Kdo se bojí, nesmí do lesa. Jakub Holčák
|
|
- Markéta Králová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Kdo se bojí, nesmí do lesa Jakub Holčák Bakalářská práce 2013
2
3
4
5
6 ABSTRAKT Bakalářská práce popisuje přípravu a tvorbu krátkého animovaného filmu "Kdo se bojí, nesmí do lesa". Jedná se o krátkou animovanou grotesku s hororovými prvky. Film je vytvořen technikou digitální kreslené animace. Dokumentuje postupný vývoj a tvorbu filmu. Práce se věnuje počáteční inspiraci, námětu, vývoji příběhu, výtvarnému pojetí, technologii animace a postprodukci. Součástí práce je technický scénář a výtvarné návrhy. Animovaný film, včetně návrhu plakátu, je přiložen na datovém nosiči. Klíčová slova: 2D animace, kreslený film, horor, zombie, les, autonehoda, abstrakce ABSTRACT This bachelor's thesis describes the preparation and production of a short animated film called "Who Fears It, They Mustn't Enter the Forest". It is a short animated slapstick comedy with horror elements. The film is created by the technique of digital animated cartoon. The work documents the gradual development and creation of the film. It presents the initial ispiration, theme, development of the story, art concept, technology of animation and postproduction. The technical scenario and art designs are part of this work. The animated film including a poster design is enclosed on a data storage device. Keywords: 2D animation, animated cartoon, horror, zombie, forest, car crash, abstraction
7 Poděkování Děkuji vedoucímu bakalářské práce Ivo Hejcmanovi za jeho odborné vedení, konzultace a cenné rady při zpracování filmu. Jmenovitě také děkuji Barboře Slavíkové za produkci, Noemi Valentíny za hudbu, Vítu Přibylovi za zvukovou kulisu a všem studentům, kteří pomáhali svými připomínkami při tvorbě filmu. V neposlední řadě děkuji za podporu, trpělivost a pochopení mé rodině, bez které by film nevznikl. Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci vypracoval samostatně s použitím odborné literatury a pramenů, uvedených v seznamu literatury. Prohlašuji, že odevzdaná verze bakalářské práce a verze elektronická nahraná do IS/STAG jsou totožné. 17. května 2013 Jakub Holčák
8 OBSAH ÚVOD...9 I TEORETICKÁ ČÁST ŽÁNR, NÁMĚT, SCÉNÁŘ A INSPIRAČNÍ ZDROJE VOLBA ŽÁNRU HLEDÁNÍ NÁMĚTU - INSPIRACE Strašidelný dům Zombie SCÉNÁŘ Vývoj příběhu Literární scénář (finální verze) ANIMATIK VÝTVARNÉ ŘEŠENÍ FILMU BAREVNÉ ŘEŠENÍ ABSTRAKCE HLAVNÍ POSTAVA ZOMBIE HOLČIČKA VEDLEJŠÍ POSTAVY PROSTŘEDÍ...22 II PRAKTICKÁ ČÁST ANIMACE TECHNICKÉ PROVEDENÍ FILMU TVORBA V TVPAINT PRO TVORBA V ADOBE AFTER EFFECTS POSTPRODUKCE STŘIH TITULKY HUDBA A ZVUK...26 ZÁVĚR...27 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY...28 SEZNAM OBRÁZKŮ...29 SEZNAM PŘÍLOH...30
9 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 9 ÚVOD Bakalářská práce se věnuje dokumentaci přípravy a realizaci krátkého animovaného filmu s názvem "Kdo se bojí, nesmí do lesa". Jak vyplývá z českého přísloví, les je chápán jako temné a nebezpečné místo, kam by měl chodit jen člověk, který má "pro strach uděláno". Děj mého filmu se odehrává také na takovém místě, kde je plno hororových bytostí a fungují zde nevysvětlitelné a tajemné síly. Z tohoto důvodu jsem také zvolil název svého filmu. Cílem práce bylo vytvoření krátkého animovaného filmu, proto v teoretické části popisuji, co mě vedlo k vytvoření mého filmu, kde jsem hledal inspiraci a jaký byl vývoj příběhu od prvotních myšlenek až k finální verzi. Také čtenáře informuji o tom, v čem mi při práci pomohl animatik a nemalou část věnuji kapitole výtvarného řešení filmu. V této kapitole čtenáři přibližuji, proč jsem volil takovouto variantu výtvarna a v čem byla inspirace pro jednotlivé postavy a prostředí. V praktické části pak rozebírám samotné animování se zaměřením na práci se softwarem, ve kterém jsem tvořil. Poslední kapitolu zaměřuji na popis postprodukce, tedy střih, titulky, hudbu a zvuk. K práci je přiložen technický scénář, výtvarné návrhy a datový nosič s filmem a plakátem.
10 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 10 I. TEORETICKÁ ČÁST
11 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 11 1 ŽÁNR, NÁMĚT, SCÉNÁŘ A INSPIRAČNÍ ZDROJE 1.1 Volba žánru Volba žánru nám určuje dopředu charakteristiku celého díla. Tím předem nastiňujeme divákovi atmosféru a druh díla. Žánrů je velmi mnoho druhů, např. akční, sci-fi, komedie, dramata, dětské, horor, tragédie atd. Každý žánr má svá specifika a definici a je zde také možnost prolínání nebo doplňování více žánrů dohromady. Tuto metodu jsem zvolil při tvorbě svého díla. Od počátku vedlo mé směřování do žánru hororu. Později vývojem práce a pojetím výtvarného zpracování filmu, se z mého díla stala groteska s hororovými prvky, což dokazuje námět, obsah i volba černo-bílé kombinace. 1.2 Hledání námětu - inspirace Jasný námět na animovaný film jsem od začátku neměl. Spíše mi chodily jednotlivé inspirace, dílčí nápady a občasné vize, jakým směrem se mám ubírat a to zejména ve výtvarném pojetí. Mou fantazii ovládla abstrakce a byla inspirována i podvědomou kresbou. Co nejčastěji jsem bral do ruky obyčejnou tužku a vykresloval abstraktní obrazce, které se mi pod rukama začaly utvářet v konkrétní objekty, postavy použitelné do mého filmového příběhu. Žánr hororu jsem měl usazen ve své hlavě již v minulosti a tvorba černo-bílé kombinace, mě v tomto jen utvrzovala. Nejsem příliš obdivovatelem naturalistických hororových scén, při kterých teče krev a divákovi se zvedá žaludek. Takže mé pojetí hororových prvků spadá spíše do oblasti strašidel, duchů a tajemna. Inspirací a námětem pro strašidelné prostředí (potemnělý les) mi byla mnohá filmová i kreslená zpracování pohádek, příběhů, kde toto prostředí je bráno jako základ pro navození strašidelné, tajemné atmosféry a uvádí tím diváka do napětí. Dá se říci, že jsem věděl, jakou přibližnou výtvarnou podobu bude mít můj film a v podstatě skrze výtvarné zpracování se utvářel i žánr filmu, tedy horor.
