Sem vložte zadání Vaší práce.

Rozměr: px
Začít zobrazení ze stránky:

Download "Sem vložte zadání Vaší práce."

Transkript

1 Sem vložte zadání Vaší práce.

2

3 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Terra Incognita I - Analýza technologií Martin Brázdil Vedoucí práce: Hunka Jiří Ing. 18. května 2012

4

5 Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 18. května

6 České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2012 Martin Brázdil. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Martin Brázdil. Terra Incognita I - Analýza technologií: Bakalářská práce. Praha: ČVUT v Praze, Fakulta informačních technologií, 2012.

7 Abstract Terra Incognita I is a team project dealing with development of game with educational features. Goals of the project, marked as I, is to solve a set of tasks related to design of complex software, which the game without doubt is. This bachelor s thesis is focused on analysis of available technologies suitable for a subsequent implementation phase. Firstly, it contains an attempt to describe the current landscape of games education, secondly, major historical context, thirdly, it offers racional approach and finally, evaluation of solutions. Keywords Terra Incognita, IGDA, game study, game development, history of game industry, game technology analysis Abstrakt Terra Incognita I je týmový projekt zabývající se vývojem hry kombinované se vzdělávacími prvky. Cíle tohoto projektu, nesoucího označení I, je řešení množiny problémů spojených s návrhem komplexního softwaru, kterým hra bezesporu je. Tato bakalářská práce je zaměřena na analýzu dostupných technologií využitelných v následující fázi implementace. Nabízí náhled na významné historické souvislosti, na současný stav studia a vývoje her, dále navrhuje racionální postup výběru a konečně hodnocení stávajících řešení. Klíčová slova Terra Incognita, IGDA, studium her, vývoj her, historie herního průmyslu, analýza herních technologií 7

8

9 Obsah Odkaz na tuto práci Úvod 15 Projekt Tým Obsah Analýza Studium a vývoj her dle IGDA Dělení studia a vývoje her na obory Dělení studia a vývoje her na základní témata Historický vývoj her a technologií První krůčky - Tennis for Two Vznik a expanze herních konzolí Král je mrtev, ať žije král Zlatý věk Nintenda Hry, které vás donutí plakat Honba za grafikou MMO šílenství Hry a umění Internetové oddechové hry Konzole sedmé generace Budoucnost herních technologií Hlediska ovlivňující výběr technologií Účel hry je bavit Cílová skupina Inovace, kreativita, originalita Správné načasování Kategorizace technologií a volba kritérií Základní dělení množiny technologií Proces výběru technologií Závěr analýzy Návrh Volba procesu výběru Aplikace procesu workflow

10 2.2.1 Sestavení podrobného dělení a hodnotících kritérií Sestavení topologického uspořádání Souhrn a hodnocení dostupných technologií Implementace prototypu Cíle implementace Výběr technologií Průběh implementace Poznámka k obsahu CD Závěr 55 Navržené procesy výběru Analýza, hodnocení a výběr Budoucnost projektu Terra Incognita Literatura 57 A Seznam použitých zkratek 59 B Obsah přiloženého CD 61 10

11 Seznam obrázků 0.1 Diagram komunikace a delegování v týmu(4) Chronologie

12

13 Seznam tabulek 2.1 Výsledky ankety - hráčův věk Výsledky ankety - doba hraní Výsledky ankety - soustředění Výsledky ankety - účel hraní Výsledky ankety - soutěživost Výsledky ankety - soupeřivost Výsledky ankety - žánr Výsledky ankety - multiplayer Výsledky ankety - platformy Výsledky ankety - implementace Výsledky ankety - hráčovy priority Výsledky ankety - způsob získávání her

14

15 Úvod Projekt Motivací pro vznik projektu Terra Incognita je spojení zábavy a vzdělání do unikátní, dosud nevídané kombinace. K rozvinutí studentova zájmu o projekt slouží herní část, která vychází z klasických osvědčených herních titulů dostupných na trhu. Vzdělávací část vychází ze systému odměn, které vedou k posílení hráčova statutu v části herní, čímž dochází k motivaci angažovat se v části vzdělávací. Tým Týmový projekt Terra Incognita I je složený z několika samostatných prací, pokrývajících základní témata z oboru stuida a vývoje her. Společným vyústěním je návrh, který je založen a podporuje racionální akademický přístup ve spojení s poznatky z praxe, které vzhledem k mládí oboru tvoří většinu znalostní báze. Přestože je každá práce samostatným výzkumem, tvoří týmová komunikace a pravidelné schůzky nedílnou součást projektu. Jedním z důvodů se scházet je společný brainstorming, návrh některých obecných rysů a určování směru projektu jako celku. Tvarování hry však neprobíhá výlučně na základě týmových schůzek esenciální je v tomto ohledu průzkum trhu, respektive cílové skupiny. Dalším pádným důvodem je vzájemná závislost prací z technologických důvodů. Obsah Prvním tématem, je průzkum současného stavu na poli studia a vývoje her. Důvodem je sjednocení práce s odbornou terminologií, průzkum současných přístupů k analýze technologií a vymezení oblasti bádání. Dalším tématem je přehled historických souvislostí týkajících se vývoje technologií s ohledem na okolnosti a stav herního průmyslu. Předmětem zájmu jsou i důvody jenž vedly k úspěchu či neúspěchu různých řešení. Vyvrcholením je samotný návrh způsobu analýzy a výběru technologií, který se zakládá na informacích získaných z předchozích témat. Tato část je kritická a vyžaduje kooperaci s týmem. 15

16 Úvod Obrázek 0.1: Diagram komunikace a delegování v týmu(4) Poslední téma je implementace prototypu ověřením možnosti koexistence vybraných technologií při zachování funkčnosti tak, aby došlo k naplnění hlavních požadavků kladených na výběr. Kompletní implementace hry je mimo rozsah týmu. 16

17 Kapitola 1 Analýza 1.1 Studium a vývoj her dle IGDA Předně je nutno konstatovat, že studium a vývoj her je velmi mladá disciplína, která oborově hraničí nebo se dokonce překrývá s několika obory nejen z informatiky. Touha po sjednocení akademického přístupu s praxí herních vývojářů se začala formovat teprve nedávno. Výsledkem snah je nezisková organizace IGDA. SIG on Game Education 1 ve spolupráci s akademickou sférou a herními vývojáři publikovali roku 2003 první verzi dokumentu IGDA Curriculum Framework(10), který nabízí zamyšlení nad rozdělením oborů týkajících se studia a vývoje her, včetně návrhu takového konkrétního rozdělení. Toto rozdělení, potažmo celý dokument, má záměrně zůstat nedokončený a postupnými novelizacemi odrážet současnou situaci dynamicky se rozvíjejícího oboru, kterým studium a vývoj her, což názorně ukazuje historický vývoj, je Dělení studia a vývoje her na obory IGDA dělí studium a vývoj her na několik základních, částečně se překrývajících oborů, přičemž každý z těchto oborů sdružuje či kombinuje několik oborů již existujících. Game Design zaměřeno především na interakci a uživatelské rozhraní. Game design je proces utváření herního systému, tzn. systému akcí a jejich významu v herním světě. Důvodem studia je poskytnout vysoce kvalitní a vyvážený herní systém, který bude implementovatelný v rozumném čase. Game Development zaměřeno především na vývoj her a použité technologie. Zahrnuje mezioborovou spolupráci od softwarového inženýrství, přes umění až po média. Často inkrementálně implementuje a formou úspěchu či neúspěchu testuje nové herní prvky. Úspěšně dokončený vývoj v rozumném čase vyžaduje znalosti managementu. Game Studies zaměřeno především na výzkum z pohledu kulturního přínosu, nového média a samotného hraní. Formuje odbornou slovní zásobu používanou při studiu a analýze her. 1 SIG či skupiny se speciálním zaměřením, jsou součástí IGDA, jejich cílem je výzkum v rámci konkrétních oblastí zájmů vymezených IGDA 17

18 1. Analýza Téma této práce se soustředí v první řadě na Game Development, z něhož primárně vyčleňuje část zaměřenou na technologie. Vzhledem k povaze tématu lze za relevantní zdroj považovat v první řadě současné výsledky z praxe. Teoretická díla ze zbylých dvou oborů vymezují neméně důležité souvislosti a směr, kterým se bude bádání ubírat Dělení studia a vývoje her na základní témata IGDA dále dělí studium a vývoj her na několik základních témat neboli core topics, odvozených z existujících disciplín, jejich kombinací nebo případně i nových disciplín. Každé téma je navrženo za účelem oborové profilace v rámci studia her, čímž odpovídá na jednu ze zásadních kritik začínajících herních vývojářů, kteří prý mají povrchní znalosti v početné množině oborů. 1. Critical Game Studies 2. Games and Society 3. Game Design 4. Game Programming 5. Visual Design 6. Audio Design 7. Interactive Storytelling 8. Game Production 9. Business of Gaming Téma Games and Society Téma Games and Society se dále člení na vývoj her a herní technologie neboli The Construction of Games and Game Technologies, které se zabývá vývojem technologií a historií dominantních herních společností formujících herní průmysl. Právě toto téma je předmětem další kapitoly (viz sekce 1.2/s18). Téma Critical Game Studies Téma Critical Game Studies se dále člení na studium médií neboli Media Studies, které se zabývá průzkumem technologií, konkrétně jejich studiem, porovnáváním výkonnosti či zkoumáním potenciálu, ale taky vytvářením nových experimentálních technologií (viz sekce 1.3/s25, 1.4/s27 a 2/s31). 1.2 Historický vývoj her a technologií Proč je vhodné se historickým vývojem zabývat? A jakým způsobem historii analyzovat z pohledu analýzy a výběru herních technologií? Existuje spousta důvodů proč se historií zabývat a proto je důležité pečlivě vymezit zkoumaná hlediska, aby bylo její studium plodné, přínosné a pomohlo určit významné faktory ovlivňující výběr. Tato historická sonda bude mít za 18

19 1.2. Historický vývoj her a technologií Tennis for Two Channel F Game and Watch Tržby herního průmyslu 450 milionů dolarů World of Warcraft Prototyp konzole Atari ,5" disketa Electronic Arts Neverwinter Nights Bioshock CD Tetris Ultima Online NES Game Boy IGDA Donkey Kong 5,25" disketa Vznik 3DO Zánik 3DO Krize v USA Mega Drive IGDA Curriculum Framework Konzolový Pong John Madden Football Magnavox Odyssey Obrázek 1.1: Chronologie uvedených datumů (viz sekce 1.2/s18) úkol poukázat nejen na technologické zvraty ke kterým v průběhu vývoje her došlo, ale i na okolnosti, za kterých k nim došlo. Cílem práce totiž není ani tvorba převratného hardwaru či sofistikovaných softwarových technologií a už vůbec ne historie samotná, ale analýza a výběr za účelem maximalizace úspěchu a proto ani tato stručná analýza historického vývoje nebude mapovat každou změnu hardwaru, spíše způsob jakým nové technologie podpořily úspěch her. Na závěr nabídne i výhled do budoucnosti. The visuals were rudimentary, merely a green dot on the screen and a small block in the middle to represent a net. There was a welded stainless steel box to take into my hands, upon which was a single button to press and from which heavy wires led to the signal box. The primitive thing appeared otherworldly on the fifty-inch Samsung screen. That was when my nerd heart started beating, my mouth grew dry, and I found it somewhat difficult to take air. It was as if Tennis for Two were a living, breathing celebrity, an old-time star slightly Botoxed up to make it appear new again. And that green color was seductive. Green symbolizes everything videogames are made of, the life-and-death struggle, the yin and yang of heroism and evil, for green in various cultures means hope, rebirth, death, and envy. The color meant immortality in ancient Egypt (Osiris, the god of the afterlife, had skin tinged with green). It is the suit color of Shigeru Miyamoto s Link from The Legend of Zelda, the color of the camouflage gear of Metal Gear s ultra-macho Solid Snake. Green is perfect for games.(7) První krůčky - Tennis for Two První pokusy o využití výpočetní technologie, jehož primárním účelem bylo bezesporu hraní her, lze datovat do 50. let 20. století. Jedním z prvních a zároveň ukázkovým příkladem je Tennis for Two z roku 1958, tenis pro dva 19

