_INF.19 Inkscape, GIMP, Blender Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INKSCAPE Inkscape je open source
VíceObsah. Historický vývoj Jednotlivé technologie 3D technologie Zobracovací zařízení Budoucnost
Radek Lacina Obsah Historický vývoj Jednotlivé technologie 3D technologie Zobracovací zařízení Budoucnost Historie Bratři Lumiérové 1895 patentován kinematograf 35 mm film, 16 fps (převzato od Edisona)
VícePočítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO
Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO 1 Základní dělení 3D grafika 2D grafika vektorová rastrová grafika 2/29 Vektorová grafika Jednotlivé objekty jsou tvořeny křivkami Využití: tvorba diagramů,
VíceVY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
VíceDUM č. 18 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů
projekt GML Brno Docens DUM č. 18 v sadě 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů Autor: Roman Hrdlička Datum: 24.02.2014 Ročník: 1A, 1B, 1C Anotace DUMu: monitory CRT a LCD - princip funkce, srovnání (výhody
VíceGrafický software ve výuce a pro výuku
Grafický software ve výuce a pro výuku Software v prostředí školy Výběr softwaru Cena a licence Kompatibilita Platforma Podpora souborových formátů, sdílení Účel: výuka Počítačová grafika Výuka počítačové
VíceInovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/34.0333 Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií
VY_32_INOVACE_31_13 Škola Název projektu, reg. č. Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Téma Tematická oblast Název Autor Vytvořeno, pro obor, ročník Anotace Přínos/cílové kompetence Střední
VíceRastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou
Rastrová grafika Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou Kvalita je určena rozlišením mřížky a barevnou hloubkou (počet bitů
VíceInovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ
Název projektu Číslo projektu Název školy Autor Název šablony Název DUMu Stupeň a typ vzdělávání Vzdělávací oblast Vzdělávací obor Tematický okruh Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ CZ.1.07/1.5.00/34.0748
VíceObrazovkový monitor. Antonín Daněk. semestrální práce předmětu Elektrotechnika pro informatiky. Téma č. 7: princip, blokově základní obvody
Obrazovkový monitor semestrální práce předmětu Elektrotechnika pro informatiky Antonín Daněk Téma č. 7: princip, blokově základní obvody Základní princip proud elektronů Jedná se o vakuovou elektronku.
VíceMultimediální systémy. 07 Animace
Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze
VícePočítačová geometrie I
0 I RNDr., Ph.D. Katedra didaktiky matematiky Univerzita Karlova v Praze Matematicko-fyzikální fakulta petra.surynkova@mff.cuni.cz http://surynkova.info Osnova předmětu Pojem výpočetní geometrie, oblasti
VíceTéma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."
Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech." Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Na
VíceINFORMATIKA. Grafické studio ve škole
INFORMATIKA Grafické studio ve škole LUKÁŠ RACHŮNEK Přírodovědecká fakulta UP, Olomouc V současné době školy všech typů často potřebují grafické práce. Jedná se například o prezentaci školy ve formě brožur,
VíceZobrazovací jednotky a monitory
Zobrazovací jednotky a monitory Zobrazovací jednotka - karta, která se zasunuje do jednoho z konektorů na sběrnici uvnitř počítače. Dva režimy činnosti: Textový režim - zobrazuje znaky uvedené v tabulce
VíceZobrazovací a zvuková soustava počítače
Zobrazovací a zvuková soustava počítače textový a grafický režim grafická karta analogový a digitální zvuk zvuková karta Zobrazovací soustava Je jednou z nejdražších a energeticky nejnáročnějších částí
Více2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely
2. přednáška z předmětu GIS1 Data a datové modely Vyučující: Ing. Jan Pacina, Ph.D. e-mail: jan.pacina@ujep.cz Pro přednášku byly použity texty a obrázky z www.gis.zcu.cz Předmět KMA/UGI, autor Ing. K.
