Celkový popis. Složení

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Celkový popis. Složení"

Transkript

1 OBSAH 1. Obecné vlastnosti grafických karet 2. Zobrazování objektů viz. odkaz pdf 3. Test Radeonu GeForce FX 5. Seznam použitých adres Grafické karty, které se většinou zasouvají do AGP slotu, jak jsem psal v kapitole o základních deskách, zajišťují všechno to, co vidíte na monitoru. Bez ní by nebyl monitor nic víc, než jen černá obrazovka bez jakékoliv známky života. Asi to nejdůležitější u grafické karty, na kterou se ptá snad skoro každý jako první je její paměť. První grafické karty měly paměť třeba i ubohých 256 nebo 512 kb. Ty už ale dávno patří do muzea, takže když se na trhu objevily karty s čipem Voodoo od firmy 3Dfx, znamenalo to revoluci v trojrozměrné grafice. Tyto čipy pak ještě dlouho mezi grafickými akcelerátory absolutně panovaly. Jenže pak firma 3Dfx zmizela, což dalo prostor dalším firmám. Mezi nimi se nejvíce prosadila firma nvidia, která se se svými čipy, jako například Riva TNT, TNT2, GeForce256, GeForce2, GeForce3 a nejnověji GeForce4 absolutně ovládla trh. Teď se sice o konkurenci pokusila firma ATI, a do určité míry se jí to povedlo, ale její čipy pořád nedosahují výkonu mocných GeForce od nvidie, a to hlavně kvůli špatným ovladačům. V minulosti byla také hodně známá firma Matrox, ale ta už dávno mezi grafickou špičku nepatří. Dobrá grafická karta by měla dnes zvládnout vysoké rozlišení, to je počet bodů (pixelů), který dokáže grafická karta společně z monitorem. Dnešní standartní rozlišení jsou 800x600, ale lépe 1024x768 nebo 1280x1024. Existují i vyšší rozlišení, jako například 1600x1200 pixelů, ale to se objevuje u větších monitorů, které se zatím ale moc nerozšířily. No a grafických kartách mě už toho zrovna moc nenapadá, takže to asi bude konec. Celkový popis Složení Jsou neméně důležitou částí zobrazovací soustavy než monitory. Grafické karty vlastně přiřazují barevný kód jednotlivým pixelům. Každá grafická karta (zobrazovací adaptér) se skládá ze dvou základních částí a to z grafického čipu a z videopaměti. Grafický čip : Jako je procesor mozkem počítače, tak je grafický čip mozkem graf. karty. Ulehčuje práci procesoru tím, že provádí vlastní výpočty a výsledek jde přes převodník do monitoru. Podle grafického čipu se už dá poznat jak je asi karta kvalitní... při jeho výběru byste měli přihlížet na : frekvenci a cenu, která dnes není příliš malá. Neméně důležitým indikátorem kvality graf. čipu je jeho datová šířka: může být 32-bitorá (dneska je už zastaralá), 64-bitová (dnes takový standard) a 128-bitová (zatím se řadí mezi "top", i když Radeon ). Videopaměť : Je druhou nejdůležitější součástí na grafické kartě. Je potřeba aby byla co nějvětší s co největší frekvencí. Ukládá se naní "to co je na monitoru" tj. čím větší rozlišení

2 tím více pixelů - tím více paměti je potřeba. Potřebná velikost paměti: rozlišení x počet bitů pro vyjádření barvy /8. Lepší je však větší pamět. počet barev počet bitů název Hi color 16,7 mil. 24 True color Tato tabulka ukazuje počty barev, kolik má každy počet bitů a jak se který počet nazývá rozlišení 640x x600 8 bitů 16 bitů 24 bitů 512KB 1MB 1MB 512KB 1MB 2MB 1024x768 1MB 2MB 4MB 1280x1024 2MB 4MB 4MB 1600x1200 2MB 4MB 6MB Tato tabulka ukazuje, jaká by měla být nejmenší videopaměť na určité rozlišení a na určitou hloubku barev Provedení Provedení grafických karet : Nejstarší typ byl ISA - s tím se asi setkáte jen v muzejních kouscích, další byl PCI - vyskytuje se u starších počítačů, poslední známá verze je AGP (2x,4x) je standardem (dneska se prodává už jen AGP 4x a možná bude nastupovat AGP 8x). Další možností je integrovaná grafika na zákl. desce. S grafiky můžou být vyvedeny 3 výstupy - klasický VGA pro připojení monitoru - je na každé grafice, DVI pro připojení digit. panelu a S-VHS (televizní výstup) - jsou na těch lepších kartách. (neznamená to ale, že kde není DVI a S-VHS je grafická karta špatná!). Tvorba obrazu Ještě zkráceně jak se vlastně tvoří obraz (3D): 1)Program popíše jak bude obraz vypadat, předá tuto scénu prostřednictvím API (Application Programming Interface) ke zpracování hardwaru. 2)Zobrazovaná těles se musí matematicky popsat (převedení povrchu tělesa na síť trojúhelníků), tělesa se pak otočí do polohy pohledu pozorovatele a viditelné trojúhelníky se odstraní. 3)Pak se nakreslí povrch těles, dopočítají se souřadnice hran a potom souř. vnitřních bodů trojúhelníků. 4) Další krok je filtrování, vyhlazování roztřepených hran, odstranění rušivých barevných přechodů...

3 5) Zviditelnění trojúhelníků.. bližší objekty se musí objevit před vzdálenějšími. 6) Snímek se odešle ke zpracování do monitoru. Tak to byl krátký postup práce při tvorbě obrazu. Jak vidíte, je to docela složité, navíc to všechno musí probíhat velmi rychle. Není se čemu divit, když za zobrazovací soustavu dáme velmi výraznou část peněz z celého počítače. Grafické karty: která je výhodnější? Kwolek Jiří Před časem jsme provedli analýzu cenové výhodnosti procesorů, dnes se podíváme, jak si z tohoto hlediska vedou grafické karty. Za tímto účelem jsme vybrali 12 grafických karet v cenách od do Kč a s nimi jsme provedli 168 měření. Po doplnění posledních cen jsme obdrželi žádané grafy cena/výkon. Závěry, které z nich lze vyvodit byly pro nás poměrně velkým překvapením. Čtěte! Motiv vedoucí k analýze cena/výkon grafických karet byl obdobný jako v případě procesorů. I když typové řady grafických akcelerátorů (výkon, a potažmo i cenu, totiž většinou určuje použitý grafický čip) se v poslední době příliš neměnily, jejich ceny "skáčou" téměř den ode dne. Typy, které dříve byly zaručeně nejlepší koupi se po několika takových cenových kotrmelcích mohou octnout v pozici "kaufu" průměrného, nebo dokonce podprůměrného a naopak, typy dříve nedosažitelné se mohou octnout v mnohem přijatelnějších číslech (což se skutečně potvrdilo). V první části článku se podíváme na výkon, v druhé provedeme cenovou analýzu. Řady grafických karet Tato část článku je určena těm, kteří se v problematice grafických karet teprve začínají orientovat - ostatní ji mohou přeskočit. Zkušenost ukazuje, že výkon (ale i cena) grafické karty většinou závisí na použitém grafickém čipu a na typu a rychlosti paměti, jíž je karta vybavena. V průběhu času se vytvořila celá řada kombinací čip - paměť (s odpovídajícím taktováním), které se staly základem obdobných grafických karet mnoha výrobců. Značí to, že pokud narazíte například na grafickou kartu řady GeForce4 MX 440, mělo by být i bez testů jasné, jaký výkon po ni můžete očekávat (i když existují výjimky - většinou však potvrzující výše zmíněné pravidlo). Zásada "rovnosti výkonů" platí striktněji než zásada "rovnosti cen" - zde je již na vás, jestli dáte přednost kvalitnější značce, nebo levnějšímu "no-namu". Cenový "příplatek" (často velmi oprávněný) "za značku" je od 600 do 1800Kč. Na co byste při nákupu měli pamatovat: TV out - Pokud budete počítač provozovat doma, nebo si budete pouštět hry, video nebo multimedia, volte vždy kartu s TV (ve skutečnosti vlastně video) výstupem. Kvalita obrazu na

4 tomto výstupu bývá, na rozdíl od minulosti, dnes již velmi dobrá. Příplatek za "TV OUT" dnes navíc bývá velmi nízký - některé karty mají tento výstup integrován vždy. P.S. Jak je TV výstup užitečný pochopíte okamžitě, pustíte-li si (nebo ne) například film ve formátu DivX na velké televizi. Technická poznámka: TV výstup bývá nejčastěji realizován jako výstup typu S-Video (malinký čtyřkolíkový konektor) s oddělenou chrominanční a luminanční složkou videosignálu. Kompozitní signál (většinou žlutý konektor RCA), pokud není zbytí, vytvoříme odpovídající redukci. ViVo - Video in / video out - zkratka ViVo se ujala pro karty, které jsou vybavené nejenom video výstupem, ale po nainstalování odpovídajících ovládačů, dokážou videosignál i "grabovat". I když málokdo tuto funkci skutečně používá, umožňuje digitalizovat a ukládat analogové videosekvence (typicky z televize, z videorekordéru) na disk počítače. Nebýt typicky vysokého šumu analogového signálu, byl by to vynikající způsob (např. po převedení do DivX) archivace analogových videozáběrů na disk či CD-R media. Video in nelze použít pro připojení digitálních kamer (za tímto účelem se používá rozhraní IEEE 1394 / FireWire). Technická poznámka: Karty ViVo mají často vyveden zvláštní devítikolíkový konektor obsahující zároveň vstupy i výstupy S-Video - vždy budete potřebovat odpovídající rozdvojku - S-Video kabel nelze bez redukce k tomuto konektoru nelze připojit.

5 DVI - je konektorem umožňujícím přímé digitální připojení plochých LCD panelů (ty lze však alternativně propojit i VGA konektorem, kvalita obrazu však bývá mírně nižší). Pokud použijete propojení DVI, obraz není třeba složitě nastavovat (jeho geometrii a synchronizaci). Konektor DVI bývá bílý a je značně širší. Existují redukce, které z DVI dokážou vyvést signál VGA - pak většinou obdržíme výstup na druhý monitor. Druhý monitor lze použít jako kopii původní plochy nebo jako její rozšíření. Tato funkce bývá označována jako Dual VGA / Dual View / Dual Head. 9d16c1256c060022ce70?OpenDocument Úvod Společnost ATi Technologies byla vždy známá v grafické oblasti jako "ta druhá". Když se konečně podařilo vypustit nějaký obstojný grafický čip, nvidia odpověděla rychle a rázně. Rozruch kolem vypuštění čipu Radeon 8500 byl okamžitě zhašen řadou GeForce4 Ti, kde i nejslabší GeForce4 Ti 4200 byla rychlejší než Radeon, o Ti4600 nemluvě. Radeon 8500 sice držel krok v základních testech, ale jakmile přišel FSAA, anizotropní filtrování či vyšší rozlišení, tento čip vyhořel.