20 1. Analýza hráče ovládaný párem analogových ovladačů, jehož autorem je americký fyzik William A. Higginbotham. Šlo o dobu (technologie) z velké části definovanou probíhající studenou válkou, což ovlivnilo i Tennis for Two, který běžel na jednom z výzkumných počítačů určených k simulaci balistických střel, jelikož sám Higginbotham byl členem projektu Manhattan. Z dnešního pohledu může poněkud bizarně působit grafický výstup realizovaný osciloskopem. Nicméně díky Higginbothamově výstřednímu smyslu pro zábavu a popularitě došlo k převratné události, kdy tento prapředek moderních her dokázal lidi spojit a bavit činností doposud neznámou Vznik a expanze herních konzolí O vytvoření filosofie a prvních prototypů herních konzolí se roku 1966 zasadil Ralph Baer, původem Němec, který emigroval do USA. Právě tohoto roku získal coby inženýr zaměstnaný ministerstvem obrany rozpočet 2500 $ na vytvoření herních konzolí, od nichž si vedení částečně slibovalo pozdější využití v armádě. Původním názvem Channel Let s Play! dále Brown Box byla ve finále licencována a vydána roku 1972 společností Magnavox pod názvem Odyssey. Množstvím prodaných kusů tak Baer dokázal zájem veřejnosti o konzole. K zobrazení grafického výstupu využívala televizi, ke které se připojila přes vstup pro anténu. Základním kamenem nebyla technologická vyspělost konzolí, ale přesun zábavy generované hraním arkádových her 2 do domácností. Mezi další geniální Baerovy nápady, jenž spatřily světlo světa až o desetiletí později, patří například distribuce her za použití technologie kabelových televizí nebo vize multiplayerových online her. Další přelom byla popularizace a masové rozšíření herních konzolí společností Atari, kterou založil Nolan Bushnell a Ted Dabney. Mezi první hity patřila zprvu arkádová hra Pong inspirovaná Higginbothamovým Tennis for Two, která v konzolové verzi vznikla v roce Všechny konzole této doby měli herní logiku řešenou přímo v obvodech. Až roku 1976 přichází konzole Channel F společnost Fairchild s technologií výměnných herních modulů 3.Obdobně jako s konceptem konzolí, se modulům dostalo slávy až po uvedení Atari 2600 v roce Atari 2600 se těšila veliké slávě což ve spojení s otevřeností systému (neexistovalo žádné kódování modulů, takže tvořit hry mohl kdokoliv) vedlo ke vzniku nespočetného množství her Král je mrtev, ať žije král V roce 1976 se v USA pozvolna začala projevovat hospodářská krize, nezaměstanost v této době sahala k 8 %, rostoucí inflace neznala hranic. Tehdy se Bushnell rozhodl Atari prodat za 28 milionů dolarů společnosti Warner Communications. Ještě několik let setrvá Atari na výsluní, než vlivem vrcholící krize a soudního sporu s Activision její sláva upadne na úroveň, ze které se už nikdy zcela nevzpamatuje. Ve stejné době v Japonsku vstupuje na trh s hrami společnost Nintendo pod přísným vedením Hiroshi Yamauchi, jenž zřel v Baerových konzolích neopakující se příležitost. Mezi první počiny Nintenda patří kapesní herní konzole 2 Arkádová hra je původně herní automat na mince umístěný na veřejných prostranstvích 3 Herní modul o velikosti dlaně, anglicky cartrige 20

21 1.2. Historický vývoj her a technologií Game and Watch, podporovaná v letech 1980 až Ke skutečnému zlomu došlo teprve prostřednictvím geniálního umělce Shigeru Miyamoto. Svůj talent Miyamoto předvedl roku 1981 vydáním hry, která nahradila neúspěšný arkádový počin Radar Scope, hry, jenž byla později pojmenována Donkey Kong a stala se celosvětovým hitem. Miyamoto svým originálním přístupem, kdy vyzdvihl do popředí příběh, emoce a atmosféru her směrem, o kterém od útlého věku snil, nejen revolucionalizoval hry samotné, jedním dechem tak i potvrdil dominantní postavení Nintenda Zlatý věk Nintenda V 80. letech 20. století nastává zlatý věk Nintenda. Nintendo modernizovalo a výsledkem byl roku 1985 NES, který dominoval 8 bitovou grafikou a 2 KByte RAM, na svou dobu nevídaným množstvím operační paměti. NES se ruku v ruce s novým herním titulem Mario, vycházejícího s předchůdce jménem Jumpman, stává hitem. Mario je s počtem 50 milionů prodaných kopií nejprodávanějším herním titulem. Po boku s ostatními hity, jako například mistrovské dílo The Legend of Zelda atd, dosahují roku 1986 tržby na trhu s hrami v úhrnu 450 milionů dolarů a to i přes novou nepříliš zdařilou technologii přepisovatelných modulů Disk System pro NES, která umožnila ilegální šíření ilegálním kopírováním obsahu nosičů. Dosud ovšem neexistovala jediná masově úspěšná kapesní herní konzole. Prvenství měl roku 1989 obsadit revoluční Game Boy s poměrně vysokou pořizovací cenou necelých 90 dolarů. Kompenzací ceny měl být modul zdarma, který měl původně obsahovat Maria. Nintendo nakonec veškeré své naděje upnulo na Tetris. Tetris vyvinul roku 1984 Alexej Pažitnov ze Sovětského svazu na počítači Elektronika 60. Inspirací mu byla hra Pentomino a stejně jako ona neměl první Tetris kromě skládání bloků do ucelených řad žádná jiná konkrétní pravidla. Tetris se stal fenoménem a dobyl srdce hráčů všech generací, což vedlo k masové popularizaci Game Boye. Největší devizou Tetrisu je uklidňující pocit spojený s relaxací, který plynule padající bloky navozují. Některé vědecké práce poukazují na psychologický efekt doprovázející hraní Tetrisu a navrhují využití při léčbě posttraumatického stresu.(9) Hry, které vás donutí plakat William Trip Hawkins III, bývalý, zakladatel společnosti Amazin software v roce 1982, časem přejmenované na Electronic Arts, byl člověk s jasnou vizí. Tak jako hudba či film, chtěl Hawkins vyrábět hry které donutí člověka plakat. Electronic Arts od svého vzniku vyvíjela hry zaměřené na Amigu a Mac. Mezi přelomové tituly patří například Skyfox, ke kterému se Steve Wozniak 4, vyjádřil jako o něčem nemožném, přesahujícím možnosti Apple II. Velkým Hawkinsovým snem byl simulátor amerického fotbalu, který se mu po dlouhém boji podařilo roku 1988 vydat. Ve spojení s mediální kampaní prezentovanou fotbalovou hvězdou J. Maddenem vznikla série her Madden NFL, která pokračuje a slaví úspěch dodnes a Electronic Arts si tak upevňuje své místo na trhu. 4 Steve Wozniak je počítačový inženýr, společně se Stevem Jobsem založil firmu Apple, samostatně sestrojil počítač Apple II 21

22 1. Analýza Electronic Arts vyvíjelo hry pro počítače 5 a to v 80. letech, v době vzestupu konzolí od Nintenda, které dominovaly trhu. Hawkins se snažil využít rostoucího vlivu Electronic Arts, vyzíval výrobce počítačů k inovaci (více barev, komplexní zvuky), ale bez úspěchu. Nakonec se rozhodne vyrábět hry i pro konzole, otázkou zůstává, jak prorazit, když si Nintendo nechává v rámci licenční dohody vyplácet poplatky v astronomické výši 10 $ z každé prodané hry. Odpověď nalezne v konzoli nové generace Mega Drive vydané společností Sega roku 1988 za cenu 189 $. Mega Drive měla procesor stejného typu jako Amiga a Mac. Hawkins nařídil analyzovat konzoli reverzním inženýrstvím, aby mohl vydávat hry bez licence, která stanovovala podobně astronomické poplatky jako Nintendo, čímž riskoval soudní spor. K soudnímu sporu došlo, výsledkem ale byly více než příznivé licenční podmínky, jenž stanovovali poplatek 35 centů z každé prodané hry. Electronic Arts se stává dominantním hráčem na trhu. Roku 1991 udělal Hawkins zásadní chybu. Přestože zůstal předsedou Electronic Arts rozhodl se založit vlastní společnost jménem 3DO se zaměřením na výrobu herních konzolí. Připravovaná konzole revolučních parametrů nabízející lepší licenční podmínky pro vydavatele her, než konkurence, byla bohužel několikrát pozdržena a celková cena se tak vyšplhala až na 700 $. Kvůli ceně, zdržením a nedostatku kvalitních her nebyl počet prodejů nikterak výrazný. Posledním hřebíkem do rakve byl triumf konzole PlayStation prodávané výrazně pod cenou 3DO. 3DO se ještě několik let zmítá na trhu, než roku 2003 zcela zanikne Honba za grafikou Na přelomu 80. a 90. let byla grafika vzhledem k dnešním standardům velmi primitivní a nerealistická. Zlom nastal využitím dosud téměř neznámých a drahých CD. Do této chvíle se hry distribuovaly pouze přes diskety, což vzhledem k malé kapacitě 6 bohužel značně omezovalo možnosti hry. CD svou kapacitou 7 posunulo hranice o dva řády výše. První, kdo zřel potenciál CD byli zakladatelé společnosti Trilobyte, mladý génius Graeme Devine a mág mezi grafiky Rob Landeros. Společně ve svém mistrovském díle The 7th Guest vsadili na využití kombinace tehdejší počítačové grafiky a hraných scén s cílem posunout vizuální zkušenost směrem k realitě. Technologie přehrávání digitálního videa v počítači byla ještě v plenkách a samotné aranžmá videosekvencí se tak stalo největším problémem, jemuž čelili. Zprvu nenápadný projekt společnosti čítající čtyři zaměstnance, který zápasil s financemi a milníky, se podařilo dokončit s nečekaným úspěchem miliónů prodaných kopií. Trilobyte bohužel náhlou slávu neustála, přátelství se rozpadá na dlouhé roky a firma samotná zaniká, nikoliv však miliony prodaných počítačů s CD- ROM mechanikami či nová touha po realistické grafice MMO šílenství V poslední dekádě 20. století dochází k rozmachu internetu, který se pomalu stává součástí téměř všech domácností. Myšlenka spojení více hráčů v rámci 5 Počítače této doby: Apple II, Mac, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum ,25"- 160 KB až 1,2 MB a ,5"- 400/800 kb až 1,44/2,88 MB minut audio/656 MB, později 80 minut audio/700 MB 22

