ELEKTRONICKÁ SBÍRKA ÚLOH Z PROSTOROVÉHO MODELOVÁNÍ V PROGRAMU CINEMA4D
|
|
- Emil Jaroš
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Masarykova univerzita Fakulta informatiky ELEKTRONICKÁ SBÍRKA ÚLOH Z PROSTOROVÉHO MODELOVÁNÍ V PROGRAMU CINEMA4D Bakalářská práce Martin Hájek Brno, jaro 2007
2 Prohlášení Prohlašuji, že tato práce je mým původním autorským dílem, které jsem vypracoval samostatně. Všechny zdroje, prameny a literaturu, které jsem při vypracování používal a nebo z nich čerpal, v práci řádně cituji s uvedením úplného odkazu na příslušný zdroj. Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval Mgr. Tomášovi Staudkovi, Ph.D. za cenné připomínky a odborné rady, kterými přispěl k vypracování této bakalářské práce. Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Staudek, Ph.D. ii
3 Shrnutí Vytvořená sbírka výukových lekcí slouží k rozšíření teoretických znalostí práce s modelovacím a animačním programem Cinema4D o praktickou složku a to naučení se základům modelování od jednoduchých objektů až po složitější scény a základy tvorby animací. iii
4 Klíčová slova Cinema4D, modelování, animace, parametrické modelování, polygonální modelování, tutoriál, výukové lekce, aplikace, program iv
5 Obsah Kapitola 1 Úvod... 1 Kapitola 2 Popis vytvořených výukových lekcí Základy práce a modelování jednoduchých objektů Lekce 1 Primitiva Lekce 2 Práce s křivkami NURBS generátory Lekce 3 Hyper NURBS Lekce 4 Vytažení NURBS Lekce 5 Rotace NUBRS Lekce 6 Potažení NURBS Lekce 7 Protažení NURBS Základy polygonálního modelování Lekce 8 Základy polygonálního modelování tvorba hrnku Lekce 9 Polygonální modelování tvorba hrnku trochu jinak Lekce 10 Polygonální modelování tvorba čajové konvičky Lekce 11 Deformace Materiály, textury, osvětlení Lekce 12 Tvorba materiálů a textur a práce s nimi Lekce 13 Tvorba materiálů a textur a práce s nimi Lekce 14 Osvětlení scény Lekce 15 Venkovní osvětlení Základy animace scény a částicový systém Lekce 16 Jednoduché animace Lekce 17 Pokročilá tvorba animace časová osa, F-křivky Lekce 18 Morphing Lekce 19 Částicový systém v
6 Kapitola 3 Aplikace Tutorial Cinema4D [2.0], změny oproti předchozí verzi Popis úprav v aplikaci Tutorial Cinema4D [2.0] Popis prostředí aplikace Popis oken programu Ovládání aplikace Kapitola 4 Struktura a popis internetové prezentace věnované výukovým lekcím Popis internetové prezentace Struktura internetové prezentace Kapitola 5 Závěr Příloha Obsah přiloženého CD Literatura vi
7 Kapitola 1 Úvod Bakalářskou práci Elektronická sbírka úloh z prostorového modelování v programu Cinema4D jsem si vybral, protože mne velmi zaujal předmět PB009 Základy počítačové grafiky, vyučovaný na Fakultě informatiky MU, který se v jeho praktické části věnoval práci s programem Cinema4D sloužícím pro tvorbu 3D modelů a animací. I po úspěšném složení zkoušky jsem se o modelování v programu Cinema4D více zajímal. Na internetu existuje mnoho různých návodů a tutoriálů pro práci s tímto programem. Bohužel však jsou informace po síti velmi roztroušené a nepokrývají celou problematiku. Většina z těchto návodů se pak také věnuje pokročilejším formám modelování a předpokládá, že uživatel již nějaké zkušenosti s prací v programu Cinema4D má. Rozhodl jsem se proto navázat na práci Pavla Schneidera, který vytvořil aplikaci sloužící jako interaktivní tutoriál nápověda k programu Cinema4D. Mým cílem bude doplnit tuto aplikaci vysvětlující funkci jednotlivých nástrojů, generátorů a funkcí programu Cinema4D o praktické výukové lekce, čímž vznikne komplexní e-learningová aplikace určená k výuce modelování a tvorby animací v programu Cinema4D. Tato aplikace by měla posloužit především studentům Fakulty informatiky, kteří si zapíší předmět PB009 Základy počítačové grafiky. Cílem výukových lekcí bude vytvoření velké scény skládající se z několika modelů vytvořených v průběhu jednotlivých lekcí. Tato scéna bude následně kompletně otexturována a nasvícena. V posledních lekcích pak bude názorně předvedena tvorba jednoduché animace rozpohybováním několika objektů ve scéně. Důraz bude kladen na provázání lekcí v jeden kompletní na sebe navazující celek. Další částí bakalářské práce bude vytvoření internetové prezentace s výukovými lekcemi. Internetová prezentace bude mimo jiné obsahovat odkazy na další stránky použitelné pro hlubší studium dané problematiky. 1
8 Kapitola 2 Popis vytvořených výukových lekcí V této kapitole se budu věnovat jednotlivým výukovým lekcím, které jsem měl za úkol vypracovat a implementovat do aplikace Tutorial - Cinema4D [2.0]. V rámci mé práce jsem vytvořil 19 lekcí sloužících k praktické výuce modelování krok po kroku. Jejich rozsah by měl kompletně pokrývat praktická cvičení k předmětu PV009 Základy počítačové grafiky, proto jsem je rozdělil do 5 menších celků, každý s jiným zaměřením. Důraz je pak kladen na postupnou tvorbu modelů vložených do jedné scény, která je následně otexturována, nasvícena a zanimována. Všechny možnosti programu Cinema4D jsou tak postupně vysvětleny na jedné kompletně provázané scéně. 2.1 Základy práce a modelování jednoduchých objektů V prvním cvičení by se měli studenti seznámit se vzhledem, ovládáním a možnostmi, které program Cinema4D nabízí. Této části jsem však nevěnoval pozornost, protože k tomu byla určena už původní verze aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] sloužící k vysvětlení jednotlivých částí a funkce programu Cinema4D. Kromě teoretických znalostí by se měli studenti v prvním cvičení seznámit se základy parametrického modelování a jednoduchými trojrozměrnými objekty tzv. primitivy. Práce s nimi je vysvětlena v první výukové lekci. Druhá lekce pak seznamuje s využitím křivek a křivkových primitiv, které jsou v programu Cinema4D velmi důležité a slouží především pro tvorbu trojrozměrných objektů generátory NURBS Lekce 1 Primitiva V první výukové lekci se studenti seznámí se základy práce s programem, s přidáváním nových objektů do scény, jejich hierarchií ve správci objektů a s prací s oknem se scénou a přepínáním různých pohledů na scénu. Pomocí jednoduchých trojrozměrných objektů se v několika krocích vytvoří jednoduchý hrad z kostek pro děti. Lekce slouží především k zažití práce s programem, ale současně se zde použijí některé speciální modelovací nástroje jako Booleanovské operace, Pole a nástroj Instance. Znalost těchto nástrojů není pro modelování v programu Cinema4D nezbytně nutná, je možné nahradit je jinými postupy. Přesto jsou užitečné tím, že usnadňují a ulehčují práci při modelování. 2
9 Obrázek 2.1: 1 Okno se scénou při modelování hradu z kostek Obrázek 2.1: 2 Scéna vytvořená v první lekci Lekce 2 Práce s křivkami Druhá lekce naváže na první především tím, že pracuje s nejjednoduššími objekty parametrického modelování, a to s křivkami. Na začátku lekce je nejprve názorně ukázána tvorba a vysvětleny vlastnosti různých druhů křivek, se kterými Cinema4D dovoluje pracovat. Ve druhé části je krok za krokem vysvětlena tvorba složitější křivky příčného řezu talířkem pod hrnek, který se vytvoří po aplikaci funkce Rotace NURBS. Studenti se v této lekci seznámí s některými nástroji a postupy pro práci s body, které využijí a rozšíří v pozdějších lekcích. Obrázek 2.1: 3 Ukázka tečny Bézierovy křivky Obrázek 2.1: 4 Scéna vytvořená ve druhé lekci 3