6 V softwarové oblasti to také ve společnosti ATi příliš nešlape a její ovladače byly snadno předčeny skvělými Detonatory. Nová řada Detonatorů většinou zvýší výkon řádově o jednotky až desítky procent, zatímco v ATi mají co dělat, aby dokázali řádně optimalizovat a ošetřit ubohé drivery. Poslední řada Catalyst je ovšem krokem vpřed. Radeon přehled grafických 9000 PRO karet Obr. 1 - Jak vypadá krabice klikněte pro zvětšení V posledních prohlášeních byl John Carmack, velká kapacita v oblasti 3D grafických enginů a šéf firmy id Software, velice optimistický ohledně nových čipů od ATi. Po ostré kritice GeForce4 MX (pro kterou byla ona "čtyřka" v názvu velkým polichocením :-) určil na výstavě Electronic Entertainment Expo společnost ATi jako ideální platformu pro svůj připravovaný velký projekt DOOM 3. A zdá se, že věděl, co dělá. ATi Technologies vypustili 17. července 2002 svoji revoluční rodinu grafických čipů s názvem R300, nebo-li Radeon Ať to dopadne s konkurencí (nvidia NV30) jakkoliv, dovolím si říci, že tento okamžik vstoupí do historie grafické scény a alespoň pár měsíců se bude o Radeonu 9700 mluvit s velkým respektem. Proč revoluční? Radeon 9700 v současnosti nejpokročilejší grafický procesor se 107 miliony tranzistory a kompletně novou architekturou přinášející vysokou šířku pásma, paralelismus, efektivitu, preciznost a programovatelnost. Výkon je ohromující a podle testů je cca o 50% - 150% vyšší než jaký podává GeForce4 Ti4600. Tento článek přímo logicky navazuje na popis mainstreamového grafického čipu a s novými Radeony. Zatímco Radeon 9000 Pro se dostal do ruky téměř každému známému serveru, na Radeon 9700 se zblízka mohl podívat pouze server AnandTech, později pak ještě několik vyvolených. Pojďme si tedy projít specifikace, technologie, architekturu a výkon tohoto "vizuálního grafického procesoru" (VPU), jak jej ATi nazývá. Specifikace grafického čipu ATi Radeon 9700 (R300) Jak již bylo řečeno, Radeon 9700 přináší téměř revoluční architekturu, která se samozřejmě promítá i do specifikací. Parametry jsou vskutku ohromující: Výrobní proces: 0,15 mikronu Počet tranzistorů: 107 milionů Frekvence jádra: přes 300MHz, možná 325MHz Počet pipeline: 8 Počet TMU na pipeline: 1 Počet textur na TMU: 2 Pixel fillrate: 2,52 Gpixel/sek. Texture fillrate: 2,52 Gtexel/sek. Výkon při FSAA: 15,6 mil. vzorků/sek. Počet programovatelných vertex pipeline: 4 Udávaný triangle rate: 325 mil./sek. Paměťová sběrnice: 256-bitová (4 x 64-bit) Max. frekvence paměti: 650MHz DDR

7 Max. propustnost: 20,8 GB/s Max. velikost paměti: 256MB (standardně 128MB) Grafické rozhraní: AGP 8x Radeo n 9700 je "nabušený" ze všech stran a nad svou konkurencí má náskok třídy (nebo generace? :-). Už jen počet tranzistorů je v porovnání s jinými čipy obrovský: Athlon XP - cca 40 mil., Pentium 4-55 mil., Radeon mil., GF4 Ti mil., Parhelia mil. Na druhou stranu, nvidia NV30 by měla obsahovat cca 120 milionů tranzistorů. Tab. 1 - Srovnání Radeonu 9700 s Radeonem 8500 a GeForce4 Ti4600 Radeon 9700 vytáhne maximum z 0,15mikronového výrobního procesu a jeho jádro bude taktováno až na 325MHz. Čip také jako jediný obsahuje osm pixelových pipeline, ale pouze jednu TMU na každé. Se dvěma texturami na TMU to znamená, že čip dokáže zobrazit až 16 textur v jednom průběhu. Fillrate anti-aliasovaných textur je oproti ostatním čipům obrovský - 15,6 Gtexelu za sekundu oproti 4,8 Gtexelům u GeForce4 Ti4600, popř. 1,1 Gtexelu u Radeonu Počet zobrazovaných trojúhelníků je 325 milionů za sekundu a i zde je náskok nedosažitelný mil. u GF4 Ti4600, 69 mil. u Radeonu Díky 256-bitové paměťové sběrnici je šířka Radeon 9700 pásma dvojnásobná oproti Ti4600, a to 20,8 GB/s. Po čipech 3DLabs P10 a Matrox Parhelia je Radeon 9700 třetím čipem, který s 256-bitovou sběrnicí přichází. Výrobci ale k tomuto typu sběrnice přecházejí velice neochotně, protože s přechodem zaniká prakticky kompletní pinová kompatibilita, a proto je třeba přepracovat design celého čipu, včetně grafických karet (z čehož nejsou pro změnu nadšeni jejich výrobci). Nemůžeme opomenout ani jednu věc, od dob Voodoo 5 nevídanou, a to konektor pro externí napájení. Není divu, že čip takových rozměrů jako je Radeon 9700 nevystačí s napájením daným specifikací AGP 3.0, a tak sáhli návrháři ATi k zapojení grafické karty ke zdroji v počítačové skříni. Přesto ale není externí napájení nutností, protože např. na Computexu 2002 předváděla společnost nový Radeon bez něj, ale údajně to má za následek snížení výkonu. Vedlejší specifikace: Podpora precizních barev s 10 bity na kanál Nezávislé současné ovládání dvou monitorů Duální integrovaný 10-bitový DAC (až 400MHz)

8 Integrovaný 165MHz TMDS vysílač (max. QXGA, tzn. 2048x1536) Integrovaná TV-Out (až 1024x768) Výstupy VGA, S-Video, DVI-I Architektura jádra ATi R300 Plná kompatibilita s DirectX9 velký technologický postup. Vertex shadery u DirectX9 mohou být daleko komplexnější než dříve díky novým specifikacím, více konstantám a podporou až 1024 instrukcí na jeden vertex shader program. Počet instrukcí pixel shaderu také vzrostl, a to na 160. Velice diskutovaným tématem je, že DirectX9 obsahuje podporu 64-bitové (16-bit FP na barvu) a 128-bitové (32-bit FP na barvu) floating-point barevné hloubky. Rapidně se tak zvyšuje množství možných vizuálních efektů a kvality obrazu. Tab. 2 - Porovnání schopností různých verzí DirectX Sice chvíli potrvá než se specifikace DirectX 9.0 dostane ven, ale Radeon 9700 má schopnost vysoké akcelerace i dnešních her, které stále používají DirectX7 nebo DX8. Je to hlavně díky jeho osmi pipeline, čtyřem vertex shaderům a 256-bitovému paměťovému rozhraní, které poskytuje šířku pásma až 20GB/s. Aby byl Radeon 9700 plně kompatibilní s DirectX 9.0, musí mít celá pipeline kompletní FP (floating point) architekturu. Tento požadavek rapidně zvyšuje počet tranzistorů, a tak se zde dočkáme neuvěřitelných 107 milionů stmelených 0,15mikronovým procesem. Tento počet ale rapidně zvyšuje velikost celého čipu, který tak obsahuje přes tisíc pinů, více než bude obsahovat AMD ClawHammer. Proto je u R300 jako u prvního grafického čipu, použito balení FCBGA. Zde je obrázek rozložení jednotlivých technologií na čip, kde je velice výrazná část použita pro FPPU. Nové technologie jako 256-bitová paměťová sběrnice a AGP 8x také ukously velkou část čipu.

9 Obr. 2 - Rozložení jednotlivých technologií na ploše čipu Radeon 9700 je také schopný jistého druhu multiprocessingu, ale na přímý dotaz společnost ATi odpověděla, že žádnou grafickou kartu s více VPU neplánuje. Společnost ale zmínila, že existují vládní a vojenské aplikace, které by hypoteticky mohly výhodu takové architektury využít, a tak chce být ATi "vždy připravena". AGP 8x První fází pipeline je odeslání dat a příkazů softwaru ke grafickému jádru. K tomu samozřejmě slouží sběrnice AGP. Radeon 9700 je prvním dostupným procesorem, který je vybaven plnou podporou nejrychlejšího grafického rozhraní AGP 3.0, nebo-li AGP 8x. Propustnost až 2,1 GB/s je nutná k přenosům všech typů dat včetně 3D modelů, textur, shaderů a video sekvencí. Hlavně textury jsou velice náročné na šířku pásma, a tak AGP 8x přináší dvojnásobnou rychlost než současné AGP 4x a je vhodné pro graficky náročné hry a aplikace pracovních stanic. Grafická sběrnice AGP 3.0 je taktovaná na 66MHz a přenáší data osmkrát za vteřinu (tzn. 533MHz). Architektura paměti K vysvětlení použiji jednoduchý obrázek: Obr. 4 - Schéma paměťové architektury

10 Z nákresu je vidět, že 256-bitová paměťová sběrnice se skládá ze čtyř nezávislých 64-bitových kanálů, které mohou navzájem a současně zapisovat data do paměti, nebo načítat data z paměti do grafického procesoru. Architektura zajišťuje nejefektivnější využití těchto čtyř kanálů. Radeon 9700 je dokonce architektonicky připraven na nový typ paměti, DDR-II, které se objeví na počátku roku 2003 a zvýší výkon čipu až o 50%. Pokud jste podobné schéma již někde zahlédli, tak se nedivte. Podobnou architekturu totiž používá ve svých posledních čipech i nvidia. Neznamená to ale, že ATi kopíruje plány jiných, ale že využívá nejefektivnější dostupné metody využití paměti. Konkrétně jde o "kopii" čtyřcestných křížových paměťových řadičů jaké jsou k vidění u Light Memory Architecture 2 (LMA2) čipů GeForce4. Na rozdíl od LMA2 ale používá Radeon bitové kanály (dovolené 256-bitovou sběrnicí) a navíc, jak je vidět na schématu, naleznete na tomto čipu pátý uzel, který řídí vstupní a výstupní funkce AGP portu. Všech těchto pět uzlů je propojených do switche, který díky časování a plánování jednotlivých vstupů minimalizuje paměťovou latency (zpoždění). A nakonec několik čísel. Ze současných 20,8GB/s je efektivně využitelná šířka pásma asi 15GB/s (efektivita paměti kolem 70-75%). Současné DDR paměti podporují 266MHz frekvenci, zatímco DDR- II, které půjde také použít, budou taktovány na 400MHz. A maximální frekvence čipu 325MHz přinese až 23% zvýšení šířky pásma, takže tu máme 25,6 GB/s, z čehož lze efektivně využít cca 18 GB/s. Kvůli velké obsáhlosti tohoto tématu bude článek rozdělen na tři části. První, která obsahovala specifikace a architekturu čipu a paměti jste právě dočetli. Ve druhé části (zítra) naleznete kompletní popis pipeline včetně vertex shaderů, pixel shaderů a technologie SmoothVision. Třetí část (čtvrtek) obsahuje technologii HyperZ III, VideoShader, výstupní funkce a hlavně výkonnostní testy. Vertex shadery Celá 3D scéna je tvořena pospojitými skupinami trojúhelníků, které vytvářejí všechny viditelné povrchy. Vertex processing engine ("motor" zpracovávající vrcholy) provádí matematické operace a maticové výpočty, díky kterým lze umístit, natočit, animovat, obarvit, transformovat a osvětlit (T&L engine) všechny vrcholy, polygony a povrchy. Všechny tyto procesy jsou vyvolány malými programy zvanými vertex shadery, které jsou společně s daty zaslány do grafického procesoru. Obr. 5 - Vertex processing engine klikněte pro zvětšení Radeon 9700 obsahuje velice výkonný vertex processing engine, který zahrnuje čtyři paralelní vertex shader pipeline. Jako jediný čip je tak schopen zpracovat jeden vrchol a jeden polygon v jediném cyklu. Tyto schopnosti mu umožňují splnit specifikaci Vertex Shader 2.0 a tím i DirectX9. Tím, že dokáže Radeon 9700 zpracovat jeden trojúhelník za cykl (tzn. 325 milionů polygonů za vteřinu při 325MHz), překonává až 2,5-násobně GF4 Ti4600.