23 1.2. Historický vývoj her a technologií jedné hry již také existuje řadu let, její živitelé byli lidé jako Ralph Baer či Ken a Roberta Williamsovi nebo Ken Kutaragi a další. Tyto okolnosti ve spojení s rostoucí kvalitou grafiky nevyhnutelně vedly k tvorbě prvních přelomových titulů, které posunuli podstatu hraní na zcela novou úroveň. Zároveň vzniká i nová forma měsíčních plateb za možnost připojení k hernímu serveru, což společně s hodinovou sazbou za internetové připojení činilo nemalý finanční obnos. Vznik nového žánru s sebou přináší i nové technologické problémy, větší složitost softwaru i velké množství serverů znamená vznik nonstop telefonické podpory. Průkopníkem žánru MMORPG s grafickým rozhraním byl Neverwinter Nights z roku 1991 od společnosti Stormfront Studios, řídící se pravidly Advanced Dungeons & Dragons. Mezi první masově úspěšná díla patří Ultima Online z roku 1997 od společnosti Origin Systems, dosahující v době největší slávy počtu přes platících hráčů, předznamenávající vzestup žánru. Symbolem MMORPG revoluce se nakonec stává EverQuest z roku 1999 od společnosti Sony, za kterým stál John Smedley. Projektu nikdo nedával velkou naději, finální náklady mnohokrát překročily původní rozpočet, očekávání končila u aktivních hráčů a víry v zaplacení nákladů spojených s vývojem. Očekávání byla překonána obrovským úspěchem, více než desetinásobkem aktivních hráčů než bylo předpovězeno. Vrcholu v žánru MMORPG dosahuje společnost Blizzard Entertainment se svým titulem World of Warcraft. Inovativní přístup k herním principům a příběh odehrávající se v epickém prostředí osvědčeného světa známého z RTS titulu Warcraft dodnes drží od roku 2005 před monitorem miliony hráčů Hry a umění Je možné považovat hry za druh umění? Ještě donedávna (90. léta) odborná veřejnost hry mezi umělecké klenoty neřadila. Kde hledat uměleckou stánku her? Aaron Smuts(15) navrhuje na hry jako umění nahlížet z pohledu několika různých definic umění. Zajímavý je pohled dělení na umění jako aktivitu z pohledu hráče, srovnání s šachy ve smyslu krásy různých řešení, která hráč volí. Dále hry s příběhem, grafickým designem, charaktery a podobně staví z uměleckého hlediska nad hry, tvořené pouze pravidly, jako je poker nebo fotbal, kde hodnocení plyne z pravidel, čímž se umění ztrácí a mění ve výkon. Zajímavější je prohlášení her za první concreative mass art neboli druh umění, kdy je publikum zahrnuto do jeho tvorby což připisuje rozvoji herních technologií. Hry, jako moderní médium, obchází omezení spjatá s filmem, hudbou nebo knihou, čímž projevují vysoký potenciál do budoucna. Ne všechny hry jsou uměleckým dílem. Jedním z uměleckých klenotů herního průmyslu je například titul Bioshock z roku 2007 od společnosti 2K vynikající hlubokým hororovým příběhem podtrženým detailně vyvedenou grafikou navozující děsivou atmosféru Internetové oddechové hry Na konci 90. let začíná s rozšířením internetového připojení na trh pronikat nové herní odvětví, jsou jím oddechové hry či oddechovky, anglicky casual 23

24 1. Analýza games. Základem oddechových her je přístup přes internetový portál, jednoduchá hratelnost a časová nenáročnost. Oddechovky se zaměřují převážně na ženy ve středním věku, nikoliv na hardcore hráče, čímž získávají dosud nevyužitou část trhu. Do roku 2001 se tak zrodí nový miliardový průmysl, který se během následujících 10 let ještě zhruba ztrojnásobí. Za úspěchem stojí jednak zacílení nevyužité části trhu, ale i nové technologie. Oddechovky jsou svojí jednoduchostí jistou retrospektivou do dob arkádových her. Jednoduchost ve spojení s moderními technologiemi znamenají nízké náklady spojené s vývojem oddechovek, které se pohybuje zhruba od $ do $(1). Vznikla tak i nová příležitost experimentovat s novými herními prvky nebo pro jednotlivce či malé skupiny proniknout na trh Konzole sedmé generace Konzole sedmé generace neboli současná generace konzolí, přinesla kromě výkonnějšího hardware mnohá vylepšení, za zajímavé shledávám především ovladače. První takový přinesla společnost Nintendo spolu s konzolí Wii. Ovladač je nově připojen bezdrátově ale klíčový byl především způsob ovládání pomocí snímačů pohybu, kdy hráč manipuluje celým ovladačem, což při hraní především sportovních her přináší naprosto nový herní prožitek. Wii se svým novým přístupem k hraní a nízkou cenou tak dominuje trhu. Konkurenční společnosti se snaží odpovědět vývojem svých vlastních ovladačů. Za zmínku stojí hlavně Kinect, což je snímač pohybu pro Xbox 360 od společnosti Microsoft. Velké popularitě se těší převážně díky hackům (2) ze strany komunity, dokáže pak totiž nabídnout například technologii snímaní kosterních animací 8 využitelnou při animaci 3D modelů, která je jinak finančně náročná Budoucnost herních technologií Současný trend poukazuje na neustálý vývoj nových technologií. Výpočetní rychlost procesorů, grafických karet, zvětšování kapacity operační paměti, optických disků, HDD a SSD disků doznala zvýšení o několik řádů a vše stále roste. Přesto složitost některých algoritmů nebude nikdy pokořena výpočetní silou počítačů na bázi tranzistorů. I zde však částečnou odpověď nabízí kvantový počítač 9. It will be the first technology that allows useful tasks to be performed in collaboration between parallel universes.(11) Velké popularitě se těší i nové platformy, předně smartphony a tablety, osazené dotykovým displejem. Právě mobilita a ovládání prsty vyžaduje zcela nový přístup k tvorbě uživatelského rozhraní. Kromě dotykového displeje je dalším faktorem ovlivňujícím hratelnost výdrž baterie, výpočetní výkon a také přenositelnost zařízení. Tyto aspekty posouvají styl her směrem k jednodušší hratelnosti podobné oddechovkám. 8 Snímání je omezené na dvě postavy a nezvládá rychlé komplexní pohyby 9 Neplatí zde Booleovská ale Kvantová logika, umožňuje např. faktorizovat číslo pomocí algoritmu s kvadratickou složitostí 24

25 1.3. Hlediska ovlivňující výběr technologií Jiným příkladem je technologie Heliodisplay(13), která by nastolila revoluci zobrazovacích zařízení v podobě holografického zobrazení na bázi laserů a kondenzace vzduchu. Jediný problém holografického zobrazení je jeho výpočetní náročnost. V současných 3D hrách při vykreslování k řadě optimalizací, které by z vyplývající nutnosti zobrazení celé 3D scény nebylo možné implementovat. Neméně zajímavé jsou i pokusy vyrobit zařízení zacílené na měření a vyhodnocování hráčových emocí kontinuálně v reálném čase. Měření zahrnuje například EEG a další biologické senzory. Ačkoliv společnost EmSense(5), průkopník na poli měření těchto metrik, zanikla, očekává se rychlé zaplnění jejího místa na trhu. Zakomponování výsledků z těchto měření do herního systému nabízí naprosto nové herní zážitky. Například efekt zpomalení toku času hry v reakci na vysokou tepovou frekvenci hráče vyvolanou stresovou situací. Umím si představit i využití emocí, například strachu či sebevědomí, formou zvýhodňování či postihů ve hře, kde by zápasy probíhaly formou duelů v gladiátorských arénách. Vidím velký prostor pro novou herní revoluci. Otázkou zůstává, jaký bude dopad takových her na hráčovu psychiku. 1.3 Hlediska ovlivňující výběr technologií Hry a herní technologie od svého počátku urazily již více než půl století. Počátky byly doprovázeny nedůvěrou v úspěch, naštěstí však lidská zvědavost a hravost nám vlastní zvítězila hnána prací, ale především sny geniálních vizionářů. Nicméně i některé velké vize skončily v propadlišti dějin, jiné naopak formují životy miliónů lidí ve všech koutech světa. Tato kapitola si dává za úkol nabídnout několik pohledů na způsob výběru technologie, od kterých bude očekávat uspokojení hráčových očekávání. Vzhledem k mládí a velmi malému podílu této problematiky v rámci oboru studia a vývoje her, lze nalézt pouze kusé informace roztříštěné po různých médiích. Proto se při formování hledisek pokusím vyjít z analýzy některých relevantních momentů z historie herního průmyslu (viz sekce 1.2/s18). Shrňme si tedy nyní historický vývoj herních technologií a pokusme se vyvodit užitečné závěry využitelné při kategorizaci, volbě kritérií (viz sekce 1.4/s27) a výběru optimálních technologií (viz sekce 2/s31) použitelných pro projekt Terra Incognita, potažmo pro moderní hru obecně. Neopakujme chyby našich předchůdců. Učme se z úspěchů Účel hry je bavit Svět dneška je natolik rychlý a komplexní, že ve společnosti vzniká spousta různých úhlů pohledu na stejnou činnost nebo věc a je nad lidské síly zůstat nezávislým pozorovatelem, vstřebávajícím všechny dostupné informace, formujícím vlastním kritickým myšlenkovým procesem jakékoliv názory. To není překážkou, každý člověk jest autonomní bytost, jen je potřeba si uvědomit, že náhled na účel čehokoliv je striktně subjektivní. Proto považuji za důležité nahlížet na účel hry takovým způsobem, který povede k požadovaným výsledkům. Často se lze setkat s hodnocením her založeným na kvalitě grafiky, na komplexnosti světa nebo uživatelského rozhraní, na sociálním aspektu a na dalších různých parametrech. 25

