Vysoká škola ekonomická v Praze
|
|
- Přemysl Pešan
- před 8 lety
- Počet zobrazení:
Transkript
1 Vysoká škola ekonomická v Praze Fakulta informatiky a statistiky Katedra informačních technologií Student Vedoucí bakalářské práce : Petr Šafář : Ing. Alena Buchalcevová, Ph.D. TÉMA BAKALÁŘSKÉ PRÁCE Standardy a doporučení pro návrh uživatelského rozhraní ROK : 2006
2 Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracoval samostatně a že jsem uvedl všechny použité prameny a literaturu, ze kterých jsem čerpal. V Praze dne podpis
3 Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval všem, kteří mi svými připomínkami pomohli při tvorbě bakalářské práce. Zejména pak děkuji za příkladné vedení a zajímavé postřehy Ing. Aleně Buchalcevové, Ph.D..... podpis
4 Abstrakt Tato práce se vztahuje k tématu o uživatelském rozhraní a jeho návrhu. Hlavním cílem je přiblížit čtenáři pravidla a doporučení, které jsou potřebná pro vytvoření uživatelsky přátelských rozhraní. Tato pravidla jsou vytvářena velkými softwarovými giganty, jako je tvůrce operačního systému Windows firma Microsoft. Práce se skládá ze tří částí. První část je věnovaná vysvětlení pojmu uživatelské rozhraní. Dále se zabývá vědní disciplínou HCI a jejím vlivu na návrh uživatelského rozhraní. Druhá část pak mapuje vývoj UI. Hlavní část bakalářské práce je zaměřena na samotný návrh uživatelského rozhraní. Nejprve řeším umístění fáze návrhu v celkovém vývojovém cyklu. Dále pak uvádím jednotlivá pravidla pro tvorbu uživatelsky přátelského rozhraní a jejich uplatnění.
5 Abstract This work relates to subject about user interface and his design. Main aim is put near rules and recommendation that are needed for creation user-friendly interfaceto reader. These rules are created by big software giant as Microsoft (the operational system Windows creator). This work is consisted of three parts. First part is devoted to explication of user interface conception. Further it deal with science discipline called human-computer interaction (HCI) and her influence over user interface design. Second part subsequently maps development of user interface. Main part of my bachelor work is focus on princips of developing user interface design. Firstly, I solve the problem of placing design stage in general evolutionary cycle. Further, I show in a several power rules for production user-friendly interface and its practical usage.
6 Obsah ABSTRAKT 4 ABSTRACT 5 OBSAH 6 1. ÚVOD 8 2. UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ A VLIV OBORU HCI HUMAN-COMPUTER INTERACTION A ERGONOMIE DŮLEŽITOST NOREM ŘADY ISO HCI A KOGNITIVNÍ PROCESY VÝVOJ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ PŘÍKAZOVÁ ŘÁDKA GRAFICKÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ (GUI) CO JE VLASTNĚ GUI? VÝHODY A NEVÝHODY GUI OBJEKTOVĚ-ORIENTOVANÉ UŽIVATELSKÉ ROZHRANÍ NÁVRH UI A JEHO MÍSTO V CYKLU TVORBY APLIKACE NÁVRH UI TVORBA PROTOTYPU TEST ITERACE CÍLE UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ STANDARDIZACE NÁLEŽITÁ FUNKCIONALITA SPOLEHLIVOST, DOSTUPNOST, BEZPEČNOST DAT PRINCIPY NÁVRHU UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ PRINCIP KONZISTENCE ZÁKLADNÍ OKNO LAYOUT (ROZLOŽENÍ PRVKŮ) KONTROLA SYSTÉMU UŽIVATELEM ZÁKLADNÍ TECHNIKY INTERAKCE ZPĚTNÁ VAZBA A KOMUNIKACE CHYBOVÉ HLÁŠKY JEDNODUCHOST MENU, OVLÁDACÍ PRVKY A PANELY NÁSTROJŮ
7 6.5. SHOVÍVAVOST A NÁPOVĚDA KONTEXTOVÁ NÁPOVĚDA PROCEDURÁLNÍ NÁPOVĚDA PRŮVODCE NASTAVENÍM (WIZARD) PŘÍMOST A ESTETIKA VIZUÁLNÍ KOMUNIKACE VÝBĚR A PŘENOS OBJEKTŮ ZÁVĚR SLOVNÍČEK POJMŮ ZDROJE LITERATURA INTERNETOVÉ ZDROJE
8 1. Úvod Základní pravidlo, které je nutné dodržovat při tvorbě kvalitního uživatelského rozhraní, zní: Systém se má přizpůsobit uživateli, ne uživatel systému. Je-li dnes uživatelské rozhraní na vysoké funkční úrovni, stává-li se ovládání počítačů obecně standardem a další součástí gramotnosti, je to důsledek konkurenčního prostředí v daných oborech. Uživatelské rozhraní počítače můžeme velmi jednoduše definovat jako komunikační kanál mezi uživatelem a systémem. Každý si pod tímto pojmem jistě představí propracované grafické uživatelské rozhraní operačních systémů jako jsou například Windows od společnosti Microsoft, ale uživatelské rozhraní je i blikající kursor na černé obrazovce. Záleží pouze na jeho kvalitě. Kvalita uživatelského rozhraní podmiňuje vztah uživatele ke zpřístupňovanému systému (např. k databázi). Uživatelské rozhraní má 2 základní složky: fyzickou (vstupní/výstupní zařízení, nástroje selekce a zpětné vazby), konceptuální (příkazové jazyky, menu, prostředky přímé manipulace, systémy pracující s ikonami, formulářové rozhraní, prvky inteligentního rozhraní). Můžeme uvažovat i rozhraní v běžném reálném světě, nejenom ve vztahu k počítačovému (informačnímu) systému, a jmenovat činnosti, které rozhraní vyžadují - ovládání telefonu a dalších služeb telekomunikačního průmyslu, ovládání prostředků masové komunikace (televizní nebo rozhlasový přístroj), rovněž základní záležitosti jako ovládání výtahu, spuštění mikrovlnné trouby, řízení automobilu mají uživatelské rozhraní. Tato práce je zaměřena na uživatelské rozhraní informačních systémů (počítačů). Cílem mé bakalářské práce je co nejvíce objasnit smysl uživatelského rozhraní a přiblížit čtenáři co nejvíce pravidla, které by měl tvůrce při návrhu rozhraní dodržovat. Práce je složena ze tří základních částí. V první části se zabývám zejména problematikou smyslu uživatelsky přátelského (user-friendly) rozhraní. Zmiňuji zde zejména vliv vědní disciplíny HCI (humancomputer interaction) na návrh uživatelského rozhraní. Dále je zde uvedena norma, která určuje základní pravidla pro jeho tvorbu. Do této části pak patří též základní cíle pro návrh uživatelského rozhraní. Druhá část je zaměřena na evoluci uživatelského rozhraní od příkazové řádky, přes grafické uživatelské rozhraní, až po objektově-orientovaný přístup. Ke každému z výše jmenovaných přístupů jsem se snažil uvést jeho základní vlastnosti. Čtenář zde nalezne též vzájemné srovnání jednotlivých typů uživatelského rozhraní
9 V hlavní, a poslední části své bakalářské práce se zabývám samotným návrhem uživatelského rozhraní. Nejprve řeším umístění fáze návrhu v celkovém vývojovém cyklu. Dále pak uvádím jednotlivá pravidla pro tvorbu uživatelsky přátelského rozhraní (user-friendly). Tato pravidla vycházejí ze směrnic (tzv. guidelines) velkých softwarových firem, jako je například tvůrce operačního systému Windows firma Microsoft
10 2. Uživatelské rozhraní a vliv oboru HCI Aby koncový uživatel mohl se systémem komunikovat přes přátelsky orientované uživatelské rozhraní (user-friendly interface), je nutná ze strany tvůrců informačního systému znalost oboru interakce člověk-počítač (human-computer interaction) v souvislosti s návrhem a vytvářením informačních systémů. Obor HCI je ovlivňován a naplňován zejména obory a oblastmi [FAU98]: počítačová věda, ergonomie, umění, design, psychologie, inženýrské obory. sociologie, filozofie, antropologie, fyziologie, umělá inteligence, Nastíním souvislost mezi návrhem (tvorbou) uživatelského rozhraní a koncovým uživatelem. Ani tvorba, ani využívání se nedají dost dobře oddělit, pokud uvažujeme rozhraní v širších souvislostech. V každém případě, uvažujeme-li uživatelské rozhraní pro interaktivní režim, máme bezvýhradně na mysli uživatelsky přátelské rozhraní systémů (user-friendly). Systém přátelský k uživateli musí být schopný vyhovět všem kategoriím uživatelů a rychle a efektivně plnit jejich požadavky, musí mít flexibilní a adaptabilní rozhraní. Pojem lze i kvantifikovat, a to vyjádřením počtu minimálních kroků vedoucích k řešení a relevantním informacím. Informační systém s dobře navrženým uživatelským rozhraním vyžaduje minimální přípravu uživatele k využívání. Obr Schéma interakce mezi člověkem a počítačem (HCI)