10 2.2 NURBS generátory Ve druhém cvičení se studenti podrobně seznámí s generátory NURBS, které vytváří prostorovou geometrii objektu. Jednotlivé lekce pokryjí všechny generátory NURBS, které program Cinema4D obsahuje. Jmenovitě jsou to Vytažení NURBS, Rotace NURBS, Potažení NURBS a Protažení NURBS. Tyto generátory používají klasické 2D objekty, jako například křivky, pro generování 3D objektů. Dále se v první lekci ukáže práce s generátorem Hyper NURBS, který na rozdíl od předchozích generátorů používá k práci 3D objekty a polygonální objekty. U všech lekcí se pak krok po kroku vytvoří model, který práci s daným NURBS generátorem přesně vystihuje Lekce 3 Hyper NURBS V první lekci druhé kapitoly se studenti podrobně seznámí s modelováním pomocí generátoru Hyper NURBS. Ten na rozdíl od ostatních generátorů nepoužívá pro modelování 2D objekty, ale pracuje s 3D objekty a polygonálními objekty, u kterých se nastavuje tzv. váha Hyper NURBS, přitahující požadované body, hrany či samotné polygony k mřížce okolo zvoleného objektu. V této lekci se krok po kroku vytvoří model flash disku. Jelikož generátor Hyper NURBS pracuje s polygonálními objekty, bude v této lekci ukázáno použití tří nástrojů pro práci s polygony. Jmenovitě to budou nástroje Vytažení, Vytažení uvnitř a Přemostění. Jedná se o jedny z nejpoužívanějších nástrojů pro práci s polygony, proto budou znovu použity v dalších lekcích na složitějších příkladech. Obrázek 2.2: 1 Nastavení váhy Hyper NURBS u vybraného bodu Obrázek 2.2: 2 Scéna vytvořená ve třetí lekci 4
11 2.2.2 Lekce 4 Vytažení NURBS Čtvrtá výuková lekce pokrývá modelování prostorových objektů generátorem Vytažení NURBS. Tento generátor, jak už sám název napovídá, vytáhne objekt daný křivkou do prostoru. Vytažení NURBS vytvoří 3D objekt pouze z uzavřené křivky. V případě, že je křivka neuzavřená, vytvoří generátor polygonový plát ve tvaru vložené křivky. Prakticky je tato lekce velmi krátká. Generátor Vytažení NURBS má použití především pro objekty, které jsou součástí většího modelu. Na příkladu je krok po kroku ukázáno vytvoření jednoduchého prostorového nápisu se zakulacenými hranami. Obrázek 2.2: 3 Křivka s textem po vložení křivkového primitiva Text Obrázek 2.2: 4 Model nápisu vytvořený ve čtvrté lekci Lekce 5 Rotace NUBRS Pátá výuková lekce je na rozdíl od té předchozí více obsáhlá. Pomocí generátoru Rotace NURBS, který vytváří 3D objekt rotací křivky kolem osy Y, je vytvořena scéna obsahující 2 skleničky a láhev na víno. V lekci věnující se práci s materiály a aplikaci textur bude tato scéna opět využita při názorné ukázce tvorby reálně vypadajících materiálů skla a aplikaci etikety na láhev. V této lekci si studenti kromě zažití práce s generátorem Rotace NURBS dále prohloubí znalost práce s křivkami a jejich úpravou. Při tvorbě skleniček se pracuje s Lomenou, B-spline a Bézierovou křivkou, přičemž je názorně vysvětlen rozdíl mezi nimi. Nemalá část je věnována názorné ukázce použití generátoru Hyper NURBS. Ten zde slouží především k vyhlazení povrchu skleniček. Dále je na tomto místě také vysvětlena funkce segmentace objektu při tvorbě hladkého povrchu skleničky bez použití generátoru NURBS. 5
12 Obrázek 2.2: 5 Vyhlazení okraje sklenky nástrojem Nůž Obrázek 2.2: 6 Scéna vytvořená v páté lekci Lekce 6 Potažení NURBS Šestá výuková lekce je podobně jako lekce předchozí více obsáhlá a věnuje se generátoru Potažení NURBS. Tento generátor vytvoří 3D objekt potažením povrchu na dvě a více křivek. Studenti si v této lekci osvojí práci s generátorem Potažení NURBS na tvorbě čajové lžičky. Ten je zde použit pro vytvoření placatého povrchu lžičky potažením plochy mezi dvěma křivkami, který je následně několika nástroji upravován do požadovaného tvaru lžíce. Dále jsou zde opět prohlubovány znalosti práce s křivkami a vysvětlen princip nástrojů Symetrie a Magnet. Obrázek 2.2: 7 Vyklenutí nálevky lžičky nástrojem Magnet Obrázek 2.2: 8 Scéna vytvořená v šesté lekci 6
13 2.2.5 Lekce 7 Protažení NURBS V poslední lekci týkající se generátorů NURBS je názorně vysvětlen princip generátoru Protažení NURBS. Ten má jako parametr 2 křivky. První z nich je kontura, která definuje profil vytvořeného 3D objektu. Druhou křivkou je cesta, která jak už název napovídá vytváří cestu protažení. Po aplikaci generátoru Protažení NURBS vznikne 3D objekt vytvořený z těchto dvou křivek. Podobně jako generátor Vytažení NURBS se i Protažení NURBS používá pro modelování objektů použitých zpravidla v celku většího modelu. Studenti se proto dozví, jak vytvořit realistický model stolní lampy za použití dvou generátorů NURBS: Rotace a Protažení. Tvorbě částí lampy vytvořených generátorem Rotace NURBS však není věnován prostor, protože je princip totožný s pátou lekcí. Naopak je ukázáno využití generátoru Protažení NURBS při tvorbě menších celků modelu. Obrázek 2.2: 9 Využití generátoru Protažení NURBS při tvorbě stolní lampy Obrázek 2.2: 10 Scéna vytvořená v sedmé lekci 2.3 Základy polygonálního modelování Ve třetím cvičení k předmětu Základy počítačové grafiky by se měli studenti seznámit se základy polygonálního modelování a jeho nástroji. Stejně je to také u výukových lekcí, které jsou součástí aplikace Tutorial Cinema4D [2.0]. Parametrické modelování, kterému byly věnovány předchozí lekce, pracuje s objekty, které mají určité vlastnosti. Vlastnosti těchto objektů vložených ve scéně lze změnit a tím vytvořit jiný objekt (např. krychli o rozměru m zvětšíme třetí rozměr na m a tím dostaneme úplně jiný objekt). Naproti tomu polygonální modelování pracuje s objekty složenými z nejzákladnějších stavebních částí z bodů, hran a polygonů. Tyto části lze do daného objektu přidávat, mazat nebo měnit jejich polohu, čímž se změní struktura povrchu objektu jako celku. 7
14 Následující tři lekce se proto věnují základům polygonálního modelování. Jejich úkolem je poukázat na rozdílný přístup oproti modelování parametrickému. Modely v jednotlivých lekcích jsou tvořeny pomocí několika základních nástrojů pro práci s polygony, hranami a body. Důležité je především pochopit jejich princip a zažít si odlišný způsob modelování, ne zahltit studenty mnoha informacemi o nástrojích, jejichž princip se mohou dozvědět v jiné části programu Tutorial Cinema4D [2.0]. Vysvětlení práce s několika dalšími nástroji pro polygonální modelování se však vyskytuje i v dalších lekcích. Poslední lekce této kapitoly se pak vrací zpět k modelování parametrickému a seznamuje s deformačními nástroji a jejich využití při modelování. Obrázek 2.3: 1 Ukázka k vysvětlení rozdílů mezi parametrickým a polygonálním modelováním Krychle vlevo modelovaná parametricky má rozměry m. Ve správci atributů můžeme její rozměry změnit na m a dostaneme druhou krychli zleva. Třetí krychle zleva se skládá z polygonů, hran a bodů. Celkem se skládá z 6 polygonů. Pokud chceme změnit její tvar na tvar druhé krychle, musíme nástrojem Vytažení vytáhnout do prostoru polygon na přední straně krychle tak, jak je znázorněno na obrázku Lekce 8 Základy polygonálního modelování tvorba hrnku V první lekci zabývající se polygonálním modelováním je krok po kroku vysvětlena tvorba jednoduchého keramického hrnku. Hrnek je vymodelován z jednoho kusu válce převedeného do polygonálního tvaru. Jeho povrch je dále upravován několika nástroji až k finální podobě. 8
15 Tento příklad je velmi snadný na pochopení a zažití práce s polygony, ale v porovnání se složitějším postupem ukázaným v následující lekci, je především v místě spoje ucha s tělem model hrnku málo podrobný a realistický. Obrázek 2.3: 2 Modelování ucha hrnku nástrojem Parametrické vytažení Obrázek 2.3: 3 Scéna vytvořená v osmé lekci Lekce 9 Polygonální modelování tvorba hrnku trochu jinak Tvorbě hrnku se bude věnovat i lekce devátá. Princip jeho tvorby je však zcela odlišný. Nejprve je hrubý obrys těla a ucha hrnku vymodelován nástrojem Rotace NURBS. Tyto dvě části jsou k sobě připojeny a poté je jeho tvar upravován pomocí nástrojů pro práci s polygony, body a hranami. Tím se dosáhne větších detailů a realističtějšího vzhledu hrnku především v oblasti spojení těla hrnku s uchem. Při porovnání s předchozím příkladem je pak rozdíl zcela zřejmý. Obrázek 2.3: 4 Spojování ucha hrnku s tělem Obrázek 2.3: 5 Scéna vytvořená v deváté lekci 9