12 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Strašidelný dům Původní vizi strašidelného mlýna, plného strašidel a monster, jsem díky změnám v příběhu musel upravovat. Postupně se tak z mlýna stávalo tajemné a strašidelné sídlo, jaké můžeme znát např. z filmu Addamsova rodina (Obr. 1). Nápady se hrnuly a postupně se z "obyčejného" strašidelného sídla stával krvelačný dům, pro který mi byl inspirací film V tom domě straší (Obr. 2). Vzhledem k tomu, že příběh se měl odehrávat v temném lese, nezapadala vize velkého domu, který požírá lidi do tohoto prostředí. Z toho důvodu zůstalo jen u malého domu, který i přesto splnil svou úlohu. Obr. 1. Z filmu Addamsova rodina (Barry Sonnenfeld, 1991) Obr. 2. Z filmu V tom domě straší (Gil Kenan, 2006)
13 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Zombie Podoba strašidelných monster měla velký vliv i na žánr celého filmu. Inspirativními filmy se staly např. série Resident Evil, Úsvit mrtvých nebo Noc oživlých mrtvol (Obr. 3). Při kresbě a vytváření postav jsem však došel do fáze, kdy postavy umrlců přestávaly diváka děsit a vzbuzovat v něm pocit strachu. Umrlci se začali naopak měnit v postavy úsměvné, čímž se začal stylizovat a vyvíjet i žánr a charakter celého filmu. Obr. 3. Z filmu Noc oživlých mrtvol (George A. Romero, 1968) 1.3 Scénář Vývoj příběhu Dostal jsem se do fáze, kdy jsem měl před sebou spoustu skic, návrhů a poznámek a nezbývalo nic jiného, než toto všechno propojit, dát do souvislostí, tedy vytvořit příběh. Nápad samozřejmě přišel a stejně, jako to u prvních myšlenek bývá, i zde jsem se setkal s velkou složitostí a slabou pointou děje. První literární scénář se nesl v tomto duchu: Hlavní postava jede v noci autem. Je bouřka, prší a blýská se. Uprostřed temného lesa se mu však vůz porouchá. Protože nemá u sebe telefon, je nucen vydat se hledat
14 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 14 pomoc. Vydává se proto do lesa. Na cestě zažívá mnoho strašidelných okamžiků, kdy celý les doslova ožívá a "jde mu po krku". Poté, co projde strašidelným lesem, dojde na mýtinu, kde stojí starý větrný mlýn. Doufá, že uvnitř najde pomoc, ale jediné co tam najde jsou strašidla (duchové a hororová monstra). Vyděšený řidič utíká zpět do lesa. Postava toto vše měla přežít a vrátit se v pořádku k autu. Při podrobnějším rozboru jsem si uvědomil, že vlastně nechci, aby takto můj film vypadal. Udělal jsem proto několik změn v ději. Důležité rysy zůstaly zachovány, jako cesta autem, strašidelná budova, nehoda atd. Tyto hlavní body jsem přenesl do svého dalšího nápadu: Postava jede opět autem. Auto má defekt a muž je nucen zastavit u staře vyhlížejícího, ponurého domu. Zde se snaží dovolat pomoci. Nikdo dveře neotvírá, ale je odemčeno. Jakmile vstoupí do domu, dveře se zabouchnou a muž zůstává potmě. Postupně prochází domem a hledá cestu ven. Při hledání se mu dějí strašidelné věci a nakonec ho začne pronásledovat monstrum. Hlavní postava monstrum nakonec porazí a tím se mu otevřou dveře na svobodu. Když už je muž téměř venku z domu, dveře se mu opět zabouchnou a on zůstane v domě uvězněn, jako předchozí monstrum. Po nějakém čase jede po stejné cestě motorkář a i jemu se stane před domem defekt na kole. Také hledá pomoc v domě a jakmile otevře dveře, vyřítí se proti němu monstrum, které hledá cestu ven. Motorkář se lekne, dveře zabouchne a utíká pryč. Díky konzultaci s vedoucím práce Ivo Hejcmanem však příběh dostal jiný směr. Vše jsem znovu podrobně četl, překresloval, dokresloval a škrtal, až jsem se vrátil k úplnému základu, u kterého jsem dokázal znovu odpovědět na otázky typu Proč? a Jak? Připadal jsem si jako člověk, který projde labyrintem od začátku do konce, aby zjistil, že konec je vlastně začátkem. Takovému člověku, pokud v něm zbude zdravá touha pokračovat, nezbývá nic jiného, než popřemýšlet a vydat se tou správnou cestou, kterou viděl od začátku, ale z nějakého důvodu ji minul a vydal se jinou. S tímto pocitem začala má práce na finální verzi filmu, kde autonehoda v temném lese je záměrně způsobena, kde banda umrlců, namísto plížení se v temných stínech, pořádá párty v opuštěné budově uprostřed lesa a kde finální pointa je v souladu s průběhem příběhu. Takže příběh, kde vše funguje dohromady.
15 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Literární scénář (finální verze) Začíná temná noc. Pohled na dům v lese. Postava jde lesem. Muž jede autem po silnici vedoucí lesem. Najednou se před ním na cestě objeví holčička. Muž se lekne a snaží se zabrzdit a vyhnout srážce, ale i přesto nabourá. Když se vyhrabe z vraku auta (jako mrtvola), zjistí, že holčička někam zmizela. V dálce si všimne světla, které vychází z okna budovy. Vydává se k domu a přes okno se dívá dovnitř. Uvidí, že v domě je zábava a "živo". Muž otevře dveře a postavy (umrlci) ho přivítají a vtáhnou dovnitř. Muž se účastní oslavy, ale najednou se ozve zvuk jedoucího auta. Všichni zpozorní a někteří umrlci se vydají ven. Po chvilce se ozve rána (autonehoda) a umrlci se vrací s novým členem oslavy. Pokračují v oslavě a opět se ozve zvuk jedoucího automobilu. Opět všichni zpozorní a tři umrlci se vydají ven. Muž je velmi zvědavý, co se venku vlastně děje, proto se za nimi vydá a sleduje je. Při cestě lesem však muž šlápne na větvičku a umrlci číhající za stromem u silnice si ho všimnou. Strčí ho na silnici, kde vyděsí přijíždějícího řidiče, který nabourá. Z vraku vozu se vyhrabe mrtvola, která se přidává do party oslavujících umrlců.
16 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 16 2 ANIMATIK Při tvorbě animatiku jsem vycházel z již hotového technického scénáře. Využil jsem k němu program Adobe After Effects, ve kterém jsem jednotlivé scény poskládal za sebou. Pomohl mi především v tom, že jsem si ujasnil sled záběrů, protože jsem zjistil, že některé jsou špatně nakreslené a nesedí k sobě. V jednom záběru bylo např. více postav než v dalším. Pomohl mi také při časování filmu a ve spojování záběrů, které nebyly ze scénáře přímo patrné. Dostal jsem tak možnost vidět své doposud statické dílo v pohybu. Díky animatiku jsem tak dostal jasnější představu o výsledném filmu, neboť mi pomohl opravit chyby, které jsem dříve neviděl.