11 Současným modelem vytváření (projektování) rozhraní je tzv. user-centered design [MAN97]. Systém se člověku přizpůsobuje v porovnání s předchozí historií informačních systémů mnohonásobně více, neboť koncový uživatel - člověk byl vtažen do etap návrhu rozhraní. S využitím názorů T.Mandela je možné sumarizovat, co se očekává od tvorby uživatelského rozhraní informačních systémů, a to směrem k tvůrcům i k uživateli: Kvalita systému, porozumění uživateli, efektivní vytváření rozhraní, schopnost změn a schopnost se učit, adekvátnost a účelnost, upotřebitelnost, snadná použitelnost a ovladatelnost, estetický zážitek. Pro usnadnění výše uvedených očekávání se může přistupovat k návrhu a tvorbě uživatelského rozhraní se ze 3 pohledů (modelů), pro které lze nalézt přirovnání (metaforu) ve stavbě domu [MAN97]. Jedná se o modely: Mentální model uživatele, jehož hlavním smyslem je, že informační systém musí vyhovovat především z pohledu uživatele a jeho mentálního světa. To, co je uvnitř mozku uživatele, není snadné přenést mimo něj a navíc mentální svět popsat a formalizovat. K tomuto mentálnímu modelu světa uživatele se můžeme dostat cílenými otázkami, úlohami, dialogem s ním, ať se skutečným nebo potenciálním uživatelem, zpětnou vazbou a testováním. Model programátorský je v podstatě nejjednodušší, protože jej lze zviditelnit a definovat, specifikovat. Vytváření tohoto modelu se dá přirovnat ke stavbě domu a programátor je v roli stavitele. Model tvůrce, projektanta - vývojáře je možno přirovnat k roli architekta, který navrhuje dům. Činnosti jsou porovnatelné. Je to model vyvážený, na střední cestě mezi uživatelem a programátorem Human-computer interaction a ergonomie Vztah komunikace člověk - počítač a ergonomie je velmi úzký, protože obor HCI se v podstatě z ergonomie etabloval. Je na místě strukturálně zpřesnit pojem ergonomie. Jedná se o vědní obor zabývající se vztahem člověka a pracovního procesu. Z jejího předmětu zkoumání a metod vyplývá, že jde o obor průnikový s několika dalšími obory, kam můžeme zařadit především disciplíny a oblasti jako psychologické obory, medicínské obory - za všechny stačí uvést anatomii, dále jsou to například sociologie, architektura a design a několik dalších oborů. Bylo by nesprávné se domnívat, že ergonomie je obor zabývající se jen designem tvarovým. Naopak, má velmi blízko k oblasti uživatelských rozhraní a jejich návrhů, zvyšuje nebo snižuje možnost bariér v komunikaci se systémy. Ergonomické zásady
12 a zásady vyplývající z teorií HCI uplatněné v praxi jsou také otázkou ekonomickou a obchodní, neboť mohou rozhodnout o komerční úspěšnosti. Všechny současné systémy jsou ovlivněny těmito zásadami - při generování rozhraní, vedení dialogu nebo v systému nápovědy. V neposlední řadě jsou to efekty pedagogické, zvláště v éře neustálého (někdy až nekritického) zvyšování a přeměňování kvalifikace, kdy mnohé prostředky na podporu výuky pracují a budou pracovat na bázi interakce a v modelu člověk - počítač - člověk (např. prvky distančního vzdělávání). Pokud ergonomii spojíme s komunikačním procesem člověk - počítač, pak tělesným pohodlím při práci s počítačem se zabývá fyzická ergonomie. Většina komunikace s počítačovými systémy se odehrává v procesu příjmu informace zrakem Důležitost norem řady ISO 9241 Problém pracovních stanic (workstation) je řešen příslušnými normami ISO. Pokud uvažujeme o vedení dialogu s informačními systémy, jejichž výstup přijímáme převážně zrakem (zrakovým analyzátorem), pak je na místě pracovat s mezinárodní normou ISO 9241, která nese plný název Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) neboli Ergonomické požadavky kancelářské práce se zobrazovacími terminály. Tato norma byla vypracována technickou komisí ISO/TC HCI a kognitivní procesy Poznávání (cognition) můžeme chápat jako interpretaci informací pocházející z okolního světa a přijímanou našimi smyslovými analyzátory. Problematikou kognitivních funkcí se průřezově (tj. v problematice komunikace člověk počítač) zabývá i obor human-computer interaction. HCI se zajímá o fyziologickou a psychickou složku poznávacích procesů. Počítačové a informační systémy dnes komunikují na úrovni všech lidských smyslů, které náš okolní svět mapují, tedy: [FAU98]. Zraku, Sluchu, Chuti, Čichu, Hmatu. Pochopitelně úroveň poznání k jednotlivým smyslovým analyzátorům je rozlišná a různorodě naplněná co do počtu výzkumných aktivit. Nejvíce poznatků je shromážděno k problematice percepce informací zrakem. Vizualizační schopnosti dnešních informačních systémů jsou pokročilé a jsou předmětem zkoumání mnoha týmů laboratoří HCI ve světě. Principem je, že lidské oko (zrak) interpretuje zobrazená (vizualizovaná) data podstatně rychleji a mnohem efektivněji než text. Informační vizualizace (information visualization) má v současnosti jako subdisciplína oboru human-computer interaction 2 základní směry výzkumu: interakci člověk počítač, vyhledávání v rozsáhlých databázích
13 Oblast human-computer interaction není zaměřena jen na přijímání informací zrakem, přestože zrakem v podstatě přijímáme více než % informací z okolního světa, které jsou později zpracovány v mozku. Systémy pracující na jiných smyslových úrovních jsou rovněž zkoumány, ale jejich aplikační pole je úměrné ekonomickému prostředí a zázemí pro jejich výzkum. Vizuální vnímání je více spojeno s pravou mozkovou hemisférou než s levou. Uvážíme-li fakt, že multimediální prostředky dnes stimulují pravou mozkovou hemisféru, je to dobrá podpora tvořivého a s intuicí spojeného myšlení. Uživatel je často přehlcován informacemi z obrazovek počítačů nebo dialogových informačních systémů. Může k tomu přispívat i nevhodný design informací prezentovaných na displeji, nejenom například technická kvalita výstupního zařízení. Otázka formátů, množství informací, které jsou prezentovány směrem k uživateli a respektují např. i jeho paměťové schopnosti (parametry krátkodobé paměti), přehlednost informací, strukturovanost informací, jsou otázky velmi podstatné. Systémy by měly respektovat fyziologické a psychické schopnosti člověka, nebo ještě lépe cílové skupiny uživatelů systémů (např. děti v roli vyhledávajících v dialogových systémech typu encyklopedie). Souvislost s nadměrným množstvím informací, které přetěžují naši psychiku, je nesporná. Jako příklad takového informačního systému přehlceného podněty mohu uvést hypertext obecně. K tomuto systému je potřeba přistupovat s jistou vyhledávací strategií a nenechat se dezorientovat. Poznání mentálních modelů uživatele je podstatné a existuje několik metod, jak ho dosáhnout, nebo respektive přiblížit se výsledku co nejvíce objektivnímu. Implicitní modely jsou vhodné pak tam, kde uživatel není schopen přesně specifikovat informační požadavky. HCI tuto problematiku rovněž sleduje a prakticky se poznatky realizují při vývoji interaktivních multimediálních systémů. Informační věda se touto problematikou rovněž zabývá. Nepříznivé stavy způsobené přehlcením nebo špatnou organizací informací jsou pak zesilovány dalšími faktory, např. psychologickým typem člověka, jeho odolností, zkušeností. Slabší typ (např. převaha typu melancholika v osobnosti) je jistě ohrožen více než silnější (např. převaha typu sangvinika, flegmatika). Proto dodržování určitých ergonomických zásad v komunikaci s koncovým uživatelem je ze strany tvůrce dialogového systému také otázkou marketingovou