26 1. Analýza Co je však abstrakcí 10 her? Jsou hry formou komplexity? Jsou hry konkretizací pomyslného grafického nebe? Jsou hry o vztazích mezi lidmi? Kterou z nich však vybrat, přesněji, která dokáže maximalizovat úspěch? Podobnými otázkami mohu pokračovat do té doby než bych narazil na otázku, zda jsou hry formou zábavy. Tuto jedinou odpověď shledávám za správnou a nadřazenou všem ostatním. Takový postoj byl vidět například u konzole Wii, kde si inovace dala za cíl přinést nový herní zážitek, díky čemuž Nintendo znovu získalo dominantní podíl trhu (viz sekce /s24). Výběr by tedy neměl být zúžen mylnou abstrakcí. Žádná technologie by neměla přebírat úlohu hry, není nic víc, nic míň, než nástroj k dosažení cíle, varováním může být zbytečně technologicky zaměřený vývoj konzole 3DO (viz sekce 1.2.5/s22). Zábavy lze dosáhnout použitím jakýchkoliv technologií, přičemž konkrétní vnímání zábavy, jak jsem nastínil výše, je subjektivní, z čehož plyne i fakt, že nelze uspokojit všechny hráče najednou bez dosažení dokonalosti ve všech aspektech, což je utopie, která se při hlubším zamyšlení sama vylučuje Cílová skupina Určení cílové skupiny nám dovolí konkretizovat abstraktní pojem zábavy definovaný výše. Je cílem uspokojení požadavků všech hráčů světa? Zeptejme se více realisticky, jde nám o uspokojení hlavního proudu? Chceme bavit příležitostné hráče středního věku nebo dospívající hardcore hráče(8)? Definice cílové skupiny a její pečlivá analýza je pro úspěch hry kritická. V nekonečném utopickém množství pohledů vytyčí konkrétní definici zábavy z pohledu cílové skupiny. Pomůže tak utřídit priority při výběru technologií a tím maximalizovat úspěch hry. Význam určení cílové skupiny nám dokládá například vzestup oddechovek, kdy došlo k zaměření na dosud opomíjenou skupinu příležitostných hráčů, především hráček, žen ve středních letech (viz sekce 1.2.9/s23) Inovace, kreativita, originalita Z historie jasně plyne, že inovace, kreativita a originalita jsou nedílnou součástí vývoje her. Zde je však nutné pečlivě rozlišovat hru od technologií. K inovacím a tvoření nových technologií by mělo docházet pouze pokud jsou nutnou podmínkou k tvorbě hry samotné, pokud mají opodstatnění. Pestrá nabídka současných technologií nabízí vyzkoušená, testy podepřená funkční řešení, která nabízí úsporu času, úsilí a tím i peněz. Mohlo by se zdát, že postupem času došlo k akumulaci nepřeberného množství řešení všech představitelných herních technologií. Nabízí se několik možných závěrů, které lze vyvodit, několik přínosných bych si dovolil rozvést. Například, pokud existuje nepřeberné množství kvalitních řešení, jak vybrat optimální, podle jakých hodnotících kritérií? Touto podstatnou otázkou se budeme podrobně zaobírat v další sekci(viz sekce 1.4/s27), pečlivá analýza překračuje rámec tohoto odstavce. Nebo jiný příklad, za předpokladu, že je trh takto nasycen, lze vůbec nalézt nějaké výhody ve vývoji vlastních technologií? Je nutné si uvědomit, že roste 10 Abstrakce je logický proces poznání, kdy oddělujeme podstatné znaky od nepodstatných 26

27 1.4. Kategorizace technologií a volba kritérií nejen množství hotových řešení, ale i množství nových problémů. Stačí se podívat na chytré mobilní telefony s dotykovým displejem, jenž s sebou přinesli nepřeberné množství dalších možností využití. Za neméně zásadní důvod považuji unikátní herní zážitek z různých her, kde použití stejných technologií tyto rozdíly stírá Správné načasování Při procesu vývoje hry nás žene kupředu spousta motivů, na které se dá nahlížet z hlediska správného načasování. Hra může kupříkladu vyžadovat dosud neexistující technologie. Vyplatí se nám investice do vývoje nových technologií, která je zpravidla riskantní? Jiný problém může vyvolat využití nové technologie, na kterou nemusí být trh připraven. Například morální stránka snímání a vyhodnocování hráčových emocí 25. Ani poslední technologické vymoženosti nemusí být přínosem, dojde-li ke zvýšení hardwarových nároků na maximum dostupného výkonu, pročež si hru po vydání koupí a zahraje pouze mizivé procento hráčů. Dobrým příkladem je například vývoj žánru MMORPG, kdy byl počet hráčů zprvu limitován cenou a dostupností připojení k internetu a následné vynikající načasování hry World of Warcraft (viz sekce 1.2.7/s22). 1.4 Kategorizace technologií a volba kritérií Zde se budu zabývat kategorizací, přičemž rozdělím množinu všech použitelných technologií tak, aby ji bylo možné pokrýt beze zbytku. Navrhnu nejprve základní dělení následované podrobným dělením. Výsledkem této sekce by měl být racionální postup výběru na základě hodnotících kritérií, což následně umožní výběr optimálních zástupců každé skupiny za pomoci nastíněných hledisek (viz sekce 1.3/s25) Základní dělení množiny technologií Základní dělení mi pomůže vymezit množinu všech použitelných technologií. Dvěma zde navrhovanými děleními, každé na dvě množiny, vzniknou jejich kombinací celkem čtyři skupiny. Nezáleží totiž na pořadí, zda dělíme množinu všech technologií nejprve na hardwarové, softwarové a až potom teprve na vývoj hry, hru nebo obráceně. Vývoj hry a hra samotná Výběr technologií se nevztahuje pouze na ty, které jsou použité ve hře, ale i na technologie použité vývojářským týmem při procesu vývoje této hry. Úspěch hry značně závisí na nástrojích herních vývojářů, kterými jsou nejen specifický software na modelování grafiky či animací a podobně, ale i celá škála nástrojů ze softwarového inženýrství. Je to základní dělení, jenž z hlediska obsáhlosti tuto množinu dělí beze zbytku na dvě disjunktní podmnožiny. 27

28 1. Analýza Hardware a software Další dělení technologií určených pro vývoj her i hru samotnou je ze softwarového a hardwarového hlediska. Při vývoji je potřeba například server sdílený se všemi vývojáři, obsahující verzovací systém včetně posledního zdrojového kódu hry. Z hlediska hry je potom třeba rozhodnout o cílové hardwarové konfiguraci hráče, je to například obrovské množství dostupných platforem. Vzniklo tak další dělení na dvě disjunktní množiny, které opět rozdělí množinu všech použitelných technologií vedví, na hardwarové a softwarové technologie Proces výběru technologií Některé technologie jsou závislé na jiných. Použiji tedy dělení hodnotících kritérií na klíčová kritéria a kvalitativní kritéria. Klíčová kritéria budou měnit množinu všech dostupných technologií, klíčové kritérium je například závislost na platformě. Klíče si lze představit jako orientované hrany mezi uzly tvořenými podrobným dělením. Kvalitativní kritéria jsou taková, která množinu všech dostupných technologií nemění, je jich velmi mnoho, například cena, paleta nástrojů, výpočetní výkon atd. Celý tento systém podmnožin a jejich hodnotících kritérií je nutno před samotným výběrem topologicky uspořádat, čímž vznikne tzv. potrubí neboli anglicky pipeline. Aby bylo možné topologické uspořádání provést, je nutné volit klíče tak, aby nevznikl cyklus. Existuje několik možností jak na takto definovaný proces výběru nahlížet. Centralizovaný Centrálně definovat nad základním dělením vlastní podrobné dělení technologií, jejich klíčová a kvalitativní kritéria, což vede k vybudování databáze dostupných technologií včetně hodnotících kritérií a topologického uspořádání. Vznikne hotové řešení nabízející racionální způsob výběru technologií vyžadující pouze stanovení priorit kvalitativních kritérií. Nevýhoda tohoto řešení spočívá předně v pevně daném podrobném dělení a v množství možných hodnotících kritérií obojí je z pohledu konkrétních projektů nejednoznačné. Výhodou je pestrý výběr definovaný škálou kvalitativních kritérií a jednotné topologické uspořádání výběru, což celý proces výběru výrazně zjednodušuje. Postup při výběru technologií: 1. výběr podrobného dělení podle potřeb projektu pomocí centralizované aplikace; 2. výběr kvalitativních kritérií a stanovení jejich priorit; 3. vyhodnocení technologií centralizovanou aplikací na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. Workflow Sjednocený, racionální postup výběru technologií. Každý konkrétní projekt si stanoví nad základním dělením vlastní podrobné dělení technologií, hodnotící kritéria a sestaví topologické uspořádání. Vybere dostupné technologie, ohodnotí podle vybraných hodnotících kritérií a na základě priorit vyhodnotí. Nevýhoda řešení je pracnost stanovení podrobného dělení, hodnotících kritérií a shromažďování dostupných technologií včetně následného ohodnocení. Výhodou je flexibilita a možnost soustředění se na hodnotící kritéria kritická pro konkrétní projekt. 28

29 1.5. Závěr analýzy Postup při výběru technologií: 1. sestavení podrobného dělení včetně klíčových i kvalitativních kritérií podle potřeb projektu; 2. sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií; 3. shromáždění rozumného množství dostupných technologií pro každou podmnožinu podrobného dělení, přičemž pořadí volíme dle topologického uspořádání ; 4. ohodnocení shromážděných technologií na základě stanovených kvalitativních kritérií ; 5. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 6. vyhodnocení na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. Kombinovaný Centralizované workflow. Výběr z hlediska konkrétního týmu bude založen na přístupu workflow. Oproti workflow však k možnosti definice vlastních podmnožin podrobného dělení a hodnotících kritérií přibude výběr z hotových řešení z centrální databáze. Vznikne možnost kombinovat výběr z hotových řešení s vlastním, čímž vznikne originální topologické uspořádání výběru. Nevýhodou oproti centralizovanému procesu jsou různá topologická uspořádání. Jejich výpočet lze však plně zautomatizovat. Výhodou je kombinace flexibility a minimalistického přístupu procesu workflow s množstvím ověřených hotových řešení, která šetří práci. Postup při výběru technologií: 1. výběr podrobného dělení podle potřeb projektu pomocí centralizované aplikace; 2. doplnění výběru o vlastní podrobná dělení včetně volby hodnotících kritérií podle potřeb projektu; 3. automatizované sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií ; 4. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 5. vyhodnocení technologií centralizovanou aplikací na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. 1.5 Závěr analýzy Studium teorie na poli studia a vývoje her je převážně zaměřeno na design hry samotné, případně na další aspekty, přičemž způsob výběru vhodných technologií je ponechán neprobádaný (viz sekce 1.1/s17). V praxi probíhá zcela spontánně (viz sekce 1.2/s18 a 1.3/s25). V mnou navrhovaném řešení je výběr možné realizovat buďto jako proces workflow či formou aplikace jako proces centralizovaný nebo kombinovaný (viz sekce 1.4/s27). V době psaní této práce existují pouze tabulky hodnotící některé jednotlivé technologie, přístup k technologiím a jejich výběr jako celku neexistuje. Přičteme-li velké množství technologií v každé kategorii, stává se 29

30 1. Analýza výběr nepřehledný až chaotický, mnou navrhované řešení by mohlo výběr, porovnávání a vyhodnocování velmi usnadnit a celkově zavést racionální přístup k výběru vhodných technologií. Domnívám se, že systematické členění, porovnávání, vyhodnocování a výběr je zvukem budoucnosti a přidanou hodnotou této práce. 30

31 Kapitola 2 Návrh 2.1 Volba procesu výběru Obsahem této kapitoly je aplikace výsledků analýzy s cílem dosáhnout pokrytí všech potřebných technologií projektu Terra Incognita a zároveň volbu provést tak, aby se co nejvíce blížila té optimální. Předně je nutno rozhodnout o způsobu výběru technologií. Zvolím ze tří procesů výběru popsaných v předešlé kapitole (viz sekce 1.4.2/s28). Vzhledem k jejich povaze, kdy centralizovaný a kombinovaný proces předpokládají existenci aplikace včetně databáze, jsou jejich absencí možnosti redukovány na workflow. Vzhledem k tomu, že jsou známy cíle projektu a průběžně dochází k přesné specifikaci, ale není znám způsob a rozsah implementace, nebude možné sestavit priority kvalitativních kritérií a tak dokončit vyhodnocení a výběr. 2.2 Aplikace procesu workflow Proces výběru workflow sestává z šesti celků, jsou jimi: 1. sestavení podrobného dělení včetně klíčových i kvalitativních kritérií podle potřeb projektu (viz sekce 2.2.1/s32); 2. sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií (viz sekce 2.2.2/s37); 3. souhrn rozumného množství dostupných technologií pro každou podmnožinu podrobného dělení, přičemž pořadí volíme dle topologického uspořádání (viz sekce 2.2.3/s38); 4. ohodnocení shromážděných technologií na základě stanovených kvalitativních kritérií (viz sekce 2.2.3/s38); 5. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 6. vyhodnocení na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. 31

