Fenomén počítačových her
|
|
- Michaela Čechová
- před 9 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1
2 Fenomén počítačových her První úspěšná a masově rozšířená elektronická hra, herní automat Pong firmy Atari, spatřila světlo světa v roce Od jeho vzniku uplynulo 42 let, tedy plné dvě generace lidí, kteří už žili za počítačových her. Mezi dnešními hráči najdeme i veterány, kteří hrají již od roku Některé hry pro Wii jsou ostatně navrženy pro vícegenerační graní. (Zdroj: Vitange Computing) Během té doby vzniklo obrovské množství her: Organizace PEGI v letech evidovala na her, konzervativní odhady říkají, že vzniklo více než her. Optimistické odhady, zahrnující varianty her pro různé platformy a amatérské hry distribuované zdarma, mluví možná až o milionu různých her. Elektronická zábava byla oceňována i kritizována, některé podnikatele přivedla k astronomickým ziskům, jiné k epickým krachům. V dnešní době objem zisků videoherního průmyslu překračuje filmový průmysl a rychlost, s jakou se videohry mění, představuje zároveň jejich dar i prokletí. I malé projekty vytvořené v jednom člověku, jako jsou Flappy Wings, mohou za vhodných okolností vydělat svým tvůrcům opravdu velké peníze, zatímco v jiných případech dokáže
3 změna zájmů hráčů zlikvidovat i velké firmy, které udělaly tu chybu, že vsadily na to, že zájem o nějaký žánr bude trvalý. Počítačové hraní mělo silnější i slabší chvilky. Jednobarevné stereoskopické herní zařízení Nintendo Virtual Boy patří, no, řekněme mezi ty podivnější. (Zdroj: Nintendo Life) Přibližně polovinu doby existence videoher dominovalo náročným hrám PC, podstatně typičtější je ale kratší produktový cyklus, který byl u konzolí původně blízký čtyřem letům, dnes je přibližně desetiletý. Rozvoj technologií počítačových systémů určených pro hry je ale skutečně raketový: Velice úspěšný domácí herní osmibitový počítač, Commodore 64, uvedený v roce 1982, dělí pouhé tři roky od přelomového šestnáctibitového systému Amiga 1000 (1985), uvedeného pouze o tři roky později. Pravdou je, že trvalo celých pět let, než se objevila levná a všeobecně dostupná verze Amigy, Amiga 500 (1987), jenomže nemilosrdné zhruba pětileté mezigenerační tempo zůstalo zachováno až do poloviny prvního desetiletí 21. století, kde se trochu zvolnilo. Každá generace přinášela hry tak výrazně odlišné, tak nové, že bylo zcela běžné, že během jediné pětileté generace vznikly nové herní softwarehousy a také během ní zanikly. I dnes představují videohry nesmírně dynamické odvětví, zvláště na mobilních platformách, jako jsou chytré telefony a tablety. Vznikly pro ně zcela nové typy her, jako hidden object games (příběhové hry s hledáním schovaných věcí) a nebo free to play (hry zdarma, kde si hráči volitelně dokupují
4 Počátky počítačových her První počítačové hry byly inspirovány třemi různými obory najdeme mezi nimi hry odvozené z klasických deskových her, hry inspirované sportem a potom hry s vojenskou tématikou. Je přitom překvapivě velmi těžké dohledat úplně první počítačovou hru, ty nejstarší totiž vznikaly spíše jako pokusy a nejsou dobře dokumentované. OXO (1952), první piškvorky formátu 3x3. (Zdroj: PC Tuning) Nejstarším zdrojem námětů jsou strategické tahové hry. Výhodou těchto her je, že pomalé první počítače měly poměrně hodně času pro zpracování svého tahu. Mezi prvními pokusy najdeme Nimrod (1951), specializovaný stroj pro hraní hry Nim určený pro výstavu Festival of Britain, dále pak OXO (1952), piškvorky velikosti 3x3 polí, v angličtině zvané tic-tac-toe. V roce 1955 se objevil program Hutspiel, který měl simulovat válku mezi USA a SSSR v Evropě a patrně tak inspiroval počítačový systém WOPR z filmu War Games (1983). Vojenské využití počítačů začalo už za Druhé světové války. Britové využívali specializovaný počítač pro prolomení šifry Enigma, plánovali ale také využít počítače pro automatické navádění antiraket na útočící V2. To ale bylo v té době zcela mimo technické možnosti. Američané ale stále pracovali na centralizovaném systému, který by dovolil sledování vzdušného prostoru a efektivní navádění stíhaček. Tento systém zavedený v 50. letech se jmenoval SAGE a inspiroval celou řadu her, například slavnou hru Missile Command (1980).
5 Ve filmu Wargames (1983) začne počítačový systém WOPR hrát hru, spočívající v jaderné válce USA a SSSR. Protože je napojený na jaderné zbraně, začíná hrát doopravdy. Hlavní hrdinové se snaží inteligentnímu systému vysvětlit rozdíl mezi simulací a realitou. (Zdroj: The Mary Sue) V roce 1958 vznikla další přelomová hra, která se pro změnu inspirovala sportem: Tennis for Two, kterou vytvořil William Higinbotham z Brookhaven National Laboratory. Hra byla vytvořena na analogovém počítači Donner Model 30. Analogový počítač nepoužíval klasický program, šlo o propojení jednotlivých funkčních bloků. Hra samotná se zobrazovala na obrazovce osciloskopu. Neměla žádnou inteligenci, hraní se museli účastnit dva lidé, kteří ovládali míček pomocí potenciometrů a pinkali si přes síť. Hra sloužila k zábavě hlavně pro návštěvníky laboratoře, autor její komerční využití neplánoval. V roce 1962 tak první válečná počítačová hra, která už připomíná pozdější konzolové střílečky: Kosmická bojová simulace Spacewar! (Ano, jméno se psalo s vykřičníkem.) V ní létaly dvě kosmické lodi v gravitačním poli hvězdy, střílely po sobě a pohybovaly se přitom podle zákonů kosmické fyziky. Hra byla docela náročná, vznikla ale pro rozšířené minipočítače DEC PDP-1 a spolu s nimi se také rozšířila. DEC totiž přidával kopii hry ke každému prodanému minipočítači, takže se Spacewar! stala první široce distribuovanou hrou.
6 Tennis for Two se zobrazoval na obrazovce analogového osciloskopu. (Zdroj: Wikipedia) V šedesátých letech se rozšířily rovněž hry, vycházející z klasických deskových her, jako je dáma a nebo šachy. Na rozdíl od akčních her totiž deskové hry dovolily první experimenty s umělou inteligencí, která hrála proti člověku. Zvláště šachy se staly kvalitativním etalonem umělé inteligence, protože mají poměrně malé herní pole, ale přesto nabízí obrovské množství herních strategií. Prvním šachovým programem, který porazil člověka, se stal NSS Chess Program (1958). Nutno podotknout, že porazil jenom sekretářku, které tým výzkumníků učil šachy pouze dvě hodiny před soubojem s počítačem. Na vítězství nad mistrem světa si musely počítače počkat až do roku 1997, kdy už jejich možnosti byly nepoměrně lepší.
7 Arkádové hraní Nejstarší hry, dovolující hraní na mince, byly spíše ještě experimenty. Pravděpodobně nejstarší je Galaxy Game (1971), verze Space War, která dovolovala hraní po vhození 10 centů. Computer Space: První počítačová hra, první reklama s lehce oblečenou modelkou. Pózování hráčů u kabinetu Computer Space v tomto stylu se stalo oblíbenou kratochvílí. (Zdroj: Neoshock) Hra využívala jako řídící systém minipočítač PDP-11, pro zobrazení se používala vektorová obrazovka. Systém byl původně instalován na Standford University a jeho výrobní cena
8 dostáhla USD (více než USD dnes). Systém byl rekonstruován v roce 1997 a dnes je zapůjčen v Googleplex, centrále společnosti Google. V roce 1971 rovněž vznikla další verze Space War s názem Computer Space. Byl to první pokus o veřejně přístupný herní automat, jehož nevýhodou se stala poměrně vysoká složitost Space War. Tato hra simulovala souboj kosmických lodí kroužících v gravitačním poli hvězdy, což bylo pro běžné spotřebitele příliš složité na pochopení. Přes 1500 vyrobených konzolí šlo o systém neúspěšný. Atari Pong: Díra pro vhození mince, dvě kolečka, kterými se ovládají pálky. Co více je potřeba pro megaúspěsný herní hit? (Zdroj: Wikipedia)
9 První široce přijatá videohra byl Pong, tenisová hra pro dva distribuovaná formou Atari (1972). Popularita prototypu Pongu, instalovaného Andy Capp's Tavern, byla taková, že majitel volal Atari po několika dnech na opravu v domnění, že automat nefunguje ve skutečnosti byl pouze zásobník na mince zaplněn až po strop. Videoautomaty první generace fungovaly na čtvrťáky (quarters, 25 centů), byly instalovány v hospodách a barech a staly se nesmírně populární. Jedna z teorií jejich popularity vychází z toho, že při hraní videoher byly zvýhodněné ženy videoautomaty nekladly důraz ani na sílu, jen na rychlé a přesné reakce. V Červeném Újezde se nachází největší arkádová videoherna ve střední Evropě. (Zdroj: ArcadeHry.cz) Zájem o herní automaty vedl k raketovému růstu specializovaných heren (arkád), kde se objevovaly stále novější a atraktivnější herní automaty, jenž měly přilákat ke hraní zájemce, kteří zatím jenom sledovali ostatní. Výrobci museli vytvářet další a další automaty, u kterých s časem průběžně rostla obtížnost. To mělo dva aspekty: Za prvé bylo nutné zajistit, aby na jednu minci hráči nehráli příliš dlouho, na druhou stranu to vedlo k rozvoji motivačních mechanismů, jako demo (běžící hra, když nikdo nehraje), leaderboard (tabulka nejlepších hráčů) a rafinované strategie bonusů a odměn pro úspěšné hráče. V České republice je možné navštívit rozsáhlou a výborně vybavenou retrohernu Arcade Hry (arcadehry.cz), která se nachází v Červeném Újezdě v blízkosti Prahy. V herně je možné hrát na 135 autentických a renovovaných videoautomatech ze let. Herna je otevřena během letní sezóny převážně o víkendech od 10ti do 19ti hodin, platí se jednorázové celodenní vstupné, které dovoluje bez omezení hrát na automatech.