16 2.3.3 Lekce 10 Polygonální modelování tvorba čajové konvičky V poslední lekci k polygonálnímu modelování je ukázána tvorba čajové konvičky. Ta je modelována opět odlišným způsobem oproti předchozím lekcím. Nejprve je generátorem Rotace NURBS vytvořen vnější plášť konvice, kterému je posléze vytažením vytvořeno hrdlo. Vnější plášť je nástrojem Přemostění spojen s pláštěm vnitřním. Ucho konvičky je pak vytvořeno a připojeno k plášti podobně jako v předchozí lekci. Na konci lekce je pro zopakování vytvořena poklička na konvičku pomocí křivky a generátoru Rotace NURBS. Obrázek 2.3: 6 Vytažení hrdla konvičky nástrojem Magnet Obrázek 2.3: 7 Scéna vytvořená v desáté lekci Lekce 11 Deformace Jedenáctá lekce, přestože je zahrnuta ve třetím cvičení, se vrací zpět k parametrickému modelování. Je zaměřena na funkce deformace, jimiž Cinema4D také oplývá. Deformátory jsou funkce deformující geometrii jiného objektu. Aplikací na určitý objekt lze jednoduše zdeformovat jeho tvar a velmi rychle vytvořit složitější objekt, jehož samotné modelování by jinak zabralo mnoho času a bylo by velmi pracné. Funkce deformace lze aplikovat na primitiva, křivky, NURBS objekty a polygonální objekty. Na rozdíl od generátorů NURBS se však ve správci objektů vkládají pod nadřazený objekt. Mnoho z nich je použitelných pro modelování i animaci (např. Zkroucení, Zúžení, Ohnutí). Jiné jsou však použitelné pouze při animaci (např. Exploze, Roztavení). S pomocí několika deformátorů a jednoduchých 3D objektů je v této lekci krok po kroku vysvětlen postup při tvorbě svícnu. Během několika minut se tak z obyčejné krychle, jehlanu a válce vytvoří na pohled složitý model. V devatenácté lekci se tento model opět použije při tvorbě reálně vypadajícího plamene svíčky s použitím částicového systému. 10
17 Obrázek 2.3: 8 Modelování střední části svícnu deformátorem Zkroucení Obrázek 2.3: 9 Scéna vytvořená v jedenácté lekci 2.4 Materiály, textury, osvětlení V předchozích lekcích byly vysvětleny základní nástroje a funkce určené pro modelování. Bylo v nich vytvořeno několik netriviálních modelů, jako například čajový servis, lžička, lampa a svícen. Jedná se však pouze o modely, které nejsou nijak povrchově upravené a tudíž zatím nevypadají příliš realisticky. Toto cvičení se proto bude zabývat tvorbou reálně vypadajících materiálů, aplikací textur a nasvícením scény. Pro tuto práci pak budou použity scény složené z modelů vytvořených v předchozích lekcích. V dalším cvičení se s těmito již otexturovanými a nasvícenými scénami bude dále pracovat při tvorbě animací Lekce 12 Tvorba materiálů a textur a práce s nimi 1 Jelikož je problematika tvorby materiálů a jejich aplikací na modely velmi obsáhlá, jsou tyto výukové lekce rozloženy do dvou částí. První lekce slouží k zažití práce se správcem materiálů a vysvětluje postupně krok po kroku tvorbu reálně vypadajícího materiálu dvou druhů skla. Tyto materiály jsou aplikovány na skleničky a láhev vína vytvořené v lekci věnující se generátoru Rotace NURBS. Při tvorbě materiálu skla jsou postupně vysvětleny všechny jeho parametry a vliv na výsledný vzhled. Na konci lekce je pak vysvětlena tvorba textury etikety a princip její aplikace na láhev vína pomocí nástrojů pro aplikaci textur na objekty. 11
18 Obrázek 2.4: 1 Původní neotexturovaná scéna Obrázek 2.4: 2 Scéna vytvořená ve dvanácté lekci Lekce 13 Tvorba materiálů a textur a práce s nimi 2 Následující lekce zabývající se materiály a texturami se věnuje tvorbě materiálů více do hloubky. Je zde využita scéna složená z objektů vytvořených v předchozích lekcích. Na praktických příkladech je pak názorně vysvětlen princip tvorby složitějších materiálů, jako je dřevo a kov. Podobně jako v předchozí lekci je pak důraz kladen na vysvětlení vztahu jednotlivých parametrů materiálů s výsledným vzhledem. Dále je více do hloubky zpracováno téma aplikace reálně vypadajících textur na objekty. Okrajově je také v lekci vysvětlena funkce nástroje, který náhodně pomačká vybrané polygony. Této vlastnosti je využito při tvorbě pomačkaného ubrusu na stole. Obrázek 2.4: 3 Aplikace textury na přebal knihy Obrázek 2.4: 4 Scéna vytvořená ve třinácté lekci 12
19 2.4.3 Lekce 14 Osvětlení scény Ve čtrnácté lekci je vysvětlena tvorba reálně vypadajícího osvětlení a tím je model scény se stolkem vytvářený postupně v předchozích výukových lekcích dokončen. Krok po kroku je zde vysvětlen princip tříbodového osvětlení a vytvoření viditelné záře světla lampy. Modelování plamene svíčky a jeho světla je pak vysvětleno v lekci k částicovému systému. Obrázek 2.4: 5 Tvorba viditelného osvětlení žárovky lampy Obrázek 2.4: 6 Scéna vytvořená ve čtrnácté lekci Lekce 15 Venkovní osvětlení Poslední lekce tohoto cvičení je věnována venkovnímu osvětlení, které se využívá především při tvorbě architektury, kde je nutné mít osvětlení odpovídající přesně skutečnému místu na zemi. Studenti jsou krok po kroku provedeni tvorbou jednoduché scény s oblohou a sluncem, kterému je věnována většina této lekce. Názorně je zde předvedeno jeho nastavení na přesnou zeměpisnou souřadnici, určitý čas a vytvoření efektu slunce na obloze pomocí čočkových odrazů. Obrázek 2.4: 7 Přesné nastavení polohy slunce na obloze Obrázek 2.4: 8 Scéna vytvořená v patnácté lekci 13
20 2.5 Základy animace scény a částicový systém V posledním cvičení předmětu Základy počítačové grafiky jsou studenti seznámeni s tvorbou animací v programu Cinema4D a částicovým systémem. Nejinak je tomu u výukových lekcí aplikace Tutorial Cinema4D [2.0], jejíž poslední čtyři lekce se věnují především animaci. Téměř všechny parametry objektů lze v programu Cinema4D animovat. Základy animace jsou pak založeny na ukládání stavů objektů v čase. Tyto záznamy se nazývají Klíčové snímky. Předpokládejme, že chceme vytvořit animaci nějakého objektu pohybujícího se po dráze tvaru trojúhelníku. Na počátku animace uložíme Klíčový snímek pozice objektu na vrcholku pomyslného trojúhelníku. Poté uložíme další dva Klíčové snímky se záznamem polohy objektu na dalších vrcholcích trojúhelníku. Po spuštění animace se bude objekt pohybovat přesně po trojúhelníkové dráze, přestože stačilo použít pouze tři záznamy Klíčových snímků. Poloha objektu mezi nimi je totiž dopočítávána interpolací. V poslední lekci tohoto cvičení se studenti také seznámí s částicovým systémem programu Cinema4D sloužícím ke generování skupiny objektů generátorem v čase Lekce 16 Jednoduché animace V šestnácté lekci je krok za krokem vysvětlen postup při tvorbě jednoduché animace vytvořené pomocí Klíčových snímků a časové osy pod oknem se scénou. V již známé scéně s dřevěným stolem je rozpohybováno několik objektů. Plamen hořící svíčky je sfoukáván větrem. Hrnek položený na kraji stolu spadne na zem a roztříští se na kousky a mezi tím vším prolétá kamera sledující aktuální dění. Animace je vytvářena přímo v okně scény s ručním ukládáním klíčových snímků a posunem po jednoduché časové ose nacházející se pod modelačním oknem. Tato animace je vytvořena záměrně špatně. Je v ní mnoho zbytečných Klíčových snímků a hodnoty skoků objektů v čase jsou zadávány náhodně. Průlet kamery scénou tak obsahuje několik trhavých pohybů a naopak hrnek padá ze stolu konstantní rychlostí, jakoby neexistovalo gravitační zrychlení. Tyto neduhy však budou napraveny v další lekci, která se věnuje časové ose a F-křivkám. V této lekci je také ukázáno použití další deformační funkce. Pro efekt rozbití hrnku o zem je využita funkce Exploze. Její použití je možné pouze při tvorbě animací Lekce 17 Pokročilá tvorba animace časová osa, F-křivky Ve druhé lekci věnující se rozpohybování známé scény je dokončeno animování jednotlivých objektů upravením jejich animačních stop. V předchozí lekci byla animace vytvořena úmyslně tak, aby obsahovala chyby v podobě trhavých pohybů a mnoha Klíčových snímků. Tyto neduhy jsou odstraněny s využitím časové osy a F-křivek. 14
21 Na názorných příkladech je vysvětlen princip F-křivek a práce s nimi. Nejprve je ukázáno jak upravit pohyb kamery scénou tak, aby byl více plynulý a neobsahoval moc Klíčových snímků. Na druhém příkladu je pak podrobně vysvětlena tvorba gravitačního zrychlení při pádu hrnku. Obrázek 2.5: 1 Animování pádu hrnku ze stolu Obrázek 2.5: 2 Úprava pádu hrnku pomocí F-křivek Lekce 18 Morphing V osmnácté lekci je vysvětlen princip morphingu. Jedná se o přeměnu tvaru a materiálu určitého objektu v čase na jiný objekt. To lze realizovat díky tomu, že program Cinema4D dovoluje animovat téměř všechny parametry objektů včetně změny materiálu. V lekci je názorně ukázána tvorba animace rozpuštění červené krychle v louži tekutého skla. Animace je založena na postupné změně parametrů materiálu a ukládání Klíčových snímků. Efekt rozpuštění krychle je pak vytvořen deformátorem Roztavení. Obrázek 2.5: 3 Animování tavení krychle Obrázek 2.5: 4 Snímek vytvořené animace přeměny krychle na tekuté sklo 15