32 2. Návrh Sestavení podrobného dělení a hodnotících kritérií Efektivní sestavení podrobného dělení vychází z konkrétních potřeb projektu. Musí být natolik podrobné aby bylo možné rozlišit všechny technologie, jenž je potřeba vybrat a zároveň natolik stručné, aby nedošlo k promrhání nadbytečně velkého množství času. Vývoj hry hardware Server Sdílení informací mezi všemi, kdo se podílí na vývoji, je nesmírně důležité pro každý projekt. Nejsou to jen média jako grafika, hudba, zvuky ale především zdrojový kód, který potřebuje mít každý programátor aktuální. Dále na serveru běží některé další služby, kterými jsou automatický nightly build, regresní testy atp. V této sekci je na server nahlíženo z hardwarového hlediska. Klíčová kritéria: bez omezení. Kvalitativní kritéria: cena, výpočetní výkon, kapacita diskového pole, umístění serveru (cloud), rychlost připojení. Snímače pohybu Animování je jednou z nejdůležitějších částí vývoje moderní hry. Od svých počátků doznalo velmi výrazných pokroků, přes prvopočátky animování, dopřednou kinematiku, inverzní kinematiku až po klíčování, kosterní animace a skinning. Vrcholem současné doby nejen v herním, ale i filmovém průmyslu je technika snímání pohybu, anglicky motion capture, jenž se dá u menších projektů efektivně implementovat pomocí kinectu (viz sekce /s24). Klíčová kritéria: bez omezení. Kvalitativní kritéria: cena, kvalita snímání. Konfigurace vývojářských stanic Vývojáři mnohdy potřebují k práci kromě výkonného počítače navíc specializovaný hardware. Grafik upřednostní high-end grafickou kartu, kvalitní monitor s věrným podáním barev, přesnou ergonomickou myš nebo elektronické pero. Programátor zas ocení rychlé CPU a RAM. 32 Klíčová kritéria: bez omezení.

33 2.2. Aplikace procesu workflow Kvalitativní kritéria: cena, výkon, specializovaný hardware pro vstup, specializovaný hardware pro výstup. Vývoj hry software OS vývojářů Výběr operačního systému a jeho sjednocení v rámci celého týmu nám umožní snazší komunikaci členů týmu i snazší zálohování, dokumentaci či sdílení dat. Předně nevznikne problém s dostupností používaných nástrojů nebo problémy s kompatibilitou. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic. Kvalitativní kritéria: dostupný software. OS serveru Na výběru operačního systému serveru závisí všechny služby na něm běžící, stejně tak jako stabilita, výkon, zabezpečení a v neposlední řadě i cena. Klíčová kritéria: server. Kvalitativní kritéria: dostupný software. Programovací jazyk Programovací jazyk je komunikační prostředek mezi programátorem a počítačem, umožňuje spouštět na počítači algoritmy. Jazyky jsou závislé na cílové platformě a OS. Klíčová kritéria: cílová platforma, konfigurace vývojářských stanic. Kvalitativní kritéria: dostupné technologie, paradigma. Hudební produkční software Zvuky a hudba jsou stejně neoddělitelnou součástí hr,y jakou je grafika. Uši jsou jedním z pěti smyslů člověka, které můžeme využít a byla by škoda tak neučinit. Klíčová kritéria: bez omezení. 33

34 2. Návrh Kvalitativní kritéria: nástroje. 2D grafický a animační software Potřeba 2D grafického a animačního softwaru nemusí nutně znamenat, že se celá hra bude vykreslovat ve 2D prostředí. Potřeba po takových nástrojích vyvstane při tvorbě textur, uživatelského rozhraní a podobně. 2D grafika se dělí na rastrovou a vektorovou. V herním průmyslu se zpravidla používá rastrová grafika z důvodu rychlosti výpočtu a hardwarových optimalizací. Vektorová grafika bývá označována za svatý grál nekonečného rozlišení, v praxi herního vývoje však tato vlastnost zatím nenachází uplatnění(6). Důležitá je i podpora, komunita a dostupná dokumentace. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic, OS vývojářů. Kvalitativní kritériad: podporované formáty,nástroje, podpora, komunita, dokumentace. 3D grafický a animační software Hráč očekává od moderní hry realistickou nebo nějak umělecky vyvedenou grafiku včetně animací, jenž je doslova oživují. Řešení se od sebe liší kupříkladu paletou nástrojů, podporovanými formáty, algoritmy, uživatelským prostředím, komunitou, podporou a dostupnou dokumentací. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic, OS vývojářů. Kvalitativní kritéria: podporované formáty, nástroje, podpora, komunita, dokumentace. Programátorské IDE Sjednocení programátorského prostředí, zde myšleno nejen ve smyslu editoru ale i kompilátoru a dalších nástrojů, tzv. IDE. Nedílnou součástí IDE jsou pokročilé nástroje editování textu užitečné při refaktoringu, zvýraznění syntaxe a autocomplete neboli automatické doplňování kódu během psaní. Jednotná adresářová struktura nám umožní vyhnout se některým problémům spojeným s údržbou projektu a usnadní konfiguraci. Zjednodušuje se verzování i zálohování. Bonusem je možnost pomoci mezi programátory a tvorba společné dokuemntace. 34 Klíčová kritéria: OS vývojářů, programovací jazyk. Kvalitativní kritéria:

Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů

Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů Vzpomínky na Commodore: Modely počítačů V prvním dílu tohoto seriálu jsme si představili samotnou firmu Commodore a nahlédli jsme do její historie. Dnes si řekneme více o vývojových řadách výrobků CBM

Více

ELEKTRONICKÁ ZDRAVOTNICKÁ DOKUMENTACE A POČÍTAČOVÁ GRAMOTNOST V ČR 1

ELEKTRONICKÁ ZDRAVOTNICKÁ DOKUMENTACE A POČÍTAČOVÁ GRAMOTNOST V ČR 1 ELEKTRONICKÁ ZDRAVOTNICKÁ DOKUMENTACE A POČÍTAČOVÁ GRAMOTNOST V ČR 1 Josef Křížek Abstrakt Problematika řízení kvality zdraví je neodmyslitelnou součástí ovlivňující hospodářskou prosperitu celé země.

Více

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí

Více

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu

Herní engine. Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Počítačové hry Herní engine Obsah přednášky Co je Engine Hotové enginy Jemný úvod do game designu Literatura a odkazy http://gpwiki.org/index.php/game Engines http://en.wikipedia.org/wiki/game engine http://www.devmaster.net/engines/

Více

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest

OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Martin Fous A4M39NUR OP - KINECT Vstup textu pomocí gest Zadání: Popis Cílová skupina Low -fid prototyp - navrhněte a otestujte sadu gest pro vstup textu pomocí ovladače Kinect - netechnicky vzdělaní mladí

Více

éra elektrického proudu a počítačů 3. generace

éra elektrického proudu a počítačů 3. generace 3. generace Znaky 3. generace tranzistory vydávaly teplo - poškozování dalších součástek uvnitř počítače vynález integrovaného obvodu (IO) zvýšení rychlosti, zmenšení rozměrů modely relativně malých osobních

Více

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje 3D visualization of the museum of military equipment Bc.Tomáš Kavecký STOČ 2011 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované informatiky, 2011 2 ABSTRAKT Cílem této práce je

Více

ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST

ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST JAN ČERNÝ, PETR NOVÁK Univerzita J.E. Purkyně v Ústí nad Labem Abstrakt: Článek popisuje problematiku rozvoje elearningu na UJEP. Snahu o vytvoření jednotného celouniverzitního

Více

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené.

Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie. Herní konzole. Gamepady. Joysticky. Ostatní. Poškozené. Kategorie_řád_2 Kategorie_řád_3 Kategorie_řád_4 Atributy_podkategorie Herní konzole Herní zařízení Historické počítače Herní konzole Gamepady Joysticky Taneční podložky Volanty Amiga Atari Commodore Československé

Více

VYUŽITÍ SOFTWARU MATHEMATICA VE VÝUCE PŘEDMĚTU MATEMATIKA V EKONOMII 1

VYUŽITÍ SOFTWARU MATHEMATICA VE VÝUCE PŘEDMĚTU MATEMATIKA V EKONOMII 1 VYUŽITÍ SOFTWARU MATHEMATICA VE VÝUCE PŘEDMĚTU MATEMATIKA V EKONOMII 1 Orlando Arencibia, Petr Seďa VŠB-TU Ostrava Abstrakt: Příspěvek je věnován diskusi o inovaci předmětu Matematika v ekonomii, který

Více

ARCHITEKTURA AMD PUMA

ARCHITEKTURA AMD PUMA VŠB-TU Ostrava Fakulta elektrotechniky a informatiky Katedra informačných technológií ARCHITEKTURA AMD PUMA Martin Raichl, RAI033 21. listopadu 2009 Ján Podracký, POD123 Obsah Architektura AMD PUMA nová

Více

Základní pojmy a historie výpočetní techniky

Základní pojmy a historie výpočetní techniky Základní pojmy a historie výpočetní techniky Vaše jméno 2009 Základní pojmy a historie výpočetní techniky...1 Základní pojmy výpočetní techniky...2 Historický vývoj počítačů:...2 PRVOHORY...2 DRUHOHORY...2

Více

E-EDUCATION NEBOLI VYUŽITÍ ICT VE ŠKOLÁCH

E-EDUCATION NEBOLI VYUŽITÍ ICT VE ŠKOLÁCH E-EDUCATION NEBOLI VYUŽITÍ ICT VE ŠKOLÁCH ANDREA BAREŠOVÁ A KOL. Hewlett-Packard Abstrakt: e-education je název znamenající zapojení informačních technologií do výuky. S tímto pojmenováním přišla společnost

Více

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY 58 Vydavatelské služby 58.1 Vydávání knih, periodických publikací a ostatní vydavatelské služby 58.11 Vydávání knih 58.11.1 Knihy v tištěné podobě 58.11.11 Učebnice

Více

Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality

Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním problematiky kvality Univerzita Karlova v Praze Filozofická fakulta Katedra andragogiky a personálního řízení studijní obor andragogika studijní obor pedagogika Veronika Langrová Rozvoj zaměstnanců metodou koučování se zohledněním

Více

Jedno globální řešení pro vaše Mezinárodní podnikání

Jedno globální řešení pro vaše Mezinárodní podnikání Jedno globální řešení pro vaše Mezinárodní podnikání Obsah 2 Známe váš svět, jsme jeho součástí 4 Správné řešení pro vaše mezinárodní podnikání 6 Standardní řešení s jedinečnými výhodami 8 Jedno globální

Více

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk

ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk ROZVOJ ICT A PDA ZAŘÍZENÍ THE DEVELOPMENT OF ICT AND PDA DEVICES Jiří Vaněk Anotace: Příspěvek se zabývá rozvojem informačních a komunikačních technologií se zaměřením na trendy technického a programového

Více

Uživatelem řízená navigace v univerzitním informačním systému

Uživatelem řízená navigace v univerzitním informačním systému Hana Netrefová 1 Uživatelem řízená navigace v univerzitním informačním systému Hana Netrefová Abstrakt S vývojem počítačově orientovaných informačních systémů je stále větší důraz kladen na jejich uživatelskou

Více

Důmyslná technika na cesty: Řada VAIO TT

Důmyslná technika na cesty: Řada VAIO TT Tisková zpráva Praha, 21. října 2008 Důmyslná technika na cesty: Řada VAIO TT Dlouhá výdrž baterie, nízká hmotnost a propracovaný design dokonalý společník na cesty Širokoúhlý displej X-black LCD se zvýšenou

Více

Vzdálené řízení modelu připojeného k programovatelnému automatu

Vzdálené řízení modelu připojeného k programovatelnému automatu Vzdálené řízení modelu připojeného k programovatelnému automatu Remote control of the model connected to Programmable Logic Controller Martin Malinka Bakalářská práce 2009 UTB ve Zlíně, Fakulta aplikované

Více

Průvodce Bosch IP síťovými video produkty. Představení IP technologie a budoucnosti průmyslové televize.