11 Specifikace Vertex Shader 2.0 konečně zabezpečuje plnou programovatelnost a obsahuje instrukce řízení toku, tedy podmínky jako skoky, cykly a procedury. Teoreticky jsou vertexové programy podle této specifikace schopny provést až 1024 instrukcí a 256 konstant, ale hlavně podporují 128-bitovou floating-point barevnou hloubku pro osvětlovací fázi vertexového procesoru. Obr. 6 - Vertex shader pipeline klikněte pro zvětšení Každá shader pipeline ve vertex processing enginu je navržena k simultánnímu provádění vektorových i skalárových operací. Data potřebná pro vektorové operace jsou vícesložková, například 3D souřadnice (x, y, z) a barvy (červená, zelená a modrá složka). Skalárové operace pracují s jednosložkovými hodnotami. Díky zahrnutí možností obou operací se může rychlost zpracování zvýšit až o 100%. Celý vertex processing engine je navržen tak, aby plně odpovídal specifikaci Vertex Shader 2.0, který je součástí DirectX 9. Díky řízení toku není nutné opakované psaní příkazů, ale vertex shader programy jsou schopné používat např. cykly. Ve Vertex Shaderu 1.4 byla jediná možnost, jak zapsat dejme tomu 100 přičtení jedničky k proměnné, třeba 200 řádků dlouhá. Nyní ji lze zapsat cyklem na dva řádky. Truform 2.0 Specifikace Truform 2.0 náleží stále do vertex processing enginu, ale uvedu ji ve zvláštní kapitole. Klíčové schéma pro vysvětlení je toto:

12 Obr. 7 - Truform 2.0 klikněte pro zvětšení Truform 2.0 je nejnovější technologie společnosti ATi pro povrchy vyššího řádu (higher order surface). Neslouží k ničemu jinému než ke zjemnění zakřivených povrchů např. 3D postav, objektů a terénu zvýšením počtu polygonů procesem zvaným "mozaikování" (tessellation). Vznikají tak přirozenější scény, které bez výraznějšího útlumu výkonu obsahují více polygonů (které není nutné zasílat přes AGP) a "kulatější" tvary. Nová verze technologie Truform není omezená pevnými celočíselnými úrovněmi mozaikování, ale podporuje spojité mozaikování s floating-point mozaikováním, které díky plovoucí desetinné čárce vytváří jemnější přechody. Radeon 9700 také obsahuje adaptivní mozaikování, které dynamicky zvyšuje úroveň mozaikování v závislosti na vzdálenosti "pozorovatele", takže blízké předměty jsou přesnější a hladší než vzdálená krajina apod. V obrázku jste si mohli všimnout "displacement mappingu" (mapování posunutí), který upravuje umístění vrcholů podle hodnot speciální textury zvané "displacement map". Jedná se vlastně o realističtější a detailnější formu bump-mappingu. Displacement mapping je součástí specifikace DirectX 9 a poprvé ho využila karta Matrox Parhelia. K využití této moderní technologie je ale samozřejmě třeba softwarové podpory a pochybuji, že si vývojáři her budou přidávat další práci na displacement map kvůli (zatím) dvěma grafickým čipům. Na rozdíl od původní verze Truform totiž displacement mapping není kompatibilní se staršími hrami, takže tuto komfortní technologii využijí pravděpodobně pouze hráči leteckých simulátorů apod. ATi sice tvrdí, že aplikace displacement map je jednoduchá, ale žádný vývojář her se zatím k aplikaci Truform 2.0 nerozhodl. Tuto technologii nevyužije ani John Carmack ve svém velkém projektu DOOM III. Pixel pipeline Poté, co jsou vytyčeny a osvětleny všechny potřebné vrcholy, je dalším krokem vyplnění polygonů jednotlivými pixely. Barva je určena podle druhu textury a osvětlení jednotlivých vrcholů a také podle druhu materiálu. Celou tuto fázi zajišťují malé programy zvané pixel shadery, které jsou s daty zasílány do grafického jádra. Radeon 9700 přichází jako první grafický procesor s osmi paralelními pixelovými pipeline, které dokáží logicky vykreslit až 8 pixelů současně. Každá z těchto 128-bitových renderovacích pipeline obsahuje nezávislou TMU a pixel shader engine. Díky dvěma texturám na TMU je Radeon 9700 schopen vykreslit až 8 x 1 x 2 = 16 textur v jednom průběhu. Formáty textur jsou rozličné - jedno-, dvou- nebo třírozměrné s bilineárním, trilineárním nebo anizotropním filtrováním.

13 Obr. 8 - Schéma pixel pipeline klikněte pro zvětšení Díky podpoře Pixel Shaderu 2.0, obsaženého ve specifikace DirectX 9.0, podporuje pixel pipeline floating-point operace, které jsou daleko přesnější a poskytují vyšší rozsah hodnot něž celočíselné operace používané doposud. K výpočtům je použita až 96-bitová přesnost, která je nutná pro ty nejvyspělejší efekty poskytované Radeonem Barvy obsahují dokonce až 128-bitovou přesnost (článek o 128-bitových barvách vyjde v pátek). Pokud se Vám zdá jediná texturovací jednotka na každé pipeline málo, musím Vás vyvést z omylu. Pokud totiž vezmeme v úvahu 32-bitovou trilineární texturu, pak je potřeba 32-bit x 8 (trilineární textura) x 8 (počet pipeline) = 2048 bitová šířka pásma, kterou ale paměť ani se svými 2 x 256 bity nemůže poskytnout. Při bilineární textuře je stále potřeba 1024 bitů v jednom cyklu, a tak by další TMU neměl žádný smysl. Obr. 9 - Pixel shader klikněte pro zvětšení Výše vidíte jednu z osmi pixelových pipeline grafického čipu Radeon Díky schopnosti provádět současně až tři instrukce dosahuje pipeline vysoké efektivity. Všechny tři operace jsou samozřejmě desetinné a zahrnují vyhledávání textury, jednu texturovou adresovací operaci a jednu barevnou operaci. Stejně jako u vertex shaderu je díky implentaci více schopností do jedné pipeline zajištěno maximální využití. Podle specifikace Pixel Shader 2.0 je pixel pipeline schopna provést až 160 instrukcí. Každý pixel shader program dokáže provést až 32 vzorkovacích operací na 16 různých texturách a dalších 64 barevných operací. Počet cyklů na jeden průběh je různý a může dosáhnou i vyšších čísel, např. při použití anizotropního filtrování. Když je překročen limit 160 instrukcí, nastane multipass díky kterému se program dokončí v dalších cyklech.

14 Obr Efekt 128-bitové FP hloubky barev Díky 128-bitové hloubce barev s desetinnou čárkou jsou výsledky zpracovávaných obrazů vskutku uchvacující. Tuto technologii zde nebudu příliš rozvádět, ale vše se dozvíte v pátečním článku o 128- bitových barvách. Další výhodou této barevné hloubky je vysoký rozsah jasu, kterého byste při 32- bitových barvách nedosáhli. Zde jsou nějaké obrázky z Anadtechu, které ukazují velký rozsah barev: Obr Různé úrovně jasu včetně 128-bitových barev klikněte pro zvětšení V konečné fázi jsou ale 128-bitové barvy převedeny zpátky na formát 10:10:10:2 (a zaokrouhleny). SmartShader 2.0 Technologii SmartShader jsme nižší verzi představili už v popisu Radeonu 9000 Pro a ATi ji nezapomněla implentovat ani do Radeonu V podstatě jde o technologii, která umožňuje výkonnější a flexibilnější manipulaci s vertex a pixel shadery. S trochou nadsázky lze říci, že takto technologie je jedním ze strůjců efektů filmové kvality v real-time hrách a jiných interaktivních aplikacích. SmartShader 2.0 je plně kompatibilní s DirectX 9.0 a OpenGL 2.0. SmoothVision 2.0 Tato technologie je také vylepšená verze té, která se objevila u Radeonu 9000, a přináší nenovější techniky k vylepšení kvality obrazu ve 3D aplikacích. Jde o technologii zahrnující full scene anti- Téměř bez ztráty výkonu jsou tyto techniky schopné několikanásobně aliasing a anizotropní filtrování. zvýšit kvalitu obrazu.

15 Pro FSAA (full scene anti-aliasing) je použito efektivnější metody než u Radeonu 8500, totiž MultiSamplingu. Původní verze, SuperSampling, byla založená na tom, že grafický čip vyrenderoval stejný obraz několikrát přes sebe s určitým posunem od středu a poté jednotlivé vrstvy splynuly (zprůhlednily se) za vzniku koncové scény. Tato metoda nejen že provedla vyhlazování, ale navíc zvýšila rozlišení textur. Ale obětí byla velice velká ztráta výkonu, protože stejná scéna se musel vykreslovat několikrát přes sebe (Radeon 8500 dokázal vykreslit pouze 1,1 milionu AA vzorků za sekundu). Obr MultiSampling u při 6x FSAA klikněte pro zvětšení MultiSampling je založen na velice jednoduchém principu s ohledem na z-hodnotu jednotlivých pixelů (hloubka pixelu). Podle toho, jaké část pixelu je zakryta se spočítá vyvážený průměr barvy v pozadí a v popředí a ten určí finální barvu pixelu. Sice se tím zvýší frekventovanost Z-bufferu, ale výkon není příliš ovlivněn. Díky Z kompresi se ušetří až 50% šířky pásma kvůli technologii HyperZ III (viz dále). ATi Radeon 9700 obsahuje oba typy anti-aliasingu - SuperSampling i MultiSampling a podporuje 2x, 4x a 6x FSAA. Obr Gamma korekce odstínů šedi SmoothVision 2.0 také používá speciální techniku k vylepšení FSAA na Radeonu Algoritmus pro gamma korekci zajišťuje, že barevné odstíny generované při anti-aliasingu se na monitoru zobrazí s jemným přechodem, nelineárně. Anizotropní filtrování Přináší další vylepšení oproti Radeonu Algoritmus pro adaptivní anizotropní filtrování u Radeonu 8500 určoval počet vzorků s ohledem na uživatele. Za výsledek to mělo, že v situacích, které vyžadují nejvyšší stupeň anizotropního filtrování vzal grafický čip maximální počet vzorků nastavený v ovladačích (až 16x AF). Problém byl v tom, že tato metoda brala v úvahu pouze rotace podél os x, y a pokud byla použita i osa z, mělo to za následek nejnižší typ filtrování - bilineární. Ještě připomenu, že anizotropní filtrování je metoda, která zvyšuje kvalitu textur zobrazených pod velkým úhlem. Tento problém byl příchodem SmoothVision 2.0 vyřešen, a tak Radeon 9700 podporuje nejen trilineární i anizotropní filtrování, ale bere v úvahu i rotace kolem osy z. Podle ATi by mělo mít i použití 16x AF minimální dopad na výkon (max. 10%). Radeon 9700 obsahuje dva typy filtrování - "výkonnostní" bilineární a "kvalitní" trilineární". Ale to ještě není od technologie SmoothVision 2.0 vše. Obsahuje totiž také techniku zvanou Dynamic Fur Growth, která by se dala popsat jako chlupaté okraje. Jednoduše vytváří lepší efekt ochlupení než tomu bylo u dřívějších grafických karet.

16 Obr Dynamic Fur Growth klikněte pro zvětšení Každý povrch lze lehce simulovat tou správnou texturou. Problém u srsti ale nastává tehdy, když potřebujeme, aby chlupy přesahovaly okraj daného povrchu, což nazýváme uvedeným spojením "chlupaté okraje". Na obrázku vidíte, jakým způsobem dokáže zobrazit srst Radeon HyperZ III Jednou z nejdůležitějších technologií Radeonu 9700 je zcela jistě HyperZ třetí generace. Tento systém slouží k úspoře šířky pásma a tím zvyšuje výkon nejen renderování. HyperZ III se skládá ze tří částí - hierarchické Z (hierarchical Z), Z-komprese (Z Compression) a rychlé uvolnění Z (Fast Z Clear). Většina z Vás jistě ví, že každý objekt, polygon a pixel má kromě klasických souřadnic ještě speciální, která vyjadřuje "hloubku" bodu, nebo-li vzdálenost od pozorovatele. Tento parametr se ukládá do Z- bufferu a je použit k tomu, aby grafický čip určil, které předměty jsou před jinými. Problém je v tom, že zápis a čtení Z-bufferu je velice náročné na šířku pásma, čímž se stává slabým místem ve výkonu. Technologie HyperZ slouží k úspoře šířky pásma využívané Z-bufferem a zvýšit tak výkon. Tradiční 3D akcelerátor zpracovává každý polygon nezávisle na zbytku celkové scény. Pokud nebere grafický čip ohled na ostatní objekty, tak použije na každý polygon textury a stíny. Každý pixel či polygon ale musí být zkontrolován a porovnám se Z-bufferem, aby bylo zjištěno zda-li je viditelný či nikoliv. Tato kontrola ale probíhá až když jsou pixely osvětleny a "potaženy" texturou. Pokud se při této kontrole z-bufferu pixel ukáže jako "vrchní" (překryje nějaký stávající pixel) nahradí překrytý pixel v zadním bufferu (back buffer) a z-buffer se aktualizuje. Pokud je naopak zjištěno, že se tento pixel nachází za nějakým existujícím, pak se žádné změny nekonají. Takto se může stát, že je některý pixel několikrát překreslen. Nakonec se zadní buffer překopíruje do předního a scéna je zobrazena. A překreslování pixelů je jedním z hlavních konzumentů šířky pásma. Engine zpracovávající jednotlivé polygony samozřejmě není schopen určit, který pixel je schovaný a který je vpředu. Výsledkem toho je, že je vykreslováno až o 300% polygonů více než je třeba. A proto jsou vyvíjeny technologie, které tomuto problému zamezují (např. Kyro II) a jednou z nich je HyperZ III. HyperZ III ovšem neeliminuje základ těchto potíží (překreslování), ale až jejich důsledek, tedy častý přístup do Z-bufferu. Zvyšuje tak efektivitu všech přístupů, které jsou prováděny za účelem kontroly polohy jednotlivých pixelů.