10 Nejúspěšnější arkádové automaty Wikipedia uvádí tabulku nejúspěšnějších arkádových automatů, z níž vyjímáme dvacet nejúspěšnějších, včetně nekompletních údajů o jejich výnosnosti. Automat / hra Rok uvedení Počet vyrobených automatů k danému roku Zisk (USD, bez zahrnutí inflace) Zisk (USD, přepočteno na rok 2012) Pac-Man (1982) $3.5 miliardy (1999) $7.61 miliard Space Invaders (1980) $2.7 miliardy (1982) $7.25 miliard Street Fighter II (1992) $2.3 miliardy (1995) $3.72 miliard Donkey Kong (1982) Ms. Pac-Man (1988) Asteroids (2001) $800 milionů (1991) $1.3 miliardy Defender (2002) $1 miliarda (2002) $1.2 miliardy Centipede (1991) Galaxian 1979 Donkey Kong Jr Mr. Do! (1982, čísla za USA) (1982, čísla za USA) (1982, čísla za USA) Mortal Kombat II (2002) Mortal Kombat (2002) Mushiking: King of the Beetles Oshare Majo: Love and Berry (2005) (2006) $570 millionů (2002) $530 millionů (2007) $ millionů (2007) $718 million $ million $ million Dragon's Lair (1983) World Club Champion Football (2009) $150.1 millionů (2012) Tempest (1983) $62.4 millionů (1983) $ millionů $ millionů Q*bert (2001)
11 Počátky domácích konzolí Historie domácích videoher začala v roce V tomto roce navrhl americký vynálezce německého původu, Ralph Sanders, první prototyp domácí herní konzole. The Brown Box, prototyp nejstarší herní konzole. (Zdroj: Wikipedia) Přestože vzniklo několik oficiálních jmen, nakonec se prosadilo neoficiální jméno The Brown Box (hnědá krabička). Tato konzole dovolovala spouštět různé hry (střelbu, golf, tenis apod.) podle toho, jaká deska byla do konzole zasunuta. Dlouhou dobu se ale nedařilo vyrobit komerčně úspěšný produkt. Teprve v roce 1972 se podařilo licencovat koncept herní konzole firmě Magnavox, která vyrobila první skutečně prodávanou herní konzoli světa, Magnavox Odyssey. Tato konzole byla napájena bateriemi, bohužel ale nebyla schopna produkovat zvuk. Konzole má slot, který připomíná pozdější slot pro cartridge s hrami, u Magnavoxu se ale zasunovaly pouze desky, které aktivovaly jednotlivé části konzole, tedy vlastně určitá forma přepínačů. Pro Magnavox byla už ale nabízena raná forma světelné pistole, která detekovala světlo a dovolovala tak hrát střílecí hry. Magnavox byl na svou dobu přiměřeně úspěšný prodalo se celkem konzolí, pro které vzniklo dvanáct cartridgí s celkem 27mi hrami. Jeho rozšíření poškodil nepovedený marketing, který vyvolával dojem, že konzole funguje pouze s televizemi značky Magnavox. Tento dojem se v zákaznících usídlil natolik, že pozdější výrobci videoher označovali své konzole popiskem Funguje s libovolnou černobílou či barevnou televizí. Opravdový rozmach domácích konzolí přišel později - až s firmou Atari.
12 Design Magnavoxu, zvláště jeho ovladače, je na dnešní poměry opravdu zvláštní. (Zdroj: Wikipedia) Poslední fáze působení Magnavoxu nebyla příliš slavná soudil se o práva k videohrám v podstatě se všemi pozdějšími výrobci konzolí, protože si Ralph Sanders patentoval samotný princip videoher. Přestože se firmy jako Nintendo ještě v roce 1985 pokoušely napadnout patent na videohry odkazem na to, že samotný koncept počítačových her vznikl ještě dříve, Magnavox všechny spory vyhrál. V podstatě se tak stal místo průkopníka videoher patentovým trollem, který těžil z úspěchu jiných firem, z úspěchu, kterého se firmě Magnavox nepodařilo dosáhnout.
13 Období Pongů ( ) V roce 1972 uvedlo Atari Pong, první úspěšný arkádový automat. Zájem hráčů o nový druh zábavy byl obrovský, přestože šlo o jednoduchou hru, která se navíc dala hrát pouze ve dvou lidech. Atari Home Pong: Dvě kolečka na ovládání, vypínač a tlačítko Reset. Co byste chtěli od tenisu více? (Zdroj: Wikipedia) Velký zájem vedl Atari k tomu, že se v roce 1974 začali zabývat vývojem domácí konzole s Pongem, kterou by šlo připojit k televizím. Do prodeje se ovšem řetězce nehrnuly a to až do Vánoc 1975, kdy se řetězec Sears rozhodl konzoli prodávat pod svým názvem Tele-Games. Úspěch konzole byl okamžitý, takže o rok později začalo Atari nabízet další verze Pongu už pod svým jménem. Obrovskou výhodou Atari bylo to, že se rovnou odhodlali navrhnout celou videohru jako jeden integrovaný obvod, což extrémně zlevnilo výrobu. Okamžitě vznikla poptávka po podobných čipech i u jiných výrobců konzolí, Atari ovšem své čipy ostatním neprodávalo, takže se velmi rychle objevila řada klonů jiných výrobců. Během let vzniklo rovnou několik verzí jednočipových Pongů se čtyřmi až sedmi hrami, obvykle šlo o čtyři hry pro dva hráče a tři pro jednoho. Nejvýznamnější byly General Instrument AY , který se stal téměř standardem, následovaný AY , AY a AY
14 První verze televizních her měly extrémně jednoduchou grafiku a minimální, pokud vůbec nějaký zvuk. (Zdroj: Players Choice Games) Každá nová verze čipu přidávala další hry, černobílé provedení nahradilo barevné a podobně. Mezi další úspěšné výrobce patřil Texas Instruments s čipy TMS-1955 a TMS-1965, National Semiconductor MM-57100N a MOS se sérií čipů MCS Poslední jednoúčelové čipy byly vyvinuty na konci 70. let, obsahovaly hry jako taková bitva, motocyklové závody či námořní bitva. Některé měly 23, ale i 32 zabudovaných her. V té době už ale bylo jasné, že budoucnost patří konzolím s univerzálními procesory, které se programují podobně jako počítače. První éra domácích herních konzolí končí tak zvaným velkým konzolovým pádem v letech Tehdy došlo k propadu severoamerického videoherního trhu závratných 97% a k jeho oživení došlo až s příchodem konzole Nintendo NES.
15 Nintendo NES (1985) Japonská firma Nintendo se původně zabývala výrobou karet, nicméně už v 70. letech zahájila výrobu videoher. Cartridge se zasouvá pod víčko do výklopného rámečku připomínajícího podavač VHS video. Nintendo se údajně snažilo o to, aby NES nevypadal jako předchozí konzole. (Zdroj: Wikipedia) Systém, původně vyvinutý v roce 1983 pod jménem Famicon, začal být prodáván v Americe v roce 1985 pod názvem NES (Nintendo Entertainment System), protože se martketingovým odborníkům zdálo, že konzole se slovem rodina (family) se prostě nebude prodávat.
16 Velmi vzácný prototyp NESu v podobě počítače tak, jak byl původně navržen pro prodej v USA. Marketéři se obávali, že by NES jako počítač zapadl a proto se v této podobě nikdy neprodával. (Zdroj: High Voltage) NES přišel v době těsně po pádu videoher, kdy se zdálo, že v budoucnosti se bude doma hrát jen na počítačích. Byl to mimořádně úspěšný systém, pravděpodobně také proto, že Nintendo do konzole zabudovalo ochranu proti nelicencovaným cartridgím a velmi tvrdě kontrolovala jak kvalitu, tak i počty vydaných modulů. Tím se zajistilo, že trh nebyl zaplaven nekvalitními hrami. Zásadním přínosem NESu je gamepad, tlačítkový ovladač, který nahradil dříve používaný joystick. Gamepad byl na hraní skákaček o tolik lepší, že od tohoto okamžiku byly všechny herní konzole vybaveny gamepadem. Japonské Nintendo Famicom se od západní verze opravdu výrazně liší. Japonsko představuje z hlediska sběratelů konzolí svět sám o sobě, plný unikátů, které se nikdy nedostaly za jeho hranice. (Zdroj: Wikipedia) Výkonové vlastnosti NESu nebyly nijak ohromující. Použitý osmibitový procesor Ricoh založený na architektuře MOS 6502 s kmitočtem 1,79 MHz patřil mezi pomalejší, systém byl osazen pouze 2 KB RAM a 2 KB video RAM. Konzole podporovala cartridge s kapacitou až 32 KB ROM, dovolovala ale také rozšířit jak RAM, tak video RAM, pokud byly osazeny v cartridgi. Později začal být využíván mechanismus stránkování, který výrazně zvyšoval dostupnou paměť. Zatímco Galaxian měl v cartridgi jen 8 KB ROM, Metal Slader Glory byl osazen 1 MB ROM! Přes výkonové omezení byl NES velmi úspěšnou platformou. V Americe zvrátil nástup počítačů tak zásadně, že na konci osmdesátých let mělo NES více domácností, než bylo těch s počítači. Celkem se prodalo 62 milionů konzolí, pro platformu vzniklo 768 her.
17 V Japonsku byl pro Famicom nabízen i BASIC spolu s klávesnicí a podporou pro magnetofon. Mimo Japonsko se ale tento systém neprodával. (Zdroj: High Voltage)
18 Hry pro osmibitové domácí počítače Domácí osmibitové počítače vznikly během 70. let a to inspirací z několika zdrojů. Některé byly inspirovány minipočítači a představovaly jejich zmenšenou podobu (Texas Instruments Ti99/4a, IMSAI 8080), další představovaly zcela nový koncept odvozený od nových a výkonných mikroprocesorů (Apple) a některé jsou konstrukčně spřízněny s herními konzolemi (Atari, Commodore). Verze Tomahawku pro osmibitový PCW 8265 byla pouze černmobílá. (Zdroj: Jdandiet) Počítače spojuje slabý osmibitový procesor, obvykle MOS Technology 6502 na 1,79 MHz, který značně omezuje hlavně hrubý výpočetní výkon stroje. To omezuje možnosti výpočtů v plovoucí řádové čárce a dovoluje jen velice rudimentární 3D grafiku. Přesto vzniklo několik pokusů o rané 3D hry, jako Tomahawk (1985), The Sentinel (1986), Driller (1987) a nebo Total Eclipse (1988), které ovšem byly značně trhané. Dalším významným limitem osmibitových počítačů je omezený adresovací prostor, který dovoloval přímý přístup pouze ke 64 KB paměti. Tento limit u první generace osmibitových počítačů (Atari 400, Commodore VIC 20, Sinclair ZX81) obvykle nebyl dosažen, protože byly stavěné s ohledem na cenu a paměti byly velmi drahé. Už druhá generace (Atari 800, Commodore 64) se ale ocitla na limitu maximální adresovatelné paměti, čímž v podstatě definovala kvalitativní etalon osmibitových her. Paměťový limit byl jen velmi těžko překonáván různými triky, jako je například přepínání stránek, kdy si programátor musel navolit stránku, tedy paměťový blok o velikosti 16 KB, který byl připojen do adresovacího prostoru. Přepínání mohlo teoreticky razantně zvýšit adresovatelnou paměť, byla to ale poměrně nebezpečná technika (programátor si musel být jistý, že navolil správnou stránku) a také byla pomalá. U osmibitové stroje, které obcházely tyto limity (například Commdore 128, Spectrum +128, Atari 130XE apod.), se proto příliš
19 nerozšířily. Osmibitové počítače lze zhruba rozdělit do dvou tříd: Ty optimalizované pro hry a ty ostatní. Stroje optmalizované pro hry byly vybaveny zvukovým čipem (typicky s monoaurálním výstupem, se třemi tónovými generátory a jedním šumovým) a měly základní akceleraci 2D grafiky poplatné designu arkádových automatů, tedy schopnost pohybovat nezávisle malými objekty (sprity) po obrazovce a detekovat jejich srážky nezávisle na procesoru. Pokročilejší grafické čipy dokázaly provádět triky zdánlivě zvyšující počet zobrazených barev a podobně. Saboteur 2: Avenging Angel (1987) patřil mezi charakteristické osmibitové hry, kombinující plánování i akci. (Zdroj: Photobucket) Ostatní osmibitové stroje měly minimální a nebo žádnou akceleraci zvuku nebo grafiky. Generování zvuku zajišťoval procesor, rovněž veškeré grafické operace. Hardware počítače dokázal maximálně vykreslit obsah videopaměti na obrazovku a to bylo vše, absolutně všechno ostatní musel zajistit programátor sám. Řada z vývojářů dokázala chytrými způsoby zásadní limity obejít a předvedla díky vychytaným trikům například kreslení grafky mimo normální obrazovku a nebo vícekanálovou reprodukci zvuku.