Více13 Barvy a úpravy rastrového
13 Barvy a úpravy rastrového Studijní cíl Tento blok je věnován základním metodám pro úpravu rastrového obrazu, jako je např. otočení, horizontální a vertikální překlopení. Dále budo vysvětleny různé metody
VícePřídavné karty. Zvuková karta. Síťová karta
Přídavné karty - jsou samostatná hardwarová zařízení umožňující rozšířit možnosti počítače o nové funkce, které základní hardwarová sestava neumožňuje. - díky přídavným kartám se z počítače stává skutečně
VíceGrafické karty. Autor: Kulhánek Zdeněk
Grafické karty Autor: Kulhánek Zdeněk Škola: Hotelová škola, Obchodní akademie a Střední průmyslová škola Teplice, Benešovo náměstí 1, příspěvková organizace Kód: VY_32_INOVACE_ICT_826 1.11.2012 1 1. Grafická
VícePočítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007
Počítačová grafika (Computer Graphics) Úvod do tématu Martina Mudrová únor 2007 Úvod do PG MOTTO:...70% informací přijímáme zrakem... Co zahrnuje pojem počítačová grafika? grafos (řec.)= písmeno = zpracování
VíceStřední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu monitory, jejich rozdělení a vlastnosti
Název školy Číslo projektu Autor Střední průmyslová škola strojnická Vsetín CZ.1.07/1.5.00/34.0483 Ing. Martin Baričák Název šablony III/2 Název DUMu 2.13 Výstupní zařízení I. Tematická oblast Předmět
VíceRozdìlení poèítaèové grafiky
Rozdìlení poèítaèové grafiky» vektorová grafika» bitmapová grafika» 3D grafika» grafika pro prezentaci» návrh grafických uživatelských rozhraní Vektorová grafika základním prvkem vektorové grafiky je objekt
VíceÚvod do počítačové grafiky
Úvod do počítačové grafiky elmag. záření s určitou vlnovou délkou dopadající na sítnici našeho oka vnímáme jako barvu v rámci viditelné části spektra je člověk schopen rozlišit přibližně 10 milionů barev
VícePočítačová geometrie. + algoritmy DG
Pojem výpočetní geometrie (počítačové) analýza a návrh efektivních algoritmů pro určování vlastností a vztahů geometrických objektů řešení geometrických problémů navrženými geometrickými algoritmy hlavním
VíceFotogammetrie. Zpracoval: Jakub Šurab, sur072. Datum:
Fotogammetrie Zpracoval: Jakub Šurab, sur072 Datum: 7.4.2009 Co je fotogrammetrie Fotogrammetrie je věda, způsob a technologie, která se zabývá získáváním využitelných měření map, digitálních modelů a
Více(22) Počítačová grafika
(22) Počítačová grafika 1. Převod rozměrů na palce 1. 1 palec = 2,54 cm 1. 10 cm = 3,937 palce 2. 6 cm = 2,3622 palce 2. Výpočet počtu bodů (300 DPI) 1. Každý palec 300 bodů 1. 3,937 palců * 300 = 1181
Více5. Zobrazovací jednotky
5. Zobrazovací jednotky CRT, LCD, Plazma, OLED E-papír, diaprojektory Zobrazovací jednotky Pro připojení zobrazovacích jednotek se používá grafická karta nebo také video adaptér. Úkolem grafické karty
Více9 Prostorová grafika a modelování těles
9 Prostorová grafika a modelování těles Studijní cíl Tento blok je věnován základům 3D grafiky. Jedná se především o vysvětlení principů vytváření modelů 3D objektů, jejich reprezentace v paměti počítače.
VíceMichal Bílek Karel Johanovský. Zobrazovací jednotky
Michal Bílek Karel Johanovský SPŠ - JIA Zobrazovací jednotky CRT, LCD, Plazma, OLED E-papír papír, dataprojektory 1 OBSAH Úvodem Aditivní model Gamut Pozorovací úhel CRT LCD Plazma OLED E-Paper Dataprojektory
VíceReprezentace 3D modelu
Ing. Jan Buriánek (ČVUT FIT) Reprezentace 3D modelu BI-MGA, 2010, Přednáška 8 1/25 Reprezentace 3D modelu Ing. Jan Buriánek Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké
Více