22 2.5.4 Lekce 19 Částicový systém Poslední lekce této sbírky se zabývá částicovým systémem programu Cinema4D. Ten slouží k modelování skupiny určitých objektů, které se mohou pohybovat v čase. To je vhodné například pro vytváření hejna ryb, kouře nebo ohně. Základním prvkem částicového systému je Generátor, což je emitor, ze kterého vyletuje proud částic. Tyto částice mohou být ovlivněny dalšími funkcemi (např. Tření, Vítr, Gravitace) nebo mohou být postupně zrušeny Destruktorem. Cinema4D umožňuje použít jako emitovaný objekt prakticky cokoliv od primitivních objektů po složitý model ryby s vlastní strukturou. V této lekci je krok po kroku vysvětlen postup tvorby reálně vypadajícího plamene svíčky. Ve druhé části je pak vytvořena jednoduchá animace hořícího plamene, který je sfoukáván větrem. Pro scénu byl použit svícen z lekce zabývající se deformačními funkcemi. Efekt plamene je vytvořený generováním částic všesměrového světla. Obrázek 2.5: 5 Vytváření efektu větru Obrázek 2.5: 6 Scéna vytvořená v devatenácté lekci 16
23 Kapitola 3 Aplikace Tutorial Cinema4D [2.0], změny oproti předchozí verzi 3.1 Popis úprav v aplikaci Tutorial Cinema4D [2.0] Jak jsem již naznačil v úvodu práce, mým úkolem bylo především vytvořit výukové lekce a implementovat je do původní aplikace Tutorial - Cinema4D. Pro větší přehlednost v jednotlivých verzích jsem program Tutorial Cinema4D s vloženými výukovými lekcemi přejmenoval na jeho druhou verzi, neboli Tutorial Cinema4D [2.0]. Přístup k jednotlivým lekcím jsem zvolil přes nabídku pěti cvičení, které sdružují podobně zaměřené lekce. Ty jsou samostatně popsány ve druhé kapitole této práce. Nabídka s lekcemi se nachází v hlavním menu na pravé straně vedle položek Nápověda a Rejstřík, které jsem pro větší přehlednost odsadil od ostatních nabídek, vyvolávajících nápovědu k jednotlivým funkcím programu Cinema4D. Struktura menu Výukové lekce je následující: Výukové lekce Cvičení Primitiva --- Křivky --- Cvičení Hyper NURBS --- Vytažení NURBS --- Rotace NURBS --- Potažení NURBS --- Protažení NURBS --- Cvičení Práce s polygony Práce s polygony Práce s polygony Deformace --- Cvičení Materiály a textury Materiály a textury Osvětlení scény --- Venkovní osvětlení --- Cvičení Animace Animace Morphing --- Částice Nabídka menu byla vytvořena v Delphi nástrojem Menu Designer. Jednotlivé položky pak reagují na událost OnClick vyvoláním požadovaného okna s nápovědou, případně i okna úpravy materiálů a načtením obrázků do jednotlivých oken programu. 17
24 Zde je ukázka kódu, který otevře okno s první stránkou nápovědy ke třetí lekci, do jednotlivých oken programu načte aktuální obrázky a ve správci atributů zakroužkuje pro zvýraznění volbu segmentace krychle : pole[stranka].text:=('lekce/text/hyper_lekce_1.txt'); pole[stranka].spratributu:=('lekce/pictures/hyper_atributy_lekce_1.bmp'); pole[stranka].sprobjekt:=('lekce/pictures/hyper_objekt_lekce_1.jpg'); pole[stranka].sprmatnast:=('lekce/pictures/hyper_material_lekce_1.jpg'); pole[stranka].scena1:=('lekce/pictures/hyper_scena_lekce_1.jpg'); pole[stranka].panel2:=true; pole[stranka].krouzek2.x1:=(210); pole[stranka].krouzek2.y1:=(105); pole[stranka].krouzek2.x2:=(295); pole[stranka].krouzek2.y2:=(170); 3.2 Popis prostředí aplikace V této podkapitole stručně popíši prostředí programu Tutorial Cinema4D [2.0], jeho ovládání a význam samostatně zobrazovaných oken. Obrázek 3.2: 1 Okno aplikace se zobrazenou výukovou lekcí ke tvorbě materiálů 18
25 3.2.1 Popis oken programu Rozhraní aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] vypadá stejně jako Cinema4D v defaultním nastavení vzhledu. Význam jednotlivých oken je pak identický. V aplikaci se dále mohou samostatně zobrazit další okna, mající tento význam: Okno nápovědy zobrazuje textovou nápovědu ke zvolenému nástroji, nebo zobrazuje text k jednotlivým krokům výukové lekce. Nachází se v levém dolním rohu obrazovky. Okno rejstříku zobrazí se přes položku Rejstřík v hlavní nabídce. Slouží pro rychlé vyhledání požadovaného nástroje dle názvu. Okno materiálu v případě potřeby se zobrazí v novém okně a slouží jako doplňková nápověda pro vysvětlení tvorby a úpravy materiálů. Toto okno je použito ve výukových lekcích zabývajících se tvorbou materiálů a prací s texturami Ovládání aplikace Po spuštění aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] se otevře okno mající stejný vzhled jako program Cinema4D. Jeho ovládání je pak velmi intuitivní. Po kliknutí na příslušnou ikonu, nástroj, atribut nástroje či zmáčknutí klávesové zkratky se do jednotlivých oken virtuální Cinemy4D načtou aktuální obrázky a v novém okně se otevře textová nápověda vysvětlující jeho funkci. Nápověda může být dále doprovázena jednoduchou animací spustitelnou v okně se scénou a pro zvýraznění atributů nástrojů se pak ve správci atributů používá červené zakroužkování. U některých příkladů lze také spustit vysvětlující videosekvenci přes tlačítko Přehrát ukázku. Práce s výukovými lekcemi je pak podobná zobrazování nápovědy k jednotlivým nástrojům. Přes hlavní nabídku si lze vybrat danou lekci a kliknutím na její název se načte startovní konfigurace obrázků virtuální Cinemy4D. Dále se v okně nápovědy zobrazí text, který studenty krok po kroku vede při modelování scény. Pohyb mezi jednotlivými obrazovkami se pak realizuje tlačítky >> a <<. V případě nejasností se tak lze jednoduše vrátit zpět k nepochopenému postupu. 19
26 Kapitola 4 Struktura a popis internetové prezentace věnované výukovým lekcím 4.1 Popis internetové prezentace Nedílnou součástí mé bakalářské práce bylo vytvoření internetové prezentace zabývající se výukovými lekcemi implementovanými do programu Tutorial Cinema4D. Prezentace je veřejně přístupná na adrese Tato internetová prezentace slouží jako doplněk k výše uvedené aplikaci. Kromě jednotlivých lekcí v textové formě s vysvětlujícími obrázky se dále na stránkách nachází odkazy na jiné internetové stránky věnující se modelování a tvorbě animací v programu Cinema4D. Tyto odkazy mají posloužit pro případné zájemce o tuto tematiku k rozšíření a prohloubení získaných znalostí. Obrázek 4.1: 1 Startovní stránka internetové prezentace Internetová prezentace je vytvořena jednoduchou a přehlednou formou. Stránky jsou optimalizovány pro rozlišení monitoru Toto rozlišení jsem zvolil proto, že mnoho notebooků a starších počítačů nedovoluje zvolit vyšší rozlišení. Díky použití XHTML kódu a CSS stylů je její načítání velmi rychlé i na pomalejším připojení. 20
27 Vzhled stránky je pak rozdělen na dva celky. Na levé straně se nachází nabídka položek. Po zvolení dané položky se do hlavního okna na pravé straně načtou požadované informace. Obrázek 4.1: 2 Výuková lekce k Hyper NURBS načtená v hlavním okně 4.2. Struktura internetové prezentace Internetová prezentace je napsána za použití XHTML kódu. Dále je využito CSS stylů pro nadefinování vzhledu stránky. Na dvou místech prezentace jsem také použil PHP kód. Celá prezentace je psána s ohledem na rychlost a přehlednost a všechny stránky prezentace jsou XHTML 1.0 Transitional validní. Nejdůležitější částí této internetové prezentace je soubor styl.css, který v sobě obsahuje nadefinované styly pro vzhled celé prezentace. Tento soubor se styly je také úspěšně zvalidován a společně s XHTML validními stránkami je internetová prezentace zobrazovaná správně na všech počítačích nezávisle na zvoleném prohlížeči. Na ukázce níže je část souboru styl.css definující vzhled hlavního okna prezentace: #menu {position: absolute; /* nabídka položek */ width: 220px; height: 640px; top: 10px; left: 5px; color: white; background-color: rgb(70,130,180); border: 3px solid; border-color: white; padding: 5px;} 21