20 Highway Encounter byla originálně a kreatiivně pojatá scifi hra, která neměla žádný filmový, ani literární zdroj. Řada robotů musí dotlačit laserovou zbraň skrz nepřáteli zamořené zóny k mimozemské lodi, aby ochránili Zemi před invazí. (Zdroj: Amstrad Abadonware) Typické hry pro osmibity zpočátku vycházely z automatových hitů, velmi rychle se ale projevil kreativní efekt toho, že pro osmibitové počítače mohl vyvíjet doma prakticky každý talentovaný vývojář, což u arkád či konzolí možné nebylo. Typické osmibitové hry kombinovaly určitou dávku akce a plánování, klasickým příkladem je například Saboteur (1985), ve kterém hráč musel infiltrovat nepřátelskou základnu, obejít či zbít stráže, najít centrální velín a utéct dříve, než vybuchla bomba, kterou tam umístil. Následující díl, Saboteur 2 (1987), měl podobný námět, ale mnohem rozsáhlejší svět, který si hráči museli ručně mapovat. Nutnost kreslit si plánky ručně a psát si poznámky při hraní rozsáhlých a nepříliš jednoduše pochopitelných her se stalo součástí osmibitové kultury. Herní časopisy publikovaly herní mapy, návody a tipy na překonání překážek oficiálními herními strategiemi či podvůdky (cheaty), čímž vytvořily časopisovou herní komunitu, která přetrvala až do okamžiku, než štafetu převzala internetová herní média.
21 Last Ninja 2 pro Commodre 64 má nižší rozlišení grafiky než ostatní osmibity, ale stále to bohatě stačilo. (Zdroj: C64 Endings) Relativně jednoduchá tvorba osmibitových her vedla ke vzniku mnoha legendárních titulů, jako Head Over Heels (1987), Tetris (1984), Highway Encounter (1985), The Great Escape (1986), Last Ninja 2 (1988), Laser Squad (1988), Space Crusade (1992), Dan Dare: Pilot of the Future (1986), Amaurote (1987), Cauldron (1985), Trap Door (1987), série her s vajíčkem Dizzy (1987), Sabre Wulf (1984), Back to Skool (1985), Ant Attack (1983), Turbo Esprit (1986), Jet Set Willy (1984), R-Type (1988), Knight Lore (1984), Manic Miner (1983), Elite (1985), JetPac (1983), Bomb Jack (1986), Spy vs Spy (1985) či Boulder Dash (1984). Osmibitových her vzniklo skutečně obrovské množství jak ve světě, tak u nás, kde je tvořil například František Fuka (Fuxoft). Přes fundamentální omezení osmibitové architektury se podařilo vývojářům vytvořit základy všech moderních forem hraní. Řada jednodušších her současnosti z těchto starých titulů konceptem vychází, ovšem využívá moderního hardware pro podstatně dokonalejší provedení těchto nápadů.
22 Atari 400 Candy (1979) Nejjednodušší domácí Atari bylo navrženo jako domácí konzole vybavená membránovou klávesnicí. Počítalo se hlavně s herním využitím, klávesnice nebyla pro práci příliš pohodlná. Membránová klávesnice Atari 400 naznačuje, že stroj byl navržen spíše pro hraní než pro práci. (Zdroj: Wikipedia) Vzhledem k tehdejším přísným omezením amerického úřadu FCC (Federal Communications Commision) na nulové vyzařování zasahující do frekvence televizního vysílání byl celý počítač uzavřen v masivní plechové konstrukci, která měla záření odstiňovat. Kvůli konstrukci je model 400 poměrně těžký, ale zároveň i robustní a odolný. Cartridge se software se vkládaly pod plechový kryt v horní části přístroje a protože byl počítač díky membránové klávesnici docela odolný i proti polití, byl to ideální počítač pro děti. Atari původně plánovalo pro počítač použít Microsoft Basic, ten byl ale příliš velký : Zabíral celých 12 KB ROM, zatímco počítač měl pouze 8 KB ROM. Atari nakonec muselo použít svůj vlastní zjednodušený Atari Basic. První Atari 400 měly 8 KB RAM, u pozdějších byla rozšířena na 16 KB RAM. Model Atari 400 měl kódové jméno Candy, podle jedné ze sekretářek Atari. Na svou dobu šlo o poměrně slušně vybavený stroj, navíc s tehdy silným hardwarem, který překonával konkurenci o celé roky. Právě tento model založil úspěch celé vývojové řady. Procesor: MOS Technology 1,79 MHz Paměť: 8 KB RAM (až 48 KB) Grafika: 320x192 (2 barvy), 160x192 (4 barvy)
23 Atari 800 Coleen (1979) Atari původně navrhlo svou sérii osmibitových počítačů tak, že měla zahrnovat dvě řady: Atari 400 pro děti a Atari 800 pro náročnější použití. Původní Atari 800 bylo jediné, které podporovalo jak levé, tak i pravé cartridge. (Zdroj: Wikipedia) Model 800 má kvalitnější provedení a je navržený výrazně modulárně: Má čtyři vnitřní sloty pro paměti, které si uživatel může konfigurovat a dva sloty pro cartridge ( Left Cartridge a Right Cartridge ). Podobně jako Atari 400 má tento nejstarší model čtyři rozhraní pro připojení joysticku. Přestože Atari plánovalo osadit tento počítač Microsoft Basicem, nepodařilo se jim ho vměstnat do ROM a uživatelé byli odkázáni na jednodušší a podstatně méně příjemný Atari Basic. Levnější Atari 400 se prodávalo dvakrát více než vylepšený model. Všechny následující modely osmibitových Atari byly zjednodušené, měly jen dva porty pro joystick, paměť byla naletovaná přímo na desce stroje a měly pouze jeden slot pro cartridge ( Left Cartridge ). Progresivní vlastnosti, jako universální sériová sběrnice SIO a zvukový a grafický koprocesor, nicméně počítačům zůstaly. Tyto vylepšené osmibitové počítače si získaly značnou popularitu a prodávaly se ještě na počátku 90. let. Procesor: MOS Technology 1,79 MHz Paměť: 16 KB RAM (až 48 KB) Grafika: 320x192 (2 barvy), 160x192 (4 barvy)
24 Commodore 64 (1982) Commodore 64 je nejúspěšnějším osmibitovým počítačem své doby, celkem se ho prodalo asi 17 milionů kusů. Vzniklo pro něj více než deset tisíc užitkových programů a her. Díky velkému počtu herních titulů je Commodore 64 považován za symbol domácích počítačů 80. let. Nejstarší Commodore 64 byl někdy kvůli charakteristickému tvaru nazýván chlebník. (Zdroj: Wikipedia) Nabízel rovnou 64 KB RAM, dva porty pro joystick a hlavně kvalitní grafický a zvukový čip. Grafický čip VIC-II uměl zobrazit 320x200 bodů v 16ti barvách. Opravdové renomé počítači přinesl zvukový čip SID Jeho výrazný zvuk a schopnost přehrá vat až čtyři zvuky najednou umožnily tvůrcům tehdejších her vyrobit řadu vynikajících hudebních soundtracků. Zvláštním rysem systému byl fakt, že nebyl příliš přátelský k lidem, kteří chtěli programovat zabudovaný Basic vycházel z velmi primitivní verze určené pro VIC-20 a neuměl vůbec pracovat se zvukem a s grafikou. Přes velké uživatelské nepohodlí a pomalé periferie se stroj stal populární hlavně díky mnoha výborným hrám. Prodejnímu úspěchu napomohl marketing, který prodával počítač v normálních obchodech, nejen ve specializovaných počítačových. Počáteční cena 600 USD byla optimalizací výroby do konce výroby v roce 1994 stažena na 250 USD. Procesor: MOS Technology 1 MHz RAM: 64 KB Grafika: 320x200 bodů (16 barev)
25 Final Cartridge III (1987) Snaha o cheatování (podvádění) ve hrách je stejně stará jako hry samotné. V moderních hrách jsou zabudované tajné kódy dovolující nesmrtelnost, neomezenou munici apod., případně je možné odemknout tyto funkce pomocí programů třetích stran (trainerů). V některých případech byly cheaty omezeny na novinářské verze a v normálních se nevyskytují, jako bylo například běžné u série Tomb Raider. Final Cartridge III pomáhala jak hráčům, tak běžným uživatelům Commodore. (Zdroj: Old Computers) V osmdesátých letech bylo cheatování omezeno hlavně na seznamy tajných kódů (access codes) a na přímé vkládání kódů do hry (poke), které buď přepisovalo údaje ve hře a nebo přímo její strojový kód. To bylo často komplikované kvůli ochranám proti kopírování, které zamezovaly přístup do paměti běžící hry. Tehdy začaly vznikat speciální cartridge zaměřené právě na obcházení podobných ochran. Velmi známé jsou catridge Action Replay a nebo Final Cartridge. Tyto doplňky těžily z toho, že byly zapojené přímo na sběrnici počítače a dovolovaly například zpomalit běh programu a nebo ho úplně zastavit. Díky tomu bylo možné například uložit rozehranou hru na floppy disk (vytvořit paměťový obraz, memory image) a potom ji rozeběhnout ze stejného místa, i když to hra samotná vůbec nedovolovala. Final Cartridge určená pro Commodore 64 jde ale podstatně dále: Nabízí funkce nejen pro nabourání se do běžící hry, ale doplňuje operační systém počítače o nové příkazy jazyka Basic, podporu tiskáren, zrychlení práce s magnetofonem, nabízí jednoduchou práci s disketami a podobně.