14 3. Vývoj uživatelského rozhraní Vývoj uživatelského rozhraní, od příkazové řádky přes grafické uživatelské rozhraní až po objektově-orientovaný přístup, kopíruje vývoj osobních počítačů a operačního systému. Dnešní uživatelské rozhraní operačních systémů neslouží pouze k řízení vstupů a výstupů uživatele, ale pomáhá uživateli při vykonávání dalších úloh jako jsou například práce a obsluha multimediálních zařízení. Prvním uživatelským rozhraním, které uživatel používal při komunikaci s počítačem byla příkazová řádka. Teprve v roce 1977 se vývojáři ve výzkumném centru Xerox Palo Alto pokusili vyvinout první uživatelské rozhraní používající grafické prvky. Tento pokus byl sice úspěšný co se týče vývoje, ovšem díky pomalé rychlosti rozhraní se nestal komerčně úspěšným. Navázat na tento projekt se pokusila firma Apple se svým modelem Apple Lista. Ovšem ani ona nezaznamenala úspěch na softwarovém trhu. Průlomovým se tak stal rok 1984, kdy firma Apple přišla na trh s produktem označeným jako Apple Macintosh. Tento produkt se stal velmi úspěšným a lze říci, že grafické uživatelské rozhraní Applu Macintosh se stalo vzorem pro další vývoj GUI. Dalším mezníkem pro uživatelské rozhraní lze nazvat rok 1992 kdy firma IBM představila svou objektově-orientovanou verzi uživatelského rozhraní. V součastné době se v souvislosti s uživatelským rozhraním objevují pojmy jako virtuální realita, ale dosud žádný projekt nenabyl reálných obrysů. V následující části bych se hlouběji věnoval jednotlivým pojetím uživatelského rozhraní Příkazová řádka Obr Rozhraní příkazové řádky Prvním a nejstarším druhem uživatelského rozhraní je příkazová řádka (CLI - Command Line Interface). Jedná se o uživatelské rozhraní, ve kterém uživatel dosahuje potřebné funkcionality pomocí textových (alfanumerických) příkazů, které zadává prostřednictvím klávesnice. Výstupy jednotlivých operací jsou pak
15 prezentovány opět v textové podobě, což v některých případech může vést ke snížení možnosti interpretace daných informací. Rozhraní příkazové řádky je známo zejména díky operačnímu systému DOS. Operační systémy unixového typu využívají příkazovou řádku v kombinaci s dalšími druhy uživatelského rozhraní, zejména s rozhraním s grafickými prvky (GUI viz kap 3.2.). Každý z těchto operačních systémů má svůj unikátní slovník příkazů (viz Tabulka 3.1.). UNIX cp - kopírování souboru DOS copy - vytvoření kopie souboru rm - smazání souboru del - smazání souboru mv - přesun nebo přejmenování souboru move - přesun souboru vim - editace soboru ren - přejmenování souboru Tabulka 3.1. Základní příkazy pro práci se soubory Uživatel, který komunikuje s počítačem přes rozhraní příkazové řádky je nucen znát příkazy a striktně dodržovat syntaxi daného operačního systému. Díky těmto faktům lze říci, že rozhraní příkazové řádky není příliš vhodné pro méně pokročilé uživatele. Uživatel, který nemá dostatečné znalosti o příkazech a syntaxi daného operačního systému, je v takovém případě odkázán na dlouho trvající práci s leckdy nepřehlednou nápovědou či uživatelskou příručkou. Proto je rozhraní příkazové řádky v dnešní době využíváno zejména velmi pokročilými uživateli jako jsou např. programátoři a správci sítí. Hlavní výhodou pro pokročilé uživatele je možnost zadávat více příkazů najednou či propojovat je tzv. rourami (pipe). (Více viz Tabulka 3.2.) Rozhraní příkazové řádky Výhody Rychlá a účinná forma pro pokročilé uživatele Malé nároky na výkon počítače Vhodný doplněk pro ostatní typy uživatelského rozhraní Nevýhody Vyšší nároky na uživatele Chybí grafický výstup lepší srozumitelnost Nutnost přesně dodržené syntaxe Tabulka 3.2. Výhody a nevýhody příkazové řádky
16 3.2. Grafické uživatelské rozhraní (GUI) Co je vlastně GUI? Spokojme se s následující, i když ne úplně exaktní definicí: Grafické uživatelské rozhraní (GUI Graphical User Interface) je vše, co uživatel vidí na obrazovce aplikace a co může bezprostředně používat při využití aplikace k podpoře svých profesních aktivit. Vizualizace je tedy jádro každého uživatelského rozhraní. Za funkci GUI se běžně považuje : poskytnutí vizuálního přehledu o stavu aplikace -ilustrace toho, kde v aplikaci uživatel je, co se děje, kam může dál v aplikaci pokračovat -indikace chybného stavu aplikace, jaká má být reakce uživatele, -upozornění uživatele na jeho chybný krok a jak pokračovat. obecnou manipulaci s aplikací a její vizualizaci -úvodní poučení o aplikaci, -přechody mezi různými funkcemi aplikace, -ukončení aplikace. vizualizaci veškerých dat prostřednictvím vhodné grafiky -prezentace zpracovávaných dat, -prezentace výstupních dat, -zadávání vstupních dat. Za poslání GUI považujeme to, že vytváří pro uživatele přístupné možnosti pro snadné pochopení a využití funkcí počítačové aplikace. GUI je to jediné, co uživatel z aplikace vidí. Uživatel nemá žádnou představu o kvalitě nebo nedostatcích kódu. Ze zkušeností můžeme říci, že využitelnost aplikace přímo závisí na jejím rozhraní. Složení GUI se sice mírně liší pro každé dvě aplikace, můžeme ale obecně říci, co by v něm mělo být. Jedná se zejména o nástroje a elementární prvky GUI, pomocí kterých mohou být konstruovány další složitější prvky. Mezi základní prvky grafického uživatelského rozhraní patří menu, ikony, okna, kurzory atd. Každý z těchto prvků má svoje specifické vlastnosti. Základním stavebním kamenem každého GUI je menu. Menu poskytují uživateli vizuální reprezentaci struktury aplikace a možností, které má uživatel k dispozici. Hlavním specifikem menu je to, že mohou být dynamicky měněna. To poskytne uživateli pouze platné volby a postupy pro daný úkon nebo vybrané objekty. Položky menu mohou být také dočasně nedostupné. Tím se zvýrazní, že tyto akce nejsou momentálně k dispozici a usnadní se tak uživatelova práce v systému
17 Obr Typická ukázka GUI (KASKADA) Výhody a nevýhody GUI Hlavní výhodou dobře navrženého GUI je intuitivnost práce uživatele. Na rozdíl od příkazové řádky, kde je uživatel odkázán na seznam příkazů a nemá úplně jasnou představu o tom, jak má postupovat, GUI poskytne uživateli hned několik možností postupu. Další nespornou výhodou jsou nízké nároky na krátkodobou paměť uživatele. Tyto výhody ocení hlavně začátečníci či příležitostní uživatelé. Pro pokročilého uživatele, který se zabývá především rutinní činností, nemá grafické uživatelské rozhraní takový přínos. GUI vyžaduje od uživatele neustálou pozornost a interakci. Pokročilý uživatel vše vyřeší raději jedním příkazem nebo klávesovou zkratkou. Další nevýhodou GUI jsou větší požadavky na hardware počítače. Například u programu na kontrolu příchodů a odchodů by grafické uživatelské rozhraní nemělo moc velký smysl. Samozřejmě, že zmiňovaná intuitivnost GUI se vlivem špatného provedení stane velkou nevýhodou tohoto rozhraní
18 3.3. Objektově-orientované uživatelské rozhraní Objektově-orientované uživatelské (OOUI-Object-Oriented User Interface) rozhraní je dalším stupněm ve vývoji uživatelského rozhraní. Přejímá všechny prvky od GUI a navíc se snaží být aplikačně nezávislé. OOUI využívá metafor skutečného světa a tím dává uživateli možnost lépe pochopit vztahy mezi jednotlivými objekty. Koncept pro tvorbu objektově-orientovaného uživatelského rozhraní vyvinula firma IBM a metodika, která popisuje správné kroky při tvorbě OOUI, se nazývá OVID (Object, View, and Interaction Design). Tato metodika se skládá z následujících čtyř fází: Objekty (Objects) jsou definovány pomocí počáteční analýzy, Pohledy (Views) jsou definované tak, aby dovolily uživateli vidět vlastnosti každého objektu, Úkoly (Tasks) jsou popisované v rámci nových objektů a pohledů, Detailní popis interakcí (Interactions), které uživatel může provádět s objekty. Obr OVID (IBM) Následující část bych věnoval základním rozdílům mezi aplikačně-orientovaným (dále AOI) a objektově-orientovaným uživatelským rozhraním. Základem AOI je aplikace samotná. Uživatel nejprve spustí aplikaci, následně určí např. soubor, který chce v dané aplikaci spustit. Je patrné, že nelze zaměnit pořadí prováděných úkonů. Uživatel je též povinen vědět, jaká aplikace podporuje formát spouštěného souboru