28 Dále jsou v souboru styl.css nadefinovány všechny styly nadpisů, základního bloku textu, odrážek v nabídce položek a také vzhled obrázků a jejich rámů. Na další ukázce je obsah souboru styl.css definující nadpis první úrovně a základní blok textu společně s jeho variantou zarovnanou do bloku: h1 {color: white; background-color: rgb(70,130,180); text-align: center; font-weight: bold; font-family: Verdana, Sans-serif; font-size: 18pt;} p {color: white; background-color: rgb(70,130,180); font-family: Verdana, Sans-serif;}.textblok {color: white; background-color: rgb(70,130,180); font-family: Verdana, Sans-serif; text-align: justify;} Za použití CSS stylů lze také nadefinovat vzhled odkazů v HTML stránce. Toho jsem využil pro efekt inverzního zobrazení při volbě odkazu. To je nadefinované v souboru styl.css následovně: a {text-decoration: none;} /* odkazy - nepodtržený */ a:link {color: white; /* odkaz */ background-color: rgb(70,130,180);} a:visited {color: white; /* odkaz - navštívený */ background-color: rgb(70,130,180);} a:active {color: white; /* odkaz - aktivní TAB/myš */ background-color: rgb(70,130,180);} a:hover {color: rgb(70,130,180); /* odkaz nad kterým je kurzor */ background-color: white;} Po nadefinování stylů v souboru styl.css lze psát vlastní HTML kód stránky. Na ukázce je kód startovní stránky prezentace (pro zkrácení však bez zobrazených textů): <?php include "hlavicka.php";?> <body> <div id="obsah"> <h1> [VÝUKOVÉ LEKCE - CINEMA4D] </h1> <div style="margin-left: 170px"> <img src="cinema_obrazek.jpg" alt="cinema4d" width="400px" height="333px" /> </div> <div style="text-align: center"> /* tady je přivítání */ </div> <div style="text-align: justify"> /* tady je text stránky */ </div> </div> <div id="menu"> <?php include "menu.php";?> </div> </body> </html> 22
29 V předchozí ukázce je na dvou místech vidět použití PHP kódu. Ten jsem použil kvůli menší velikosti souborů s prezentací a také pro větší přehlednost a strukturovatelnost kódu. Nevýhodou je však nutnost použití pro internetovou prezentaci serveru podporující PHP stránky. Do samostatného souboru hlavicka.php jsem uložil část HTML kódu obsahujícího hlavičku stránky. Tato hlavička se pak na stránku vloží příkazem <?php include "hlavicka.php";?>. Obsah souboru hlavicka.php je pak následující: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" " <html xmlns=" xml:lang="en" > <head> <title> Tutoriály -- Cinema4D </title> <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=iso " /> <meta name="keywords" content="cinema4d, tutoriály, lekce, animace, modelování" /> <meta name="description" content="výukové lekce k programu Cinema4D" /> <meta name="author" content="martin Hájek" /> <link rel="stylesheet" href="styl.css" type="text/css" media="all" /> </head> Podobně je na každé stránce pomocí PHP příkazu <?php include "menu.php";?> vložená nabídka obsahující odkazy na výukové lekce, odkazy na jiné stránky věnující se programu Cinema4D a také na stránku s možností stažení programu Tutorial Cinema4D [2.0] a souborů s modely k jednotlivým lekcím. Obsah souboru menu.php je následující (seznam lekcí je zkrácený): <ul> <li><a href="lekce1.html">primitiva</a></li> <li><a href="lekce2.html">křivky</a></li> </ul><ul> /* odkazy na další lekce */ </ul><ul> /* odkazy na další lekce */ </ul><ul> /* odkazy na další lekce */ </ul><ul> /* odkazy na další lekce */ </ul><ul> <li><a href="odkazy.html">odkazy</a></li> <li><a href="download.html">download</a></li> <li><a href="kontakt.html">kontakt</a></li> </ul> <div style="position: relative; top: 1px"> <p class="smallc"> Stránka je optimalizována pro rozlišení a všechny běžně používané prohlížeče.<br /> Kódování je ISO </p> </div> 23
30 Kapitola 5 Závěr V rámci mé bakalářské práce jsem vytvořil 19 výukových lekcí, které studenty krok po kroku provedou základy modelování a tvorbou animací v programu Cinema4D. Konceptuelně by práce měla pokrývat látku probíranou v praktických cvičeních k předmětu PB009 Základy počítačové grafiky, vyučovaného na Fakultě informatiky MU. Výukové lekce jsem implementoval do aplikace Tutorial Cinema4D [2.0], jejíž původní verzi vytvořil jako bakalářskou práci Pavel Schneider. Tím vznikla komplexní e-learningová aplikace sloužící nejen k vysvětlení jednotlivých nástrojů a funkcí, kterými Cinema4D oplývá, ale současně pomáhá s jejich vysvětlením na praktických příkladech. Tyto výukové lekce nemají za úkol naučit studenty všem nástrojům a modelovacím technikám, které program Cinema4D nabízí. Jednotlivé lekce mají posloužit k naučení se základům modelování a animace krok po kroku od nejjednodušších příkladů až po tvorbu složitější scény, včetně jejího otexturování, nasvícení a rozpohybování. Pro případné zájemce o tuto problematiku se pak na internetu nachází mnoho dalších pokročilých tutoriálů, pomocí nichž mohou na své znalosti z aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] navázat a více si je prohloubit. Odkazy na některé z těchto materiálů se nachází v internetové prezentaci, která je nedílnou součástí mé práce. V internetové prezentaci jsou jednotlivé výukové lekce popsány podobně jako v aplikaci Tutorial Cinema4D [2.0], ovšem jejich provedení odpovídá poněkud odlišným možnostem prezentace ve formě HTML stránek. Jejich výhodou je rychlé odkazování na jiné zdroje a také její velikost, nevýhodou je pak absence měnícího se prostředí virtuálního programu Cinema4D, jako u aplikace Tutorial Cinema4D [2.0]. V rámci mé bakalářské práce jsem si osvěžil dříve získané znalosti modelování v programu Cinema4D a také se seznámil s programováním ve vývojovém prostředí Delphi, které jsem dříve neovládal. 24
31 Příloha Obsah přiloženého CD tato bakalářská práce ve formátu PDF tato bakalářská práce ve formátu DOC samorozbalovací archiv internetové prezentace výukových lekcí spustitelná internetová prezentace výukových lekcí zdrojové kódy aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] samorozbalovací archiv aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] spustitelná verze aplikace Tutorial Cinema4D [2.0] 25
32 Literatura Pacheco, X., Teixeira, S.: Mistrovství v DELPHI 6, Computer Press Internetový seriál Umíme to s Delphi na serveru < Kolektiv autorů: Cinema4D Release 6, Digital Media Kolektiv autorů: Cinema4D Release 8 Referenční manuál, Digital Media Kolektiv autorů: Cinema4D Tutoriály, Digital Media Stránky Cinema4D, < Články o programu Cinema4D na serveru grafika.cz, < 26
HTML Hypertext Markup Language
HTML Hypertext Markup Language je jazyk určený na publikování a distribuci dokumentů na Webu velmi jednoduchý jazyk používá ho mnoho uživatelů má výkonné prostředky (příkazy) k formátování dokumentů (různé
CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM
25. KONFERENCE O GEOMETRII A POČÍTAČOVÉ GRAFICE Tomáš Staudek CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM VE VÝUCE POČíTAČOVÉ GRAFIKY Abstrakt Článek shrnuje zkušenosti s výukou prostorového modelování a animace
Základy CSS (3. přednáška)
Základy CSS (3. přednáška) Kaskádové styly k čemu jsou HTML definuje strukturu, CSS definuje vzhled. CSS stylesheet soubor pravidel určujících vzhled jednotlivých prvků dokumentu CSS pravidlo sestává ze
Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_92_IVT_HTML_12_nase_www
Číslo projektu Název školy Název Materiálu Autor Tematický okruh Ročník CZ.1.07/1.5.00/34.0499 Soukromá střední odborná škola Frýdek-Místek, s.r.o. VY_32_INOVACE_92_IVT_HTML_12_nase_www Ing. Pavel BOHANES
NSWI096 - INTERNET. CSS kaskádové styly. Mgr. Petr Lasák
NSWI096 - INTERNET CSS kaskádové styly Mgr. Petr Lasák MINULE
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně
Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně Časová dotace: 1 vyučovací hodina Tato lekce bude jedna z náročnějších, ale na jejím konci bychom měli mít vymodelovaná jednoduchá krbová kamna v krátké animaci s ohněm.