17 Obr HyperZ III - hierarchické Z klikněte pro zvětšení Prvním komponentem technologie HyperZ III je hierarchické Z. Tato metoda rozdělí Z-buffer na bloky pixelů, které mohou být rychle zkontrolovány, zda-li budou v konečném obraze viditelné. Jestli je zjištěno, že bude celý blok skrytý, tak se vyřadí a renderovací jednotka zpracuje další. Pokud jsou některé části bloku viditelné, tak se rozdělí na menší bloky, které jsou poté zpracovávány znovu. Na konci jsou všechny neviditelné pixely vyřazeny a obraz je zaslán do pixel shaderu. Díky technologii Early Z jsou jednotlivé bloky Z-bufferu dále rozdělovány až na samostatné pixely (bloky jsou 8x8, 4x4, 2x2 a 1 pixel). Obr HyperZ III - Z-komprese klikněte pro zvětšení Druhou částí je Z-komprese, která díky bezztrátovému algoritmu komprimuje data zasílaná do Z- bufferu. HyperZ III dosahuje minimálního kompresního poměru 2:1, v některých případech až 4:1. Pracuje i s FSAA, kde při 6x SuperSamplingu se může poměr pohybovat kolem 24:1. Proto se ATi vytahuje minimální ztrátou výkonu při FSAA. Obr HyperZ III - Fast Z Clear klikněte pro zvětšení Fast Z Clear je technika rychlého vyprazdňování Z-bufferu mezi jednotlivými renderovanými snímky. Tato technologie je příhodná při použití vysokých rozlišení, kdy je Z-buffer plný informací o jednotlivých pixelech. Například při rozlišení 1600x1200 musí být každý snímek zapsána do Z-bufferu data k vyčištění o přibližné velikosti 7,7MB. Díky Fast Z Clear je ale k vyčištění bufferu třeba pouze 1/64 tohoto množství dat a rapidně se tak zvyšuje rychlost

18 VideoShader Radeon 9700 obsahuje speciální funkce k přehrávání videa, které je dalším rozšířením převahy ATi v této oblasti. Technologie VideoShader slouží k využití síly programovatelných pixel shaderů k přehrávání video sekvencí. VideoShader má mnoho využití včetně de-blokování streamovaného internetového videa, filtrování šumu nahraného videa, různé filtry k manipulaci s jednotlivými sekvencemi a nové algoritmy pro ostřejší a čistší obraz z TV či DVD nahrávek. Obr VideoShader V jiných architekturách se grafické funkce a funkce pro přehrávání a manipulaci s videem vyskytují v různých částech čipu. VideoShader u Radeonu 9700 ale kombinuje tyto funkce a díky programovatelným pixel pipeline umožňuje všemožné techniky k přehrávání videa. Technologii Fullstream jsem rozebrali již u popisu Radeonu 9000 Pro, takže pouze stručně - Tato technologie ruší mozaikový efekt u streamovaného internetového videa, který je zapříčiněn nízkým rozlišením a jednotlivé body jsou pak velké. U nahrávaného videa je pak např. eliminován šum a nahrávka je pak čistší. Obr Technologie Fullstream Výstup na monitor shrneme krátce. Jak již bylo řečeno, i přes použití 128-bitových FP barevné hloubky jsou před zasláním dat na monitor barvy sníženy na formát 10:10:10:2. Tento poměr kanálů RGBA už byl k vidění u 3DLabs P10 a Matrox Parhelie, takže to není nic nového. Stejně jako Radeon 9000 Pro podporuje tento vyspělejší bratříček software HydraVision, který slouží k současnému ovládání výstupu na dva monitory. Dále Radeon 9700 obsahuje dva integrované 10-bitové 400MHz RAMDACy pro CRT a jeden integrovaný 165MHz TDMS vysílač pro digitální ploché displeje. TV-Out podporuje formáty NTSC/PAL/SECAM v nejvyšším rozlišení 1024x768.

19 Srovnávací testy a výkon Obr Schéma výstupů na monitor V úvodu našeho článku jsme avizovali, že jediný server, který měl šanci otestovat grafickou kartu Radeon 9700 vlastnoručně, je AnandTech. Není to ale tak, a proto Vás nyní seznámím s více testy. Převezmu pár výsledků srovnávacích testů, na kterých je jasně vidět, že GeForce4 Ti4600 je proti novému Radeonu skutečně pozadu. Testovací sestava serveru AnandTech byla: Intel Pentium 4 2,4GHz ASUS P4T533-E (čipset i850e) 2 x 128MB PC800 Kingston RDRAM Maxtor D740X 80GB, 7200rpm ATi Radeon 9700, 128MB & Matrox Parhelia, 128MB & NVidia GeForce4 Ti4600, 128MB Je nutné připomenout, že testovací vzorek Radeonu 9700 byl taktován na 325MHz jádro a 310MHz paměť. Na AnandTechu sice také testovali Matrox Parhelii, ale protože její srovnávací testy s GeForce4 jsou již známé, budu Radeon 9700 srovnávat pouze s GF4 Ti4600. V benchmarku Unreal Tournament 2003 (DM-Antalus) při rozlišení 1024x768x32-bit byl Radeon o 38% rychlejší než GF4, při rozlišení 1280x1024x32 o 48% a při 1600x1200x32 o celých 54%. Ve stejné hře, ale DM-Asbestos byl Radeon 9700 rychlejší o 18%, 25% a 27% (v pořadí jako předtím). Zajímavých výsledků dosáhl Radeon ve hře Jedi Knight 2, kde by se dalo říci, že propadl. Výkonnostní rozdíl oproti Ti4600 totiž činil -2%, -1% a +10%, což je na grafický čip další generace opravdu málo. Serious Sam 2: TSE dopadl lehce ve prospěch Radeonu, kde získal o 15%, 40% a 50% vyšší výsledky, zatímco v Quake III Arena to bylo o 4%, 23% a 37%. Je vidět, že výkon při standardním nastavení není tak oslnivý, ale trumf Radeonu 9700 leží ve SmoothVision 2.0, tedy anti-aliasingu a anizotropním filtrování. Zde jsou výsledky pro FSAA a AF: V připravované hře Unreal Tournament 2003 / FSAA byl výsledek Radeonu v testu DM-Antalus o 151% vyšší a v DM-Asbestos o 128% vyšší než u GeForce4 Ti 4600! Přes tyto obrovské rozdíly neběží hra při rozlišení 1600x1200x32 a 4x FSAA ideálně plynule, a tak i nový čip ATi musí snížit rozlišení na 1280x1024. Ve hře Quake III Arena / FSAA a rozlišení 1600x1200x32 při 4x FSAA byl výkon Radeonu 9700 o 149% vyšší než GeForce4 Další v server v pořadí, který měl šanci otestovat ATi Radeon 9700 byl ExtremeTech. Testovací sestava byla: Pentium 4 2,53GHz 512MB PC1066 RDRAM čipset i850e Sound Blaster Audigy Windows XP Pro

20 DirectX 8.1 Zajímavé je, že testovací vzorek Radeonu 9700 byl taktován na 325MHz / 325MHz (650MHz DDR), což je více než v předchozím případě. Zde je opět několik percentuálních rozdílů oproti GeForce4 Ti4600: Testy v 3DMark 2001 SE dopadly velice zajímavě. Celkově předstihl Radeon nejsilnější GeForce o 132%! Částečné výsledky v 3DMarku mluví také jasně pro ATi R300: Advanced Pixel Shader +192%, Pixel Shader +137%, Vertex Shader +70%, Nature +147%. Jedná se sice o testy pro DirectX 8.0, ale výsledky jsou více než přesvědčivé. Herní testy byly provedeny při rozlišení 1024x768x32 při 4x FSAA a výsledky jsou neméně interesující. Ve hře NHL 2002 byl totiž Radeon 9700 o 11% pomalejší než Ti4600. Je to tím, že hra má zamknuté 16-bitové barvy, což se stalo velkou překážkou pro SmoothVision 2.0. Je to smůla pro ty, kteří si budou chtít zahrát i starší kousky, ale Radeon si udržuje laťku ve vyšších rozlišeních, kde je opět rychlejší než konkurent od nvidie. Další hry dopadly pro Radeon lépe - Dungeon Siege +32%, Jedi Knight 2 +23% (pokud se divíte při srovnání s výsledkem AnandTechu, tak zde bylo použit 4x FSAA), UT % (pro změnu nižší rozlišení než u AnandTechu), Comanche 4 +15%, NASCAR %, Serious Sam 2: TSE + 97%. Nejvýraznějšího výsledku dosáhla karta s novým čipem od ATi ve hře Jedi Knight 2 při 1600x1200x32 a 4x FSAA, kde převálcoval GeForce4 Ti4600 o 314%! To by mohlo jako ukázkový vzorek výkonu nového Radeonu stačit (přestože se našlo ještě pár server ů, které měly kartu k dispozici). Přes neoptimalizované ovladače, které musí ATi dělat pro Radeon 9700 prakticky znovu (kvůli téměř neshodné architektuře) dosáhla karta slušných výsledků. Při standardních testech není náskok tak znatelný, ale jakmile dojde na FSAA a anizotropní filtrování, Radeon 9700 překonal GeForce4 Ti4600 místy o více než 150%. Závěr Shrnutí je jasné - Trh s grafickými čipy má nového krále, Radeon 9700! Výsledky jasně potvrzují, že nvidia ztratila své vedoucí postavení a dokud nevypustí svůj další čip, NV30, bude ve výkonu a technologickém pokroku na druhém místě. Na druhou stranu, podle daných specifikací to vypadá, že nvidia NV30 bude ještě rychlejší než Radeon 9700 a to nejen kvůli podpoře DirectX 9.0, ale hlavně díky 0,13mikronovému procesu, který dovolí čipu běžet na vyšších frekvencích než R300. Přesto bude ale Radeon 9700 přinejmenším pár týdnů nejvýkonnějším a technologicky nejvyspělejším grafickým procesorem na trhu. Díky 325MHz frekvenci jádra a až 650MHz DDR pamětem má tento čip ještě vyšší takt než GeForce4 Ti4600. Plná hardwarová podpora specifikace DirectX 9.0, 107 milionů tranzistorů, 8 pixel pipeline, 4 vertex pipeline a plně programovatelná floating-point architektura jsou hlavní strůjci vítězství tohoto VPU. Paměťová sběrnice díky svým 256 bitům zvyšuje propustnost až přes 20GB za sekundu a paměťová architektura přináší nejefektivnější využití až 256MB DDR SDRAM. Radeon 9700 je také jediným čipem na trhu, který v jednom hodinovém cyklu vykreslí jeden polygon a 16 textur. Výkon se projevuje hlavně při využití technologie SmoothVision, která i při použití 6x FSAA a 16x AF udržuje výkon karty v rozumných mezích. Zatím se ale jedná o grafiku pouze pro hardcorové hráče, kteří jsou schopni zaplatit $400 (u nás se bude cena pohybovat kolem 15 tisíc). Výkon a technologická pokročilost tomu ale odpovídá a navíc bychom se měli v krátké době díky novým Radeonům dočkat snížení cen ostatních grafických karet. John Carmack je také z nového řešení nadšený a DOOM 3 pravděpodobně využije hlavních předností Radeonu 9700 (bude např. obsahovat až 80MB textur). Také se povídá, že ATi schovává pro R300 přechod na 0,13mikronovou výrobní technologii a mělo by k němu dojít do konce roku. Pravděpodobně by při této příležitosti také začal čip využívat pamětí DDR-II, takže krátce po vypuštění NV30 by nvidia dostala další ránu (ačkoli nevím, jak velký rozdíl bude mezi R300 a NV30). Grafický čip NV35 připravený k vypuštění na jaře, by měl ale trh opět vrátit