19 V OOUI tomu tak není. Tento fakt je dán tím, že OOUI je orientováno na objekt samotný. Uživatel tedy nejprve zvolí objekt, se kterým chce pracovat, potom pomocí menu či přímou manipulací zvolí, jaká akce se na objekt má aplikovat. Systém sám určí aplikaci, která vybraný objekt zpracuje, čímž zanikne uživateli povinnost znát podrobnosti o vybraném objektu
20 4. Návrh UI a jeho místo v cyklu tvorby aplikace V následující kapitole se podíváme, jakou roli při tvorbě uživatelského rozhraní aplikace či systému hraje jeho návrh. Tento postup vychází z doporučení firmy Microsoft, která je výrobcem nejrozšířenějšího operačního systému Windows. Vyvážená skupina vývojářů Důležitým faktorem při tvorbě kvalitního uživatelského rozhraní aplikace je složení vývojového týmu. Vždy přemýšlejte, které schopnosti a dovednosti jsou potřeba k návrhu uživatelského rozhraní. Zřídka kdy se všechny tyto charakteristické rysy nacházejí pouze u jednotlivce. Proto je důležité vytvořit tým jedinců tak, aby se každý specializoval na oblast, která může přispívat jedinečně do konečné podoby aplikace. Zajistěte, aby skupina vývojářů mohla vzájemně a tudíž efektivně pracovat a komunikovat. Cyklus tvorby uživatelského rozhraní Tvorba uživatelského rozhraní zahrnuje několik důležitých fází: návrh uživatelského rozhraní, tvorba prototypů, testování a následné opakování těchto procesů. Zde je bližší popis jednotlivých procesů: 4.1. Návrh UI Počáteční práce na návrhu uživatelského rozhraní softwaru může být nejvíce kritická. Během této fáze, se rozhodujete nad tím, jak celá aplikace bude vypadat. Chyby, kterých se návrhář dopustí při tvorbě návrhu, jsou pak jen velmi těžko odstranitelné. Pro návrh uživatelského rozhraní jsou proto vytvořena základní pravidla, jejichž dodržováním se by mělo těmto počátečním chybám předejít (viz Kapitola 6) Tato část procesu zahrnuje nejen nadefinování hlavních rysů aplikace, ale také se snaží co nejlépe porozumět uživateli, který bude s aplikací pracovat. Návrh uživatelského rozhraní zahrnuje porozumění následujícím faktorům: Základní charakteristiky uživatele: věk, pohlaví, odborná znalost, fyzická omezení a zvláštní potřeby. Charakteristika pracovního prostředí: vybavení, sociální a kulturní vlivy, a fyzická okolí. Potřebná funkcionalita: požadovaný počet kroků, vzájemné závislosti akcí, redundantní aktivity Na základě těchto informací by vývojář měl získat znalosti o tom, jak by daná aplikace měla vypadat. Výsledkem této analýzy uživatele je pak model uživatelského
21 rozhraní, který obsahuje jeho organizaci a návrh komponent tak, aby se co nejvíce přibližovaly metaforám uživatelova prostředí Tvorba prototypu Poté co je návrh uživatelského rozhraní hotov, je potřeba tento návrh převést do formy, která umožňuje komunikaci s budoucím uživatelem. Tuto formu nazýváme jako tzv. prototyp. Pro tvorbu prototypu existuje hned několik technik: Tužka a papír nákres uživatelského rozhraní, Sekvence skic - ilustrují specifické procesy, Animovaná simulace, Využití softwaru pro tvorbu prototypů nebo standardních vývojových nástrojů. Tvorba prototypu je cenná hned z několika důvodů. Je to efektivní nástroj pro kontrolu návrhu uživatelského rozhraní. Pomůže při definování využívaných akcí. Je to levné a jednoduché řešení pro zpětnou vazbu od uživatele. Proto se prototyp považuje za velmi účinný prostředek pro získání prvotní informací před samotnou tvorbou uživatelského rozhraní. Je jasné, že každý z výše uvedených druhů prototypu má jinou funkci. Například při nákresu uživatelského rozhraní na papír lze zjistit správné umístění grafických komponent v návrhu. Na druhou stranu pro zjištění interakcí uživatele s danou aplikací je lepší využít operační software Test Testování je klíčovou částí při tvorbě uživatelského rozhraní. Pomocí testování lze odkrýt nedostatečnou funkcionalitu aplikace či chybný návrh uživatelského rozhraní. Tak jako u ostatních etap tvorby uživatelského rozhraní, existuje u testování několik možností. Lze na něj pohlížet jako na hledání chyb nebo ho brát jako výběr té nejefektivnější možnosti z několika návrhů uživatelského rozhraní. Klíčovým prvkem u testování aplikace je fakt, že daný test provádí uživatel, pro kterého je aplikace vytvářena. Test by pak neměl v uživateli vyvolávat pocit nějaké zkoušky jeho schopností. Naopak uživatel musí vše dělat v klidu a využít všech dostupných návyků, které jsou mu vlastní
22 4.4. Iterace Jelikož testování obvykle odhalí slabé stránky aplikace nebo přinejmenším poskytne informace o dalším možném rozvoji, opakováním celého procesu tvorby uživatelského rozhraní jsou tyto nedostatky odstraněny. Obr Iterace (vše MSDN)
23 5. Cíle uživatelského rozhraní Pokud chce tvůrce uživatelského rozhraní navrhnout kvalitní programový systém, nesmí se spokojit pouze s tím, že jeho produkt bude uživatelsky přátelský (userfriendly). U dobře navržených softwarových produktů téměř mizí uživatelské rozhraní, což dovoluje uživateli plně se koncentrovat na svou práci. Před tím než uvedu jednotlivé principy a doporučení, kterých by se měl vývojář dobrého uživatelského rozhraní držet, nastíním základní cíle softwaru Standardizace Jelikož se stále zvyšuje množství softwaru, jsou na uživatele kladeny stále vyšší nároky. K tomu, aby se tento problém částečně řešil, musí mít uživatelské rozhraní různých aplikací standardní rysy. Vzhledem k dominanci operačního systému Windows určuje standardní vzhled uživatelského rozhraní firma Microsoft. Standardizace se týká jak vizuálního uspořádání uživatelského rozhraní, tak i posloupností jednotlivých kroků apod. Standardizací se rozumí i vzájemná podoba mezi počítačovými dokumenty a dokumenty v papírové formě Náležitá funkcionalita Nejdůležitější u všech softwarových produktů je, aby měly náležitou funkcionalitu. Toho docílíme pouze důkladnou analýzou úloh a funkcí, které má aplikace provádět. Pokud se v dnešních programech v oblasti funkcionality vyskytují nějaké chyby, pak je to spíše přehnaný počet funkcí, než nedostatečná funkcionalita Spolehlivost, dostupnost, bezpečnost dat Počítač musí zobrazovat všechna data, se kterými uživatel pracuje, přesně a bez chyb. Zadávané příkazy musí mít přesně takovou funkci, jakou mají ve specifikaci softwarového produktu. Velká pozornost patří též bezpečnosti dat