Průvodce Bosch IP síťovými video produkty. Představení IP technologie a budoucnosti průmyslové televize. Průvodce Bosch IP síťovými video produkty Představení IP technologie a budoucnosti průmyslové televize. Motivací vývoje technologie průmyslové televize jsou tři hlavní požadavky. Prvním je požadavek na

Více

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová)

TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI OBECNÝ CÍL MEZIOBOROVÉ SOUVISLOSTI: OČEKÁVANÉ VÝSTUPY 1. STUPEŇ UČIVO. (vypracovala: Martina Angelovová) TRIK DIGITÁLNÍ HŘIŠTĚ PRO DĚTI (vypracovala: Martina Angelovová) OBECNÝ CÍL Výstava si klade za cíl seznámit žáky s moderním uměním a interaktivním přístupem vystavení uměleckého díla. Při komentované

Více

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz

Emulátory. Autor: Martin Fiala. Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004. www.installfest.cz Emulátory Autor: Martin Fiala Spouštění programů a her z jiných OS nebo jiných platforem. InstallFest 2004 Úvod Proč chceme emulovat? nemáme přístup k dané platformě nebo je problematický a nepohodlný

Více

K výsledkům průzkumu zaměřeného na kvalitu podnikové informatiky

K výsledkům průzkumu zaměřeného na kvalitu podnikové informatiky K výsledkům průzkumu zaměřeného na kvalitu podnikové informatiky Jan Pour, Ota Novotný Katedra informačních technologií Vysoká škola ekonomická v Praze pour@vse.cz, novotnyo@vse.cz Abstrakt: Kvalita podnikové

Více

Prvi na svetu 12,5-inčni Ultra HD 4K konvertibilni laptop Toshiba Satellite Radius 12

Prvi na svetu 12,5-inčni Ultra HD 4K konvertibilni laptop Toshiba Satellite Radius 12 Prvi na svetu 12,5-inčni Ultra HD 4K konvertibilni laptop Toshiba Satellite Radius 12 Praha, Česká republika, 3. září 2015 Toshiba Europe GmbH dnes představuje Satellite Radius 12, který vyniká nebývalou

Více

Implementace elektronického vzdělávání do dotykových technologií. Ing. Ján Kučerák

Implementace elektronického vzdělávání do dotykových technologií. Ing. Ján Kučerák Implementace elektronického vzdělávání do dotykových technologií Ing. Ján Kučerák AUTOR Ing. Ján Kučerák NÁZEV DÍLA Implementace elektronického vzdělávání do dotykových technologií ZPRACOVALO České vysoké

Více

Výklad učiva: Co je to počítač?

Výklad učiva: Co je to počítač? Výklad učiva: Co je to počítač? Počítač je v informatice elektronické zařízení a výpočetní technika, která zpracovává data pomocí předem vytvořeného programu. Současný počítač se skládá z hardware, které

Více

Odborné termíny a jejich místo v českém jazyce Martina Miškeříková

Odborné termíny a jejich místo v českém jazyce Martina Miškeříková Odborné termíny a jejich místo v českém jazyce Martina Miškeříková Název školy Název a číslo projektu Název modulu Obchodní akademie a Střední odborné učiliště, Veselí nad Moravou Motivace žáků ke studiu

Více

Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony)

Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony) České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Katedra Kybernetiky Biomedicínské inženýrství Zrakové postižení a mobilní telefony (smartphony) Semestrální úloha - A6M33AST Jarolímek Tomáš

Více

ROZVOJ PŘÍRODOVĚDNÉ GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ POMOCÍ INTERAKTIVNÍ TABULE

ROZVOJ PŘÍRODOVĚDNÉ GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ POMOCÍ INTERAKTIVNÍ TABULE ROZVOJ PŘÍRODOVĚDNÉ GRAMOTNOSTI ŽÁKŮ POMOCÍ INTERAKTIVNÍ TABULE Eva HEJNOVÁ, Růţena KOLÁŘOVÁ Abstrakt V příspěvku je prezentováno další z řady CD (Vlastnosti látek a těles) určených pro učitele základních

Více

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH

ZPRACOVÁNÍ NEURČITÝCH ÚDAJŮ V DATABÁZÍCH 0. Obsah Strana 1 z 12 VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA STROJNÍHO INŽENÝRSTVÍ ÚSTAV AUTOMATIZACE A INFORMATIKY FACULTY OF MECHANICAL ENGINEERING INSTITUTE OF AUTOMATION

Více

ODPOVĚDNOST STATUTÁRNÍHO ORGÁNU PODLE INSOLVENČNÍHO PRÁVA

ODPOVĚDNOST STATUTÁRNÍHO ORGÁNU PODLE INSOLVENČNÍHO PRÁVA ODPOVĚDNOST STATUTÁRNÍHO ORGÁNU PODLE INSOLVENČNÍHO PRÁVA JAKUB JUŘENA Faculty of Law, Masaryk University, Czech Republic Abstract in original language Tento příspěvek si klade za cíl čtenáře seznámit

Více

Geocaching. Historie a současnost. Cache. Obsah cache

Geocaching. Historie a současnost. Cache. Obsah cache Geocaching Geocaching [geokešing] je hra na pomezí sportu a turistiky, která spočívá v použití navigačního systému GPS při hledání skryté schránky zvané cache, o níž jsou známy jen její geografické souřadnice.

Více

Herní Konzole Wii U. ZŠ Bří Jandusů Třída: 8.A Měsíc odevzdání: prosinec Obrázek 1- Wii U

Herní Konzole Wii U. ZŠ Bří Jandusů Třída: 8.A Měsíc odevzdání: prosinec Obrázek 1- Wii U Herní Konzole Wii U Jméno a příjmení: Anna Fussgängerová Škola: ZŠ Bří Jandusů Třída: 8.A Měsíc odevzdání: prosinec 2015 Obrázek 1- Wii U Okomentoval(a): [BHšBJ1]: Titulek obrázku na první stránce ne Obsah:

Více

MULTIZNAČKOVÁ DIAGNOSTIKA INTELIGENTNÍ DIAGNOSTIKA

MULTIZNAČKOVÁ DIAGNOSTIKA INTELIGENTNÍ DIAGNOSTIKA MULTIZNAČKOVÁ DIAGNOSTIKA INTELIGENTNÍ DIAGNOSTIKA 2 OBSAH Úvod Co je Jaltest? Na koho se zaměřuje? Diagnostické funkce Diagnostika závad Vynikající funkce Jaltest Expert Přídavné moduly Aktualizace Zařízení

Více

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY

Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Rozhodovací procesy v ŽP HRY A SIMULAČNÍ MODELY Teorie her proč využívat hry? Hry a rozhodování varianty her cíle a vítězné strategie (simulační) Modely Operační hra WRENCH Cv. Katedra hydromeliorací a

Více

Strategický scénář rychlého rozvoje podnikatelského subjektu LOGIKA HODNOTOVÉ INOVACE

Strategický scénář rychlého rozvoje podnikatelského subjektu LOGIKA HODNOTOVÉ INOVACE Strategický scénář rychlého rozvoje podnikatelského subjektu LOGIKA HODNOTOVÉ INOVACE Níže uvedený scénář představuje ve své podstatě specifickou formu procesu strategického řízení, který autor považuje

Více

Komputerizace problémových domén

Komputerizace problémových domén Milan Mišovič (ČVUT FIT) Pokročilé informační systémy MI-PIS, 2011, Přednáška 03 1/19 Komputerizace problémových domén Prof. RNDr. Milan Mišovič, CSc. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních

Více

PROFIL BUDOUCÍHO ABSOLVENTA OBORU INFORMATIKA

PROFIL BUDOUCÍHO ABSOLVENTA OBORU INFORMATIKA PROFIL BUDOUCÍHO ABSOLVENTA OBORU INFORMATIKA Cyril Klimeš Ostravská univerzita, katedra informatiky a počítačů, 30. dubna 22, 701 03 Ostrava, ČR, e-mail: cyril.klimes@osu.cz Abstrakt Tento příspěvek si

Více

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů.

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE. Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů. PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY BAKALÁŘSKÁ PRÁCE Desková hra s podporou hraní po síti Lovci pokladů 2011 Jan Meluzín Anotace Cílem práce bylo vytvořit počítačové zpracování

Více

1. ZÁKLADNÍ ÚDAJE O ŠETŘENÍ

1. ZÁKLADNÍ ÚDAJE O ŠETŘENÍ 1. ZÁKLADNÍ ÚDAJE O ŠETŘENÍ Název šetření: Podoba formuláře: Roční šetření o výzkumu a vývoji Výkaz o výzkumu a vývoji VTR 5 01 je distribuován ve dvou mutacích podle sektorů provádění VaV: mutace (a)

Více

Ultra-elegantní a responsivní, plně vybavený. potřebnými rozhraními: Sony představuje první. Ultrabook TM

Ultra-elegantní a responsivní, plně vybavený. potřebnými rozhraními: Sony představuje první. Ultrabook TM osokuna Tisková zpráva Praha, 19. červen 2012 Ultra-elegantní a responsivní, plně vybavený potřebnými rozhraními: Sony představuje první Ultrabook TM Tenký a lehký počítač VAIO T11/T13 bude všude s vámi

Více

Průzkum MasterCard co chceme od MHD

Průzkum MasterCard co chceme od MHD 44 Veřejná doprava Průzkum MasterCard co chceme od MHD Přestup z osobního vozu do MHD je výzvou pro dopravní podnik i samotné řidiče aut. Aby to vůbec mohlo nastat, je nutné dát cestování v MHD větší komunikační

Více

Interakce mezi uživatelem a počítačem. Human-Computer Interaction

Interakce mezi uživatelem a počítačem. Human-Computer Interaction Interakce mezi uživatelem a počítačem Human-Computer Interaction Václav Ždímal * Abstrakt HCI (Human-Computer Interaction) je multidisciplinární obor zabývající se vztahem existujícím mezi lidským uživatelem

Více

Stylový společník, který nabízí pokročilou grafiku i zabezpečení. Oficiální webové stránky VAIO Europe http://www.vaiopro.eu/