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer
Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer Časová dotace: 2 vyučovací hodina V poslední lekci tohoto bloku se naučíme jednoduše a přitom velice efektivně animovat. Budeme pracovat pouze s objekty, které jsme
CSS Stylování stránek. Zpracoval: Petr Lasák
CSS Stylování stránek Zpracoval: Petr Lasák Cascade Style Sheets Sada stylů každý element má styl svého zobrazení Říká, jak má být element zobrazen, ne co v něm je Do verze HTML 4.0 byl vzhled měněn pouze
HTML - Úvod. Zpracoval: Petr Lasák
HTML - Úvod Zpracoval: Petr Lasák Je značkovací jazyk, popisující obsah HTML stránek Je z rodiny SGML jazyků, jako např. XML, DOCX, XLSX Nejedná se o programovací ale značkovací jazyk Dynamičnost dodávají
Základy informatiky. HTML, tvorba WWW stránek. Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela
Základy informatiky HTML, tvorba WWW stránek Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela Obsah přednášky Princip WWW dokumentu, ukázka Nástroje pro tvorbu Pravidla tvorby HTML, tagy Kostra HTML
Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017
Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017 vydané podle 15 odst. 1 vyhlášky č. 177/2009 Sb., o bližších podmínkách ukončování vzdělávání ve středních školách maturitní zkouškou, ve znění pozdějších
CSS (Cascading Sytle Sheets) neboli kaskádové styly vznikly jako souhrn metod pro úpravu vzhledu stránek.
Kaskádové styly CSS (Cascading Sytle Sheets) neboli kaskádové styly vznikly jako souhrn metod pro úpravu vzhledu stránek. CSS se využívá k formátování obsahu HTML, XHTML a XML dokumentů. Ve srovnání s
Tématická oblast Počítačová grafika Modelování objektů
Číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0556 Číslo materiálu VY_32_INOVACE_VC_IKT_18 Název školy Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola Příbram, Hrabákova 271, Příbram II Autor Martin Vacek Tématická
Tvorba www-stránek. Příkazy jazyka HTML. Budeme pracovat následovně: Základní struktura webové stránky. Příkazy sekce HEAD
Tvorba www-stránek Webové stránky jsou napsané pomocí jazyka HTML (HyperText Markup Language). Ke tvorbě webových stránek potřebujeme - speciální program umožňuje tvořit stránku bez znalostí HTML-kódu
Mgr. Vlastislav Kučera Struktura stránky, hlavička,
Mgr. Vlastislav Kučera Struktura stránky, hlavička, Struktura stránky hlavička meta tagy titulek stránky připojení stylů,... CSS to
Administrace webu Postup při práci
Administrace webu Postup při práci Obsah Úvod... 2 Hlavní menu... 3 a. Newslettery... 3 b. Administrátoři... 3 c. Editor stránek... 4 d. Kategorie... 4 e. Novinky... 5 f. Produkty... 5 g. Odhlásit se...
Tvorba fotogalerie v HTML str.1
Tvorba fotogalerie v HTML str.1 obr. A obr. B 1) Spustíme PsPad, vytvoříme nový dokument a otevře se nám okno nový soubor, kde si můžeme zvolit jaký chceme typ. My označíme HTML a potvrdíme. 2) Pro správné
Rozcestník virtuálních světů
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Semestrální projekt Rozcestník virtuálních světů Radek Loucký Vedoucí práce: Mgr. Jiří Danihelka Studijní program: Softwarové technologie a
TVORBA WEBOVÝCH STRÁNEK
TVORBA WEBOVÝCH STRÁNEK Výukový modul TWS_03c Ing. Pavel Chmiel, Ph.D. UNIV 2 - KRAJE Osnova výukového modulu TWS_03c 1. Box model v CSS 2. Obtékání blokových (X)HTML elementů 3. Pozicování blokových (X)HTML
INTERNET A SÍTĚ. Role při tvorbě webových aplikací. Rozhodovací vrstvy při tvorbě webových aplikací. povrch kostra struktura obsah strategie
INTERNET A SÍTĚ Ing. Pavel Smutný, Ph.D. Kancelář: H305 Telefon: 3511 Email: pavel.smutny@vsb.cz Role při tvorbě webových aplikací 1996 2009 GIF HTML CSS CGI analytik, informační architekt, grafik, programátor
Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language)
Úvod do jazyka HTML (Hypertext Markup Language) WWW zdroje: http://www.jakpsatweb.cz/ Jak psát web, návod na HTML stránky (Dušan Yuhů Janovský) http://www.kit.vslib.cz/~satrapa/www/kurs/ Kurs vytváření
Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty
PowerPoint 2007 Osnova Koncept a použití prezentací Seznámení s pracovním prostředím MS Word 2007 Režimy zobrazení Užitečná nastavení Základní práce s dokumenty Práce s textem a objekty Doporučení, jak
Základy informatiky. 03, HTML, tvorba WWW stránek. Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela
Základy informatiky 03, HTML, tvorba WWW stránek Daniela Szturcová Část převzata z přednášky P. Děrgela Obsah přednášky Princip WWW dokumentu, ukázka Nástroje pro tvorbu Pravidla tvorby HTML, tagy Kostra
Základy HTML. Autor: Palito
Základy HTML Autor: Palito Zobrazení zdrojového kódu Zobrazení zdrojového kódu Každá stránka je na disku nebo na serveru uložena ve formě zdrojového kódu. Ten kód je psaný v jazyce HTML. Když si chcete
Nástrojová lišta v editačním poli
Nástrojová lišta v editačním poli Název projektu PŘEJÍT NA konkrétní sekci webu ZOBRAZIT zobrazí a) pracovní verzi webu (tj. nepublikovanou) b) publikovanou verzi webu a) Odstranit odstraní zobrazenou
Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010
Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Vránová Hana 11.7.2012 OBSAH Srovnání pracovního prostředí Word 2003 a
Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka
Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka Projekt Využití ICT ve výuce na gymnáziích, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.1.07/02.0030 MS Power Point Metodický
Nový design ESO9. E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a , P r a h a. Strana 1 z 9
Nový design ESO9 E S O 9 i n t e r n a t i o n a l a. s. U M l ý n a 2 2 1 4 1 0 0, P r a h a Strana 1 z 9 Úvod... 3 Popis změn... 4 Horní lišta... 4 Strom činností... 5 Prostřední rám... 7 Horní lišta...
Výukový materiál KA č.4 Spolupráce se ZŠ
Výukový materiál KA č.4 Spolupráce se ZŠ Modul: Téma workshopu: Výpočetní technika Co je to internet? Jak si udělat vlastní www stránku? Vypracovala: Ing. Lenka Hellová Termín workshopu: 30. říjen 2012
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ Pozadí snímku Pozadí snímku můžeme nastavit všem snímkům stejné nebo můžeme volit pro jednotlivé snímky různé pozadí. Máme několik možností: Pozadí snímku
Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý
Uživatelský manuál Aplikace GraphViewer Vytvořil: Viktor Dlouhý Obsah 1. Obecně... 3 2. Co aplikace umí... 3 3. Struktura aplikace... 4 4. Mobilní verze aplikace... 5 5. Vytvoření projektu... 6 6. Části
Základy WWW publikování
Ing. Igor Kopetschke Oddělení aplikované informatiky Ústav nových technologií a aplikované informatiky Fakulta mechatroniky a mezioborových inženýrských studií Technická univerzita v Liberci Email : igor.kopetschke@tul.cz
MS PowerPoint ZÁKLADY
MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...