24 6. Principy návrhu uživatelského rozhraní Základní principy pro návrhu uživatelského rozhraní jsou: 1. Princip konzistence, 2. Kontrola systému uživatelem, 3. Jednoduchost, 4. Zpětná vazba a komunikace, 5. Shovívavost a nápověda, 6. Přímost a estetika Princip konzistence Základním pravidlem pro tvorbu uživatelského rozhraní je princip konzistence. Díky tomuto principu může uživatel ovládat aplikace na základě svých již dříve nabytých vědomostí. Pro názornost si představte, že rozhraní každého programu vypadá naprosto shodně a programy se liší pouze svou funkčností. Uživateli pak stačí naučit se pouze jeden základní postup k řešení svých úloh a má vyhráno. Tím ušetří čas a jeho práce je daleko efektivnější. Samozřejmě, že realita není až tak růžová, jako v předchozím případě. Dá se však říci, že jednotlivé softwarové firmy mají své aplikace velmi podobné. Důkaz lze najít například u softwarového balíku Office od firmy Microsoft. Dokonce lze říci, že tento princip je dodržován i v globálním měřítku. Jako příklad uvádím uživatelská rozhraní grafických programů od firem Adobe a Corel. I mírně pokročilý uživatel si osvojí ovládání, při případném přechodu z jednoho programu na druhý, za pouhých několik desítek minut. Princip konzistence je důležitý ve všech aspektech uživatelského rozhraní jako jsou: názvy příkazů, vizuální prezentace informací, operační chování nebo umístění grafických prvků. Pro pojem konzistentního softwaru uvažujme následující možnosti: Konzistence na úrovni aplikace: vykonávání běžných funkcí (např. kopírování) pomocí standardních příkazů a prvků rozhraní. Konzistence na úrovni operačního prostředí: dodržení základních konvencí operačního systému. Konzistence na úrovni metafor: využití takové metafory, aby uživatel neměl pochybnosti o jejím významu (např. odpadkový koš pro odstraněné soubory) Základní okno Nejčastěji se vyskytujícím prvkem grafických uživatelských rozhraní je tzv. okno. Abych co nejlépe ukázal jak využít principu konzistence, rozhodl jsem se pro bližší popis tohoto grafického elementu. V první řadě musím říct, ze odborná literatura rozlišuje dva druhy oken: Základní okno (primary window), Druhotné okno (secondary Windows) viz Kapitola
25 V následující části s blíže podívám na specifika základních oken. Základní okno je typicky složeno z rámečku (frame), který definuje vnější ohraničení, a titulního panelu (title bar), který uvádí co je v okně zobrazeno. Pro zobrazení obsahu, který přesahuje velikost okna se používají tzv. posuvníky (scrol bars). Dále může obsahovat menu nebo panel nástrojů. Obr Základní okno (MSDN) Rámeček Rámeček určuje velikost a tvar okna. Pokud uživatel může změnit velikost okna, měl by být rámeček vybaven viditelnými body (tzv. úchopy). Správnou manipulací s těmito body lze okno zvětšovat či zmenšovat. Titulní panel Na titulním panelu se zobrazuje název spuštěné aplikace, případně ikona, která zastupuje aplikaci, a ovládací tlačítka obsahující funkce: zavřít, minimalizovat, maximalizovat, obnovit okno.(viz Obr. 6.2.) Obr Ovládací tlačítka (MSDN)
26 Layout (Rozložení prvků) Pro další příklad uplatnění pravidla konzistence jsem zvolil tzv. layout (rozložení grafických prvků v okně). Velikost, rozestup a umístění elementů v okně jsou důležité faktory při vytvoření vizuálně shodného prostředí. Jako příklad nám poslouží umístění tlačítek základních ovládacích tlačítek (Ok, Cancel, Help). Podle standardu společnosti Microsoft jsou tato tlačítka seřazena pod sebou v pravém horním rohu nebo vedle sebe v levém dolním rohu. Velikosti a vzdálenosti jednotlivých komponent nejsou udávány v pixelech, ale jsou definovány pomocí tzv. dialogových jednotek (DLU-dialog units). Vodorovně je jedna DLU rovna jedné čtvrtině průměrné šířky znaku, svisle pak jedné osmině průměrné výšky. Příklad rozložení jednotlivých prvků uživatelského rozhraní lze vidět na následujícím obrázku (viz Obr. 6.3.). Obr Layout (MSDN) 6.2. Kontrola systému uživatelem Kontrola systému uživatelem je jeden z důležitých principů při tvorbě uživatelského rozhraní. V uživateli musí převládat pocit, že je to právě on, kdo ovládá systém, nad pocitem, že systém ovládá jeho. Myšlenka je taková, že akce prováděné počítačem musí být jednoznačně vyvolány ze strany uživatele a ne ze strany operačního systému. Uživatel v tomto případě raději hraje aktivní než pasivní roli. Samozřejmě mohou existovat úlohy, které se vykonávají automaticky, ovšem pod podmínkou kontroly či výběru dané úlohy uživatelem
27 Jelikož je každý uživatel jiný a každý má jiné schopnosti, rozhraní systému by mělo podporovat odlišné vlastnosti jednotlivých uživatelů pomocí přizpůsobení uživatelského rozhraní. Tato přizpůsobení pro jednotlivé uživatele nazýváme jako tzv.uživatelské pohledy. Je zde celá řada možností, ve kterých se jednotlivé uživatelské pohledy mohou odlišovat. Jedná se například o změnu barev, písma, atd. Toto nastavení pro jednotlivé uživatele by se mělo uchovávat i při restartování systému. Softwarová aplikace by měla být co nejvíce interaktivní a reagovat na jednotlivé kroky uživatele. Toho lze docílit využitím tzv.módů. Mód je stav aplikace, kdy jsou uživateli k dispozici pouze ty funkce, které může využít pro danou operaci. Tím je uživateli usnadněna orientace v systému či aplikaci. Například když se uživatel rozhodne pro použití určitého nástroje v kreslícím programu, musí být mód tohoto nástroje jednoznačný a výsledek této volby na první pohled patrný. Další důležitou podmínkou módu je jeho snadná odstranitelnost. Zde jsou pak další doporučení pro vytvoření dobré interaktivní aplikace: Využívejte co nejvíce tzv. druhotných oken (secondary windows ) viz Obr Přestože druhotné okno vychází z charakteristiky základních oken (primary windows), má i nějaké odlišné vlastnosti (např. neexistenci maximalizační a minimalizační funkce). Používá se většinou k doplňujícím informacím o objektu v základním okně. Obr Druhotné okno (MSDN) Na dílčí procesy, jako je například tisk, nevyužívejte celou aplikaci Procesy s dlouhou dobou zpracování nechte běžet na pozadí. Například při tisku dokumentu dejte uživateli možnost minimalizovat okno, ve kterém daný proces běží. Zejména pak, pokud nelze změnit strukturu tištěného dokumentu Základní techniky interakce V této části práce bych se zaměřil na základní techniky interakce mezi uživatelem a počítačem. Tyto techniky jsou ukázkou uplatnění výše uvedeného principu. Mezi základní techniky interakce patří: Navigace, Výběr objektu, Úprava objektu, Vytváření nových objektů
28 Navigace K tomu aby člověk mohl pracovat s elementy uživatelského rozhraní a tím úspěšně komunikovat se systémem počítače, je nutné se k těmto objektům dostat. K tomuto základnímu pohybu po obrazovce slouží znalost o technikách navigace pomocí klávesnice a myši. Navigace pomocí myši: Jedná se o velmi jednoduchou záležitost. Kursor se na obrazovce pohybuje tak, jak uživatel jezdí s myší po podložce. Pohyby myši vpravo a vlevo vyvolávají pohyby kursoru tímž směrem. Pohyby myší od sebe a k sobě vyvolávají pohyb kursoru nahoru a dolu. Navigace pomocí klávesnice: K pohybu pomocí klávesnice slouží specifické klávesy tzv. směrové šipky. Další alternativou je klávesa Tabulátor (označení Tab), která slouží jako přepínač mezi jednotlivými elementy. Výběr objektů Selekce objektů uživatelského rozhraní je klíčová. Rozlišujeme dva základní typy výběru. Explicitní: přímý výběr uživatelem Implicitní: výběr na základě propojení různých prvků (např. uživatel klikne na písmeno a vybere se celé slovo) Úprava objektů Úpravou objektů je myšleno jejich přidávání, předělávání a přemísťování. Ne všechny změny vzhledu jsou ovšem považovány za úpravu daného objektu. Například změna pohledu na objekt není považována za jeho úpravu. Vytváření nových objektů Vytvoření nových objektů je běžná funkce aplikace. Vytvoření je typicky založené na nějakém předdeklarovaném objektu nebo na jeho specifikaci a může být podporováno v rozhraní různými způsoby (kopírování, nový objekt atd.) Zpětná vazba a komunikace Pro každou akci vykonanou uživatelem musí existovat adekvátní zpětná vazba. Dobrá zpětná vazba pomůže uživateli sledovat, zda software provádí právě to, co on potřebuje. Umožní tak aplikaci vést s uživatelem určitý dialog, potřebný pro potvrzení či pro upřesnění vykonávaných akcí. Pro uživatele není nic horšího, než pohled na obrazovku, na které se nic neděje. Průzkumy ukazují, že typický uživatel dokáže tuto nečinnost, která není doprovázena nějakou reakcí počítače (např. chybovou hláškou atd.), tolerovat pouze pár vteřin. Komunikace s uživatelem musí být správně načasovaná a musí se co nejpodrobněji dotýkat právě prováděné operace. Zpětná vazba by měla dávat uživateli informace o úlohách, které počítač právě provádí a pokud je to možné, tak dává uživateli šanci