17 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 17 3 VÝTVARNÉ ŘEŠENÍ FILMU Na začátku třetího semestru, ve druhém ročníku, se mi naskytla příležitost. Dostali jsme za úkol krátké cvičení, vytvořit film na téma soud a poprava. V zadání bylo, že film musí být bez ostrých střihů a bez krvavých nebo jinak odporných scén. Tehdy jsem nevěděl, jak si s tímto úkolem poradit, proto jsem začal experimentovat. Začal jsem kreslit silné čáry přes celou plochu záběru a tak se stalo, že jsem měl začerněnou jednu polovinu plochy. Dostal jsem nápad, že celé cvičení udělám jako hluboký nájezd a že zkusím abstraktní animaci. Začal jsem proto pracovat s předělem mezi černou a bílou plochou. Nechal jsem černou plochu na okraji bublat a vytvářet věci s jednoduchým tvarem. Někde v podvědomí jsem byl inspirován principy dvou protikladných sil Jinu a Jangu (Obr. 4). Obr. 4. Symbol Jin Jang "Každý jev ve vesmíru je výsledkem jejich interakce. Svět je tvořen z čchi, prapůvodní energie, skládající se ze dvou protikladných, avšak v sobě obsažených a na sobě závislých složek jinu a jangu, které předurčují vlastnosti všech jevů a věcí. Hybným momentem všeho dění je napětí mezi jinem a jangem. Toto napětí vychází z protichůdných vlastností. Avšak jeden bez druhého nemohou existovat a v každém z nich je zárodek toho druhého. Jsou jako dvě strany jedné mince. Bez tmy bychom neznali světlo, bez chladu teplo a podobně. I když zdánlivě působí proti sobě, přesto usilují o dosažení harmonie. Přitom si musíme uvědomit, že neexistují věci čistě jinové ani čistě jangové, ale jen více jinové či více jangové. Důležitá je relativita tohoto vztahu. Jejich protikladnost se projevuje jednak tím, že se mohou navzájem v sebe proměnit, což znamená, že při extrémním nadbytku jednoho se jeden mění ve druhý." (Růžička, 2004, str )
18 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Barevné řešení Co se týká barevného provedení, od počátku práce jsem měl vizi černo-bílého konceptu. Chtěl jsem tím podtrhnout napětí a atmosféru. Proto jsem tvar a prostor upravil tak, aby daný prvek byl výrazný i bez použití jiné barvy. Základem pro mou "kreslenku" bylo pracovat s bílou a černou plochou tak, aby vždy bylo jasné, kde který objekt je a samotná animace se vytvářela jen v předělu mezi těmito plochami. Tuto podobu jsem nakonec musel upravit, protože se stále častěji stávaly případy, kdy jen obrysové tvary nestačily. Když například postava stojí před kmeny stromů nebo přede dveřmi, překrývají se jednotlivé objekty a tím pádem jednotlivé obrysy objektů splývají v jedno. Pro diváka je pak velmi náročné rozlišit, kde se jaký objekt nachází. Proto v místech, kde se jednotlivé objekty překrývají, dochází k negaci jedné z barev a tím je divákovi zřejmé, kde se který objekt nachází a pohled na scénu se proto nestává rušivým, ale naopak přehledným. Jistou inspirací, co se týká výtvarné podoby, byl pro mě i anglický animátor Phil Mulloy. (Wiedemann, 2007, str ). "Pro Phila Mulloye je typická výtvarná podoba jeho filmů, a to černý inkoust na bílém pozadí, které je většinou strohé a zkratkovité kresby směřující v kontextu jeho tvorby k výrazné unifikaci všeho (např. v jeho filmech nenajdeme více jak dva či tři druhy obličejů, a že se v jeho snímcích mihlo postav!). Pozadí minimální, v náznaku, často dokonce žádné (tím se však série Cowboys či The Ten Commandments značně liší od některých delších snímků jako třeba The Wind of Changes). Stejně minimalistická je i jakákoliv akce. Takřka statické scény často obsahují pouze jediný pohyb, který je díky tomu o to výraznější (například když nehybné davy kovbojů pozorují ve svém středu souložící pár, scény souboje apod.). Jindy zase razantním pohybem některého prvku ve scéně Mulloy celou statickou situaci zakončí a často jí tím i vypointuje. Zcela nepřehlédnutelné je i užití barev 95 procent jeho filmů pracuje čistě s černou linkou na bílém pozadí (výjimkou jsou např. The Wind of Changes, Intolerance II). Mulloy však ve vhodný okamžik užívá i barvu červenou šrapnel (slovy cimrmanologů) ke zvýraznění negativního, krve, perverze, ohně, smrti a zániku. (Obr. 5) S tímto znakovým užitím barvy však Mulloy šetří, o to většího efektu dosáhne v okamžiku jejího nasazení (například když v samém závěru prvního dílu z cyklu The Ten
19 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 19 Commandments utne Bůh hlavu nebožtíkovi hrajícímu v nebi na piano)." (Peřina, 2013, online) Obr. 5. Z filmu Intolerance II (Phil Mulloy, 2001) 3.2 Abstrakce Vzhledem k tomu, že pracuji především s abstrakcí, nechtěl jsem příliš objekty ani postavy prokreslovat do detailu, protože se mi toto zpracování nehodilo do celkového konceptu a mé představy. Přemýšlel jsem proto, jak toto realizovat. Podobně, jako u Phila Mulloye, jsem byl inspirován ilustracemi v knize od Henrika Langeho, 90 klasických knih pro lidi v kalupu (Lange, 2009). Autor se vždy na dvou stránkách věnuje jedné známé knize. Jedna stránka obsahuje první a poslední větu knihy a druhá stránka popisuje děj ve čtyřech komiksových stripech, doplněných o vtipné a často i ironické poznámky. Vedle detailněji vykreslených postav a věcí se zde objevují i postavy a objekty, které jsou spíše jen vyplněnými obrysy, bez detailnějšího propracování, mnohdy jen s náznakem očí nebo úst. (Obr. 6). Toto mě inspirovalo, neboť takové objekty se hodily do mé koncepce abstrakce.
20 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 20 Obr. 6. Ilustrace Henrik Lange 3.3 Hlavní postava Podoba hlavní postavy vznikala již během mého studia na škole. V rámci semestrálních cvičení jsem chtěl vytvořit jednoduchou, ale přesto výraznou postavu, se kterou se mi bude dobře pracovat. Protože jsem nechtěl vytvářet konkrétní postavu, detailně propracovanou, neboť se mi nehodila do mého konceptu abstrakce, použil jsem k vytvoření jednoduché geometrické tvary. Postavil jsem dva trojúhelníky na sebe, celé je vybarvil, přidal nohy a ruce, a základ postavy byl hotov. Výsledná podoba mého hlavního hrdiny byla v určitých směrech ovlivněna a inspirována postavičkou Klaymena (Obr. 7) z počítačové hry The Neverhood. The Neverhood je "plastelínová" adventura z roku Autorem je DreamWorks a hlavním animátorem Doug TenNapel.
21 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 21 Obr. 7. Počítačová hra The Neverhood 3.4 Zombie holčička Když jsem na začátku své práce prohlížel na internetu různé obrázky s hororovou tématikou strašidelných hradů, budov a mlýnů, našel jsem mezi nimi i fotku nebo spíše kresbu malé zombie holčičky. Měla nepřirozeně nakloněnou hlavou a nepřítomný pohled prázdných očí. Byla to jedna z prvních hororových postav, která mě zaujala, proto jsem ji zapracoval do svého filmu. 3.5 Vedlejší postavy Používám takové výtvarno, kde každá věc i postava je hodně stylizovaná, proto bylo pro mě na začátku těžké vymyslet vizuální podobu pro více jak jednu postavu. Hlavní hrdina dostal podobu, kterou jsem používal často, když jsem pracoval s postavou člověka. Jak ale udělat ostatní, aby byli jiní, ale přitom stejní? Začal jsem stejně jako s hlavní postavou. Nakreslil jsem si před sebe několik základních tvarů jako jsou čtverce, trojúhelníky, kruhy atd. Následně jsem v tom klubku čar a linek začal hledat a spojovat tvary, které mi připomínaly části lidského těla (hlava, tělo, ruce a nohy). Pak ty, které byly zajímavé, jsem začal kombinovat mezi sebou až vzniklo asi pět postav s různou výškou, váhou, délkou končetin atd. Postavy byly hotové, ale vyvstala otázka, jak znázornit, že se jedná o zombie, tedy nemrtvé? První verze byla taková, že budou vypadat jako lidé po
22 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 22 autonehodě, což se hodilo i do příběhu, kde tito nemrtví způsobují nehody. Začal jsem kreslit přejeté postavy i lidi, co jim z těla trčí různé součásti vozu (výfuk, nárazník apod.). Ať jsem se ale snažil sebevíc, pořád mě vizáž mých umrlců neuspokojovala. Rozhodl jsem se proto udělat jim pouze bílé oči, bez duhovek a čoček a docílit tak mrtvolného pohledu. Jak je známo z řady zombie filmů, nemrtví bývají často otrhaní a okousaní. Z tohoto důvodu jsem se pokusil své postavy "otrhat a okousat" a výsledek mě utvrdil v tom, že jsem se vydal správnou cestou. 3.6 Prostředí Prostředí je ve filmu vždy pouze nastíněno, neboť hlavní pozornost je kladena na děj a prostředí je pouze doprovodným prvkem. Některé věci jsou ovšem detailnější z důvodu, aby divák věděl, co se vlastně děje a kde se postavy zrovna nacházejí (cesta lesem, interiér budovy, vozidlo atd.). Děj je zasazen do prostředí lesa, neboť je to jedno z klasických hororových míst. Částečně jsou všechna místa záměrně deformována za účelem umocnění a podtržení hororové kompozice a zároveň ve filmu ožívají, hýbou se a přeměňují se. Tímto jsem chtěl docílit dojmu, že i prostředí samo je "hororově živé" a v principu pohlcuje hlavní postavu do svého "hororového" světa. U scény, kdy zombie oslavují a popíjejí, jsem se nechal inspirovat pohádkou František Nebojsa od Jana Wericha (Werich, 1997), a to především pasáží, kdy si umrlec zpívá: "V úterý den zavírací Umrlci na rekreaci Pijou pivo karban vzývaj O rakev si nos utíraj Flek! re! tuty! boty! kalhoty!"