Základní práce v souborovém manažeru
Základní práce v souborovém manažeru 18-20-M/01 Informační technologie Základní pojmy a prostředky pro programování webových stránek Zvládnutí nástrojů typických pro programování webových aplikací Základní
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Radek Havlík [ÚLOHA 08 ZÁVITOVÁ DÍRA A ZÁVIT] 1 CÍL KAPITOLY Cílem této kapitoly je naučit se efektivní práci ve 3D modelování, s použitím funkcí tvorby
CSS Kaskádové styly. formátování webových stránek
CSS Kaskádové styly formátování webových stránek Co je CSS? Layout webových stránek Nástroj na formátování html tagů Cascading style sheets možnost vrstvení Význam tagy HTML významová vs. formátovací
Tvorba webových stránek
Tvorba webových stránek Kaskádové styly Úprava vzhledu webové stránky pomocí atributů má několik nevýhod a úskalí. Atributy nabízejí málo možností úprav. Obtížně se sjednocují změny na různých částech
Název: VY_32_INOVACE_PG4113 Relativní pozicovaní a jeho využití
Název: VY_32_INOVACE_PG4113 Relativní pozicovaní a jeho využití Autor: Mgr. Tomáš Javorský Datum vytvoření: 05 / 2012 Ročník: 3 Vzdělávací oblast / téma: webdesign, počítačová grafika Anotace: Seznámení
Kaskádové styly. CSS (Cascading Sytle Sheets) neboli kaskádové styly vznikly jako souhrn metod pro úpravu vzhledu stránek.
Kaskádové styly CSS (Cascading Sytle Sheets) neboli kaskádové styly vznikly jako souhrn metod pro úpravu vzhledu stránek. CSS se využívá k formátování obsahu HTML, XHTML a XML dokumentů. Ve srovnání s
Mgr. Vlastislav Kučera lekce č. 2
Mgr. Vlastislav Kučera lekce č. 2 Struktura stránky hlavička meta tagy titulek stránky připojení stylů,... CSS to je to, co se
(X)HTML, CSS a jquery
Prezentační vrstva webové aplikace (X)HTML, CSS a jquery jquery Java Scriptová knihovna Ing. Martin Dostal (X)HTML první stránka Textový soubor s příponou.htm nebo.html: moje
Modul IRZ návod k použití
Modul IRZ návod k použití Verze: 2 Datum: 26. 2. 2016 Tento dokument představuje stručný návod na použití modulu IRZ v programu EVI 8. Modul IRZ je určen na evidenci odpadů pro IRZ provozovny a hlášení
Dotykova obrazovka v programu TRIFID
Dotykova obrazovka v programu TRIFID V současném provedení je ve fázi testování, předpokládá se tedy její spouštění z hlavní nabídky programu TRIFID. K nastavení a spuštění je tedy nutné mít připojenou
Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID
Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID V současné verzi je možné ovládat pouze klasický prodej, funkce pro variantu GASTRO (účtování na jednotlivé stoly, tisk do kuchyně) jsou zatím ve vývoji. Nastavení
Tvorba webu. Úvod a základní principy. Martin Urza
Tvorba webu Úvod a základní principy Martin Urza World Wide Web (WWW) World Wide Web (doslova celosvětová pavučina ) je označení pro mnoho dokumentů rozmístěných na různých serverech po celém světě. Tyto
Vytvoření a úpravy geologického modelu
Inženýrský manuál č. 39 Aktualizace 11/2018 Vytvoření a úpravy geologického modelu Program: Stratigrafie Soubor: Demo_manual_39.gsg Úvod Cílem tohoto inženýrského manuálu je vysvětlit základní práci s
Tvorba webových stránek
Tvorba webových stránek HTML Hypertext Markup Language jazyk pro tvorbu webových stránek Rozšíření: JavaScript, CSS Dynamické stránky: PHP, ASP(X), JSP Prohlížeče: IE, Firefox, Opera, Google Chrome mohou
Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice
Strategie ochrany před negativními dopady povodní a erozními jevy přírodě blízkými opatřeními v České republice Návod k prezentačnímu mapovému portálu Obsah: 1. Úvod... 3 2. Obecná část mapového portálu...
ŠKODA Portal Platform
ŠKODA Portal Platform Struktura LESS stylů Jan Obrátil Účel dokumentu Účelem tohoto dokumentu je vysvětlit strukturu stylů v Portálové Platformě tak, aby bylo možné je správně použít a rozšířit je pro
Microsoft Office PowerPoint 2003
Microsoft Office PowerPoint 2003 Školení učitelů na základní škole Meteorologická Maturitní projekt SSPŠ 2013/2013 Vojtěch Dušek 4.B 1 Obsah 1 Obsah... 2 2 Seznam obrázků... 4 3 Základy programu PowerPoint...
Mgr. Vlastislav Kučera přednáška č. 2
Mgr. Vlastislav Kučera přednáška č. 2 Struktura stránky hlavička meta tagy titulek stránky připojení stylů,... CSS
CSS Selektory tříd a ID, dědičnost, další vlastnosti. Formátování HTML dokumentu, které je více či méně oddělené od obsahu Způsoby implementace
CSS Selektory tříd a ID, dědičnost, další vlastnosti Internetové publikování 1 Cascading Style Sheets Formátování HTML dokumentu, které je více či méně oddělené od obsahu Způsoby implementace Specifikace
Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.
Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho
STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE
STŘEDNÍ ŠKOLA INFORMAČNÍCH TECHNOLOGIÍ A SOCIÁLNÍ PÉČE WEBOWÉ STRÁNKY TŘÍD KAMIL POPELKA ZÁVĚREČNÁ MATURITNÍ PRÁCE BRNO 2011 Prohlášení Prohlašuji, že maturitní práce je mým původním autorským dílem, které
Zá klady HTML. Tag HTML <HTML> Párová značka, který definuje webovou stránku. Obsah stránky končí značkou
Zá klady HTML Jazyk HTML (Hypertext Markup Language) - jedná se o souhrn pravidel pro formatování textu, obrázků atd. pro použítí na webových stránekách. Webovou stránku tvoří prvky, které jsou definovány
Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]
Aplikované úlohy Solid Edge SPŠSE a VOŠ Liberec Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI] 1 CÍL KAPITOLY V této kapitole se zaměříme na Formát součásti, pod kterým si můžeme představit nastavení uživatelského
Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče
Web Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče Technologické trendy v AV tvorbě, Web 2 DNS Domain Name Systém
Manuál Redakční systém
Manuál Redakční systém SA.07 Obsah Úvod... ) Struktura webu... ) Aktuality... 0 ) Kalendář akcí... ) Soubory ke stažení... 6 5) Fotogalerie... 8 Redakční systém umožňuje kompletní správu vašich internetových
UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V.3 2009-11-08
UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V.3 2009-11-08 1 Obsah dokumentu 1 Obsah dokumentu... 2 2 Personalizovaná objednávka... 3 3 Jednoduchá... 3 4 Standardní... 4 5 Komplexní... 5 5.1 Párování
Informatika pro moderní fyziky (8) Javascript, CSS - stylování dokumentů, SVG - tvorba obrázků, složitější interaktivní dokument
Informatika pro moderní fyziky (8) Javascript, CSS - stylování dokumentů, SVG - tvorba obrázků, složitější interaktivní dokument František HAVLŮJ e-mail: haf@ujv.cz ÚJV Řež oddělení Reaktorové fyziky a
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/2 INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
TNPW1 Cvičení
13.10.2015 aneta.bartuskova@uhk.cz Úvod do CSS 13.10.2015 aneta.bartuskova@uhk.cz Výchozí styly prohlížeče Pokud nepřiřadíme elementům žádný styl v CSS, formátují se výchozími hodnotami prohlížeče (v CSS
Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID
Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID Nastavení Nastavuje se volbou funkce SYSTÉMOVÉ FUNKCE/KONFIGURACE/WIN KONFIGURACE (spustí se tlačítkem )/LOKÁLNÍ PARAMETRY/ZÁLOŽKA PRODEJ. V této tabulce lze zapnout
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.
METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI Základní rozložení plochy Výchozím stavem při práci je normální zobrazení. pás karet - základní nabídka příkazů Pořadí jednotlivých snímků Základní plocha
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN
Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 Šablona: III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN prostřednictvím ICT Číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/34.0940
Základy informatiky. 03 HTML, tvorba webových stránek. Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant
Základy informatiky 03 HTML, tvorba webových stránek Kačmařík/Szturcová/Děrgel/Rapant Obsah přednášky princip webového dokumentu, ukázka nástroje pro tvorbu pravidla tvorby HTML, značky kostra HTML dokumentu
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10
Tvorba prezentaci v Autodesk Inventoru 10 Příprava montážní dokumentace vyžaduje věnovat zvýšenou pozornost postupu sestavování jednotlivých strojních uzlů a detailům jednotlivých komponentů. Inventoru
Vzorce. Suma. Tvorba vzorce napsáním. Tvorba vzorců průvodcem
Vzorce Vzorce v Excelu lze zadávat dvěma způsoby. Buď známe přesný zápis vzorce a přímo ho do buňky napíšeme, nebo použijeme takzvaného průvodce při tvorbě vzorce (zejména u složitějších funkcí). Tvorba
Jednoduché stříhání videa
Pátek 23. listopadu Jednoduché stříhání videa Máte-li v projektu vložený alespoň jeden videozáznam, objeví se pod náhledem ovládací tlačítka pro spuštění (respektive zastavení) přehrávání a posun vpřed
PŘEHLED A MOŽNOSTI VYUŽITÍ WEBOVÝCH MAPOVÝCH SLUŽEB
ÚTVAR ROZVOJE HLAVNÍHO MĚSTA PRAHY PŘEHLED A MOŽNOSTI VYUŽITÍ WEBOVÝCH MAPOVÝCH SLUŽEB Ústav rozvoje hlavního města Prahy publikuje prostřednictvím ArcGIS Serveru mnohé webové mapové služby (v souřadnicovém
HTML stránka vložení obrázku
HTML stránka vložení obrázku Tematická oblast Datum vytvoření 2013 Ročník 2 Stručný obsah Způsob využití Autor Kód Tvorba WWW stránky v HTML Použití HTML značek k vložení obrázku do www stránky Studenti
METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI
METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI Základní informace o videu a animovaných souborech ve formátu GIF Videa jsou videosoubory ve formátech AVI nebo MPEG s příponami souborů AVI, MOV,
Tvorba webových stránek
Tvorba webových stránek 1 HTML Hyper Text Markup Language = hypertextový značkovací jazyk Slouží pro tvorbu webových stránek, které jsou propojeny hypertextovými odkazy HTML soubor je obyčejný text obalený
Google Apps. dokumenty 3. verze 2012
Google Apps dokumenty verze 0 Obsah Obsah... Úvod... Prezentace... Popis prostředí... Menu a panely nástrojů... Menu a panely nástrojů... Vytvoření prvního snímku... Nový snímek... 7 Úprava objektu...