Stylový společník, který nabízí pokročilou grafiku i zabezpečení. Oficiální webové stránky VAIO Europe http://www.vaiopro.eu/ VGN-SR49VN/H Váš mobilní partner Stylový společník, který nabízí pokročilou grafiku i zabezpečení Oficiální webové stránky VAIO Europe http://www.vaio.eu/ Oficiální webové stránky VAIO Europe http://www.vaiopro.eu/

Více

Implementace provozně ekonomického systému pro úřad Městské části Praha 1

Implementace provozně ekonomického systému pro úřad Městské části Praha 1 Implementace provozně ekonomického systému pro úřad Městské části Praha 1 Michal Andrlík, Indra Czech Republic, mandrlik@indra.cz Představení zákazníka: Městská část Praha 1 leží v centrální oblasti Prahy

Více

Výstavba PC. Vývoj trhu osobních počítačů

Výstavba PC. Vývoj trhu osobních počítačů Výstavba PC Vývoj trhu osobních počítačů Osobní počítač? Sálový počítač (Mainframe) IBM System/370 model 168 (1972) Minipočítač DEC PDP-11/70 (1975) Od 60. let počítač byl buď velký sálový nebo mini, stroj,

Více

PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200

PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 PŘEDSTAVENÍ GRAFICKÉHO PROCESORU NVIDIA G200 Bc.Adam Berger Ber 208 Historie a předchůdci G200 V červnu roku 2008 spatřila světlo světa nová grafická karta od společnosti Nvidia. Tato grafická karta opět

Více

Základní informace o šetření

Základní informace o šetření Úvod Stoupající význam nových informačních a komunikačních technologií (dále jen ICT) a jejich rostoucí vliv na ekonomiku a společnost zvýrazňuje potřebu tyto jevy statisticky zachycovat a analyzovat,

Více

VISK 6 Národní program digitálního zpřístupnění vzácných dokumentů

VISK 6 Národní program digitálního zpřístupnění vzácných dokumentů VISK 6 Národní program digitálního zpřístupnění vzácných dokumentů Adolf Knoll, Národní knihovna ČR Memoriae Mundi Series Bohemica 1. Historie programu Program Memoriae Mundi Series Bohemica vznikl v souvislosti

Více

Hardware. Z čeho se skládá počítač

Hardware. Z čeho se skládá počítač Hardware Z čeho se skládá počítač Základní jednotka (někdy také stanice) obsahuje: výstupní zobrazovací zařízení CRT nebo LCD monitor počítačová myš vlastní počítač obsahující všechny základní i přídavné

Více

Vedení a technologie: Výhody videokomunikace pro středně velké podniky

Vedení a technologie: Výhody videokomunikace pro středně velké podniky DOKUMENT WHITE PAPER Vedení a technologie: Výhody videokomunikace pro středně velké podniky Prosinec 2012 Shrnutí Středně velké podniky se snaží dosáhnout úspěchu v silně konkurenčním prostředí. Být úspěšný

Více

Pokročilá architektura počítačů

Pokročilá architektura počítačů Pokročilá architektura počítačů Technologie PhysX Jan Lukáč LUK145 Sony PlayStation 2 Emotion Engine První krok do světa akcelerované fyziky učinily pro mnohé velmi překvapivě herní konzole. Sony Playstation

Více

1. Jak pracuje počítač 3. Už víme, jak pracuje počítač, ale jak se pracuje s počítačem? 9

1. Jak pracuje počítač 3. Už víme, jak pracuje počítač, ale jak se pracuje s počítačem? 9 Počítače pro úplné začátečníky Obsah 1. Jak pracuje počítač 3 Základní princip je velmi jednoduchý 3 Dokumenty a nástroje (datové soubory a programy) 3 Složky (adresáře) 4 Jak to tedy vlastně funguje 5

Více

Společnost Xerox vytváří škálovatelné, hostované řešení pro optimalizaci globální správy tiskových aktiv

Společnost Xerox vytváří škálovatelné, hostované řešení pro optimalizaci globální správy tiskových aktiv Microsoft Visual Studio 2005 a Microsoft SQL Server 2005 Případová studie zákaznického řešení Společnost Xerox vytváří škálovatelné, hostované řešení pro optimalizaci globální správy tiskových aktiv Přehled

Více

ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE 601 56 Brno, Joštova 8 ROZHODNUTÍ. Č.j.: VZ/S 48/06/DO-VP/550/ZH V Praze dne 23.3.2006

ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE 601 56 Brno, Joštova 8 ROZHODNUTÍ. Č.j.: VZ/S 48/06/DO-VP/550/ZH V Praze dne 23.3.2006 ÚŘAD PRO OCHRANU HOSPODÁŘSKÉ SOUTĚŽE 601 56 Brno, Joštova 8 ROZHODNUTÍ Č.j.: VZ/S 48/06/DO-VP/550/ZH V Praze dne 23.3.2006 Úřad pro ochranu hospodářské soutěže ve správním řízení zahájeném z vlastního

Více

Nezaměstnanost absolventů škol se středním a vyšším odborným vzděláním 2015. Mgr. Martin Úlovec

Nezaměstnanost absolventů škol se středním a vyšším odborným vzděláním 2015. Mgr. Martin Úlovec Nezaměstnanost absolventů škol se středním a vyšším odborným vzděláním 2015 Mgr. Martin Úlovec Praha 2015 1 OBSAH 1. Úvodní poznámky... 3 2. Nezaměstnanost absolventů škol a hospodářská krize... 4 3. Počty

Více

KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK

KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK Mendelova zemědělská a lesnická univerzita v Brně Agronomická fakulta Ústav techniky a automobilové dopravy KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK Bakalářská práce Brno 2006 Vedoucí bakalářské práce: Doc. Ing.

Více

Design herní konzole. Martin Ondra

Design herní konzole. Martin Ondra Design herní konzole Martin Ondra Anotace Anotace a klíčová slova Bakalářská práce se zabývá designem domácí herní konzole. V práci se řeší problém spojení složek techniky, ergonomie a vzhledu do návrhu

Více

XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS

XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS XML Š ABLONY A JEJICH INTEGRACE V LCMS XML TEMPLATES AND THEIN INTEGRATION IN LCMS Roman MALO - Arnošt MOTYČKA This paper is oriented to discussion about using markup language XML and its features in LCMS

Více

Windows 7. Z pohledu běžného uživatele. David Gešvindr MSP MCT MCITP

Windows 7. Z pohledu běžného uživatele. David Gešvindr MSP MCT MCITP Windows 7 Z pohledu běžného uživatele David Gešvindr MSP MCT MCITP Nejčastější přání uživatelů Cíle Windows 7 Windows se změnil Chci, aby to prostě fungovalo Funguje tak, jak chcete Chci OS, který mi pomůže

Více

III. Systemizace. služebních a pracovních míst s účinností od 1. 1. 2016. Strana 1 (celkem 23)

III. Systemizace. služebních a pracovních míst s účinností od 1. 1. 2016. Strana 1 (celkem 23) III. Systemizace služebních a pracovních míst s účinností od 1. 1. 2016 Strana 1 ( 23) OBSAH 1. ÚVOD 2. SYSTEMIZAČNÍ ÚDAJE 2.1. Služební a pracovní místa 2.2. Místa představených a vedoucích zaměstnanců

Více

IMPLEMENTACE SYSTÉMU GROUPWISE NA PEF ČZU V PRAZE IMPLEMENTATION OF THE SYSTEM GROUPWISE ON THE PEF ČZU PRAGUE. Jiří Vaněk, Jan Jarolímek

IMPLEMENTACE SYSTÉMU GROUPWISE NA PEF ČZU V PRAZE IMPLEMENTATION OF THE SYSTEM GROUPWISE ON THE PEF ČZU PRAGUE. Jiří Vaněk, Jan Jarolímek IMPLEMENTACE SYSTÉMU GROUPWISE NA PEF ČZU V PRAZE IMPLEMENTATION OF THE SYSTEM GROUPWISE ON THE PEF ČZU PRAGUE Jiří Vaněk, Jan Jarolímek Anotace: Příspěvek se zabývá hlavními trendy rozvoje programů pro

Více

Úvod. 1.1. Vymezení a členění sektoru kultury

Úvod. 1.1. Vymezení a členění sektoru kultury Úvod Satelitní účet kultury ČR (dále také účet kultury ) byl, v návaznosti na úkol vyplývající z usnesení vlády ČR č. 1452 z roku 2008, poprvé v ověřovacím provedení zpracován za referenční rok 2009 1.

Více

Testujeme notebook pro opravdové hráče: Toshiba X200

Testujeme notebook pro opravdové hráče: Toshiba X200 Stránka č. 1 z 5 Testujeme notebook pro opravdové hráče: Toshiba X200 26.9.2007 - Procesor Intel Core 2 Duo 2,4 GHz a nekompromisní výkon grafické karty NVidia 8700M GT jsou hlavními zbraněmi nové řady

Více

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER

VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER DĚTI A REKLAMA STUDIE VYHODNOCENÍ STUDIE, KTEROU MEZI ŠÉFY MARKETINGU VÝZNAMNÝCH FIREM PŮSOBÍCÍCH NA ČESKÉM TRHU REALIZOVALA AGENTURA OGILVY & MATHER listopad 2014 Studie: Děti a reklama, listopad 2014

Více

Informační a komunikační technologie v českých domácnostech

Informační a komunikační technologie v českých domácnostech Informační a komunikační technologie v českých domácnostech Historicky poprvé přesáhl v roce 2014 podíl domácností vybavených počítačem a internetem hranici 70 %. Pouze 10 tisíc domácností bylo vybaveno

Více

O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac

O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac Parallels Desktop 7 for Mac představuje zásadní upgrade softwaru Parallels pro používání Windows na Macu. O této aktualizaci Parallels Desktop 7 for Mac (sestavení

Více

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Karty Prší ročníkový projekt, Tomáš Krejča 1E květen 2014 Anotace: Mým cílem bylo vytvořit simulátor karetní hry prší. Hráč

Více

Spouštíme Digisemestr - vzdělávání studentů v oblasti digitálního marketingu

Spouštíme Digisemestr - vzdělávání studentů v oblasti digitálního marketingu Spouštíme Digisemestr - vzdělávání studentů v oblasti digitálního marketingu O masivním rozvoji oboru digitálního, u nás častěji označovaného jako internetového, marketingu už dnes asi není sporu. Předpokládá

Více

V 70. letech výzkumy četnosti výskytu instrukcí ukázaly, že programátoři a

V 70. letech výzkumy četnosti výskytu instrukcí ukázaly, že programátoři a 1 Počítače CISC a RISC V dnešní době se ustálilo dělení počítačů do dvou základních kategorií podle typu použitého procesoru: CISC - počítač se složitým souborem instrukcí (Complex Instruction Set Computer)

Více

Vítejte v průvodci instalace a ovládání výukového softwaru edu-learning pro českou verzi Microsoft Office 2007.