23 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 23 II. PRAKTICKÁ ČÁST
24 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 24 4 ANIMACE 4.1 Technické provedení filmu Film jsem vytvořil pomocí digitální 2D kreslené animace s využitím tabletu Wacom a programů TVPaint Animation 9 Pro, Adobe Photoshop CS5 a Adobe After Effects CS5. Nejvíce nápadů mi "chodí", když mám u sebe blok, do kterého si můžu kreslit tužkou své návrhy, z kterých postupně vznikal scénář. Když jsem měl hotový scénář s jednotlivými sekvencemi, překreslil jsem jej pomocí tabletu do programu Adobe Photoshop. Zvolil jsem si širokoúhlý formát 16:9, protože se mi z hlediska kompozice zdá vhodnější než formát 4:3. Při samotném animování mi velmi pomohla kniha Animator's Survival Kit (Williams, 2009), protože jsou v ní názorně a podrobně popsány základní principy animace. Stejně nepostradatelná pro mě byla kniha Timing for Animation (Whitaker, 2009), ze které jsem čerpal spoustu užitečných informací, jak postupovat při časování (timingu) a rozložení jednotlivých fází filmu. Z Photoshopu jsem provedl export snímků ve formátu.png a aplikoval je do programu Adobe After Effects, kde jsem z nich následně vytvořil animatik a vyzkoušel funkčnost projektu. Když jsem poupravil chyby, přešel jsem k další fázi a začal jsem rozkreslovat dopodrobna abstraktní části filmu a morfování plochy. Tyto záběry mi přišly jako nejsložitější, proto jsem jim věnoval největší pozornost. Následně přišly na řadu ostatní záběry. Tak vznikly sekundární storyboardy jednotlivých scén a záběrů (např. havárie automobilu). 4.2 Tvorba v TVPaint Pro Další část mé práce směřovala do programu TVPaint Pro. Zde jsem si do vytvořeného projektu, pomocí tabletu, rozkresloval jednotlivé scény a poté začal s animováním a časováním obrazů. Po nakreslení v hrubé kresbě, jsem postupně vyplňoval plochy a dotvářel finální podobu filmu. Po nakreslení filmu jsem jej také načasoval a exportoval ve formátu.png.
25 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací Tvorba v Adobe After Effects Dále pokračovala práce v programu Adobe After Effects, ve kterém jsem k filmu vytvořil titulky a dodělal menší střihové úpravy, např. stmívání. Vyexportoval jsem záznam bez zvuku a hudby. Video jsem předal zvukaři, který dodal zvukovou stopu. Obraz a zvuk dohromady jsem poté vyrenderoval v požadovaném formátu.
26 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 26 5 POSTPRODUKCE 5.1 Střih Pro finální zpracování obrazu a střihu jsem použil program Adobe After Effects, ve kterém jsem provedl všechny potřebné úpravy střihu jako je např. ostrý střih, prolínání a stmívání obrazů. Vedle těchto klasických přechodů jsem využil i abstraktní animace, abych se dostal plynule z jednoho záběru do dalšího. Stylizaci a abstraktní animaci ve filmu jsem se rozhodl pro střih použít, protože mě baví utvářet a přetvářet části obrazu v záběru v něco jiného, co bude dál pokračovat. Abstraktní animaci nepoužívám ve filmu pokaždé, když dojde na střih. Podle mého názoru by se tím zbortila srozumitelnost vyprávění a proto jsem ji ve střihu (přechodu mezi záběry) použil jen tam, kde jsem si byl jistý, že dodá mému filmu na zajímavosti. 5.2 Titulky Při tvorbě titulků jsem se řídil zásadou jednoduchosti, proto jsem zvolil dobře čitelné písmo. Titulky jsem, podle zadání, vytvořil dvojjazyčné. Česká část titulků je větší než anglická. Při volbě barvy jsem zachoval černo-bílý koncept celého filmu. Rozdíl oproti konceptu filmu je v tom, že titulky nejsou nijak graficky upravovány ani stylizovány. Líbí se mi jasné, jednoduché a čitelné titulky. 5.3 Hudba a zvuk Vzhledem k tomu, že jsem nikdy nehrál na žádný hudební nástroj a můj hudební sluch a smysl pro rytmus mi do vínku dán nebyl, přenechal jsem plně zvukovou stránku filmu profesionálům. Oslovil jsem členy české, fairy-folkové kapely Pilgrim, Víta Přibylu a Noemi Valentíny. Vít Přibyla se postaral o ruchy a výsledný mix a Noemi Valentíny o hudbu. Jediným mým přáním bylo, aby zvuková stránka pouze lehce dokreslovala celkovou atmosféru filmu, což se podařilo.
27 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 27 ZÁVĚR Vytvoření mé bakalářské práce nepovažuji pouze jako završení bakalářského studia. Tato tvorba byla pro mě velkou výzvou a určitým ohlédnutím a nesmírným obohacením. Ve svém filmu jsem využil všechny znalosti a dovednosti, které jsem získal během tří let studia. Při srovnání ostatních prací, které jsem vytvořil během studia, zde vidím určitý posun a tvůrčí vývoj. Cílem práce bylo vytvořit krátký animovaný film, v mém případě grotesku s hororovými prvky, a díky odborným konzultacím s Ivo Hejcmanem, doc. Vladimírem Malíkem, ArtD. a doc. akad. mal. Michalem Zemanem a jejich vstřícnosti věřím, že se dílo podařilo. S výslednou prací jsem v podstatě spokojen, ale také vím, že by se dalo mnohé vylepšit. Práce na filmu "Kdo se bojí, nesmí do lesa" mě velmi obohatila, neboť jsem si rozšířil své poznatky, které lze získat praktickou realizací filmové tvorby. Animace mě velmi baví a chci se jí věnovat i nadále a rozvíjet tak své zkušenosti a autorskou tvorbu.
28 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 28 SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY DOVNIKOVIĆ, Borivoj, Škola kresleného filmu. Přeložil Jiří JAROŠ. Praha: AMU. ISBN LANGE, Henrik, klasických knih pro lidi v kalupu. Přeložil Petr ONUFER. Praha: Albatros. ISBN PŁAŻEWSKI, Jerzy, Filmová řeč. Přeložil Zdeněk SMEJKAL. Praha: Orbis. RŮŽIČKA, Radomír, Učení o pěti prvcích. Olomouc: Poznání. ISBN WERICH, Jan, Fimfárum. 8. rozš. vyd. Praha: Albatros. ISBN WHITAKER, Harold, John HALAS a Tom SITO, Timing for animation. Second Edition. [s.l.]: Elsevier/Focal Press. ISBN WIEDEMANN, Julius, ed., Animation Now! Köln: Taschen. ISBN WILLIAMS, Richard, The Animator s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Expanded Edition. London: Faber and Faber. ISBN Internetové zdroje: PEŘINA, Vít. Uříznout koňovi nohy / Téma Animovaný film. [online]. [cit ]. Dostupné z:
29 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 29 SEZNAM OBRÁZKŮ Obr. 1. Z filmu Addamsova rodina (Barry Sonnenfeld, 1991) Obr. 2. Z filmu V tom domě straší (Gil Kenan, 2006) Obr. 3. Z filmu Noc oživlých mrtvol (George A. Romero, 1968) Obr. 4. Symbol Jin Jang Obr. 5. Z filmu Intolerance II (Phil Mulloy, 2001) Obr. 6. Ilustrace Henrik Lange Obr. 7. Počítačová hra The Neverhood... 21
30 UTB ve Zlíně, Fakulta multimediálních komunikací 30 SEZNAM PŘÍLOH Příloha P 1: Technický scénář Příloha P 2: Výtvarné návrhy
31 PŘÍLOHA P 1: TECHNICKÝ SCÉNÁŘ 1 Titulky - objevují se postupně (stmívání). 2 Titulky se roztáhnou v čáru a ta se začne morfovat (slunce, krajina). 3 Jak slunce zapadá, tak se zvedají stíny a tvoří se krajina s budovou. 4 Kamera sleduje jedoucí auto. 5 Chůze holčičky lesem.