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
LED Display Eyetv (počítačový panel)
LED Display Eyetv (počítačový panel) manuál Obsah 1) vlastnosti produktu 2) název a funkce počítačového programu 3) příprava scénáře 4) přenos scénáře do panelu 5) ostatní 6) komunikační protokol 1) Vlastnosti
3D EDITOR. Základy práce s programem. Verze 1.0.0
3D EDITOR Základy práce s programem Verze 1.0.0 OBSAH 1. Přehled verzí aplikace... 3 2. Spuštění aplikace... 4 3. Princip jednoho souboru... 4 4. Práce ve více oknech... 4 5. Rozložení okna s úlohou...
13. Vytváření webových stránek
13. Vytváření webových stránek značkovací jazyk HTML, základní členění dokumentu, odkazy, tabulky, seznamy, obrázky, HTML editory Značkovací jazyk HTML HTML - Hypertext markup Language (hypertextový značkovací
(IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/
Word 2010 Kurz 6 1. Propojování dokumentů MS Office 1 2. Vodoznak 3 3. Hypertextový odkaz 4 4. Osnova 5 5. Hlavní a vnořené dokumenty 7 Propojování dokumentů MS Office Program Word umožňuje kromě vložení
PowerPoint 2010 Kurz 4
PowerPoint 2010 Kurz 4 Animace... 1 Texty vkládání, formátování... 3 Grafy vkládání, formátování... 5 Grafické objekty... 6 Přechody mezi snímky... 7 CZ.1.07/2.2.00/28.0221 Animace Animace jsou umístěny
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto
Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, 566 01 Vysoké Mýto Registrační číslo projektu Šablona Autor Název materiálu / Druh CZ.1.07/1.5.00/34.0951 III/ INOVACE A ZKVALITNĚNÍ VÝUKY PROSTŘEDNICTVÍM ICT
MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress
MANUÁL K OBSLUZE REDAKČNÍHO SYSTÉMU / wordpress www.webdevel.cz Webdevel s.r.o. IČ 285 97 192 DIČ CZ28597192 W www.webdevel.cz E info@webdevel.cz Ostrava Obránců míru 863/7 703 00 Ostrava Vítkovice M 603
Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno,
Prezentace Počítačové formy projekce jsou: promítání snímků na obrazovce počítače, promítání snímků z počítače na plátno, využití interaktivní tabule. Postup při tvorbě prezentace I 1. Stanovení cílů.
Téma 1: Práce s Desktop. Téma 1: Práce s Desktop
Téma 1: Práce s Desktop 1 Teoretické znalosti V této kapitole zjistíte, co skrývají pojmy jako Desktop, GNOME, KDE, Metacity Window Manager, Nautilus a Konqueror. Desktop neboli pracovní plocha patří mezi
Dokumentace k projektu
Mendelova univerzita v Brně Provozně ekonomická fakulta Dokumentace k projektu Kvetoucí kaktusy Chalupová Lenka LS 2012 Webový Design Obsah 1. Úvod a cíl práce... 3 2. Informační architektura... 3 2.1.
MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA
MATURITNÍ PRÁCE Z PŘEDMĚTU GRAFIKA A MULTIMEDIA Studijní obor: 18-20-M/01 Informační technologie Třída: I4.A Školní rok: 2012/2013 Autor: Lukáš Zuzaňák Prohlášení autora: Prohlašuji, že jsem tuto práci
MS OFFICE, POWERPOINT
Škola: Autor: DUM: Vzdělávací obor: Tematický okruh: Téma: Masarykovo gymnázium Vsetín Mgr. Petr Koňařík MGV_VT_SS_1S2-D15_Z_OFF_PP.docx Informatika MS Office Powerpoint MS OFFICE, POWERPOINT ÚVOD PowerPoint
Manuál pro obsluhu Webových stránek
ResMaster Systems s.r.o. Truhlářská 1119/20, 110 00 Praha 1 Manuál pro obsluhu Webových stránek (Prosinec 2018) Jana Vítová, +420 225 388 130 2018 Obsah Úvod Webové stránky... 3 Slovník pojmů... 3 URL
CSS 1 Relativní pozicování Relativní pozicované bloky jsou pozicované vůči nornálnímu toku elementů dokumentu. (nejsou vyjmuty z normálního toku jako
CSS 1 Relativní pozicování Relativní pozicované bloky jsou pozicované vůči nornálnímu toku elementů dokumentu. (nejsou vyjmuty z normálního toku jako absolutně pozicované bloky)
Multimediální prezentace MS PowerPoint I
Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi
NÁVOD NA OBSLUHU INTERNETOVÉ PREZENTACE. Ataxo Czech s.r.o.
NÁVOD NA OBSLUHU INTERNETOVÉ PREZENTACE Ataxo Czech s.r.o. ÚVOD Internetové stránky vytvořené společností Ataxo v rámci produktu Mini web můžete jednoduše a rychle upravovat prostřednictvím on-line administrace.
Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ
Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ Cílem druhého cvičení je si na jednoduchém modelu hřídele osvojit základní postupy při tvorbě rotační součástky. Především používání pracovních, nebo
NÁVOD NA POUŽÍVÁNÍ SYSTÉMU ARIADNE 3 Strana 1 1 Úvod Systém Ariadne3 je systém pro správu obsahu (CMS - "Content Management System"). Umožňuje pomocí jednoduchého a intuitivního uživatelského rozhraní
InsideBusiness Payments CEE
InsideBusiness Payments CEE Referenční příručka k novému vzhledu Přístupová cesta do střední a východní Evropy InsideBusiness Payments CEE Potřebujete pohodlný a bezproblémový přístup k úplné nabídce služeb
PowerPoint lekce II.
PowerPoint lekce II. Formát pptx Základem, všech dokumentů je xml formát Bez nutnosti nastavení, transformace či konverze nativní součást ukládání Ve skutečnosti souhrn dílčích souborů Text, obrázky, styly
Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013
Mgr. Stěpan Stěpanov, 2013 Abstrakt V tomto kurzu se seznámíme se základními pojmy HTML, klíčovými pravidly pro práci se značkami a atributy a strukturou dokumentu. Také se dozvíte, jak a v čem lze vytvářet
43 HTML šablony. Záložka Šablony v systému
43 HTML šablony Modul HTML šablony slouží ke správě šablon pro výstupy z informačního systému modularis ve formátu HTML. Modul umožňuje k šablonám doplňovat patičku, dokumentaci a vázat šablony na konkrétní
Uživatelský manuál aplikace. Dental MAXweb
Uživatelský manuál aplikace Dental MAXweb Obsah Obsah... 2 1. Základní operace... 3 1.1. Přihlášení do aplikace... 3 1.2. Odhlášení z aplikace... 3 1.3. Náhled aplikace v jiné úrovni... 3 1.4. Změna barevné
Tvorba WWW stránek. Mojmír Volf mojmir.volf@tul.cz https://www.nti.tul.cz/wiki/wikiuser:mojmir.volf 485 353 675
Tvorba WWW stránek Mojmír Volf mojmir.volf@tul.cz https://www.nti.tul.cz/wiki/wikiuser:mojmir.volf 485 353 675 Zdroje KRUG: Web design - nenuťte uživatele přemýšlet.. Computer Press, 2003. PROKOP M.: CSS
Novinky v Solid Edge ST7
Novinky v Solid Edge ST7 Primitiva Nově lze vytvořit základní geometrii pomocí jednoho příkazu Funkce primitiv je dostupná pouze v synchronním prostředí Těleso vytvoříme ve dvou navazujících krocích, kde