21 do starých kolejí. V plánech ATi Technologies ještě figuruje All-in-Wonder založený na R300 s hardwarovým dekódováním MPEG-2 a jakási odlehčená verze Radeonu 9700, která ponese název Radeon Tento čip vyplní mezeru mezi $129-dolarovým Radeonem 9000 Pro a $399-dolarovým Radeonem 9700 a v ceně mezi $200 - $300 se vám dostane do ruky VPU se čtyřmi pipeline a nižšími taktovacími frekvencemi. Datum vypuštění je naplánováno na poslední čtvrtletí letošního roku. Když se nedávno ještě zdálo, že nvidia nemá po zakoupení největšího konkurenta 3dfx soupeře, tak společnost ATi dokázala pravý opak. Se svým Radeonem 9700 výrazně překonala nejsilnější čipy nvidie a získala si tak alespoň svých patnáct minut slávy. Hráči tak mají další důvod proč slavit. Král je mrtev, ať žije král! cz/lat/hw/hw_grafickekarty/geforcefx1.html NVidia GeForce FX odhalila svá tajemství Miroslav Brož - GeForce FX - Hollywood ve vašem PC? O víkendu začal Comdex 2002, a s ním se přiblížil i dlouho očekávaný okamžik - NVidia ohlásila svůj nový čip, vyvíjený pod označením NV30. Už dlouho se proslýchalo, že označení "Geforce 5" se konat nebude, ale výsledek zas tak moc odlišný není. Marketingové oddělení NVidie se rozhodlo pro "Geforce FX", kde FX označuje efekty. Nezbývá než doufat, že si již tak dost zmatení uživatelé nebudou karty "Geforce MX" a " Geforce FX" příliš plést. Dlouhé čekání Při vydání TNT2 začala nvidia propagovat velmi agresivní šestiměsíční vývojový cyklus, ve kterém se střídalo vydání nové karty s vydáním lehce vylepšeného čipu. Je pravda, že ne vždy se jí to zcela dařilo (Geforce2 i Geforce2 Ultra by se asi daly označit jako vylepšená verze Geforce), ovšem NV30 představuje skluz zatím největší. Některé vlastnosti, se kterými tento nový drahokam od nvidie přichází, byly očekávany už od "jarního čipu", tedy od GeForce 4, ten s nimi však nepřišel. Vlastní NV30 měla být v říjnu již na pultech obchodů. Nyní je druhá polovina listopadu a karta je teprve ohlášena. Stálo čekání za to? Nový výrobní proces... GeForce FX je prvním čipem od nvidie vyráběný 0.13 mikronovým procesem. Zatímco ATI se rozhodla zůstat (pro svůj Radeon 9700 = R300) u osvědčeného 0.15 procesu, nvidia skočila do hluboké vody. Tento krok je bezesporu hlavním důvodem velkého zdržení, ovšem pravděpodobně se vyplatil - zatímco nový Radeon je se svými cca 110 milliony tranzistory taktován na 325 MHz, V30 by měla se 125 miliony tranzistory běžet přibližně na 500 MHz (přesná čísla zatím nejsou známa). NVidia také doufá, že konkurenci zdrží přechod na novou

22 technologii stejně jako jí - toto ovšem nemusí být očekávání zcela opodstatněné, protože vlastní výrobci čipů celý postup jistě odladí. Vzhledem ke zvýšenému počtu tranzistorů nvidia také sáhla k jinému stylu balení vlastního čipu (podobně jako již předtím ATI). Toto nové balení mimo jiné znamená nižší spotřebu a větší odolnost proti interferencím, což opět přispívá k vysoké taktovací frekvenci NV a nové paměti... Narozdíl od Matroxu a ATI, zůstala NVidia u 128 bitové paměťové sběrnice. Použila ovšem nové DDR-II paměti od společnosti Samsung. Ty sice neumožňují 4 přenosy během jednoho taktu, jako očekávané paměti typu QDR, ovšem díky vylepšenému předávání adresovacích signálů zvládají běžet na frekvenci 500 MHz, což u DDR pamětí dává efektivní frekvenci 1 GHz (1000 MHz). Pro srovnání, paměti v Radeonu 9700 běží na frekvenci 310MHz (620 MHz efektivně) a dává tak přenosovou rychlost/propustnost 19.8 GB/sec. Chlazení alá "Turbo" Abychom vysledovali historii chladičů grafických karet pracujících na Turbo principu, musíme se vrátit téměř o rok zpět - neboť první exempláře, mající ovšem daleko k dokonalosti, a spíše připomínající zkušební prototypy, se objevily právě v té době. Nelehké začátky Mezi hrstku průkopníků patřila samozřejmě samotná nvidia, která na referenční kartu GeForce4 první takový prototyp Turbo chladiče namontovala. Všichni přední výrobci se

23 tohoto chlazení (jak jinak) ujali a s rychlostí blesku jej také okopírovali. Našli se však tací, jako například Gainward nebo Leadtek, kteří se vydali vlastní cestou. A díky nim pak vznikla řada v pravdě klasických variací na téma "vrtule + radiátor". Ostatně, podobný typ chlazení najdeme dodnes i na nejmodernějších kartách konkurenční ATI a samozřejmě i jiných výrobců. První podstatná inovace Ale vraťme se zpět k "Turbu". První významný krok stranou učinila až (do té doby u nás širší veřejnosti prakticky neznámá) firma e-vga. Ta jako první pochopila hlubší význam chlazení moderních grafických karet a oživila zájem o svoje produkty montáží úplné novinky. Tak světlo světa spatřila technologie "Heat-Pipe" založená na centrálním měděném vodiči tepla, odděleném heatsinku (heatsink - pasivní žebrovaná část chladiče) a radiálním větráku. Princip takového chlazení je v postatě jednoduchý. Samotné GPU není spojeno s heatsinkem ale s přenašečem/vodičem tepla. Teprve ten je propojen s heatsinkem, který, díky tomu, že je mimo prostor čipu, může být rozměrnější a chlazení tak účinnější. Abit OTES vstupuje na scénu Dalším mezníkem ve vývoji se stal počin firmy Abit. Byla nazván O.T.E.S (OTES) a ve

24 stručnosti na něj prozradím několik informací. Abit použil stejný systém jako e-vga. Alespoň co se týká "Heat-Pipe" a odděleného heatsinku. Inovace však byla dotažena (téměř) do konce tím, že veškeré součásti chlazení byly opatřeny krytem a horký vzduch byl chytře umístěným otvorem následně vyveden mimo počítačovou skříň. Nechyběla samozřejmě ani teplovodivá kapalina uvnitř vodiče tepla (heat-pipe), která neustále cirkuluje na základě tepelné výměny a radiální, 7200 otáčkový větrák. GeForce FX a její chladič V případě GeForce FX není přirovnání "Turbo chladič" vůbec přirovnáním lichým. Následující obrázek chladičem osazené GeForce FX pochází ze serveru HotHardware, který jej přinesl jako první.

25 Zásadní změna oproti OTESu spočívá v tom, že kryt chlazení umožňuje nasávaní chladného vzduchu z okolního prostředí a posléze horký vzduch vyfukovat zase ven. V počítačové skříni se tak kumuluje minimum ztrátového tepla pocházejícího z grafické karty a chlazení může být mnohem efektivnější. Další výhodou je to, že celý pasiv chlazení překrývá i paměťové čipy. Naprosto ideální stav - tedy téměř ideální.. Nevýhody a drobné vady na kráse Do této chvíle jsme se zabývali výhodami a tak nezbývá než se pro změnu podívat na nevýhody tohoto a podobných systémů. Prvním problémem je větrák. Je vhodný a užitečný zejména v tom směru, že poskytuje větší průtok vzduchu chladičem, než větrák klasický, axiální. Ale pokud jste někdy jeli automobilem, který byl vybaven turbo-dmychadlem, určitě jste slyšeli, co se stane, když řidič přidá plyn a turbo se roztočí na svých provozních ot/min.. Bohužel, podobný zvuk produkuje i chladič nejnovější grafické karty nvidie - byť se nedá předpokládat, že by se točil vyšší rychlostí jak 7200 ot/min. A připusťme si, že další zdroj hluku větší, než dokáže vyprodukovat i ten nejhlučnější chladič procesoru, mnoho uživatelů asi bude snášet velice těžko. Jedinou nadějí je slibovaná automatická regulace otáček, která by v případě, že karta nebude úplně vytížena, mohla alespoň na čas ulevit ušním bubínkům. Jeden slot je málo.. A to, bohužel, není ani zdaleka jediná nevýhoda nového chlazení. Karta s tímto typem chladiče zabírá celkem dvě pozice. Pro ostatní přídavné karty je tak ve skříni mnohem méně místa. A jak už to tak bývá, ani cena podobného chlazení nebude nejnižší, už kvůli tomu, že

26 měď je na celosvětovém trhu výrazně dražší než třeba hliník. Nové shadery - verze 2.0 a více Připomeňme si zkráceně, co že to jsou shadery. Tento pojem nejspíš zavedl Renderman, renderovací program používaný pro profesionální filmové efekty už někdy od 80.let. V jeho podání se jedná o programy popisující, jakým způsobem se renderuje scéna. Do světa počítačových her tento pojem poprvé přinesl DirectX 8.0 (a GeForce3), a to hned ve dvou instancích: Vertex shadery (vertex = vrchol trojúhelníku), jsou programy popisující zpracování geometrie. Základní aplikací je transformace objektů na jejich správnou pozici ve scéně a osvětlení, díky programovatelnosti ovšem dnes mohou provédět mnohem více - skining (animaci 3D postav), nejrůznější modifikace povrchu (moře), generování texturových souřadnic pro odrazy, a samozřejmě nejrůznější výpočty připravující podklady pro pixel shadery. Pixel shadery, tedy programy popisující zpracování jednotlivých bodů. Základní aplikací je nanesení textur případně jejich míchání (lightmapy v Quake hrách), díky programovatelnosti umožňují počítat osvětlení pro každý pixel (toto šlo samozřejmě i bez nich, ovšem s nimi je to snazší), bumpmapping, vylepšené osvětlovací modely a podobně. Ačkoliv shadery ve verzi directx8 byly takovou malou revolucí, přece jen byly v mnoha ohledech poměrně omezené. Shadery ve verzi 2.0 sice mají stále hodně daleko do Rendermana, ovšem přece jen představují výrazný pokrok (a je možné, že kompletní Renderman shadery nebude 3D hardware přímo podporovat nikdy). Zkusme si srovnat některé vlastnosti Pixel a Vertex Shaderů ve verzi 1.1 (DX 8), 2.0 (DX 9) a NV30: Vertex Shadery NV Max. počet uložených instrukcí (není definován) 256 Max. počet provedených instrukcí * (není definován) 1024 Max. počet konstant (není definován) 256 Počet pomocných registrů (není definován) 12 M ax. počet smyček (není definován) 4 Podmíněný zápis ano ne (není definován) ne Vnořené procedury ano (max. 4) ne (není definován) ano (max. 1) Statické řízení běhu ano ne (není definován) ano Dynamické řízení běhu ano ne (není definován) ne Pixel Shadery Max.počet textur Max.počet přístupů do textur Max.počet aritmetických instrukcí 1024 ** Max.počet konstant 1024 *** Počet pomocných registrů Podmíněné provádění instrukcí ano ne ne ne Max.počet závislosti při čtení textur neomezeno Swizzling (přístup na složky registrů) neomezený jen alpha neomezený omezený

Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3

Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Architektura grafických ip pro Xbox 360 a PS3 Jakub Stoszek sto171 VŠB TU Ostrava 12.12.2008 Obsah Grafická karta ATI Xenox (Xbox 360)...3 ip grafické karty ATI Xenos (Xbox 360)...3 Pam grafické karty

Více

Architektury počítačů na bázi sběrnice PCI. Cíl přednášky: Obsah přednášky:

Architektury počítačů na bázi sběrnice PCI. Cíl přednášky: Obsah přednášky: Architektury počítačů na bázi sběrnice PCI Cíl přednášky: Vysvětlit principy architektur PC na bázi sběrnice PCI. Obsah přednášky: Základní architektury PC na bázi PCI. Funkce northbridge a southbridge.