32 6 Řidič za volantem - animace volantu a rukou. 7 Prostřih na holčičku, jak vystoupí z lesa na silnici. Prostřih na pohled řidiče. 8 Animace lesa, který ubíhá směrem na okraj obrazu. 9 Zůstává stejný pohled, jen se z horizontu vynoří postava holčičky. 10 Řidič se lekne.
33 11 Šlápne na brzdu až k podlaze. Doraz pokračuje dolů. 12 Zde se začne bílý pruh morfovat do kruhu. 13 Z kruhu se vytvoří volant s rukama a ten prudce zatočí vlevo. 14 Morfuje se do "třísknutí". Zatmívačka. Roztmívačka. 15 Jsme v místě nehody, auto je zaseklé ve stromě. Holčička zmizí jako duch.
34 16 Hlavní postava (řidič) se vyhrabe z vozu (nepřirozeně). 17 Řidič zavrávorá a odstoupí o kus dál. 18 Začne nájezd skrz jeho hlavu na budovu. 19 Po prolnutí nájezdů se hlavní postava ocitá u domu, kde nakoukne dovnitř přes okno. Objeví se v okně. 20 Oči se morfují do obrázků koláčů. Pak odstoupí od okna.
35 21 Stojí před dveřmi, vezme za kliku a otevře dveře. Morf. 22 Jak otevře dveře, obraz se otočí do "3D" pohledu. Po chvilce je vtažen dovnitř. Dveře se zabouchnou. 23 Vevnitř stojí u pultu dva umrlci s hlavní postavou. Jeden nalévá, ale v tom se ozve zvuk jedoucího vozu. 24 Všichni se podívají ke dveřím. 25 Dveře se otevřou a dva umrlci vyjdou ven. Zatmívačka.
36 26 Roztmívačka. Stojí v místnosti s novým členem. 27 Znovu jsou u baru a ťuknou si sklenkou. V tom se opět ozve zvuk vozu. 28 Znovu se všichni dívají na dveře. Je slyšet auto. 29 Tři umrlci vyjdou ven. 30 Hlavní postava vykoukne a dívá se, kam jdou.
37 31 Zvědavost mu nedá a tak vyjde za nimi ven. 32 Parta umrlců jde lesem. 33 Za nimi kus dál jde hlavní postava. Po chvíli chůze šlápne na větev. 34 Křupnutí upozorní umrlce, kteří vyhlížejí za stromem. 35 Otočí se a morfem se objeví na druhé straně stromu.
38 36 Obraz popojede vpravo. Usmějí se. 37 Chytnou hlavní postavu a zatáhnou ji za strom. 38 Vystrčí ho na silnici. 39 Hlavní postava vyděsí řidiče jedoucího po silnici. 40 Řidič se vybourá a umrlci jsou kolem něj.
39 41 Z vraku auta se vyhrabe řidič. Hlavní postava mu podává ruku a pomáhá mu na nohy. 42 Závěrečné titulky.
40 PŘÍLOHA P 2: VÝTVARNÉ NÁVRHY
41
42
43
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117
Scénář; Storyboard Mgr. Jakub Němec VY_32_INOVACE_Mul4r0117 Scénář Každý šot, klip, krátké video či snímek by měl mít předem propracovanou strukturu, v níž je jasně rozvrženo, co má který člověk podílející
Maturitní práce s obhajobou
Soukromá vyšší škola grafická a Střední umělecká škola grafická Jihlava, Křížová 18 Střední umělecká škola grafická Maturitní práce s obhajobou Předmět: Animovaná tvorba Obor: 82 41 M/17 Multimediální
Scénář pro videoklip Mariana Verze 0.9.2 (10.7.2004) Používám Marianu verze b, která měří 4:44 minuty.
Scénář pro videoklip Mariana Verze 0.9.2 (10.7.2004) Používám Marianu verze b, která měří 4:44 minuty. Obsazení: Mariana krásná holka, tmavovlasá (španělský typ), dlouhé bílé šaty, červený šátek (třeba
Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN 80-7178-874-0
KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR Hermochová, Soňa Hry do kapsy V : sociálně psychologické, motorické a kreativní hry / Soňa Hermochová, Jan Neuman ; ilustrace Jan Smolík. -- Vyd. 1. -- Praha
MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA
MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Třída: I4.A Školní rok: 2012/2013 Autor: Lukáš Zuzaňák Prohlášení autora: Prohlašuji, že jsem tuto práci
27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa
27. 11. 2012, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa Postprocessing videa Digitální video Digitální video Typ záznamového zařízení, které pracuje s digitálním signálem a ne s analogovým. Proces, kdy se v určitém
Maturitní práce s obhajobou
Soukromá vyšší škola grafická a Střední umělecká škola grafická Jihlava, Křížová 18 Střední umělecká škola grafická Maturitní práce s obhajobou Předmět: Animovaná tvorba Obor: 82-41-M/05 - Multimediální
VÝROBNÍ LIST PRAKTICKÝCH CVIČENÍ FAMU
OBOROVÉ - ANIMACE 1.r. ANIMACE KRESEB Vytvoření vlastní figury, která je dobře animovatelná. K tomu, aby student pochopil, jaké vlastnosti musí mít, může být použito daného výtvarného typu. Druhou částí
Audiovizuální útvar aneb co chceme točit. Projekt
Audiovizuální útvar aneb co chceme točit Jako audiovizuální útvar popřípadě audiovizuální dílo se může chápat jakýkoli útvar spojující tyto dvě veličiny. Tedy vizuální stránku a zvukovou stránku. V příkladě
Multimediální prezentace MS PowerPoint I
Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi
Multimediální systémy. 07 Animace
Multimediální systémy 07 Animace Michal Kačmařík Institut geoinformatiky, VŠB-TUO Osnova přednášky Animace historie, současnost Formáty, přístupy Sprite animace Warping, morphing Animace Vytváření iluze
Josefína Ukázková. Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA. Milá Josefíno.