26 Šestnáctibitová éra hraní Technicky vzato úplně prvním šestnáctibitovým domácím systémem byl Texas Instruments Ti99/4a (1981), šlo ale o zcela unikátně pojatý systém, který neměl žádné nástupce. Samotná změna procesoru z osmibitového na šestnáctibitový neznamenala až tolik, to, co skutečně změnilo hraní, byla zcela nová a podstatně výkonnější architektura počítačů, která přišla s novým počítačem Amiga 1000 (1985). První Amiga svojí podobou připomínala zmenšené PC. (Zdroj: Wikipedia) Amiga měla velkou paměť (minimálně 256 KB), zvukový a grafický koprocesor, poměrně výkonný hlavní procesor a také měla standardně zabudovanou floppy mechaniku. To znamenalo, že vývojáři her mohli dělat hry náročnější a rozsáhlejší, používaly více barev a rafinovanější efekty. Disketa nabízela náhodný přístup, data se nemusela číst za sebou, ale na přeskáčku, což dovolilo konstrukci mnohem rozsáhlejších herních světů. Operační systém Amigy byl grafický a standardně využíval myš, což dovolilo zcela nové formy ovládání, které by se jenom s klávesnicí a joystickem realizovaly těžko. Velmi charakteristicky se to projevilo na vzniku příběhových her (adventur) a strategických her. Mezi slavnými adventurami najdeme The Secret of Monkey Island (1991), Monkey Island: LeChuck's Revenge (1992), Another World (1991), Flashback (1993), Beneath a Steel Sky (1994), Waxworks (1993) či Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993). Mimořádně úspěšné byly i strategické hry, mezi kterými najdeme takové skvosty, jako je Cannon Fodder (1993), The Settlers (1993), Lemmings (1991), UFO: Enemy Unknown (1995), Syndicate (1993), Dune II: The Battle for Arrakis (1993), Mega Lo Mania (1991), Railroad Tycoon (1990), Battle Isle (1991) či Civilization (1994).
27 Amiga přinesla naprosto nový standard grafiky. Mezi krásné ukázky patří hra Agony (1992). (Zdroj: VG Museum) Mimořádně úspěšný byl žánr RPG her, mezi nimiž najdeme hry jako Dungeon Master (1992), hry série Ultima, Eye of the Beholder (1991), Ambermoon (1993), Ishar 2: Messengers of Doom (1993). Díky výkonnějšímu procesoru se realitou začaly stávat i simulátory, které přinášely jednoduchou 3D grafiku, obvykle tvořenou z polygonů. Najdeme mezi nimi skvosty jako Carrier Command (1988), Wings (1990), Lotus Turbo Challenge 2 (1991), Stunt Car Racer (1989), Elite (1988), F19 Stealth Fighter (1990) či neustále rozvíjený Microsoft Flight Simulator, jehož vývoj byl zahájen už v roce 1977, ale stále pokračoval v nových a lepších verzích. Vývoj her byl relativně jednoduchý a rychlý, hry vznikaly v řádu 6 měsíců až 1 rok. Šestnáctibitová éra je považována za vrchol ručně malované 2D grafiky, která vyžadovala zvláštní schopnost využívat barevných přechodů mezi pixely a simulovat tak detaily. Moderní 2D grafika je natolik jemná, že tento zvláštní talent už není potřeba, přesto pixelová grafika přežívá jako svérázná disciplína v retro komunitě.
28 Amiga 500 (1987) Levná šestnáctibitová Amiga 500 je nástupcem první poloprofesionální Amigy Nový model byl levnější, stál 600 USD bez monitoru. Levný, krásný a kompaktní domácí počítač: Estetiku Amize nelze upřít ani dnes. (Zdroj: Wikipedia) Rozumná cena a výborné vlastnosti udělaly z počítače hit. Sofistikovaný návrh s řadou koprocesorů z ní udělal nejlepší herní počítač své doby. Přestože se hry vydávaly na všechny platformy, tak i na krabicích PC či Atari verzí byly obrázky z verze pro Amigu. Amiga 500 má zabudovanou disketovou mechanikou 3,5 880 KB na pravé straně. Nedovoluje přímo RF modulovaný výstup na televizi, byla určena pro připojení monitoru a nebo pro. Pokud jste chtěli přece jen televizi připojit, bylo třeba použít adaptér Amiga 520. Na levé straně je schovaný konektor pro připojování periferií, obvykle CD mechaniky a nebo harddisku. Tímto konektorem se zařízení spojilo natvrdo s počítačem, což bylo dost nepraktické. Na spodní straně počítače jsou dvířka zakrývající prostor pro rozšíření operační paměti. Amiga 500 byla kompaktní, levná a přes hlučnou disketovou jednotku (zvuk byl přirovnáván k cihle, kterou jezdíte po stole) a také nevalné mechanické provedení šlo o nesmírně populární herní počítač. Hry jako Defender of the Crown, Xenon II nebo Lemmings se staly milníky nejen na Amize, ale v celé herní historii. Procesor: Motorola 7,1 MHz (16bit) Paměť: 512 KB Grafika: 640x256, až 4096 barev
29 Kapesní digitální hry Na počátku 80. let byly extrémně populární kapesní digitální hry kombinované s hodinkami. Nu pogodi byla hra nesmírně populární i v ČSSR nejen proto, že kreslený seriál byl oblíbený, ale i proto, že bylo velmi těžké sehnat jakoukoliv digitální hru. (Zdroj: Curiosity Quills) Mezi lety vyrábělo Nintendo celou řadu kapesních her Game'n'Watch, které obsahovaly jednoduchou hru, obvykle ve dvou stupních obtížnosti (Game A, Game B). Zařízení s černobílou LCD obrazovkou bylo doplněno digitálními hodinkami s budíkem. Napájely ho dvě lithiové knoflíkové baterie. Nintendo celkem vytvořilo 59 podobných her, některé s jednou obrazovkou, jiné se dvěma, podobné videohry ale nabízeli i jiní výrobci. V ČSSR byly tyto hry populární díky klonům vyráběným v SSSR společností Elektronika. Nejznámější je Nu, pogodi! (vystavená vzácnější variace má místo Vlka Mickey Mouse), známý je rovněž Tajny okeana (Chobotnice), Ralli (Rallye) či Chokkej (Hokej). Přes velkou popularitu kapesních her (typicky se na Západě prodalo mezi kusů) trpěly tyto videohry nemožností hru změnit. Nintendo je proto na přelomu 80. a 90. let nahradilo plně programovatelným, i když stále ještě černobílým, Game Boyem. Ten se stal jednou z nejpopulárnějších konzolí všech dob prodal téměř 119 milionů kusů.
30 PC se stává herní platformou Během šestnáctibitové éry se stálo čím dál tím populárnější hraní na PC. Zpočátku představovalo okrajovou a doslova zaostalou platformu, zvláště ve srovnání s Amigou či Atari ST: První IBM PC představovalo modulární, ale velmi drahý stroj určený pro profesionální nasazení. (Zdroj: Maximum PC) Bylo drahé, nemělo žádnou akceleraci grafiky, prakticky žádný zvuk a jeho operační systém MS DOS byl zaostalý, vycházející z operačního systému CP/M ze 70. let. Designéři Amigy se o PC vyjadřovali v tom smyslu, že jde o špatnou kopii terminálu, čímž kritizovali jeho zaostalý a nenápaditý design. Šlo navíc o drahý systém, běžná cena základní verze IBM PC osazeného grafickou kartou CGA v roce 1981, kdy bylo uvedeno, přesahovala 2500 USD. Vzestup PC jako herní platformy je svázán hlavně se zlevňováním PC kompatibilních klonů. Ty vznikly díky prozíravosti Microsoftu, který neprodal IBM práva na MS DOS, ale ponechal si je a dovolil běh MS DOSu i na počítačích jiných výrobců. Přes několik opakovaných pokusů ze strany IBM o opětovné získání kontroly nad PC trhem se to nepovedlo a tím se otevřel trh pro levnější výrobce, kteří se navíc zaměřili nejenom na profesionální sféru, ale i na domácnosti, kde bylo hraní her důležité. Je velkým paradoxem historie, že většina počítačových vizionářů hry buď ignorovala nebo je dokonce zcela nesnášela. Steve Jobs vytvořil nejen Apple Macintosh, ale později i NeXT jako
31 černobílé počítače vhodné pro práci s texty a nebo vědecké výpočty, ale nevhodné pro hry. Apple II, který byl v té samé době úspěšnou domácí platformou s řadou her, považoval za méněcenný. Podobně i Clive Sinclair, jehož ZX Spectrum uspělo hlavně díky záplavě levných her, nebyl z tohoto aktu nijak nadšený: Chtěl navrhovat hlavně počítače pro výuku. Barevná paleta CGA karet vypadala směšně i z hlediska majitelů osmibitových počítačů: Fialová, světle modrá, bílá a černá. (Zdroj: Megalith.co.uk) V polovině 80. let vznikla celá řada domácích PC výrobců, kteří se zaměřovali spíše na herní počítače, jako bylo Atari, Commodore a Amstrad-Schneider. Jejich představa levného a nerozšiřitelného PC sice inspirovala jiné výrobce, ale nakonec zapadla kvůli tomu, že obětovali rozšiřitelnost, která je pro PC charakteristická. Navíc vsadili na zcela zastaralou grafickou kartu CGA, která měla velmi charakteristickou, ale pro tvůrce her velice nevhodnou barevnou paletu černá fialová světle modrá bílá. První generace her pro PC, jako Alley Cat (1984), tak vypadala graficky hůře, než většina her pro osmibity. Ke zlomu došlo v roce 1987, kdy IBM uvedla novou řadu počítačů PS/2, obsahující řadu zásadních inovací, jako PS/2 myši, klávesnice a hlavně grafické karty standardu VGA. Katy VGA nabídly grafiku nejprve v rozlišení 640x480 bodů v 16ti barvách, skutečným přelomem se ale stalo prosazení grafiky 640x480 ve 256ti barvách. Tím se kvalita grafiky srovnala s Amigou. Skutečný přelom v dominanci PC přišel s nástupem 3D stříleček. VGA grafika měla paměť organizovanou v tak zvaném chunky módu: Vykreslení jednoho bodu vyžadovalo jeden zápis do videopaměti. Tato jednoduchá organizace videopaměti se stala obrovskou výhodou oproti Amize, která měla tak zvanou planární grafiku: Obraz byl dělen do několika oddělených bitových rovin, což dovolovalo pokročilé efekty ve 2D grafice, s příchodem 3D grafiky ale bylo nutno provést tolik zápisů, kolik rovin měl zvolený grafický režim.
32 Skutečný přelom přinesl až Doom (1993). Šlo o první masově úspěšnou 3D střílečku, která dovolovala síťovou hru, bylo ji možné upravovat a navíc byla šířena přes internet jako shareware. Její popularita byla taková, že hru řada firem explicitně zakazovala. (Zdroj: Wikia) PC dovolovalo snadný upgrade paměti, procesoru a i grafické karty nabízely čím dál tím vyšší rychlosti, zatímco architektura herních šestnáctibitových počítačů byla limitovaná jejich návrhem a neexistoval způsob, jak jí jednoduše zlepšit: Grafické čipy šestnáctibitových počítačů byly naletované na základních deskách a nebylo je možné snadno vyměnit. Kompaktní, úsporný a integrovaný návrh šestnáctibitových herních počítačů se stal limitujícím faktorem, který ukončil jejich dominanci a zahájil éru PC hraní.