Více

INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha 1

INTELIGENTNÍ DŮM. Zdeněk Kolář, Viktor Daněk. Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha 1 Středoškolská technika 2013 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT INTELIGENTNÍ DŮM Zdeněk Kolář, Viktor Daněk Střední průmyslová škola sdělovací techniky Panská 856/3, 110 00 Praha

Více

PROCESORY. Typy procesorů

PROCESORY. Typy procesorů PROCESORY Procesor (CPU Central Processing Unit) je ústřední výkonnou jednotkou počítače, která čte z paměti instrukce a na jejich základě vykonává program. Primárním úkolem procesoru je řídit činnost

Více

Úvod do programování a práce s počítačem

Úvod do programování a práce s počítačem Úvod do programování a práce s počítačem Základní pojmy hardware železo technické vybavení počítače souhrnný název pro veškerá fyzická zařízení, kterými je počítač vybaven software programové vybavení

Více

Osvětlovací modely v počítačové grafice

Osvětlovací modely v počítačové grafice Západočeská univerzita v Plzni Fakulta aplikovaných věd Semestrální práce z předmětu Matematické modelování Osvětlovací modely v počítačové grafice 27. ledna 2008 Martin Dohnal A07060 mdohnal@students.zcu.cz

Více

Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace.

Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace. Procesor Jedna z nejdůležitějších součástek počítače = mozek počítače, bez něhož není počítač schopen vykonávat žádné operace. Procesor v počítači plní funkci centrální jednotky (CPU - Central Processing

Více

Karel Johanovský Michal Bílek. Operační paměť

Karel Johanovský Michal Bílek. Operační paměť Karel Johanovský Michal Bílek SPŠ-JIA Operační paměť 1 3 SO- Paměti - úvodem Paměti můžeme dělit dle různých kritérií: podle přístupu k buňkám paměti podle možnosti změny dat podle technologie realizace

Více

74 590 Kč s DPH HAL3000 TITAN X spoutejte sílu nejvýkonnějších technologií

74 590 Kč s DPH HAL3000 TITAN X spoutejte sílu nejvýkonnějších technologií Počítač HAL3000 TITAN X Nejvýkonnější herní sestava HAL3000 TITAN X. TITAN X je další stupeň k dokonalosti založený na špičkovém výkonu všech kompont a zejména pak jnovější grafické karty NVIDIA TITAN

Více

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ

ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ ČÁST PÁTÁ POZEMKY V KATASTRU NEMOVITOSTÍ Pozemkem se podle 2 písm. a) katastrálního zákona rozumí část zemského povrchu, a to část taková, která je od sousedních částí zemského povrchu (sousedních pozemků)

Více

KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2

KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2 KAPITOLA 6.3 POŽADAVKY NA KONSTRUKCI A ZKOUŠENÍ OBALŮ PRO INFEKČNÍ LÁTKY KATEGORIE A TŘÍDY 6.2 POZNÁMKA: Požadavky této kapitoly neplatí pro obaly, které budou používány dle 4.1.4.1, pokynu pro balení

Více

19 Jednočipové mikropočítače

19 Jednočipové mikropočítače 19 Jednočipové mikropočítače Brzy po vyzkoušení mikroprocesorů ve výpočetních aplikacích se ukázalo, že se jedná o součástku mnohem universálnější, která se uplatní nejen ve výpočetních, ale i v řídicích

Více

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU

ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU 1. Oblast použití Řád upravující postup do dalšího ročníku ŘÁD UPRAVUJÍCÍ POSTUP DO DALŠÍHO ROČNÍKU na Německé škole v Praze 1.1. Ve školském systému s třináctiletým studijním cyklem zahrnuje nižší stupeň

Více

9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205

9.4.2001. Ėlektroakustika a televize. TV norma ... Petr Česák, studijní skupina 205 Ėlektroakustika a televize TV norma.......... Petr Česák, studijní skupina 205 Letní semestr 2000/200 . TV norma Úkol měření Seznamte se podrobně s průběhem úplného televizního signálu obrazového černobílého

Více

Výroba Hofmanových bočních louček pomocí hoblovky. Napsal uživatel Milan Čáp Čtvrtek, 30 Duben 2009 17:47

Výroba Hofmanových bočních louček pomocí hoblovky. Napsal uživatel Milan Čáp Čtvrtek, 30 Duben 2009 17:47 Zveřejňujeme příspěvek, který byl před časem publikován ve Včelařských novinách. Tento elektronický včelařský web je již delší dobu mimo provoz, proto návod na výrobu bočních louček Hoffmanova typu dnes

Více

Architektura procesoru Athlon 64 X2

Architektura procesoru Athlon 64 X2 Architektura procesoru Athlon 64 X2 Athlon 64 X2 je prvním dvoujádrovým procesorem od firmy AMD, určeným pro domácí využití. Tento procesor byl papírově oznámen 21.dubna 2005. V tento den byly oficiálně

Více

VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE VÝZVA A ZADÁVACÍ DOKUMENTACE Technická univerzita v Liberci se sídlem Studentská 1402/2, 461 17 Liberec, IČ: 467 47 885 (dále jen zadavatel ), po posouzení veškerých předběžných nabídek doručených ve lhůtě

Více

Vítězslav Bártl. únor 2013

Vítězslav Bártl. únor 2013 VY_32_INOVACE_VB03_K Jméno autora výukového materiálu Datum (období), ve kterém byl VM vytvořen Ročník, pro který je VM určen Vzdělávací oblast, vzdělávací obor, tematický okruh, téma Anotace Vítězslav

Více

AutoCAD Architecture 2008

AutoCAD Architecture 2008 AutoCAD Architecture 2008 AutoCAD Architecture 2008 (dále jen ACA2008) je nová verze (a nový název) známého a oblíbeného stavařského programového balíku Architectural Desktop (ADT). Je speciálně navržený

Více

NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 ===============================

NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 =============================== NÁVOD K OBSLUZE MODULU VIDEO 64 =============================== Modul VIDEO 64 nahrazuje v počítači IQ 151 modul VIDEO 32 s tím, že umožňuje na obrazovce připojeného TV monitoru nebo TV přijímače větší

Více

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I

2.2.10 Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I Předpoklady: 0, 06 Pedagogická poznámka: Řešení slovních úloh představuje pro značnou část studentů nejobtížnější část matematiky Důvod je jednoduchý Po celou

Více

FWA (Fixed Wireless Access) Pevná rádiová přípojka

FWA (Fixed Wireless Access) Pevná rádiová přípojka FWA (Fixed Wireless Access) Pevná rádiová přípojka Technologie FWA (Fixed Wireless Access, FWA) je obecné označení pro skupinu technologií, které umožňují zřízení pevné rádiové přípojky prostřednictvím

Více

Výzva k podání cenové nabídky VZ malého rozsahu zadávané mimo režim zákona

Výzva k podání cenové nabídky VZ malého rozsahu zadávané mimo režim zákona Výzva k podání cenové nabídky VZ malého rozsahu zadávané mimo režim zákona Zadavatel: Město Valašské Meziříčí Náměstí 7, 757 01 Valašské Meziříčí IČ: 00 304 387 Zastoupené starostou: Jiřím Částečkou Upozornění:

Více

ZPRÁVA O PRŮBĚHU ŘEŠENÍ PROJEKTU

ZPRÁVA O PRŮBĚHU ŘEŠENÍ PROJEKTU Page 1/1 ZPRÁVA O PRŮBĚHU ŘEŠENÍ PROJEKTU Cíle projektu Uveďte předem stanovené cíle a u každého z nich uveďte, do jaké míry byl splněn, případně důvod, proč splněn nebyl. Cílem projektu bylo skokové zvýšení

Více

Názory na bankovní úvěry

Názory na bankovní úvěry INFORMACE Z VÝZKUMU STEM TRENDY 1/2007 DLUHY NÁM PŘIPADAJÍ NORMÁLNÍ. LIDÉ POKLÁDAJÍ ZA ROZUMNÉ PŮJČKY NA BYDLENÍ, NIKOLIV NA VYBAVENÍ DOMÁCNOSTI. Citovaný výzkum STEM byl proveden na reprezentativním souboru

Více

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004 Hra je nejlépe hratelná ve 3-5 hráčích, při 6 hráčích se neúměrně prodlužuje. Speciální pravidla

Více

LED svítidla - nové trendy ve světelných zdrojích

LED svítidla - nové trendy ve světelných zdrojích LED svítidla - nové trendy ve světelných zdrojích Základní východiska Nejbouřlivější vývoj v posledním období probíhá v oblasti vývoje a zdokonalování světelných zdrojů nazývaných obecně LED - Light Emitting

Více

Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP)

Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP) Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP) ASPI = komplexní pokrytí všech předpisů publikovaných na území ČR včetně předpisů měst a obcí a předpisů ES / EU Manuál ASPI: http://www.systemaspi.cz/co_je_system_aspi/co_je_system_aspi.html

Více

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter. Dialogové okno Sloupce Vložení nového oddílu Pokud chcete mít oddělené jednotlivé části dokumentu (například kapitoly), musíte roz dělit dokument na více oddílů. To mimo jiné umožňuje jinak formátovat

Více

Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50

Data v počítači EIS MIS TPS. Informační systémy 2. Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50 Informační systémy 2 Data v počítači EIS MIS TPS strategické řízení taktické řízení operativní řízení a provozu Spojení: e-mail: jan.skrbek@tul.cz tel.: 48 535 2442 Konzultace: úterý 14 20-15 50 18.3.2014

Více

VPS1 1/5. POPIS SIGNALIZAČNÍCH LED Červená připraveno k provozu, nebo komunikaci s PC Zelená čip přiložen (nekomunikuje s PC)

VPS1 1/5. POPIS SIGNALIZAČNÍCH LED Červená připraveno k provozu, nebo komunikaci s PC Zelená čip přiložen (nekomunikuje s PC) VÝBĚR ZE TŘECH VERZÍ 8,16 A 24 PATER POHODLNÉ OVLÁDNÍ POMOCÍ DALLAS ČIPŮ MOŽNOST PŘIPOJIT AŽ 200 UŽIVATELŮ EDITACE KLÍČŮ POMOCÍ PC ZATÍŽITELNOST VÝSTUPNÍCH KONTAKTŮ 1A VPS1 ver 1.1 Univerzální přístupový

Více

VERZE: 01 DATUM: 05/2014

VERZE: 01 DATUM: 05/2014 OBSAH PROJEKTOVÉ DOKUMENTACE NÁZEV AKCE: PŘÍSTAVEK DATACENTRUM ROUDNICE NAD LABEM ČÍSLO PROJEKTU: 14Z030 VERZE: 01 DATUM: 05/2014 Textová část: Pol. Název dokumentu Formát P. stran Č. dokumentu 1 TECHNICKÁ

Více

1. Jaká základní jednotka se používá v informatice pro specifikaci datových velikostí (velikosti disků, pamětí apod.)? bit, resp.