29 daný proces ukončit. Je důležité zvolit pro každou úlohu odpovídající zpětnou vazbu. Muže to být jednoduchá informace zapříčiněná změnou kurzoru (např. ve Windows typické přesýpací hodiny). Pro složitější komunikaci se používají tzv. dialogová okna. Při úlohách, které si vyžadují více času (např. kopírování souborů) je dobré uživateli sdělit, jak dlouho tato úloha bude trvat Chybové hlášky Většina uživatelů při práci s počítačem dělá chyby. Proto je vhodné tuto chybovost minimalizovat. Nejvyužívanějším způsobem, jak zamezit ztrátě produktivity v důsledku chyb, jsou tzv. chybové hlášky. Ovšem k dosažení potřebného výsledku musí být tato chybová hláška dobře napsaná. To znamená, že musí přesně vystihovat daný problém, případně uživateli poradit s jeho řešením. Příklad špatně napsané chybové hlášky (viz Obr. 6.5.). Uživatel dostává informaci o tom, že soubor nelze zapsat na pevný disk počítače. Obr Špatná chybová hláška (APPLE) V druhém případě (viz Obr. 6.6.) počítač uživateli hlásí, že soubor nejde zapsat na pevný disk z důvodu zaplněné kapacity disku. Tato hláška sice dostatečně popisuje problém, který se vyskytl, ovšem uživateli neříká nic o jeho řešení. Obr Lepší, ale stále nedostačující chybové hlášení (APPLE)
30 Ukázka toho, jak správná hláška vypadá, je na následujícím obrázku (viz Obr. 6.7.). Nejenže uživatel dostává přesnou informaci o problému, včetně jmen souboru a diskové jednotky, ale zároveň mu systém nabízí alternativy řešení tohoto problému Jednoduchost Obr Správná chybová hláška (APPLE) Každá aplikace by měla mít co nejjednodušší uživatelské rozhraní. Čím bude rozhraní systému jednodušší, tím snadněji se ho uživatel naučí a bude ho pak efektivněji využívat. Jednoduchost ovšem nesmí být na úkor funkcionality. Vytvořit aplikaci, která obsahuje velké množství funkcí, ale zároveň je jednoduchá na ovládání, je jeden z největších problémů návrhu uživatelského rozhraní. Je důležité, aby tyto dva faktory byly v rovnováze. Jak docílit toho, aby uživatelské rozhraní splňovalo princip jednoduchosti? První radou je, že omezíme množství informací potřebné pro správnou komunikaci s uživatelem na nezbytné minimum (viz Kapitola 6.3.). Jako příklad lze uvést co nejkratší a co nejvýstižnější názvy příkazů a operací. Uživatelské rozhraní obsahující bezvýznamné nebo mnohoznačné fráze neumožní uživateli rozlišit, co je a co není podstatné pro jeho práci. Další možností, jak dosáhnout jednoduchosti v rozhraní, je využití přirozeného mapování a sémantiky. Dobré umístění a prezentace prvků nahrává k lepšímu rozpoznání jejich funkcí. Dále je možno využít progresivního odkrývání informací. Jedná se o systém pečlivě organizovaných informací, které jsou uživateli ukazovány pouze v určitém okamžiku. Jako příklad využití progresivního odkrývání informací lze uvést menu, kde po vybrání určité akce naskočí dialogové okno s bližším popiskem. Samozřejmě, že tento princip slouží spíše pro začátečníky a pokročilého uživatele zbytečně zdržuje. Proto je nutné jeho využití dobře promyslet či případně dát uživateli možnost tuto funkci uživatelského rozhraní vypnout. Jednoduchost má velmi blízko ke konzistenci. Věci, které jsou uživateli známé, a se kterými už uživatel umí pracovat, jsou pro něj daleko jednodušší na ovládání. Proto se používají již známé prvky uživatelského rozhraní všude tam, kde je to možné
31 Menu, ovládací prvky a panely nástrojů Pro praktickou ukázku uplatnění principu jednoduchosti bych se v následující části zaměřil na grafické prvky rozhraní, které usnadňují uživateli vkládání dat do počítače a jejich následné zpracování. Jedná se o následující interaktivní prvky : Menu, Ovládací prvky, Panely nástrojů. Tyto interaktivní součásti umožní uživatelům zvolit příkazy, které se mají vykonat, a specifikovat hodnoty vstupních dat. Dále jsou tyto grafické prvky hlavním nositelem konzistence a formují zvyky uživatel. Menu Každá aplikace má skupinu příkazů, kterými aplikaci můžeme ovládat tzv. menu (nebo také nabídka). Vždy je viditelné menu právě pro aktivní aplikace. Menu jsou velice přehledná, uživatel snadno rozpozná jednotlivé příkazy a nemusí si je pamatovat, což mu velice usnadňuje práci. Existuje několik druhů menu: Rolovací menu, Překryvné menu, Kaskádové menu. Rolovací menu Rolovací menu obsahuje oddělené skupiny příkazů. Příkazy jsou uspořádány podle svých funkcí (viz Obr. 6.8.). Obr Rolovací menu (APPLE)
32 Překryvné menu Tento druh menu se liší od rolovacího tím, že se vyvolává u jednotlivých objektů a tudíž obsahuje pouze akce, které se dají s vybraným objektem provádět (viz Obr 6.9.). Například pro práci s textem zde budou pouze příkazy pro kopírování, přesouvání nebo vkládání textu. Na obr 6.9. lze vidět i další typ menu, a to menu kaskádové, které dává uživateli možnost blíže specifikovat vybraný příkaz (zde jde o příkaz Send to). Obr. 6.9 Překryvné menu (MSDN) Ovládací prvky (Controls) Ovládací prvky jsou grafické elementy, které reprezentují vlastnosti jiných objektů. Některé slouží k úpravě stávajících hodnot, jiné ke spuštění různých operací. Každý ovládací prvek sloužící pro odlišnou interakci má unikátní vzhled. Stejně tak, jako ostatní elementy uživatelského rozhraní, musí i ovládací prvky vyvolávat v uživateli náležitou zpětnou vazbu. Mezi základní ovládací prvky patří: Tlačítka, Textová pole, Další ovládací prvky. Ukázky ovládacích prvků: Obr Ovládací prvky (MSDN)
33 Panely nástrojů Panel nástrojů je speciální část uživatelského rozhraní sloužící pro rychlý přístup k jednotlivým funkcím aplikace. Následují ukázky toho, jak takový panel může vypadat (viz Obr ). Obr Panely nástrojů (MSDN) 6.5. Shovívavost a nápověda Každý uživatel rád prozkoumává uživatelské rozhraní. Dokonce lze říci, že v dnešní době je nejoblíbenější technikou pro zvládnutí všech funkcí aplikace metoda pokus / omyl. Dobře navržené uživatelské rozhraní umožňuje dělat chyby. Tyto chyby mohou být jak fyzické (nechtěné zmáčknutí špatného příkazu), tak i psychické (špatná představa o funkci vybraného příkazu). Uživateli se tak muže stát, že se dostane do situace, ve které hrozí ztráta či poškození jím vložených dat. Efektivní uživatelské rozhraní předchází této situaci včasným varováním uživatele nebo poskytnutím pouze patřičné sady operací. Další a zřejmě nejlepší způsob, jak zabránit nechtěnému poškození systému či dat, je možnost návratnosti operací. Standardně se k tomu využívá operace Zpět (Undo). Nedílnou součástí každého systému či aplikace musí být nápověda. Ta má za úkol pomoci uživateli při problémech, které se vyskytnou při práci. Pro efektivní práci musí být nápověda dostatečně přehledná. Tam kde je to vhodné, měl by být zajištěn online přístup. Rozdíl mezi dobře a špatně navrženým uživatelským rozhraním se pozná podle využití nápovědy. Při dobře navrženém uživatelském rozhraní by se využití nápovědy mělo snižovat. Existuje několik možností nápovědy: Kontextová nápověda (Contextual help), Procedurální nápověda (Procedural help), Průvodce nastavením (Wizards)