33 Evoluce počítačové myši Autorem myšlenky myši je Dougles Engelbart. Jeho původní myš z roku 1967 byla dřevěná a poloha se odečítala snímáním pohybu dvou navzájem kolmých koleček. Širšího využití se ovšem myš dočkala až po vylepšení o kuličku, která přenášela pohyb myši na dva navzájem kolmé válečky. V této podobě se objevila i socialistická stavebnice Elektronická myš. Douglas Engelbart předvádí prototyp počítačové myši. (Zdroj: Digital Trends) Hlavním motorem pro šíření počítačových myší byly operační systémy s grafickým rozhraním, tedy hlavně počítače Apple Macintosh a později Amiga a Atari ST. Přestože se první myši objevovaly u PC už v dobách DOSu, jejich skutečný rozmach přišel až s Windows. Myši bylo možné najít i u osmibitů, ale až na výjimky, jako byl grafický systém GEOS u Commodore 64, se využívaly hlavně pro ovládání grafických programů. Původní myš pro Apple má jediné tlačítko, u osmibitů se ale rychle stává standardem myš dvoutlačítková a u PC pak třítlačítková (dnes je třetí tlačítko nahrazeno klikacím kolečkem). Vystavená myš Noris Data M1 Mouse (1986) byla určena pro osmibity Atari a Commodore, zapojovala se do portu pro joystick. Dvoutlačítková, kuličková myš fungovala ještě v joystick módu, uměla zjistit směr pohybu, ale ne jeho rychlost. Pozdější myši zavedly proporcionální režim, který využíval analogové snímání polohy. Nejpokročilejším zařízením pro osmibity byl adaptér Micromys, který dovolil připojit PS2 myši a detekovat i pohyb kolečka. Ve hrách se začaly myši významněji používat na počátku 90. let, když došlo k expanzi adventur a strategií. U stříleček paradoxně zpočátku myš až tak důležitá nebyla, první z nich nepodporovaly ani rozhlížení (mouse look). S postupem času ale význam myši ve střílečkách rostl natolik, že dnes myši určené pro akční hry představují naprostou technologickou špičku. Za zmínku stojí to, že použití kolečka pro přepínání zbraní se poprvé objevilo v Operation Flashpoint českých Bohemia Interactive.
34 Moderní myši nabízí možnost úpravy váhy i rozměrů potřebám hráče. (Zdroj: MadCatz) Dnešní herní myši nabízí laserové optické senzory s rozlišením až 8400 dpi, které pracují na všech typech povrchů. Některé dovolují přizpůsobení velikosti a váhy potřebě uživatelů, podporují programovatelnost a tvorbu maker. Moderní technologie dovoluje tvorbu špičkových herních myší i v bezdrátovém provedení, jejich cena se může blížit až levnějšímu počítači. Vystavená MadCatz Cyborg RAT 5 (2010) je doplněna pouzdrem s pěti závažími po 6g, která lze přidávat na osičku pod myší. Délku myši lze nastavovat výsuvným dílem, který ji prodlužuje. Optický senzor s rozlišením až 5600 DPI detekuje akceleraci až 50g, myš informuje o změnách polohy 500x za sekundu. Vybavena je jak kolečkem, tak válečkem. Ze sedmi tlačítek je šest programovatelných.
35 PC získává zvuk Osmibitové počítače byly vybaveny kvalitními tříkanálovými zvukovými čipy už v roce Naproti tomu PC mělo schopnost pouze pípat, což ho z hlediska herních vývojářů velmi znevýhodňovalo. Teprve v roce 1987 se objevila přídavná karta AdLib Music Synthesizer, která dala PC schopnost alespoň přehrávat hudbu na úrovni srovnatelné s osmibity. AdLib (1987) byla první karta pro PC, která mu dala zvukové schopnosti alespoň srovnatelné s osmibitovými počítači. (Zdroj: Vgmpf) O dva roky později přišly zvukové karty Sound Blaster, které byly zpětně kompatibilní s kartami AdLib, přidaly ale navíc možnost přehrávat i ruchy výbuchy, střelbu a další zvuky. Karta byla navíc doplněna rozhraním pro analogový joystick, což jí zajistilo mezi hráči velkou popularitu. V roce 1992 přišel model Sound Blaster 16, který přinesl 16ti bitové digitální audio, tedy přehrávání v CD kvalitě. V roce 1994 se objevuje model Sound Blaster 32 AWE, který přináší schopnost generovat velmi kvalitní ruchy. Kartu bylo možné rozšířit o přídavnou paměť SIMM, která dovolovala zvýšit počet přehrávaných vzorků. V této době začíná závod za co nejkvalitnější reprodukcí zvuku.
36 SoundBlaster AWE 32 patří mezi nejrozměrnější přídavné karty historie. Dva sloty napravo je možné osadit paměťovými moduly SIMM, které dovolují zvýšit počet zvukových vzorků pro přehrávání. (Zdroj: Wikipedia) V roce 1998 přichází Sound Blaster Live!, jehož zvukový procesor EMU10K1 dokáže jednoduše doplňovat přehrávaný zvuk o efekty prostředí: Snadno může simulovat přehrávání v malých či velkých prostorách a činí tak dojem z hraní realističtější. Také podporuje reprosystémy 5.1 a zvukově tak výrazně zlepšuje dojem při hraní 3D her. Moderní zvukové karty nabízí studiovou kvalitu zvuku: Odstup signál / šum až 124 db, přehrávání zvuku ve 192 khz, nahrávání v 96 khz, akceleraci 3D simulace zvuku, digitální i optický digitální vstup a výstup, podporu pro sluchátka s vysokou impedancí a někdy i možnost vyměnit zesilovače podle volby uživatele.
37 Počátky multimédií Pod pojmem multimédia se označují aplikace nabízející kombinaci počítačové grafiky, videa a hudby. Interaktivní filmy jako Mad Dog McCree (1990) vycházely z arkádových her. Zatímco u automatů, kde hráč střílel po padouších světelnou pistolí, to mohlo fungovat, na PC se podobné interaktivní filmy staly zdrojem posměchu. (Zdroj: Wikipedia) Jejich nástup na konci 80. let byl komplikovaný, protože s nimi nepočítalo PC, domácí počítače a ani konzole. Příchod CD ROM, které mělo dostatečnou kapacitu pro hudbu a video byl u konzolí otázkou generační obměny, u počítačů šlo o podstatně komplikovanější proces. Mnoho tak zvaných interaktivních filmů, her, které využívaly video, bylo navíc velice špatných, takže nástup CD byl pomalý.
38 Některé hry, jako Night Trap (1992), sázely na kombinaci šmíráctví a horroru. (Zdroj: Ytimg) Rozšíření multimediálních schopností PC probíhalo zvláště zmateně. První mechaniky CD ROM (1991) vznikly nezávisle ve třech různých standardech Mitsumi, Panasonic a Sony, takže jejich připojení vyžadovalo speciální zvukové karty vybavené třemi odlišnými konektory. Teprve s odstupem času se objevily mechaniky CD ROM s rozhraním ATAPI, které se připojovaly do počítače stejně jako harddisky. Operační systém DOS ale mechaniky CD ROM nikdy přirozeně nepodporoval, vyžadoval instalaci ovladače a značně tak komplikoval život hráčům. Mnoho her pro DOS se přitom distribuovalo už na CD. Přelom v popularitě her distribuovaných na CD přinesla hra Myst (1993). Obsahovala předrenderovanou grafiku v kvalitě, která zatím nebyla nikdy k vidění, přestože se uživatel mohl přesouvat jen mezi obrazovkami a řešit hádanky. Hry se prodalo přes šest milionů kusů, což bylo číslo, které překonaly až The Sims. Úspěch Mystu pomohl nejenom rozšíření multimédií, ale vedl k tomu, že si vývojáři uvědomili, že na PC je dostatek starších hráčů na to, aby mohli dělat i vážněji pojaté hry.
39 Počátky 3D akcelerace 3D hry jsou v podstatě stejně staré jako hry obecně. Zásadní rozdíl je v jejich náročnosti, který z nich udělal na dlouhou dobu pouhou zajímavost. Nejstarší známá 3D hra je SpaSim (Space Simulation) z roku 1974, šlo o multiplayerovou hru, kdy každý ovládal kosmickou loď vykreslenou z čar (wireframe). Ve čtyřech planetárních systémech simulovaných na počítači PLATO mohlo hrát až 32 hráčů. Mladý hráč obdivuje Maze War, kterou patrně nehrál ani jeho otec. (Zdroj: Universitat Muechen) V témže roce vznikla 3D hra, odehrávající se v bludišti. Šlo o hru Maze War, která vycházela z o rok starší hry Maze (1973), v níž hráč procházel bludiště viděné ze své perspektivy. Pohyb byl neplynulý, po krocích, jak se stalo běžné u tak zvaných krokovacích dungeonů v 80. letech. V Maze War na sebe mohli hráči střílet, za což dostávali body. Maze War byla první šířeji distribuovaná hra, protože se rozšířila na počítačovém sysému Xerox Star.
40 3D hry, které byly náročné na výpočetní výkon, se dočasně ztratily v záplavě podstatně akčnějších titulůl navžených pro arkádové automaty a jejich nástup se tím zbrzdil. Vývoj počítačové grafiky se odehrával ve dvou odlišných směrech: U osmibitových systémů se objevily grafcké čipy, které poporovaly hlavně 2D zobrazení a akcelerovaly funkce typické pro arkádové automaty, jako pohyb malých objektů (spritů) a detekce jejich vzájemných kolizí. U prvních grafických karet pro IBM PC šlo hlavně o zobrazování znaků, případně akceleraci grafiky formou urychlování kreslení čar a nebo oblouků. Základem 3D grafiky je model (polygon mesh). Ten je rozpohybován pomocí animací a jeho povrch je pokryt texturou. (Zdroj: Fresh Design Web) Další krok na cestě ke 3D grafice se odehrál u profesionálních grafických karet určených pro stanice určené pro tvorbu grafických efektů. V této oblasti excelovala hlavně firma Silicon Graphics Inc (SGI), která tvořila speciální pracovní stanice pro tvorbu grafiky. Podle pořadavků zákazníka je osazovala specializovanými akceleračními grafickými kartami. Šlo o velmi drahé karty s cenou přesahující 1000 USD, dělené často na specialozované desky, které dovolovaly míchání videa do grafiky, jednoduché 3D efekty a nebo akceleraci 2D grafiky. V roce 1992 SGI uvolnila první specifikaci grafického jazyka OpenGL, který vznikl z jejich proprietárního grafického rozhraní IRIS. Grafické rozhraní OpenGL bylo původně zamýšleno hlavně pro specializované grafické stanice, ale brzy se ukázalo, že by ho bylo možné použít i při vývoji počítačových her. V téže době Microsoft pracoval na konkurenční technologii
41 Direct3D. Řada výrobců hardware přitom rozvíjela vlastní grafická rozhraní: S3 nabízelo S3D, ale byla tu i další, jako Matrox Simple Interface, Creative Graphics Library, ATI C Interface, PowerGL SGL, nvidia NVLIB, 3DFX Glide či Rendition RRedline. V roce 1993 ovšem bylo jasné, že tak velký počet rozhraní a dokonce ani navzájem si konkurující výrobců grafických karet nemůže přežít. Tak velké množství výrobců nemohlo ani sehnat kapitál na výrobu skutečného hardware, ani na zajištění podpory herních vývojářů, která byla skutečně důležitá. Došlo ke konsolidaci, kdy byly slabší firmy odkoupeny těmi silnějšími. První opravdu úspěšnou 3D akcelerovanou hrou se stal GLQuake a to přesto, že akcelerace hry Quake byla experimentální a nebyla oficiálně podporována. (Zdroj: Retro Games) V roce 1995 bylo jasné, že se blíží nástup 3D grafiky, ale nebylo ani jasné, který z výrobců karet se prosadí a ani to, jaké hry uspějí. Zdálo se, že k prosazení se má nejblíže firma S3, jejichž grafické karty se staly standardem pro pokročilé 2D hry na PC. Karty s čipsety jako jako S3 Trio 64 byly nejen výkonné, ale také nsbízely širokou kompatibilitu s existujícími hrami využívajícími vyšší rozlišení, jako například SimCity 2000 (1994). Přestože už grafické karty v letech měly podporu základních funkcí 3D akcelerace, vývojáři s nimi jenom experimentovali a hráči si užívali vyspělé 3D hry se softwarovým renderováním, ať už šlo o přelomový Doom (1993) a nebo připravované velmi pokročilé softwarově renderované hry Duke Nukem (1996) a Shadow Warrior (1997).