1. Jaká základní jednotka se používá v informatice pro specifikaci datových velikostí (velikosti disků, pamětí apod.)? bit, resp. Základy výpočetní techniky 1.2. Základy informatiky Základní pojmy a jednotky informatiky 2 15 min 1. Jaká základní jednotka se používá v informatice pro specifikaci datových velikostí (velikosti disků,

Více

Řada tiskáren HP Color LaserJet Professional CP5225

Řada tiskáren HP Color LaserJet Professional CP5225 Datový list Řada tiskáren HP Color LaserJet Professional CP5225 S touto všestrannou a cenově dostupnou stolní tiskárnou ve formátu A3 pokryjete všechny své potřeby barevného pracovního tisku od pohlednic

Více

Základní deska (motherboard, mainboard)

Základní deska (motherboard, mainboard) Základní deska (motherboard, mainboard) Jedná se o desku velkou cca 30 x 25 cm s plošnými spoji s množstvím konektorů a slotů připravených pro vložení konkrétních komponent (operační paměť, procesor, grafická

Více

ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE

ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE ČESKÁ ZEMĚDĚLSKÁ UNIVERZITA V PRAZE Fakulta provozně ekonomická Obor: Provoz a ekonomika Statistické aspekty terénních průzkumů Vedoucí diplomové práce: Ing. Pavla Hošková Vypracoval: Martin Šimek 2003

Více

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE Příloha č. 7 ZADÁVACÍ DOKUMENTACE pro veřejnou zakázku na stavební práce mimo režim zákona o veřejných zakázkách č. 137/2006 Sb., o veřejných zakázkách v platném znění, a dle Závazných pokynů pro žadatele

Více

1.11 Vliv intenzity záření na výkon fotovoltaických článků

1.11 Vliv intenzity záření na výkon fotovoltaických článků 1.11 Vliv intenzity záření na výkon fotovoltaických článků Cíle kapitoly: Cílem laboratorní úlohy je změřit výkonové a V-A charakteristiky fotovoltaického článku při změně intenzity světelného záření.

Více

Přednáška - Základy PC. Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078

Přednáška - Základy PC. Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078 Přednáška - Základy PC Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/50.0078 1 Základy PC o o o Operační systém Microsoft Windows Historie Vývoj současnost Systém, který

Více

Vývoj počítačů a jejich budoucnost.

Vývoj počítačů a jejich budoucnost. Vývoj počítačů a jejich budoucnost. V současnosti nejznámějším druhem počítačů, ať už se jedná o klasické domácí či firemní PC, jsou počítače postavené na bázi relativně starého návrhu pocházejícího z

Více

Modul Řízení objednávek. www.money.cz

Modul Řízení objednávek. www.money.cz Modul Řízení objednávek www.money.cz 2 Money S5 Řízení objednávek Funkce modulu Obchodní modul Money S5 Řízení objednávek slouží k uskutečnění hromadných akcí s objednávkami, které zajistí dostatečné množství

Více

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU

A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU A. PODÍL JEDNOTLIVÝCH DRUHŮ DOPRAVY NA DĚLBĚ PŘEPRAVNÍ PRÁCE A VLIV DÉLKY VYKONANÉ CESTY NA POUŽITÍ DOPRAVNÍHO PROSTŘEDKU Ing. Jiří Čarský, Ph.D. (Duben 2007) Komplexní přehled o podílu jednotlivých druhů

Více

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř

mísy na koření akční pole prostor pro karty koření 1 mlýnek na pepř Rajivský trh je největším lákadlem ve městě. Špičkoví kuchaři z celé země mezi sebou soutěží o jeho koření, vytváří nové kořenící směsi, a tedy nejnovější labužnický trend. Po smlouvání následuje zvláštní

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 0 0 4 3 U k á z k a k n i h

Více

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE Úvodem WD je mobilní verze klasického WEBDISPEČINKU, která je určena pro chytré telefony a tablety. Je k dispozici pro platformy ios a Android,

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Anemometrické metody Učební text Ing. Bc. Michal Malík Ing. Bc. Jiří Primas Liberec 2011 Materiál vznikl v rámci

Více

170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010

170/2010 Sb. VYHLÁŠKA. ze dne 21. května 2010 170/2010 Sb. VYHLÁŠKA ze dne 21. května 2010 o bateriích a akumulátorech a o změně vyhlášky č. 383/2001 Sb., o podrobnostech nakládání s odpady, ve znění pozdějších předpisů Ministerstvo životního prostředí

Více

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 -

Číslicová technika 3 učební texty (SPŠ Zlín) str.: - 1 - Číslicová technika učební texty (SPŠ Zlín) str.: - -.. ČÍTAČE Mnohá logická rozhodnutí jsou založena na vyhodnocení počtu opakujících se jevů. Takovými jevy jsou např. rychlost otáčení nebo cykly stroje,

Více

rozlišení obrazovky 1024 x 768 pixelů operační systém Windows 2000, Windows XP, Windows Vista 1 volný sériový port (volitelný) přístup na internet

rozlišení obrazovky 1024 x 768 pixelů operační systém Windows 2000, Windows XP, Windows Vista 1 volný sériový port (volitelný) přístup na internet 1. Úvod Tato příručka obsahuje všechny informace, které budete potřebovat k práci s programem OmegaDirect. Pomocí příkladů bude v této příručce vysvětleno: zadání objednávky, správa a evidence objednávek,

Více

4.5.1 Magnety, magnetické pole

4.5.1 Magnety, magnetické pole 4.5.1 Magnety, magnetické pole Předpoklady: 4101 Pomůcky: magnety, kancelářské sponky, papír, dřevěná dýha, hliníková kulička, měděná kulička (drát), železné piliny, papír, jehla (špendlík), korek (kus

Více

Kdy (ne)testovat web oční kamerou

Kdy (ne)testovat web oční kamerou Kdy (ne)testovat web oční kamerou VYDÁNO DNE: 8. 6. 2010 Propracované moderní technické zařízení a úžasně vypadající výstupy to jsou, dle mého názoru, dva nejčastější důvody, proč se firmy rozhodnou do

Více

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25 Zakázky standardní přehled 1. Možnosti výběru 2. Zobrazení, funkce Zakázky přehled prací 1. Možnosti výběru 2. Mistři podle skupin 3. Tisk sumářů a skupin Zakázky ostatní

Více

DUM 10 téma: Nástroje malování

DUM 10 téma: Nástroje malování DUM 10 téma: Nástroje malování ze sady: 2 tematický okruh sady: Bitmapová grafika ze šablony: 09 Počítačová grafika určeno pro: 2. ročník vzdělávací obor: vzdělávací oblast: číslo projektu: anotace: metodika:

Více

Základnímí částmi počítače jsou procesor, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení.

Základnímí částmi počítače jsou procesor, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení. Model počítače Základnímí částmi počítače jsou procesor, operační paměť, vstupní a výstupní zařízení. Paměť je zařízení schopné přijmout informaci, potřebnou dobu ji uchovat a v daný okamžik ji dát k dispozici.

Více

Uživatelská dokumentace

Uživatelská dokumentace Uživatelská dokumentace k projektu Czech POINT Provozní řád Konverze dokumentů z elektronické do listinné podoby (z moci úřední) Vytvořeno dne: 29.11.2011 Verze: 2.0 2011 MVČR Obsah 1. Přihlášení do centrály

Více

Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty

Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty Preference v u ívání prost edk elektronické komunikace áky a studenty (dotazníkový pr zkum) Zuzana Pustinová Dne ní doba nabízí mnohé mo nosti, jak komunikovat, ani by se ú astníci hovoru nacházeli na

Více

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE

ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE ZADÁVACÍ DOKUMENTACE PRO VÝBĚR DODAVATELE TECHNICKÉHO VYBAVENÍ + SW PRO PROJEKT Vzdělávání zaměstnanců firmy Iktus CZ.1.04/1.1.02/94.00205 Dotovaný zadavatel IKTUS, s. r. o. Zátor

Více

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny:

Český úřad zeměměřický a katastrální vydává podle 3 písm. d) zákona č. 359/1992 Sb., o zeměměřických a katastrálních orgánech, tyto pokyny: Český úřad zeměměřický a katastrální POKYNY Č. 44 Českého úřadu zeměměřického a katastrálního ze dne 20.12.2013 č.j. ČÚZK- 25637/2013-22, k zápisu vlastnictví jednotek vymezených podle zákona č. 72/1994

Více

Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích

Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích Změny 1 vyhláška č. 294/2015 Sb. Vyhláška č. 294/2015 Sb., kterou se provádějí pravidla provozu na pozemních komunikacích a která s účinností od 1. ledna 2016 nahradí vyhlášku č. 30/2001 Sb. Umístění svislých

Více

AMD K11 a její vztah k předcházejícím procesorům. Referát do PAP. Jan Uhlář

AMD K11 a její vztah k předcházejícím procesorům. Referát do PAP. Jan Uhlář AMD K11 a její vztah k předcházejícím procesorům Referát do PAP Jan Uhlář Ohlédnutí za architekturou AMD K8 Oficiální ohlášení x86-64 architektury, přímo firmou AMD, se událo 5. října 1999 na Mikroprocesorovém

Více

Android Elizabeth. Verze: 1.3

Android Elizabeth. Verze: 1.3 Android Elizabeth Program pro měření mezičasů na zařízeních s OS Android Verze: 1.3 Naposledy upraveno: 12. března 2014 alesrazym.cz Aleš Razým fb.com/androidelizabeth Historie verzí Verze Datum Popis

Více

GIGAmatic. Tenzometrický přetěžovací převodník. 1. Popis 2. 2. Použití 2. 3. Technické informace 2. 4. Nastavení 3. 5. Popis funkce 6. 6.

GIGAmatic. Tenzometrický přetěžovací převodník. 1. Popis 2. 2. Použití 2. 3. Technické informace 2. 4. Nastavení 3. 5. Popis funkce 6. 6. GIGAmatic Tenzometrický přetěžovací převodník OBSAH 1. Popis 2 2. Použití 2 3. Technické informace 2 4. Nastavení 3 5. Popis funkce 6 6. Zapojení 8 7. Údržba 9 Strana # 1 z 8 Revize: 1.8 Květen 2007 1.

Více

DODATEK Č. 2 KE SMLOUVĚ O DÍLO MKDS STŘÍBRO Č. 20/HIO/2011

DODATEK Č. 2 KE SMLOUVĚ O DÍLO MKDS STŘÍBRO Č. 20/HIO/2011 DODATEK Č. 2 KE SMLOUVĚ O DÍLO MKDS STŘÍBRO Č. 20/HIO/2011 uzavřený na základě vzájemné dohody smluvních stran, jehož předmětem je rozšiřování Městského kamerového dohlížecího systému pro město Stříbro,

Více

SRF08 ultrazvukový dálkoměr

SRF08 ultrazvukový dálkoměr SRF08 ultrazvukový dálkoměr Technické údaje Ultrazvukový dálkoměr SRF08 komunikuje pomocí sběrnice I2C, která je dostupná na řadě oblíbených kontrolérů jako OOPic, Stamp BS2p, Atom či Picaxe. Z hlediska

Více

4. Připoutejte se, začínáme!

4. Připoutejte se, začínáme! 4. Připoutejte se, začínáme! Pojďme si nyní zrekapitulovat základní principy spreadů, které jsme si vysvětlili v předcházejících kapitolách. Řekli jsme si, že klasický spreadový obchod se skládá ze dvou

Více

10 je 0,1; nebo taky, že 256

10 je 0,1; nebo taky, že 256 LIMITY POSLOUPNOSTÍ N Á V O D Á V O D : - - Co to je Posloupnost je parta očíslovaných čísel. Trabl je v tom, že aby to byla posloupnost, musí těch čísel být nekonečně mnoho. Očíslovaná čísla, to zavání

Více

Mikromarz. CharGraph. Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin. Panel Version. Stručná charakteristika:

Mikromarz. CharGraph. Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin. Panel Version. Stručná charakteristika: Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin Stručná charakteristika: je určen pro měření libovolné fyzikální veličiny, která je reprezentována napětím nebo ji lze na napětí převést. Zpětný převod