Josefína Ukázková Křestní jméno: Josefína Datum narození: 16.6.1975 CESTY ŽIVOTA Milá Josefíno. Výše jsou pro Vás vyloženy všechny karty, které Vám utvářejí Vaše cesty v nejbližší budoucnosti. Je potřeba
Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech
Postup, jak nakreslit koně pro hru Howrse v grafických programech Programy, vhodné pro kreslení obrázků jsou Photoshop nebo Gimp. Nebudu zde popisovat, jak přesně nástroje těchto programů fungují. To lze
Samuel Beckett Čekání na Godota
Název projektu: Zkvalitnění a inovace výuky na SPŠ Ostrov Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0805 Název učebního materiálu: Komplexní jazykový a literární rozbor uměleckých textů - pracovní
MATURITNÍ PRÁCE S OBHAJOBOU
Soukromá vyšší škola grafická a Střední umělecká škola grafická Jihlava, Křížová 18 Střední umělecká škola grafická MATURITNÍ PRÁCE S OBHAJOBOU Předmět: Animovaná tvorba Obor: 82 41 M/05 Grafický design-multimediální
Maturitní práce s obhajobou
Soukromá vyšší škola grafická a Střední umělecká škola grafická Jihlava, Křížová 18 Střední umělecká škola grafická Maturitní práce s obhajobou Předmět: Animovaná tvorba Obor: 82 41 M/05 Grafický design-multimediální
Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011
Počítačová gramotnost II Mgr. Jiří Rozsypal aktualizace 1. 9. 2011 Počítačová gramotnost II Tato inovace předmětu Počítačová gramotnost II je spolufinancována Evropským sociálním fondem a Státním rozpočtem
Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů
Source Filmmaker a Windows Movie Maker Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů 15.12. 2015 1 Úvod Na následujících stránkách vám představím programy Source Filmmaker a Windows Movie Maker na vytváření filmů
Žánr fantasy jako zdroj inspirace pro současné umělecké obory Představení vlastní oblíbené fantasy literatury a její převedení do výtvarného díla
Maturitní práce z Estetické výchovy 2014 1. Témata maturitních prací 1. Fantasy a umění, aneb od knihy k obrazu Žánr fantasy jako zdroj inspirace pro současné umělecké obory Představení vlastní oblíbené
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART SANITÁRNÍ KERAMIKA SANITARY WARE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR PRODUKTOVÉHO DESIGNU STUDIO PRODUCT DESIGN SANITÁRNÍ KERAMIKA SANITARY WARE DIPLOMOVÁ PRÁCE
Tutoriál asistenčního systému FRONT ASSIST
Tutoriál asistenčního systému FRONT ASSIST I. Forma prezentace Vysvětlení asistenčního systému Front Assist je celé zpracované ve 3D s vyjímkou části popisující ovládání, ve které je použitá reálná nabídka
MLUVÍCÍ HLAVY. PRŮŘEZOVÁ TÉMATA: ZV a GV: MV, OSV OV: OVDS. KLÍČOVÉ KOMPETENCE: K učení, k řešení problémů, komunikativní DOPORUČENÝ VĚK: 14+
AKTIVITA / PROJEKT MLUVÍCÍ HLAVY ANOTACE: Aktivita seznamuje žáky se základy filmové řeči. Žáci se teoreticky seznámí s druhy záběrů a naučí se je při projekci ukázek prakticky poznávat. Vyzkouší si plánování
Literární koncept s přesahem do reklamní kampaně
Univerzita J. E. Purkyně Pedagogická fakulta Katedra výtvarné kultury Informační a komunikační technologie I. MgA. Radka Müllerová, Ph.D. ZS 2011/2012 Literární koncept s přesahem do reklamní kampaně Kamila
SBÍRKA GRAFICKÉHO DESIGNU POHLEDNICE
SBÍRKA GRAFICKÉHO DESIGNU POHLEDNICE Muzejní sbírka pohlednic patří k nejbohatším, čítá několik tisíc kusů, přičemž její velká část je zatím uložena jako netříděný fond. Vedle místopisných tématik jsou
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY TĚLO (INTIMITA) BODY (INTIMACY) MONIKA KOJETSKÁ
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 1 FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF PAINTING 1 TĚLO (INTIMITA) BODY (INTIMACY) BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR
OSTRAVSKÁ UNIVERZITA V OSTRAVĚ PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA
OSTRAVSKÁ UNIVERZITA V OSTRAVĚ PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA BAKALÁŘSKÁ PRÁCE 2002 SEDLÁK MARIAN - 1 - OSTRAVSKÁ UNIVERZITA PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA KATEDRA INFORMATIKY A POČÍTAČŮ Vizualizace principů výpočtu konečného
OBSAH ADOBE PREMIERE PRO OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ
OBSAH ZAČÍNÁME.............................................................11 O knize.................................................... 11 Předpoklady............................................... 11
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje
3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je
Animace ve WPF. Filip Gažák. Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2008-09
Animace ve WPF Filip Gažák Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok: 2008-09 Abstrakt Hlavním tématem práce bude nový prvek pro tvorbu uživatelského prostředí ve WPF animace. V teoretické části se nejprve seznámíme
Korpus fikčních narativů
1 Korpus fikčních narativů prózy z 20. let Dvojí domov (1926) Vigilie (1928) Zeměžluč oddíl (1931) Letnice (1932) prózy z 30. let Děravý plášť (1934) Hranice stínu (1935) Modrá a zlatá (1938) Tvář pod
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ ATELIÉR ENVIRONMENT FACULTY OF FINE ARTS STUDIO OF ENVIRONMENT VĚCI, CO JSEM NEUDĚLALA THINGS WHICH I DIDN'T MAKE BAKALÁŘSKÁ
Jihočeská univerzita. v Českých Budějovicích. Pedagogická fakulta. Seminární práce kurzu Didaktiky výpočetní techniky 1 *KIN/DIV1+ s názvem.
Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Seminární práce kurzu Didaktiky výpočetní techniky 1 *KIN/DIV1+ s názvem Trailer Žákovský projekt. Vypracoval: Václav Kocum [M-VT/ZŠ+ Anotace
Měsíc: březen Týden: Třída: myšky Příjmení: Gondeková. Téma: JARO UŽ JE TU
Měsíc: březen Týden: 1. 3. - 5. 3. 2010 Třída: myšky Příjmení: Gondeková Téma: JARO UŽ JE TU Podtémata: Jak vypadá jaro - rozlišit a prohloubit poznatky dětí o změnách v přírodě v jarním období Okno počasí
z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu.
z OBRAZ/SHOT POPIS DĚJE/STORY HUDBA/MUSIC RUCHY/SOUND POZNÁMKA/NOTES 1 Je videt fotoalbum, a starou ruku která táha fotku z albumu. Táhání fotki z albumu. DŮLEŽITÉ: V CELÉM FILMU NENÍ ŽÁDNÝ DIALOG. Jenom
Zadání a pokyny k vypracování maturitní práce z Navrhování
INTEGROVANÁ STŘEDNÍ ŠKOLA ŽIVNOSTENSKÁ, PLZEŇ, ŠKROUPOVA 13 Škroupova 13, 301 00 Plzeň, 377 235 389 Obor vzdělání: 82 41 M/07 Modelářství a návrhářství oděvů Třída: 4 MO Školní rok: 2013/2014 Zkušební
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ - SUPERHRDINOVÉ 1. Úloha SPIDERMAN 22 bodů a. Na Baltíkově ploše se objeví najednou mrakodrap a mraky stejně jako na obrázku. Všechny předměty jsou z banky 0. Program čeká na stisk klávesy
Základy pro natáčení s kamerou. Připravil: Jiří Mühlfait, Dis.
Základy pro natáčení s kamerou Připravil: Jiří Mühlfait, Dis. 1 Kompozice Co to je kompozice? Kompozice je souhrn pravidel a doporučení pro uspořádání prvků v uměleckém díle. Základní pomůckou pro komponování
Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ
Radomír Hanzelka AGENTURA OSIRIS KNIHA DRUHÁ 1 Copyright Radomír Hanzelka, 2013 www.radomirhanzelka.cz Všechna práva vyhrazena Vytiskla a vydala: Nová Forma s.r.o. www.novaforma.cz Vydání první ISBN 2
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART MIMO VYMEZENÍ OUTSIDE THE LIMIT
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR SOCHAŘSTVÍ 1 STUDIO SCULPTURE 1 MIMO VYMEZENÍ OUTSIDE THE LIMIT BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR
Scenáristika a dramaturgie
Scenáristika a dramaturgie Jednotlivá odvětví ve filmové či divadelní tvorbě Scenárista: autor scénáře jako literárního díla, tvůrce příběhu, spíše literární autor Dramaturg: vybírá a také kontroluje scénáře,
4.6 Zpracování videa na počítači
3. 4.6 Zpracování videa na počítači V řetězci bude na vstupu zapojeno zařízení, které nám poslouží jako zdroj signálu. Nemusí se nutně jednat jen o digitální kameru, web kameru či mobilní telefon. Můžeme
Dlouhý Milan Dragoun Milan
Dlouhý Milan Na letošní výstavu jsem připravil ukázkové tisky z nástěnného kalendáře Tajemné Petrovicko 2015. Tento kalendář byl vydán ve spolupráci s obcí Petrovice. Celý kalendář byl koncipován tak,
Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky
Univerzita Pardubice Fakulta elektrotechniky a informatiky Podpora kreslení všech typů značek liniového charakteru v AutoCADu podle ČSN 01 3411 v jazyce C# Luděk Špetla Bakalářská práce 2009 Prohlašuji:
Katharina Grosse & Maria Lassnig
Katharina Grosse & Maria Lassnig Národní galerie v Praze, Veletržní palác Dne 17. 4. se vydala třída K4 na exkurzi, v rámci předmětu dějin umění, do Veletržního paláce, kde probíhaly výstavy umělkyň Kathariny
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 1 STUDIO PAINTING 1 OD KRESBY K OBRAZŮM FROM DRAWINGS TO PAINTINGS BAKALÁŘSKÁ
SRG Přírodní škola, o. p. s. Zapomenutá křídla. Tvorba animovaného klipu k autorské písni. Autor: Tomáš Kudera
SRG Přírodní škola, o. p. s. Zapomenutá křídla Tvorba animovaného klipu k autorské písni Autor: Tomáš Kudera Vedoucí práce: PhDr. Vít Novotný, MgA. Magdalena Bartáková Datum odevzdání: 8. listopadu 2010
AUDIO ANIMACE POSTPRODUKCE &VIDEO
ANIMACE POSTPRODUKCE &VIDEO AUDIO vybrané reference Animal Music / Sto Zvířat, AIG Lincoln, Beafour-Ipsen International, B.I.G. Prague, Boomerang Publishing / Unilever, department of Design, EmiFilm /
Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba
Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba Studijní zaměření Elektronické zpracování hudby a zvuková tvorba přistupuje ke zvukové tvorbě jako k jednomu z druhů umění, které aktivně
Reprodukování výtvarného díla
Reprodukování výtvarného díla Mike Clarke Zabýval jsem se vytvářením cen, gravírováním a propagací. V těchto oborech se snažíme být kreativní i v tom velmi omezeném čase, který máme k dispozici. Naším
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014
POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník - 17.10. a 18.10. 2014 1. Úloha výcvik samuraje (24 bodů) a. Každý samuraj se musí učit. V této úlozu probíhá jeho výcvik. Na ploše se najednou objeví nápis stejný
Maturitní práce s obhajobou
Soukromá vyšší škola grafická a Střední umělecká škola grafická Jihlava, Křížová 18 Střední umělecká škola grafická Maturitní práce s obhajobou Předmět: Animovaná tvorba Obor: 82 41 M/05 Grafický design-multimediální
Moje oblíbené počítačové hry
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Moje oblíbené počítačové hry Jméno a příjmení: Jan Bouček Třída: 9. A Školní rok: 2015/2016 Garant / konzultant: Mgr. Iveta Krejčí Datum odevzdání:
Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B
Pokyny: 1. Kategorie A řeší pouze úlohy 1, 2, 3 a kategorie B pouze úlohy 2, 3, 4! 2. Řešení úloh ukládejte do sloţky, která se nachází na pracovní ploše počítače. Její název je stejný, jako je kód, který
VERONIKA DOLEŽALOVÁ VARIACE ZLOMU
VERONIKA DOLEŽALOVÁ VARIACE ZLOMU VARIACE ZLOMU Bakalářská práce 2017 TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta umění a architektury Bakalářská práce 2017 Autor práce - Veronika Doležalová Vedoucí práce
2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2
2D grafika Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace Počítačová grafika, 2D grafika 2 2D grafika PC pracuje s daným počtem pixelů s 3 (4) kanály barev (RGB
Pravidla a zákonitosti při natáčení
Pravidla a zákonitosti při natáčení Základní pravidla Hlavním, nepsaným a základním pravidlem je to, že se při natáčení snažíme vést záběr klidně a pomalu. Kameru držíme oběma rukama a mírně rozkročeni
OPERACE: Work the Angles
OPERACE: Work the Angles Briefing: Říše objevila záhadný objekt, který by mohl znamenat porážku Unie. Unie musí zabránit kurýrovi v předání předmětu do rukou Císaře. Říše musí dostat předmět k agentovi
Hodnoticí standard. 3D charakterový animátor (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu
3D charakterový animátor (kód: 82-022-N) Autorizující orgán: Ministerstvo kultury Skupina oborů: Umění a užité umění (kód: 82) Týká se povolání: Kvalifikační úroveň NSK - EQF: 5 Odborná způsobilost Název
Jejich účelem je uvolnění potenciálu, který v sobě ukrývá spojení racionálního a emocionálního myšlení.
Lekce 1: Myšlení Teoretický úvod: Klíčovou a zároveň unikátní schopností lidského mozku, která nás odlišuje od ostatních živých tvorů, je myšlení. Myšlení bychom mohli definovat jako poznávací (kognitivní)
2.1.9 Zrcadlo III. Předpoklady: 020108. Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova),
2.1.9 Zrcadlo III Předpoklady: 020108 Pomůcky: zrcátka (každý žák si přinese z domova), Př. 1: Nakresli vnitřní konstrukci periskopu (zařízení, které umožňuje částečně potopené ponorce sledovat situaci
22. základní škola Plzeň, Na Dlouhých 49, příspěvková organizace Závěrečné hodnocení grantu MŠMT Nejznámější angličtí spisovatelé
22. základní škola Plzeň, Na Dlouhých 49, příspěvková organizace Závěrečné hodnocení grantu MŠMT Nejznámější angličtí spisovatelé William Shakespeare Červen 2009 Mgr. Renata Šilhánková Celý projekt byl
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS BLÍZKÁ BUDOUCNOST THE NEAR FUTURE
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ARTS ATELIÉR VIDEO STUDIO VIDEO BLÍZKÁ BUDOUCNOST THE NEAR FUTURE 1 BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR S THESIS
Tvorba krátkého videofilmu
Tvorba krátkého videofilmu pomocí programu Windows Live Movie Maker (Windows 7) (podobné je to v programu Windows Movie Maker ve starších verzích Windows) Abyste mohli video programem Windows Live Movie
Integrovaná střední škola Nová Paka. Pokyny pro zpracování ročníkové práce. pro 3. ročník oboru mechanik elektrotechnik¹
Integrovaná střední škola Nová Paka Pokyny pro zpracování ročníkové práce pro 3. ročník oboru mechanik elektrotechnik¹ ¹ Platné od školního roku 2015/16 1 Organizační pokyny Žáci 3. ročníku v průběhu měsíce
Se školou na film do muzea!
Se školou na film do muzea! Nabídka vzdělávacích programů pro školy v rámci výstavy Na film! Rádi bychom Vás a Vaše žáky pozvali na výstavu Na film!, druhou část filmového muzea NaFilM, kterou jsme začátkem
Projekt Proměna je koncipován jako performance, která se snaží o spojení dokumentárního filmu, divadelní scény a animovaného videa.
Projekt Proměna Předmět: Y39ITT + Y39ITT2 Členové týmu: František Pecháček (UJEP) Josef Kortan (ČVUT) Luboš Květ (ČVUT) Milan Kratochvíl (ČVUT) Martina Pachtová (ČVUT) Úvod Zaujala nás problematika spjatá
Růžová víla jde do města
Růžová víla jde do města V Růžovém lese žila s maminkou, tatínkem a dědečkem v malé chaloupce Růžová víla. Jednoho dne se procházela po kraji lesa a zasněně hleděla na nedaleké město. Jakpak to tam asi
ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ 24, BYSTRÉ ROČNÍK KOMIKS V ANGLIČTINĚ
ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ 24, BYSTRÉ 569 92 9. ROČNÍK KOMIKS V ANGLIČTINĚ Chalupník Jiří ŠKOLNÍ ROK 2015/2016 Prohlašuji, že jsem absolventskou práci vypracoval samostatně a všechny použité
4 Želva se učí nové příkazy
4 Želva se učí nové příkazy Žofka je nejen inteligentní, ale také velmi učenlivá. Byla schopna nejen provádět základní příkazy, ale také si postupně rozšiřovala slovník příkazů. Když jsem ji naučil něco
Maturitní práce z Estetické výchovy 2015
Maturitní práce z Estetické výchovy 2015 1. Japonská zahrada Problematika japonské zahradní architektury, její vztah k japonskému umění Návrh vlastní japonské zahrady -součástí práce bude model navržené
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ FAKULTA STAVEBNÍ Katedra technologie staveb DIPLOMOVÁ PRÁCE
ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ FAKULTA STAVEBNÍ Katedra technologie staveb DIPLOMOVÁ PRÁCE VARIANTY VÝSTAVBY HRUBÉ STAVBY STAVEBNĚ TECHNOLOGICKÉHO PROJEKTU - POLYFUNKČNÍ DŮM "U MARKÉTY" Jan Košler 2017 Vedoucí
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice. Malířství
Základní škola a Mateřská škola G. A. Lindnera Rožďalovice Malířství Jméno a příjmení: Dana Kopecká Třída: 5.A Školní rok: 2013/2014 Garant / konzultant: Mgr. Nina Dyčenková Datum odevzdání: 31. 03. 2014
WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT.