42 3dfx Voodoo (1996) Akcelerátor Voodoo Graphics nebyl prvním grafickým čipem, který podporoval 3D akceleraci her, ale byl prvním, který masově uspěl. Jeho zvláštností bylo to, že pouze doplňoval hlavní grafickou kartu. První úspěšná 3D akcelerační karta neměla žádné, dokonce ani pasivní chladiče. Oblíbeným doplňkem 3D akcelerátoru se ale stal PCI modul s větrákem, který zajišťoval odsávání horkého vzduchu vznikajícího při provozu karty. (Zdroj: Wikipedia) Signál z grafické karty se zapojil do Voodoo a teprve do něj se připojil monitor. Akcelerátor se aktivoval pouze tehdy, když hra akceleraci aktivovala. Tento koncept dovoloval rozšířit počítač o možnost 3D akcelerace, přičemž si uživatel mohl nechat svoji původní grafickou kartu, kterou si vybral například kvůli kvalitě obrazu a nebo podpoře 2D her. Akcelerátor se skládal ze dvou oddělených čipů s odlišnou funkcí. Větší FBI (Frame Buffer Interface) a TMU (texturovací jednotku). Každý čip měl své vlastní 2 MB paměti, jejich malá velikost zásadně limitovala jak grafické rozlišení, tak i grafickou kvalitu textur. Čipy nevyžadovaly chlazení, osazení pasivním chladičem ale bylo oblíbené vylepšení. Voodoo bylo velice úspěšné. Rozšířilo se hlavně GLQuake, vylepšení hry Quake o 3D akceleraci pro karty 3dfx. Toto vylepšení nebylo oficiálně podporované, přineslo ale takové zrychlení hry a zkvalitnění grafiky, že si hráči začali masově akcelerátor za 299 USD kupovat. První generace 3D her pro PC podporovala hlavně karty 3dfx, v době největšího úspěchu měly tyto akcelerátory 85% podíl na trhu. Grafické čipy 3dfx se rovněž objevily v některých arkádových automatech.
Vývoj počítačů a jejich budoucnost.
Vývoj počítačů a jejich budoucnost. V současnosti nejznámějším druhem počítačů, ať už se jedná o klasické domácí či firemní PC, jsou počítače postavené na bázi relativně starého návrhu pocházejícího z
19 Jednočipové mikropočítače
19 Jednočipové mikropočítače Brzy po vyzkoušení mikroprocesorů ve výpočetních aplikacích se ukázalo, že se jedná o součástku mnohem universálnější, která se uplatní nejen ve výpočetních, ale i v řídicích
1. Jaká základní jednotka se používá v informatice pro specifikaci datových velikostí (velikosti disků, pamětí apod.)? bit, resp.
Základy výpočetní techniky 1.2. Základy informatiky Základní pojmy a jednotky informatiky 2 15 min 1. Jaká základní jednotka se používá v informatice pro specifikaci datových velikostí (velikosti disků,
2 Ukazatele plodnosti
2 Ukazatele plodnosti Intenzitní ukazatele vystihují lépe situaci ve vývoji porodnosti než absolutní počty, neboť jsou očištěny od vlivu věkové struktury. Pomalejší růst úhrnné plodnosti 2 ve srovnání
INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha 1
Středoškolská technika 2013 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT INTELIGENTNÍ DŮM Zdeněk Kolář, Viktor Daněk Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha
Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004)
Bude nás sledovat inteligentní prach? Ing. Bibiána Buková, PhD. (17. 12. 2004) Využití inteligentního prachu je návrh futuristický, uvažuje s možností využít zařízení, označovaného jako inteligentní prach
NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 ===============================
NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 =============================== Modul VIDEO 64 nahrazuje v počítači IQ 151 modul VIDEO 32 s tím, že umožňuje na obrazovce připojeného TV monitoru nebo TV přijímače větší
Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25
Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní
Počátky videoherní historie
Počátky videoherní historie Historie domácích videoher začala v roce 1966. V tomto roce navrhl americký vynálezce německého původu, Ralph Sanders, první prototyp domácí herní konzole. The Brown Box, prototyp
Počítače s kuriózním hardwarem. Martin Damek, 2007
Počítače s kuriózním hardwarem Martin Damek, 2007 Vývoj přináší zvláštnosti vývoj je součástí přírody, společnosti i techniky velmi komplikovaný závisí na velkém množství faktorů reprezentací není jednoduchá
Rychnov nad Kněžnou. Trutnov VÝVOJ BYTOVÉ VÝSTAVBY V KRÁLOVÉHRADECKÉM KRAJI V LETECH 1998 AŽ 2007 29
3. Bytová výstavba v okresech Královéhradeckého kraje podle fází (bez promítnutí územních změn) Ekonomická transformace zasáhla bytovou výstavbu velmi negativně, v 1. polovině 90. let nastal rapidní pokles
INFORMATIKA V CHOVECH PRASAT
INFORMATIKA V CHOVECH PRASAT Bajbár, M. KONFIRM, spol. s r.o. Tento článek si klade za cíl informovat odbornou veřejnost z oblasti chovu a šlechtění prasat o možnostech využití a základních analytických
The University of Plymouth
The University of Plymouth Jmenuji se Lukáš Widomski, je mi 19 let a tento rok jsem udělal maturitu na SPŠ EI Kratochvílova 7. Označil bych se jako průměrný, cílevědomý student, který vzal osud do svých
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE
WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,
LED svítidla - nové trendy ve světelných zdrojích
LED svítidla - nové trendy ve světelných zdrojích Základní východiska Nejbouřlivější vývoj v posledním období probíhá v oblasti vývoje a zdokonalování světelných zdrojů nazývaných obecně LED - Light Emitting
ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE
ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE Fakulta provozně ekonomická Obor: Provoz a ekonomika Statistické aspekty terénních průzkumů Vedoucí diplomové práce: Ing. Pavla Hošková Vypracoval: Martin Šimek 2003
NUR - Interaktivní panel, D1
NUR - Interaktivní panel, D1 Petr Fišer, Roman Kubů, Jiří Slivárich {fiserp10, kuburoma, slivajir}@fel.cvut.cz Obsah Úvod... 3 Interaktivní panel... 3 Předpokládané využití...3 Cílové skupiny... 3 Upoutání
7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu
7. Domy a byty Sčítání lidu, domů a bytů 2011 podléhají všechny domy, které jsou určeny k bydlení (např. rodinné, bytové domy), ubytovací zařízení určená k bydlení (domovy důchodců, penziony pro důchodce,
9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205
Ėlektroakustika a televize TV norma.......... Petr Česák, studijní skupina 205 Letní semestr 2000/200 . TV norma Úkol měření Seznamte se podrobně s průběhem úplného televizního signálu obrazového černobílého
Analýza postavení cestovního ruchu v naší ekonomice
10 06/2011 Analýza postavení cestovního ruchu v naší ekonomice Cestovní ruch je na národní i regionální úrovni významnou ekonomickou činností s velmi příznivým dopadem na hospodářský růst a zaměstnanost.
Hardware Martina Miškeříková
Hardware Martina Miškeříková Název školy Název a číslo projektu Název modulu Obchodní akademie a Střední odborné učiliště, Veselí nad Moravou Motivace žáků ke studiu technických předmětů OP Vzdělávání
Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50
Informační systémy 2 Data v počítači EIS MIS TPS strategické řízení taktické řízení operativní řízení a provozu Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50 18.3.2014
ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ
ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 0 8 2 U k á z k a k n i h
Pravidla o poskytování a rozúčtování plnění nezbytných při užívání bytových a nebytových jednotek v domech s byty.
Pravidla o poskytování a rozúčtování plnění nezbytných při užívání bytových a nebytových jednotek v domech s byty. Preambule Rada města Slavičín se usnesla podle 102 odst.3 zákona č. 128/2000Sb., vydat
Prohlíºe médií [NA-PROHLIZEC] Mács Daniel (macsdani) 16. íjna 2011
Prohlíºe médií [NA-PROHLIZEC] Mács Daniel (macsdani) 16. íjna 2011 1 Úvod Cílem této práce, tvo ené v rámci p edm tu Návrh uºivatelského rozhraní, je navrhnout uºivatelské rozhraní set-top boxu (zobrazené
Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace.