Více

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI Fakulta mechatroniky, informatiky a mezioborových studií Základy paprskové a vlnové optiky, optická vlákna, Učební text Ing. Bc. Jiří Primas Liberec 2011 Materiál vznikl

Více

Vydání občanského průkazu

Vydání občanského průkazu Vydání občanského průkazu 01. Identifikační kód 02. Kód 03. Pojmenování (název) životní situace Vydání občanského průkazu 04. Základní informace k životní situaci Občanský průkaz je povinen mít občan,

Více

c sin Příklad 2 : v trojúhelníku ABC platí : a = 11,6 dm, c = 9 dm, α = 65 0 30. Vypočtěte stranu b a zbývající úhly.

c sin Příklad 2 : v trojúhelníku ABC platí : a = 11,6 dm, c = 9 dm, α = 65 0 30. Vypočtěte stranu b a zbývající úhly. 9. Úvod do středoškolského studia - rozšiřující učivo 9.. Další znalosti o trojúhelníku 9... Sinova věta a = sin b = sin c sin Příklad : V trojúhelníku BC platí : c = 0 cm, α = 45 0, β = 05 0. Vypočtěte

Více

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009

Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Projekt: Inovace oboru Mechatronik pro Zlínský kraj Registrační číslo: CZ.1.07/1.1.08/03.0009 Zálohování dat Většina výkladových slovníků definuje zálohu jako kopii dat na samostatný datový nosič pro případ

Více

Zadávací dokumentace k výběrovému řízení na dodávku výpočetní a kancelářské techniky

Zadávací dokumentace k výběrovému řízení na dodávku výpočetní a kancelářské techniky Zadávací dokumentace k výběrovému řízení na dodávku výpočetní a kancelářské techniky Obecné zadání: o.s. IQ Roma servis vypisuje zadání na dodávku výpočetní a kancelářské techniky určené pro realizaci

Více

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020)

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020) Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova (2014 2020) V tomto dokumentu je uveden podrobný postup doplnění Žádosti o

Více

Dne 12. 7. 2010 obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace:

Dne 12. 7. 2010 obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace: Dne 12. 7. 2010 obdržel zadavatel tyto dotazy týkající se zadávací dokumentace: 1. na str. 3 požadujete: Volání a SMS mezi zaměstnanci zadavatele zdarma bez paušálního poplatku za tuto službu. Tento požadavek

Více

Instalační příručka pro kartu PCTV MediaCenter 310i

Instalační příručka pro kartu PCTV MediaCenter 310i Instalační příručka pro kartu PCTV MediaCenter 310i Společnost Pinnacle Systems GmbH vydala tento návod s použitím všech dostupných informací, ale nemůže zaručit, že jsou uvedeny vyčerpávající informace

Více

2 Ukazatele plodnosti

2 Ukazatele plodnosti 2 Ukazatele plodnosti Intenzitní ukazatele vystihují lépe situaci ve vývoji porodnosti než absolutní počty, neboť jsou očištěny od vlivu věkové struktury. Pomalejší růst úhrnné plodnosti 2 ve srovnání

Více

VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA

VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA VEŘEJNÁ NABÍDKA POZEMKŮ URČENÝCH K PRODEJI PODLE 7 ZÁKONA č. 95/1999 Sb., O PODMÍNKÁCH PŘEVODU ZEMĚDĚLSKÝCH A LESNÍCH POZEMKŮ Z VLASTNICTVÍ STÁTU NA JINÉ OSOBY, VE ZNĚNÍ POZDĚJŠÍCH PŘEDPISŮ (DÁLE JEN ZÁKON

Více

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu

7. Domy a byty. 7.1. Charakteristika domovního fondu 7. Domy a byty Sčítání lidu, domů a bytů 2011 podléhají všechny domy, které jsou určeny k bydlení (např. rodinné, bytové domy), ubytovací zařízení určená k bydlení (domovy důchodců, penziony pro důchodce,

Více

11. Počítačové sítě protokoly, přenosová média, kapacity přenosu. Ethernet

11. Počítačové sítě protokoly, přenosová média, kapacity přenosu. Ethernet 11. Počítačové sítě protokoly, přenosová média, kapacity přenosu. Ethernet Protokoly Protokol je soubor pravidel, který popisuje způsob vzájemné komunikace síťových zařízení. Protokoly popisují, jakým

Více

Obsah. Obsah. Úvod... 7

Obsah. Obsah. Úvod... 7 Obsah Obsah Úvod... 7 1. Digitální fotografie... 10 1.1 Prohlížení obrázků pomocí Nero PhotoSnap Viewer... 10 1.1.1 Zobrazení na celou obrazovku...12 1.1.2 Jak zjednodušit přechod do jiné složky...13 1.1.3

Více

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz

Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz U k á z k a k n i h y z i n t e r n e t o v é h o k n i h k u p e c t v í w w w. k o s m a s. c z, U I D : K O S 1 8 1 0 8 2 U k á z k a k n i h

Více

29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv

29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv 29 Evidence smluv Uživatelský modul Evidence smluv slouží ke správě a evidenci smluv organizace s možností připojení vlastní smlouvy v elektronické podobě včetně přidělování závazků ze smluv jednotlivým

Více

které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu

které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu Otázek které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu 5 otázek, které je třeba si položit před zakoupením levného CAD programu 1 Má daný CAD program konzistentní příkazový slovník 2 Podporuje

Více

Měřič plochy listu Návod k použití

Měřič plochy listu Návod k použití Měřič plochy listu Návod k použití strana 1 Obsah 1. Úvod... 3 1.1. Popis... 3 1.2 Ovládací prvky a indikátory... 4 1.2.1 Hlavní jednotka... 4 1.2.2 Skener... 5 1.3 Nastavení... 5 1.4 Nastavení rukojeti...

Více

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4. MOJESODEXO.CZ Poukázky v obálkách Verze aplikace: 1.4.0 Aktualizováno: 22. 9. 2014 17:44 Strana 1 / 1 OBSAH DOKUMENTU 1. ÚVOD... 2 1.1. CO JSOU TO POUKÁZKY V OBÁLKÁCH?... 2 1.2. JAKÉ POUKÁZKY MOHOU BÝT

Více

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady: 010204

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady: 010204 .2.5 Reálná čísla I Předpoklady: 00204 Značíme R. Reálná čísla jsou čísla, kterými se vyjadřují délky úseček, čísla jim opačná a 0. Každé reálné číslo je na číselné ose znázorněno právě jedním bodem. Každý

Více

Přechod na nový způsob měření psů pro účely určení výšky překážek

Přechod na nový způsob měření psů pro účely určení výšky překážek Přechod na nový způsob měření psů pro účely určení výšky překážek Specifikace postupu přeměřování psů, kteří mají českou flyballovou licenci Pro výbor FC ČR zpracovala: Milena Vrbová, koordinátorka rozhodčích

Více

Vyhrubování a vystružování válcových otvorů

Vyhrubování a vystružování válcových otvorů Vyhrubování a vystružování válcových otvorů Vyhrubováním se dosáhne nejen hladších povrchů otvorů, ale i jejich přesnějších rozměrů a správnějších geometrických tvarů než při vrtání. Vyhrubování je rozšiřování

Více

ZÁPISKY Z ANALYTICKÉ GEOMETRIE 1 SOUŘADNICE, BODY

ZÁPISKY Z ANALYTICKÉ GEOMETRIE 1 SOUŘADNICE, BODY 1 Souřadnice, body 1.1 Prostor prostor můžeme chápat jako nějaké prostředí, ve kterém můžeme mít různé věci na různých místech místo, poloha - tohle potřebujeme nějak popsat abychom mohli změřit nebo říci,

Více

Mikroprocesor Intel 8051

Mikroprocesor Intel 8051 Mikroprocesor Intel 8051 Představení mikroprocesoru 8051 Mikroprocesor as jádrem 8051 patří do rodiny MSC51 a byl prvně vyvinut firmou Intel v roce 1980, což znamená, že zanedlouho oslaví své třicáté narozeniny.

Více

VÝKLADOVÁ PRAVIDLA K RÁMCOVÉMU PROGRAMU PRO PODPORU TECHNOLOGICKÝCH CENTER A CENTER STRATEGICKÝCH SLUŽEB

VÝKLADOVÁ PRAVIDLA K RÁMCOVÉMU PROGRAMU PRO PODPORU TECHNOLOGICKÝCH CENTER A CENTER STRATEGICKÝCH SLUŽEB VÝKLADOVÁ PRAVIDLA K RÁMCOVÉMU PROGRAMU PRO PODPORU TECHNOLOGICKÝCH CENTER A CENTER STRATEGICKÝCH SLUŽEB Rámcový program pro podporu technologických center a center strategických služeb schválený vládním

Více

TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka

TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ. Mgr. Jan Straka TVORBA MULTIMEDIÁLNÍCH PREZENTACÍ Mgr. Jan Straka Nejčastěji používaný program pro tvorbu multimediálních prezentací je PowerPoint. V naší škole v současné době užíváme verzi 2010, budeme se tedy věnovat

Více

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY

Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY Jak na KOTLÍKOVÉ DOTACE? JEDNODUCHÝ RÁDCE PRO ZÁKAZNÍKY KOTLÍKOVÉ DOTACE pokračují! Máte doma starý kotel na uhlí, dřevo a jiná tuhá paliva? Pak jsou kotlíkové dotace určeny právě pro Vás! Pokud máte doma

Více

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE 1. ÚVODNÍ USTANOVENÍ 1.1. Společnost Play games a.s., se sídlem V Holešovičkách 1443/4, 180 00 Praha 8, IČO: 247 73 255, zapsaná

Více

Seriál: Management projektů 7. rámcového programu

Seriál: Management projektů 7. rámcového programu Seriál: Management projektů 7. rámcového programu Část 4 Podpis Konsorciální smlouvy V předchozím čísle seriálu o Managementu projektů 7. rámcového programu pro výzkum, vývoj a demonstrace (7.RP) byl popsán

Více

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem Manuál uživatele čipové karty s certifikátem Obsah 1 Úvod... 3 2 Instalace čipové karty s certifikátem... 5 3 Instalace čtečky čipových karet... 10 3.1 Instalace z Windows Update... 10 3.2 Manuální instalace

Více

Signální zpráva o průběhu realizace projektu Postoje občanů k prevenci kriminality a k bezpečnosti včetně důvěry občanů v bezpečnostní složky 12/2012

Signální zpráva o průběhu realizace projektu Postoje občanů k prevenci kriminality a k bezpečnosti včetně důvěry občanů v bezpečnostní složky 12/2012 Signální zpráva o průběhu realizace projektu Postoje občanů k prevenci kriminality a k bezpečnosti včetně důvěry občanů v bezpečnostní složky 12/2012 Předmětem signální zprávy o průběhu realizace projektu

Více

- regulátor teploty vratné vody se záznamem teploty

- regulátor teploty vratné vody se záznamem teploty - regulátor teploty vratné vody se záznamem teploty Popis spolu s ventilem AB-QM a termelektrickým pohonem TWA-Z představují kompletní jednotrubkové elektronické řešení: AB-QTE je elektronický regulátor

Více

Tel/fax: +420 545 222 581 IČO:269 64 970

Tel/fax: +420 545 222 581 IČO:269 64 970 PRÁŠKOVÁ NITRIDACE Pokud se chcete krátce a účinně poučit, přečtěte si stránku 6. 1. Teorie nitridace Nitridování je sycení povrchu součásti dusíkem v plynné, nebo kapalném prostředí. Výsledkem je tenká

Více

Akce SanDisk platná od 15.4.2013 do 2.5.2013 Popis akční cena stará cena

Akce SanDisk platná od 15.4.2013 do 2.5.2013 Popis akční cena stará cena Akce SanDisk platná od 15.4.2013 do 2.5.2013 Popis akční cena stará cena 1. SanDisk Extreme SDHC 30MB/s, class 10 Získejte dokonalé vyvážení rychlosti a spolehlivosti díky SanDisk Extreme HD Video SDHC

Více