Vítejte v průvodci instalace a ovládání výukového softwaru edu-learning pro českou verzi Microsoft Office 2007. Vítejte v průvodci instalace a ovládání výukového softwaru edu-learning pro českou verzi Microsoft Office 2007. A. Požadavky před instalací... 2 Minimální konfigurace... 2 B. Postup instalace... 3 C. Spuštění

Více

Představení: Luxusní notebook - tablet Toshiba v akci

Představení: Luxusní notebook - tablet Toshiba v akci Stránka č. 1 z 8 < Zpět na článek... Toshiba Portégé R400 foto: Jiří Zahrádka Představení: Luxusní notebook - tablet Toshiba v akci 15.6.2007 - Tablety Toshiba se na trhu řadí k uznávanému zboží vybavenému

Více

Datasheet Fujitsu LIFEBOOK AH502 Notebook

Datasheet Fujitsu LIFEBOOK AH502 Notebook Datasheet Fujitsu LIFEBOOK AH502 Notebook Notebook pro každý den Fujitsu LIFEBOOK AH502 je notebook pro každý den, který splní základní potřeby vašeho podnikání. Antireflexní 15,6 (39,6cm) displej LCD

Více

PŘÍSPĚVEK K TÉMATU ADAPTACE ŽÁKŮ Z ODLIŠNÉHO SOCIOKULTURNÍHO PROSTŘEDÍ NA NĚKTERÝCH ZÁKLADNÍCH ŠKOLÁCH V PRAZE

PŘÍSPĚVEK K TÉMATU ADAPTACE ŽÁKŮ Z ODLIŠNÉHO SOCIOKULTURNÍHO PROSTŘEDÍ NA NĚKTERÝCH ZÁKLADNÍCH ŠKOLÁCH V PRAZE PŘÍSPĚVEK K TÉMATU ADAPTACE ŽÁKŮ Z ODLIŠNÉHO SOCIOKULTURNÍHO PROSTŘEDÍ NA NĚKTERÝCH ZÁKLADNÍCH ŠKOLÁCH V PRAZE Libor Berný, Karel Opočenský, Gabriela Šumavská Abstrakt: Příspěvek je zaměřen na žáky ve

Více

ELEKTRONIZACE VEŘEJNÉ SPRÁVY

ELEKTRONIZACE VEŘEJNÉ SPRÁVY ELEKTRONIZACE VEŘEJNÉ SPRÁVY ANDREA SCHELLEOVÁ Právnická fakulta Masarykovy univerzity Abstract in original language Článek se zaobírá problematikou elektronizace veřejné správy s důrazem na elektronické

Více

Financování a ekonomické řízení

Financování a ekonomické řízení Financování a ekonomické řízení Realizace a průběh rozpočtového roku vyžití finančních prostředků Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost Název projektu: Inovace magisterského studijního programu

Více

Digitální studia ve vzdělávacích informačních systémech

Digitální studia ve vzdělávacích informačních systémech Digitální studia ve vzdělávacích informačních systémech Suchánek, Petr Mgr., katedra informatiky, Slezská univerzita, Obchodně podnikatelská fakulta v Karviné, Univerzitní náměstí 76, 733 40, Karviná,

Více

Prof. Ing. Miloš Konečný, DrSc. Nedostatky ve výzkumu a vývoji. Klíčové problémy. Tyto nedostatky vznikají v následujících podmínkách:

Prof. Ing. Miloš Konečný, DrSc. Nedostatky ve výzkumu a vývoji. Klíčové problémy. Tyto nedostatky vznikají v následujících podmínkách: Podnik je konkurenčně schopný, když může novými výrobky a službami s vysokou hodnotou pro zákazníky dobýt vedoucí pozice v oboru a na trhu. Prof. Ing. Miloš Konečný, DrSc. Brno University of Technology

Více

HISTORIE VÝPOČETNÍ TECHNIKY. Od abakusu k PC

HISTORIE VÝPOČETNÍ TECHNIKY. Od abakusu k PC HISTORIE VÝPOČETNÍ TECHNIKY Od abakusu k PC Předchůdci počítačů abakus - nejstarší předek počítačů, počítací pomůcka založená na principu posuvných korálků. V Číně byl abakus používán od 13. století, v

Více

Technické prostředky počítačové techniky

Technické prostředky počítačové techniky Informatika 2 06 Technické prostředky počítačové techniky Externí paměti 2 Nemagnetická média IS2-4 1 Aktuality ze světa ICT Informační systémy 2 Simulace kyberútoku Projekt Fénix 2 Master boot record

Více

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 UNIVERZITA TOMÁŠE BATI VE ZLÍNĚ FAKULTA APLIKOVANÉ INFORMATIKY GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 6 Lubomír Vašek Zlín 2013 Obsah... 3 1. Základní pojmy... 3 2. Princip rastrové reprezentace... 3 2.1 Užívané

Více

VÝZNAM A POZICE CRM V ŘÍZENÍ FIREM THE IMPORTANCE AND POSITION OF CRM IN FIRM MANAGEMENT. Jaroslav Novotný

VÝZNAM A POZICE CRM V ŘÍZENÍ FIREM THE IMPORTANCE AND POSITION OF CRM IN FIRM MANAGEMENT. Jaroslav Novotný VÝZNAM A POZICE CRM V ŘÍZENÍ FIREM THE IMPORTANCE AND POSITION OF CRM IN FIRM MANAGEMENT Jaroslav Novotný Abstract Most companies are trying to find and apply to their business and marketing processes

Více

Druhá generace palivoměru LUN 5275 pro letoun EV-55

Druhá generace palivoměru LUN 5275 pro letoun EV-55 Druhá generace palivoměru LUN 5275 pro letoun EV-55 The second generation of the fuel gauge measuring system LUN 5275 for the EV-55 airplane Ing. Martin Moštěk, Ph.D. MESIT přístroje spol. s r. o., email:

Více

Možnosti integrace uměleckých postupů do vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách. Mgr. et MgA. Anna Ronovská

Možnosti integrace uměleckých postupů do vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách. Mgr. et MgA. Anna Ronovská Možnosti integrace uměleckých postupů do vzdělávání na technicky zaměřených vysokých školách Mgr. et MgA. Anna Ronovská Záměr Výzkum možností umělecké edukace v prostředí technicky zaměřených vysokých

Více

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER

ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER ŘECKÁ FINANČNÍ KRIZE Z POHLEDU TEORIE HER TOMÁŠ KOSIČKA Abstrakt Obsahem příspěvku je hodnocení řecké finanční krize z pohledu teorie her. V první části je popis historických událostí vedoucích k přijetí

Více

APPLE IPAD IN EDUCATION. Jan LAVRINČÍK

APPLE IPAD IN EDUCATION. Jan LAVRINČÍK THEORETICAL ARTICLES APPLE IPAD IN EDUCATION Jan LAVRINČÍK Abstract: The paper deals with the significance and general characteristics of tablets in education. A special emphasis is devoted to Tablet Apple

Více

Analýza a vyhodnocení. zdravotního stavu. obyvatel. města TŘEBÍČ. Zdravá Vysočina, o.s. ve spolupráci se Státním zdravotním ústavem

Analýza a vyhodnocení. zdravotního stavu. obyvatel. města TŘEBÍČ. Zdravá Vysočina, o.s. ve spolupráci se Státním zdravotním ústavem Analýza a vyhodnocení zdravotního stavu obyvatel města TŘEBÍČ Zdravá Vysočina, o.s. ve spolupráci se Státním zdravotním ústavem MUDr. Stanislav Wasserbauer Hana Pokorná Jihlava, září 2012 Obsah: 1 Úvod...4

Více

WEBOVÉ RÁDIO. Tomáš Barták. Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola Karla IV. 13, Pardubice

WEBOVÉ RÁDIO. Tomáš Barták. Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola Karla IV. 13, Pardubice Středoškolská technika 2012 Setkání a prezentace prací středoškolských studentů na ČVUT WEBOVÉ RÁDIO Tomáš Barták Střední průmyslová škola elektrotechnická a Vyšší odborná škola Karla IV. 13, Pardubice

Více

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov Popis problému Orientaci ve známém prostředí lze převést na problém nalezení cesty z místa A do místa B. Obecně platí, že robot

Více

Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce. RNDr. Jan Krejčí, PhD.

Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce. RNDr. Jan Krejčí, PhD. Moderní trendy využívání mobilních (dotykových) zařízení nejen ve výuce RNDr. Jan Krejčí, PhD. Nezapomeneme Vyplnit dotazník na: http://dotyk.ujep.cz/dotaznik.php Kritéria pro výběr zařízení Mobilita zařízení

Více

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Jiří Vaníček Univerzita Karlova v Praze - Pedagogická fakulta 2009 Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie Abstrakt Kniha se zabývá využíváním

Více

Česká firma chce prorazit s novou baterií. Nehořlavou a levnější

Česká firma chce prorazit s novou baterií. Nehořlavou a levnější Česká firma chce prorazit s novou baterií. Nehořlavou a levnější 12. června 2015 1:00 Ryze česká společnost HE3DA s necelou desítkou zaměstnanců v pražských Letňanech vyvíjí baterii, která je sice lithiová,

Více

Informace o činnosti úseku Nových médií pro Radu České televize

Informace o činnosti úseku Nových médií pro Radu České televize Informace o činnosti úseku Nových médií pro Radu České televize Předkládá Pavel Kohout, výkonný ředitel Nových médií, dne 30. 10. 2015. Na základě usnesení RČT č. 196/16/15 Obsah OBSAH... 2 ÚVOD... 3 PORTÁL

Více

Řízení SW projektů. Lekce 1 Základní pojmy a jejich vztahy. přednáška pro studenty FJFI ČVUT. zimní semestr 2012

Řízení SW projektů. Lekce 1 Základní pojmy a jejich vztahy. přednáška pro studenty FJFI ČVUT. zimní semestr 2012 Řízení SW projektů Lekce 1 Základní pojmy a jejich vztahy přednáška pro studenty FJFI ČVUT zimní semestr 2012 Ing. Pavel Rozsypal IBM Česká republika Global Business Services Lekce 1 - Základní pojmy a

Více

VNITŘNÍ POKYN Č. 3/2004 PROVOZNÍ ŘÁD POČÍTAČOVÉ SÍTĚ

VNITŘNÍ POKYN Č. 3/2004 PROVOZNÍ ŘÁD POČÍTAČOVÉ SÍTĚ MĚSTSKÝ ÚŘAD Masarykovo nám. 189, 766 01 Valašské Klobouky VALAŠSKÉ KLOBOUKY VNITŘNÍ POKYN Č. 3/2004 PROVOZNÍ ŘÁD POČÍTAČOVÉ SÍTĚ 1. ÚČEL Směrnice Provozní řád počítačové sítě stanovuje pravidla pro užívání

Více

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1. Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 Loydova patnáctka Dokumentace ročníkového projektu Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.E Jan Zaoral květen 2014 1. Úvod 1.1. Anotace Česky Cílem

Více

Výzva k podání nabídek

Výzva k podání nabídek Výzva k podání nabídek Výběrové řízení se neřídí zákonem 137/2006 Sb.o veřejných zakázkách, ve znění pozdějších předpisů. Číslo zakázky (bude doplěno MŠMT v případě IP, v případě GP ZS) Název programu:

Více

Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014

Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014 Gymnázium Arabská Hra Pexeso ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014 Anotace Mým projektem byla známá karetní hra pexeso, ovšem s menší

Více

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek

UNIVERZITA PARDUBICE. Fakulta elektrotechniky a informatiky. Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek UNIVERZITA PARDUBICE Fakulta elektrotechniky a informatiky Informační systém realitní kanceláře Jan Šimůnek Bakalářská práce 2011 Prohlášení autora Prohlašuji, že jsem tuto práci vypracoval samostatně.

Více