Procesor Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace. Procesor v počítači plní funkci centrální jednotky (CPU - Central Processing
MATERIÁL PRO JEDNÁNÍ ZASTUPITELSTVA MĚSTA PÍSKU DNE 29.01.2015
Odbor životního prostředí V Písku dne: 14.01.2015 MATERIÁL PRO JEDNÁNÍ ZASTUPITELSTVA MĚSTA PÍSKU DNE 29.01.2015 MATERIÁL K PROJEDNÁNÍ Studie, týkající se možnosti zpracování elektrozařízení ve městě Písku
Pokyny k instalaci FRIATRACE Verze 5.3
FRIATOOLS CS Pokyny k instalaci FRIATRACE Verze 5.3 1 1 Obsah 1. Představení softwaru FRIATRACE 3 2. Instalace softwaru FRIATRACE 4 3. Instalační program 4 4. Instalace v systémech Microsoft Windows 2000,
Obsah ÚVOD. Participanti. Nastavení testu. - úvod - participanti - nastavení testu - přehled úkolů testu - soupis problémů a návrh řešení - závěr
B2 Obsah - úvod - participanti - nastavení testu - přehled úkolů testu - soupis problémů a návrh řešení - závěr ÚVOD Test prováděný naší skupinou, měl za úkol najít chyby a nedostatky v designu programu
2002, str. 252. 1 Jírová, H.: Situace na trhu práce v České republice. Transformace české ekonomiky. Praha, LINDE,
Úkolem diplomové práce, jejíž téma je Politika zaměstnanosti (srovnání podmínek v ČR a EU), je na základě vyhodnocení postupného vývoje nezaměstnanosti v České republice od roku 1990 analyzovat jednotlivé
Manuál uživatele čipové karty s certifikátem
Manuál uživatele čipové karty s certifikátem Obsah 1 Úvod... 3 2 Instalace čipové karty s certifikátem... 5 3 Instalace čtečky čipových karet... 10 3.1 Instalace z Windows Update... 10 3.2 Manuální instalace
3. NEZAMĚSTNANOST A VOLNÁ PRACOVNÍ MÍSTA
3. NEZAMĚSTNANOST A VOLNÁ PRACOVNÍ MÍSTA V České republice je nezaměstnanost definována dvojím způsobem: Národní metodika, používaná Ministerstvem práce a sociálních věcí (MPSV), vychází z administrativních
PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení
PRAVIDLA soutěže COOP DOBRÉ RECEPTY Jarní probuzení s konáním 1. 4. 2016 30. 6. 2016 v ČR (www.coopdobrerecepty.cz) 1. Organizátor soutěže a soutěžní období Organizátor soutěže, společnost CCV, s.r.o.,
Katedra obecné elektrotechniky Fakulta elektrotechniky a informatiky, VŠB - TU Ostrava 16. ZÁKLADY LOGICKÉHO ŘÍZENÍ
Katedra obecné elektrotechniky Fakulta elektrotechniky a informatiky, VŠB - TU Ostrava 16. ZÁKLADY LOGICKÉHO ŘÍZENÍ Obsah 1. Úvod 2. Kontaktní logické řízení 3. Logické řízení bezkontaktní Leden 2006 Ing.
Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic)
Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD Michal Samek (samekmic) Zadání: Návrh uživatelského rozhraní pro automat MHD v Pardubicích, kde se kromě klasických papírových jízdenek využívá
Federální shromáždění Československé socialistické republiky 1972. II. v. o. Stanovisko vlády ČSSR
Federální shromáždění Československé socialistické republiky 1972. II. v. o. 5 Stanovisko vlády ČSSR k úmluvám a doporučením přijatým na 55. Mezinárodní konferenci práce Na 55. zasedání Mezinárodní konference
Obsah. Obsah. Úvod... 7
Obsah Obsah Úvod... 7 1. Digitální fotografie... 10 1.1 Prohlížení obrázků pomocí Nero PhotoSnap Viewer... 10 1.1.1 Zobrazení na celou obrazovku...12 1.1.2 Jak zjednodušit přechod do jiné složky...13 1.1.3
OPERAČNÍ SYSTÉMY MS-DOS
OPERAČNÍ SYSTÉMY MS-DOS Petr Luzar IT1/II 2007/2008 Vznik a původ MS-DOS Vznik operačního systému MS-DOS se datuje k 12.srpnu 1981, kdy společnost IBM s firmou Intel dokončovaly na počátku 80. let počítač
EDSTAVENÍ ZÁZNAMNÍKU MEg21
EDSTAVENÍ ZÁZNAMNÍKU MEg21 Ing. Markéta Bolková, Ing. Karel Hoder, Ing. Karel Spá il MEgA M ící Energetické Aparáty, a.s. V uplynulém období bylo vyvinuto komplexní ešení pro sb r a analýzu dat protikorozní
MOTOROVÝ VŮZ 173 002-7 DR OD FIRMY KRES 21.12.2015
V roce 1965 představila vagonka Bautzen jako následníka stroje VT 4.12.01 (173 001) z roku 1964 druhý prototyp s označením VT 4.12.02, takzvaný kolejový autobus (Schienenbus). Vůz měl větší výkon než jednička
SBÍRKA ZÁKONŮ. Ročník 2012 ČESKÁ REPUBLIKA. Částka 14 Rozeslána dne 31. ledna 2012 Cena Kč 53, O B S A H :
Ročník 2012 SBÍRKA ZÁKONŮ ČESKÁ REPUBLIKA Částka 14 Rozeslána dne 31. ledna 2012 Cena Kč 53, O B S A H : 37. Zákon, kterým se mění některé zákony v souvislosti s reformou dohledu nad finančním trhem v
Metodika pro nákup kancelářské výpočetní techniky
Příloha č. 2 Metodika pro nákup kancelářské výpočetní techniky 1. Vymezení skupin výrobků Kancelářská výpočetní technika, jak o ni pojednává tento dokument, zahrnuje tři skupiny výrobků: počítače osobní
Mobilní reklama ve vyhledávání
Mobilní reklama ve vyhledávání Mobilní vyhledávání ve světě roste a s ním i možnosti, které poskytují jednotlivé PPC systémy. Co všechno je tedy s mobilní reklamou ve vyhledávání možné? Má pro nás smysl
Využití interaktivní tabule ve výuce
Využití interaktivní tabule ve výuce Vzdělávání je neustále inovováno využíváním moderní didaktické techniky a učebních pomůcek, které se pro dnešní generaci vzdělávání staly téměř nepostradatelnými. V
Oblastní stavební bytové družstvo, Jeronýmova 425/15, Děčín IV
Oblastní stavební bytové družstvo, Jeronýmova 425/15, Děčín IV Směrnice pro vyúčtování služeb spojených s bydlením Platnost směrnice: - tato směrnice je platná pro městské byty ve správě OSBD, Děčín IV
Ing. Vladimír Šretr daňový poradce
Ing. Vladimír Šretr daňový poradce D A Ň O V Á I N F O R M A C E Informace o novele zákona o daních z příjmu pro rok 2011 --------------------------------------------------------------------------- Vláda
STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006
STANOVISKO č. STAN/1/2006 ze dne 8. 2. 2006 Churning Churning je neetická praktika spočívající v nadměrném obchodování na účtu zákazníka obchodníka s cennými papíry. Negativní následek pro zákazníka spočívá
VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE
VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE Technická univerzita v Liberci se sídlem Studentská 1402/2, 461 17 Liberec, IČ: 467 47 885 (dále jen zadavatel ), po posouzení veškerých předběžných nabídek doručených ve lhůtě
STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU
STANDARD 3. JEDNÁNÍ SE ZÁJEMCEM (ŽADATELEM) O SOCIÁLNÍ SLUŽBU CÍL STANDARDU 1) Tento standard vychází ze zákona č. 108/2006 Sb., o sociálních službách (dále jen Zákon ) a z vyhlášky č. 505/2006 Sb., kterou
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST. Chemické výpočty. Aleš Kajzar Martin Honka
STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Chemické výpočty Aleš Kajzar Martin Honka Opava 2011 STŘEDOŠKOLSKÁ ODBORNÁ ČINNOST Obor SOČ: 3. Chemie Chemické výpočty Autoři: Škola: Konzultant: Aleš Kajzar Martin Honka
Semestrální práce Testování uživatelského rozhraní
Semestrální práce Testování uživatelského rozhraní Koudelka Lukáš A2 testování bez uživatele Stránka 1 Úvod... 3 Popis zařízení... 3 Cílová skupina... 3 Testované případy... 3 Kontingentní průchod... 4
Karel Johanovský Michal Bílek. Operační paměť
Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA Operační paměť 1 3 SO- Paměti - úvodem Paměti můžeme dělit dle různých kritérií: podle přístupu k buňkám paměti podle možnosti změny dat podle technologie realizace
Architektury počítačů na bázi sběrnice PCI. Cíl přednášky: Obsah přednášky:
Architektury počítačů na bázi sběrnice PCI Cíl přednášky: Vysvětlit principy architektur PC na bázi sběrnice PCI. Obsah přednášky: Základní architektury PC na bázi PCI. Funkce northbridge a southbridge.