34 Kontextová nápověda Kontextová nápověda pomáhá uživateli okamžitě, bez nutnosti opustit prováděnou úlohu. Zahrnuje informace o zvoleném objektu a jeho možnému použití. Pro tvorbu této nápovědy máme hned několik možností: Kontextová nápověda (Context-sensitive help) Základem této nápovědy je odpověď na otázky typu Co je to?. Uživatel se tak dozvídá základní informace o elementech v aplikaci. Popisky (ToolTips) Obr Kontextová nápověda(msdn) Jedná se o malé okno s názvem objektu, na který ukazuje kurzor. Nejčastěji se využívá u panelů s obrázkovým menu. Obr Popisky (MSDN) Stavový panel (Status bar mesages) Další možností je využití spodní lišty aplikace ke zobrazení popisku vybraného objektu
35 Obr Stavový panel (MSDN) Tlačítko nápovědy (Help command button) Tlačítko nápovědy umožní rychlejší přístup do procedurální nápovědy (viz Kapitola ). Používá se v případech, kdy je třeba uživateli poskytnout pro danou úlohu podrobnější informace, Obr Tlačítko nápovědy (MSDN) Procedurální nápověda Základní rozdíl mezi kontextovou a procedurální nápovědou je, že procedurální nápověda odpovídá na otázku Jak? pracovat s aplikací. V této nápovědě nalezne uživatel postupy řešení jednotlivých úloh. Pokud existuje několik možností, jak danou úlohu řešit, nápověda by měla obsahovat zejména tu nejjednodušší. Případné další postupy mohou být vysvětleny jako nadstavba pro pokročilejší uživatele. Nápověda musí být nejvýstižnější. Vhodné je využití tzv. klíčových slov. Obr Procedurální nápověda (MSDN)
36 Průvodce nastavením (Wizard) Průvodce nastavením je speciální případ pomoci uživateli. Tento typ nápovědy se využívá zejména u velmi důležitých úloh (např. instalace softwaru). Uživateli jsou zde velmi detailně popsány jednotlivé kroky. Aplikace tak vykonává jen operace, které jsou potřebné k úspěšnému dokončení úlohy, ale v uživateli převládá pocit, že systém ovládá on (viz. Kapitola 6.2. ). Obr Průvodce nastavením (MSDN) 6.6. Přímost a estetika Software by měl být navržen tak, aby uživatel mohl manipulovat přímo s elementy uživatelského rozhraní. Pokud například uživatel uchopí určitý objekt a snaží se o jeho přenesení nebo prohledává určitý dokument, měl by výsledek své akce vidět na obrazovce monitoru. Jednoznačné informace a možnosti výběru redukují psychické zatížení uživatele, který je schopen lépe rozeznat dopad prováděné akce. Důležité je správné využití metafor. Dobře zvolená metafora (např. ikona oka jako zástupce prohlížeče obrázků) poskytne uživateli přímé a intuitivní propojení s prováděnými úlohami. Využitím metafor reálného světa dovolíme uživateli, aby při předpokladech o funkci daného objektu lépe zhodnotil své znalosti a dřívější zkušenosti. Při využití metafory se nemusíme omezovat pouze na funkce předlohy z reálného světa. Pro názornost uvedu příklad. Operační systém Windows využívá pro znázornění složky ikonu, na které jsou zobrazeny desky. Na rozdíl však od své papírové předlohy, mohou tyto desky organizovat nejen textové dokumenty, ale i velkou řadu různorodých objektů, jako jsou např. tiskárny, kalkulačka atd. Důležitou stránkou je estetická stránka uživatelského rozhraní. To co lidské oko vidí, ovlivňuje ve velké míře jeho schopnost porozumět. Vizuální komunikace je sice
37 mimoslovní, ale přesto velmi silná.vizuální vlastnosti objektů poskytnou cenné dojmy a umožní vytvářet důležité podněty k interaktivnímu chování. Zároveň je důležité si pamatovat, že každý vizuální prvek, který se objeví na obrazovce, potenciálně soutěží o uživatelskou pozornost. Vytvořením kvalitních vizuálních vlastností grafických elementů poskytneme souvislé rozhraní, které zřetelně přispěje k tomu, aby uživatel lépe porozuměl zobrazeným informacím Vizuální komunikace Vnější vzhled aplikace není jen pouhou výzdobou; je to důležitý nástroj pro efektivní komunikaci. Organizace informací dělí zobrazovaná data na dvě skupiny. Pokud je organizace správná, uživatel jednoduše pochopí smysl zobrazovaných dat. V opačném případě v něm převládají pocity zmatku a ovládnutí systémem. Dokonce je možné, že i ta nejlepší funkce dané aplikace může být díky špatné vizuální komunikaci uživatelem zcela opomíjena. Mějte na paměti, že vnější vzhled by měl pouze doplňovat, ne tvořit konstrukční řešení vaší aplikace. Zvláště se vyhněte vyznačování důležitých informací pouze pomocí grafických efektů (např. vyznačení důležitých informací pouze červenou barvou). Uživatelé, kteří mají poruchy zraku, nejsou schopni takto prezentované informace dostatečně zpracovat. V kapitole o cyklu tvorby uživatelského rozhraní jsem se zmínil o tom, jak je důležité vytvořit kvalitní vývojový tým. Proto bych rád připomněl, že pro kvalitní návrh vnějšího prostředí aplikace je nutné mít ve svých řadách odborníka na grafiku. Dobří grafici vědí, jak nejlépe využít rozvržení obrazovky (zlatý řez, optický střed atd.). Navíc grafici rozumějí tomu, jak navrhovat a organizovat informace tak, aby byl dopad vybraných fontů a barev na vnímání co největší. V následujících odstavcích jsou uvedeny základní úskalí při tvorbě vizuálního návrhu. Kompozice a organizace Lidské oko se vždy soustředí více na barevné elementy než na černobílé, na izolované prvky před těmi, co jsou ve skupině a grafiku upřednostňuje před textem. Při návrhu organizace a složení grafických prvků uživatelského rozhraní proto uvažujme o následujících principech: Hierarchie informací, Ohnisko a zřetelnost informací, Struktura a vyváženost informací, Vzájemný vztah grafických prvků, Čitelnost a tok informací, Jednotná integrace. Barva Barva je velmi důležitým faktorem grafického uživatelského rozhraní. Využívá se z mnoha různých důvodů, třeba pro upozornění uživatele na nějakou věc (např. označení aktuálního výběru). Barva může též navodit různé asociace (např
38 vzájemný vztah prvků se stejnou barvou) nebo může na uživatele zapůsobit na emoce uživatele (teplé a studené barvy). Základní rady pro práci s barvou Myslete na to, že vnímání barev je velice subjektivní. To co se jednomu uživateli líbí, to druhý může považovat za ošklivé. Výklad barvy se v různých kulturách může lišit. Stále ještě existují uživatelé s monochromatickými monitory. Pamatujte na uživatele s oční vadou (např. asi 9% mužů). 3D efekt Mnoho elementů v uživatelském rozhraní užívá perspektivu, světelné zvýraznění nebo zastínění, které vytváří trojrozměrný dojem. Například trojrozměrný návrh tlačítka vyvolává v uživateli přirozené podněty, které mu pomáhají rozeznat funkčnost a další typy informací s tím spojené. Samozřejmě ani s 3D efektem se to nesmí přehánět. Nelze například vytvořit trojrozměrný prvek, který není interaktivní. Takový prvek pak zbytečně strhává uživatelovu pozornost špatným směrem Výběr a přenos objektů Jako názornou ukázku uplatnění pravidla přímosti jsem si vybral grafické znázornění výběru a přemístění objektů uživatelského rozhraní. Jak jsem již uvedl, uživatel by měl v těchto případech názorně vidět průběh svého počínání. Výběr objektu Pokud nastane situace, kdy má uživatel otevřeno více oken systému, měl by být vyznačen pouze vybraný prvek v aktuálním okně. Tím je uživateli usnadněna orientace v systému. Na následujícím obrázku (viz Obr ) je znázorněno několik možností, jak uživateli graficky zvýraznit jím vybranou část uživatelského rozhraní. Jedná se o výběr části textu, položky v menu a ikony. Obr Vyznačení výběru (MSDN)
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz
aneb velice zjednodušené vysvětlení základních funkcí a možností systému Vypracoval: Tomáš Dluhoš E-mail: tomas.d@centrum.cz Operační systém Windows - první operační systém Windows byl představen v roce
Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe. Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web
Přístupnost webů knihoven příklady dobré a špatné praxe Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web Máte rádi CAPTCHA? Líbila by se vám takto prezentovaná stránka vaší knihovny?