WEBOVÝ PORÁL PRO DĚTI VE VĚKU 6 AŽ 15 LET A JEJICH RODIČE, KTERÝ NABÍZÍ MOŽNOST ROZVÍJET DOVEDNOSTI POTŘEBNÉ PRO ÚSPĚŠNÝ A SPOKOJENÝ ŽIVOT. Webový portál DRUHÁ NOHA vytvořila společnost Scio především
VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod
VY_32_INOVACE_INF4_12 Počítačová grafika Úvod Základní rozdělení grafických formátů Rastrová grafika (bitmapová) Vektorová grafika Základním prvkem je bod (pixel). Vhodná pro zpracování digitální fotografie.
1. Témata maturitních prací. 2. Termín závazného zadání maturitní práce. 3. Termín odevzdání maturitní práce. 4. Kritéria hodnocení maturitní práce
1. Témata maturitních prací 1. Vytvoření dynamických WWW stránek. 2. Vytvoření sad tesů v prostředí Moodle nebo Response zahrnujících učivo prvního nebo druhého ročníku IVT. 3. Vytvoření Corporate design
Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE. Webové stránky na téma škola. Třída. Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel
Střední průmyslová škola Ostrov ROČNÍKOVÁ PRÁCE Webové stránky na téma škola Studijní obor Informační technologie Třída I2 Školní rok 2014/2015 Daniel Snášel Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto
Semestrální projekt Hear me. Intermediální tvorba a technologie 1
Semestrální projekt Hear me Intermediální tvorba a technologie 1 ČVUT FEL FAMU Karel Antonín Anastasia Kozitsyna Jiří Nižník Dina Chernova 1. Úvod Cílem naší instalace je zprostředkovat jejím návštěvníkům
Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě
VY_32_INOVACE_INF_BU_09 Sada: Digitální fotografie Téma: Portréty, postavy Autor: Mgr. Miloš Bukáček Předmět: Informatika Ročník: 3. ročník osmiletého gymnázia, třída 3.A Využití: Prezentace určená pro
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3 STUDIO PAINTIG 3 Digiverse monument - Říkáme, že je to hranice kterou nikdy
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49
Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49 Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu Výuka moderně Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0205 Šablona: III/2 Informační
MARTIN KRUPA *1988 SAMOSTATNÉ VÝSTAVY SPOLEČNÉ VÝSTAVY
MARTIN KRUPA MARTIN KRUPA *1988 Studuje na Fakultě Umění a deignu univerzity Jana Evangelisty Purkyně v Ateliétu Digitální Média pod vedením Michaely Thelenové a Radka Jandery. SAMOSTATNÉ VÝSTAVY 2014
Příloha č. 9 VÝTVARNÁ VÝCHOVA
Žák při vlastních tvůrčích činnostech pojmenovává prvky vizuálně obrazného vyjádření (světlostní poměry, barevné kontrasty, proporční ) Žák využívá a kombinuje prvky vizuálně obrazného vyjádření ve vztahu
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART. Living history Living history
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR MALÍŘSTVÍ 3 STUDIO PAINTIG 3 Living history Living history BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR'S THESIS
ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm. 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům
4 ISO 400 1/250 sekundy f/2,8 ohnisko 70 mm 82 CANON EOS 550D: Od momentek k nádherným snímkům Kreativní zóna DOSTAŇTE SE NA VYŠŠÍ ÚROVEŇ Kreativní zóna je název, který Canon vybral pro pokročilejší fotografické
PŘEDSTAVY ZUŠ ZDEŇKA BURIANA, KOPŘIVNICE 2019
PŘEDSTAVY ZUŠ ZDEŇKA BURIANA, KOPŘIVNICE 2019 Vyučoval Zdeněk Babinec PŘEDSTAVY Výtvarný projekt žáků ZUŠ Zdeňka Buriana, KOPŘIVNICE Výtvarný projekt navázal na besedu o surrealismu. Sny, představy, automatická
PAVEL HEJNÝ PORTFOLIO
PAVEL HEJNÝ PORTFOLIO MÁ KŮŽE 1:1 NA FOTOPAPÍRU (2010) BEFORE AND AFTER (2010, 100x100, digital print) Vytvořil jsem dvě čtvercové fotografie moře s válcem skrz hladinu. Rád bych takto reprezentoval dva
Jednoduchá fotográfická retuš
Jednoduchá fotográfická retuš Úvod Během let, kdy vyučuji počítačovou grafiku, jsem zjistila, že žáky velmi láká a zajímá fotografická retuš a různá úprava fotografií. Z tutoriálů nalezených na internetu
Mgr. Drahomíra Juřicová Základní školy, střední školy, víceletá gymnázia
Mgr. Drahomíra Juřicová 599 522 303 Základní školy, střední školy, víceletá gymnázia Lekce informačního vzdělávání pro 1. stupeň LETEM SVĚTEM S VEČERNÍČKEM Určeno pro: 1. třídy ZŠ Děti se seznámí s nejznámějšími
Základy práce v programovém balíku Corel
Základy práce v programovém balíku Corel Mgr. Tomáš Pešina Výukový text vytvořený v rámci projektu DOPLNIT První jazyková základní škola v Praze 4, Horáčkova 1100, 140 00 Praha 4 - Krč Základy počítačové
Úloha 1 prokletá pyramida
Úloha 1 prokletá pyramida a) V celé dolní řadě Baltíkovy plochy vyčarujte pouštní písek (z předmětu 148). Baltík si stoupne na povrch této pouště (tj. na políčkovou pozici X=0, Y=8), dojde až ke středu
Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21
Obsah Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11 Potřebné parametry počítače pro práci s multimédii 12 Stručně pro každého 12 Podrobněji pro zájemce o techniku 12 Jak ověřit kvalitu svého počítače
Se školou na film do muzea!
Se školou na film do muzea! Nabídka vzdělávacích programů pro školy v rámci výstavy Na film! Rádi bychom Vás a Vaše žáky pozvali na výstavu Na film!, druhou část filmového muzea NaFilM, kterou jsme otevřeli
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace
MATURITNÍ PRÁCE dokumentace Jídelníček SŠIEŘ pro Android Martin Bartoň školní rok: 2012/2013 obor: třída: Počítačové systémy PS4.A ABSTRAKT Práce je zaměřená na problematiku tvorby Android aplikací,
Základy natáčení s respondentem a postprodukce
Základy natáčení s respondentem a postprodukce PROJEKT nejdříve je potřeba definovat cíl o o o o o médium, na které budeme životopisné vyprávění natáčet námět (rozvedené téma filmu) cizelování formy rozdělení
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART LOUČENÍ PARTING
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR SOCHŘSTVÍ 2 STUDIO SCULPTURE 2 LOUČENÍ PARTING BAKALÁŘSKÁ PRÁCE BACHELOR S THESIS AUTOR
Dopravní výchova - metody a formy práce, zážitková pedagogika, projektové vyučování. Vzdělávací program v oblasti dopravní výchovy
Vzdělávání a podpora ZŠ v oblasti zdravého životního stylu a dopravní výchovy Dopravní výchova - metody a formy práce, zážitková pedagogika, projektové vyučování Vzdělávací program v oblasti dopravní výchovy
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART VÝLET THE TRIP
VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ATELIÉR ENVIRONMENT STUDIO OF ENVIRONMENT VÝLET THE TRIP DIPLOMOVÁ PRÁCE DIPLOMA THESIS AUTOR PRÁCE
Mezi námi předškoláky
Mezi námi předškoláky Všestranná příprava dítěte do školy pro děti od 3 do 5 let Jiřina Bednářová Computer Press Brno 2011 Mezi námi předškoláky Všestranná příprava dítěte do školy, pro děti od 3 do 5
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Design jako umělecký fenomén
Eva Smržová Sdružená uměnovědná studia Sociologická interpretace uměleckého fenoménu Design jako umělecký fenomén Hlavním cílem této práce je odpovědět na otázky týkající se designu a jeho vlivu, využití