TECHNICKÉ KRESLENÍ A CAD
Přednáška č. 7 V ELEKTROTECHNICE Kótování Zjednodušené kótování základních geometrických prvků Někdy stačí k zobrazení pouze jeden pohled Tenké součásti kvádr Kótování Kvádr (základna čtverec) jehlan Kvalitativní
Číslo: RP 1/08 Téma: Periodická tabulka prvků Jméno: Šárka Čudová
Číslo: RP 1/08 Téma: Periodická tabulka prvků Jméno: Šárka Čudová Tématem mé ročníkové práce je Periodická tabulka prvků. Práce je rozdělena do několika částí. V první části se zabývám samotným pojmem
TIC. Velvyslanectví České republiky Berlín
TIC Velvyslanectví České republiky Berlín V Berlíně dne 12.10.2015 Č.j.: 1401/2015-Berlín Skart. znak: S/5 Věc: Nová studie o trendech spotřebitelské elektroniky v SRN Svaz digitálního průmyslu Bitkom
Mikromarz. CharGraph. Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin. Panel Version. Stručná charakteristika:
Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin Stručná charakteristika: je určen pro měření libovolné fyzikální veličiny, která je reprezentována napětím nebo ji lze na napětí převést. Zpětný převod
Názory na bankovní úvěry
INFORMACE Z VÝZKUMU STEM TRENDY 1/2007 DLUHY NÁM PŘIPADAJÍ NORMÁLNÍ. LIDÉ POKLÁDAJÍ ZA ROZUMNÉ PŮJČKY NA BYDLENÍ, NIKOLIV NA VYBAVENÍ DOMÁCNOSTI. Citovaný výzkum STEM byl proveden na reprezentativním souboru
Předmětem podnikání společnosti je:
STANOVY Zemědělské společnosti Nalžovice a.s. I. Obchodní firma Obchodní firma společnosti zní: Zemědělská společnost Nalžovice, a.s. II. Sídlo společnosti Sídlem společnosti jsou: Nalžovice č.p. 23, okres
KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2
KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2 POZNÁMKA: Požadavky této kapitoly neplatí pro obaly, které budou používány dle 4.1.4.1, pokynu pro balení
Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů
Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů V prvním dílu tohoto seriálu jsme si představili samotnou firmu Commodore a nahlédli jsme do její historie. Dnes si řekneme více o vývojových řadách výrobků CBM
Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace)
Výzva k podání nabídek (zadávací dokumentace) 1.Číslo zakázky 2.Název programu: 3.Registrační číslo projektu 4.Název projektu: 5.Název zakázky: Operační program Vzdělání pro konkurenceschopnost CZ.1.07/1.1.07/02.0129
k žádosti o dotaci v rámci Programu prevence kriminality a extremismu v roce 2010 - Úsvit
Popis projektu k žádosti o dotaci v rámci Programu prevence kriminality a extremismu v roce 2010 - Úsvit Název projektu: Rozšíření kapacity nízkoprahového centra Kamarád Žadatel : Statuární město Děčín
Osvětlovací modely v počítačové grafice
Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Semestrální práce z předmětu Matematické modelování Osvětlovací modely v počítačové grafice 27. ledna 2008 Martin Dohnal A07060 mdohnal@students.zcu.cz
3. Využití pracovní síly
3. Využití pracovní síly Trh práce ovlivňuje ekonomická situace Ekonomika rostla do roku, zaměstnanost však takový trend nevykazovala...podobný ne však stejný vývoj probíhal i v Libereckém kraji Situaci
Využití EduBase ve výuce 10
B.I.B.S., a. s. Využití EduBase ve výuce 10 Projekt Vzdělávání pedagogů v prostředí cloudu reg. č. CZ.1.07/1.3.00/51.0011 Mgr. Jitka Kominácká, Ph.D. a kol. 2015 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Úvod... 3 3 Autorský
Evropská digitální knihovna a autorské právo. Adéla Faladová. odbor autorského práva, Ministerstvo kultury
Evropská digitální knihovna a autorské právo Adéla Faladová odbor autorského práva, Ministerstvo kultury adela.faladova@mkcr.cz INFORUM 2008: 14. konference o profesionálních informačních zdrojích Praha,
Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od 1. 1. 2016)
Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev (platné od 1. 1. 2016) Směrnice k Pravidlům hry ICCF Turnaje jednotlivců a družstev Klasická pošta Článek 1a Pravidla šachu FIDE se nacházejí
METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ
Regionální rada regionu soudržnosti Moravskoslezsko METODICKÝ POKYN - DEFINICE MALÝCH A STŘEDNÍCH PODNIKŮ verze 1.06 Evidence změn Verze Platnost od Předmět změny Strany č. 1.01 22. 10. 2007 Sestavování
Přezkoumání vhodnosti použití zvýšené podlahy pro aplikace datových středisek
Přezkoumání vhodnosti použití zvýšené podlahy pro aplikace datových středisek White Paper #19 Revize 0 Resumé V tomto dokumentu jsou popsány okolnosti, které daly podnět k vývoji a používání zvýšených
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004
Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Hra je nejlépe hratelná ve 3-5 hráčích, při 6 hráčích se neúměrně prodlužuje. Speciální pravidla
DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ
DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ Libor DOUŠEK, Marek SUSČÍK ACE Design, s.r.o., Drážní 7, Brno, oko@acedesign.cz Anotace: DotWalker je aplikace pro usnadnění cestování zrakově hendikepovaných
Úvod do programování a práce s počítačem
Úvod do programování a práce s počítačem Základní pojmy hardware železo technické vybavení počítače souhrnný název pro veškerá fyzická zařízení, kterými je počítač vybaven software programové vybavení
Pokyn D - 293. Sdělení Ministerstva financí k rozsahu dokumentace způsobu tvorby cen mezi spojenými osobami
PŘEVZATO Z MINISTERSTVA FINANCÍ ČESKÉ REPUBLIKY Ministerstvo financí Odbor 39 Č.j.: 39/116 682/2005-393 Referent: Mgr. Lucie Vojáčková, tel. 257 044 157 Ing. Michal Roháček, tel. 257 044 162 Pokyn D -
KOMISE EVROPSKÝCH SPOLEČENSTVÍ
KOMISE EVROPSKÝCH SPOLEČENSTVÍ Brusel, 29. 6. 1999 COM(1999) 317 final SDĚLENÍ KOMISE RADĚ, EVROPSKÉMU PARLAMENTU, HOSPODÁŘSKÉMU A SOCIÁLNÍMU VÝBORU A VÝBORU REGIONŮ Rozvoj krátké námořní dopravy v Evropě
NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách.
NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách. Připojení k PC je pomocí USB konektoru na rekordéru, z PC je rekordér
Řízení kalibrací provozních měřicích přístrojů
Řízení kalibrací provozních měřicích přístrojů Přesnost provozních přístrojů je velmi důležitá pro spolehlivý provoz výrobního závodu a udržení kvality výroby. Přesnost měřicích přístrojů narušuje posun
DAŇ Z PŘÍJMŮ FYZICKÝCH OSOB
DAŇ Z PŘÍJMŮ FYZICKÝCH OSOB Zdanění daně z příjmů fyzických osob upravují dva zákony: zákon ze dne 26. července 1991 o dani z příjmů fyzických osob (Sb.Polské republiky 2000, č. 14, pol. 176 ve znění pozd.
PROCESORY. Typy procesorů
PROCESORY Procesor (CPU Central Processing Unit) je ústřední výkonnou jednotkou počítače, která čte z paměti instrukce a na jejich základě vykonává program. Primárním úkolem procesoru je řídit činnost
Modul Řízení objednávek. www.money.cz
Modul Řízení objednávek www.money.cz 2 Money S5 Řízení objednávek Funkce modulu Obchodní modul Money S5 Řízení objednávek slouží k uskutečnění hromadných akcí s objednávkami, které zajistí dostatečné množství
ČTVRT MILIÓNU NEAKTIVNÍCH DŮCHODCŮ CHTĚLO PRACOVAT
ČTVRT MILIÓNU NEAKTIVNÍCH DŮCHODCŮ CHTĚLO PRACOVAT V roce 2012 byli v rámci výběrového šetření pracovních sil dotazováni respondenti ve věku 50-69 let na téma jejich odchodu do důchodu. Přechod mezi aktivitou
Dne 12. 7. 2010 obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace:
Dne 12. 7. 2010 obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace: 1. na str. 3 požadujete: Volání a SMS mezi zaměstnanci zadavatele zdarma bez paušálního poplatku za tuto službu. Tento požadavek
Extensible Firmware Interface Extensible Firmware Interface (EFI,, v překladu rozšiřitelné firmwarové rozhraní) je specifikace, která definuje softwarové rozhraní mezi operačním systémem a firmwarem použitého
Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce malého rozsahu s názvem Výměna lina
VÝCHOVNÝ ÚSTAV A ŠKOLNÍ JÍDELNA NOVÁ ROLE Školní 9, Nová Role, PSČ: 362 25, Tel: 353 851 179 Dodavatel: Výzva pro předložení nabídek k veřejné zakázce malého rozsahu s názvem Výměna lina 1. Zadavatel Výchovný
ÚČEL zmírnit rázy a otřesy karosérie od nerovnosti vozovky, zmenšit namáhání rámu (zejména krutem), udržet všechna kola ve stálém styku s vozovkou.
4 ODPRUŽENÍ Souhrn prvků automobilu, které vytvářejí pružné spojení mezi nápravami a nástavbou (karosérií). ÚČEL zmírnit rázy a otřesy karosérie od nerovnosti vozovky, zmenšit namáhání rámu (zejména krutem),
Obsah Brožura Beyon (nahoře) Obsah
Obsah Tato kniha spojuje dohromady příklady současného i historického layoutu z celého světa. Obsahuje příklady od předních grafických designérů a poskytuje vzorek bohatých a rozmanitých možností pro kreativní
SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1
SOUTĚŽNÍ ŘÁD 1. Základní ustanovení 1.1 Tento řád vstupuje v platnost 1.8.2006 a je závazným řádem pro Milevskou ligu (dále jen ML) v malé kopané a týmy vstupují do ML s tím, že jej berou plně na vědomí
AutoCAD Architecture 2008
AutoCAD Architecture 2008 AutoCAD Architecture 2008 (dále jen ACA2008) je nová verze (a nový název) známého a oblíbeného stavařského programového balíku Architectural Desktop (ADT). Je speciálně navržený
SC 61 detektor kovů baterie 9V (PP3) dobíjecí NI Mh baterie (volitelné příslušenství) nabíječka (volitelné příslušenství)
SC 61 a SC 61 Z RUČNÍ DETEKTOR KOVŮ NÁVOD K POUŽITÍ 5 3 4 2 1 1 2 3 4 SC 61 detektor kovů baterie 9V (PP3) dobíjecí NI Mh baterie (volitelné příslušenství) nabíječka (volitelné příslušenství) Stručný popis
Základnímí částmi počítače jsou procesor, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení.
Model počítače Základnímí částmi počítače jsou procesor, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení. Paměť je zařízení schopné přijmout informaci, potřebnou dobu ji uchovat a v daný okamžik ji dát k dispozici.
Mikroprocesor Intel 8051
Mikroprocesor Intel 8051 Představení mikroprocesoru 8051 Mikroprocesor as jádrem 8051 patří do rodiny MSC51 a byl prvně vyvinut firmou Intel v roce 1980, což znamená, že zanedlouho oslaví své třicáté narozeniny.
Pokyny České pošty pro označování Doporučených zásilek čárovými kódy
Pokyny České pošty pro označování Doporučených zásilek čárovými kódy Zpracoval Česká pošta, s.p. Datum vytvoření 14.04.2010 Datum aktualizace 17.04.2014 Počet stran 20 Počet příloh 0 Obsah dokumentu 1.
ODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU ÚČETNÍHO DVORA ZA ROK 2011 KAPITOLA 6 ZAMĚSTNANOST A SOCIÁLNÍ VĚCI
EVROPSKÁ KOMISE V Bruselu dne 30.8.2012 COM(2012) 479 final ODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU ÚČETNÍHO DVORA ZA ROK 2011 KAPITOLA 6 ZAMĚSTNANOST A SOCIÁLNÍ VĚCI CS CS ÚVOD ODPOVĚDI KOMISE NA VÝROČNÍ ZPRÁVU
KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II)
KLÍČE KE KVALITĚ (METODIKA II) Systém metodické, informační a komunikační podpory při zavádění školních vzdělávacích programů s orientací na rozvoj klíčových kompetencí a růst kvality vzdělávání Anotace
Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP)
Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP) ASPI = komplexní pokrytí všech předpisů publikovaných na území ČR včetně předpisů měst a obcí a předpisů ES / EU Manuál ASPI: http://www.systemaspi.cz/co_je_system_aspi/co_je_system_aspi.html
Digitální album návod k použití
Digitální album návod k použití ALBUM je schopné stahovat (nahrávat) fotografie přímo z digitálního fotoaparátu bez použití počítače. Pojme více než 20 tisíc fotografií ve formátu JPG, optimalizovaných
VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA
VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA č. 95/1999 Sb., O PODMÍNKÁCH PŘEVODU ZEMĚDĚLSKÝCH A LESNÍCH POZEMKŮ Z VLASTNICTVÍ STÁTU NA JINÉ OSOBY, VE ZNĚNÍ POZDĚJŠÍCH PŘEDPISŮ (DÁLE JEN ZÁKON
Úvod do světa patentů pro studenty práv
Úvod do světa patentů pro studenty práv 1 Cíl studia Cílem této přednášky je porozumět: různým existujícím druhům práv duševního vlastnictví úloze systému patentů co lze (a nelze) patentovat (předmět ochrany)
R O Z S U D E K J M É N E M R E P U B L I K Y
7 A 105/2002-63 ČESKÁ REPUBLIKA R O Z S U D E K J M É N E M R E P U B L I K Y Nejvyšší správní soud rozhodl v senátě složeném z předsedy JUDr. Radana Malíka a soudců JUDr. Jaroslava Hubáčka a JUDr. Lenky