OPERAČNÍ SYSTÉM. základní ovládání. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel
OPERAČNÍ SYSTÉM základní ovládání Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální obor ošetřovatel Pár otázek na začátek popište k čemu se používá počítač v jakých oborech lidské činnosti se využívá počítačů?
CZ.1.07/1.5.00/
Projekt: Příjemce: Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/34.0527 Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Husova 3, 371 60 České Budějovice
14. května 2012, Brno
14. května 2012, Brno Připravil: Tomáš Koubek Testování Cvičení z předmětu Pokročilá uživatelská rozhraní Testování Strana 2 / 12 Testování aplikací Testování návrhu Cílem je vylepšit produkt během vývoje.
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ
SEMESTRÁLNÍ PRÁCE TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ Jakub Wagner wagnejak@fel.cvut.cz 1. ÚVOD Cílem práce bude otestovat výukovou aplikaci angličtiny na DVD pro základní školy. Aplikace je cílena pro ovládání
Testování přístupnosti v soutěži Zlatý erb Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web
Testování přístupnosti v soutěži Zlatý erb 2015 Radek PAVLÍČEK, TyfloCentrum Brno, o. p. s., projekt Blind Friendly Web PROČ PŘÍSTUPNOST TESTUJEME? Zákonná povinnost (Vyhláška o přístupnosti) Web je oficiálním
Informační a komunikační technologie
Informační a komunikační technologie Předmět je vyučován v 6. ročníku s časovou dotací jedné vyučovací hodiny týdně. Žákům umožňuje získat základní dovednosti v ovládání výpočetní techniky a moderních
Představenstvo, kontrolní komise, vedení. SBD Vítkovice. Elektronická hlášení závad. Scénář postupu práce. Cornelius Scipio s.r.o.
SBD Vítkovice Elektronická hlášení závad Scénář postupu práce Představenstvo, kontrolní komise, vedení Autor: Cornelius Scipio s.r.o. Obsah: 1. Úvod... 3 2. Postup práce s touto webovou aplikací... 4 2.1.
VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.
VY_32_INOVACE_INF.08 Microsoft Windows II. Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Jiří Kalous Základní a mateřská škola Bělá nad Radbuzou, 2011 INSTALACE WINDOWS 1. PRVOTNÍ PŘÍPRAVA
Zpravodaj. Uživatelská příručka. Verze
Zpravodaj Uživatelská příručka Verze 02.01.02 1. Úvod... 3 2. Jak číst tuto příručku... 4 3. Funkčnost... 5 3.1. Seznam zpráv... 5 4. Ovládání programu... 6 4.1. Hlavní okno serveru... 6 4.2. Seznam zpráv...
Multimediální prezentace MS PowerPoint I
Multimediální prezentace MS PowerPoint I Informatika Multimediální prezentace zažívají v poslední době obrovský rozmach. Jsou používány například k reklamním účelům, k předvedení výrobků či služeb. Velmi
Dílčí projekt: Systém projektování textilních struktur 1.etapa: tvorba systému projektování vlákno - příze - tkanina
Program LibTex Uživatelská příručka 1 Obsah Program Textilní Design... 1 Uživatelská příručka... 1 1 Obsah... 2 2 Rejstřík obrázků... 2 3 Technické požadavky... 3 3.1 Hardware... 3 3.1.1 Procesor... 3
Studie webů automobilek
Studie webů automobilek červen 2006 [manažerské shrnutí] Obsah Obsah... 1 Manažerské shrnutí... 2 Kvalita obsahu a použitelnost webu... 3 Základní nedostatky negativně ovlivňují použitelnost většiny webů...
Základní škola Učební osnovy I. I. Sekaniny1804 Informatika
Informatika Charakteristika vyučovacího předmětu Ve vyučovacím předmětu Informatika se realizují cíle vzdělávací oblasti Informační a komunikační technologie. Žák dosáhne základní úrovně informační gramotnosti
Reliance 3 design OBSAH
Reliance 3 design Obsah OBSAH 1. První kroky... 3 1.1 Úvod... 3 1.2 Založení nového projektu... 4 1.3 Tvorba projektu... 6 1.3.1 Správce stanic definice stanic, proměnných, stavových hlášení a komunikačních
PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ verze. 3.00.01.09 Kontakty 08/2010. 1 Obsah
1 Obsah 1 Obsah... 1 2 Úvod a spouštění SW Palstat CAQ... 2 2.1.1 Návaznost na další SW moduly Palstat CAQ... 2 2.2 Přihlášení do programu... 2 2.2.1 Stanovení přístupu a práv uživatele... 2 2.2.2 Spuštění
Tvorba kurzu v LMS Moodle
Tvorba kurzu v LMS Moodle Před počátkem práce na tvorbě základního kurzu znovu připomínám, že pro vytvoření kurzu musí být profil uživatele nastaven administrátorem systému minimálně na hodnotu tvůrce
Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ ZNALOSTI. pilotního projektu v rámci I. Etapy realizace SIPVZ
Střední průmyslová škola a Střední odborné učiliště, Trutnov, Školní 101, tel.: +420 499 813 071, fax: +420 499 814 729, e-mail: skola@spssoutu.cz, URL: http://www.spssoutu.cz Osnova kurzu OBSLUHA PC ZÁKLADNÍ
APS Administrator.GS
APS Administrator.GS Grafická nadstavba pro vizualizaci systémů APS (rozšiřující programový modul pro APS Administrator) Instalační a uživatelská příručka 2004 2015,TECH FASS s.r.o., www.techfass.cz, techfass@techfass.cz
Informatika. Charakteristika vyučovacího předmětu. Cíle vzdělávací oblasti. Výchovné a vzdělávací strategie. Kompetence k učení
Informatika Charakteristika vyučovacího předmětu Ve vyučovacím předmětu Informatika se realizují cíle vzdělávací oblasti Informační a komunikační technologie. Žák dosáhne základní úrovně informační gramotnosti
1. Úvod do obsluhy AutoCADu
1. Úvod do obsluhy AutoCADu Studijní cíl V této lekci se naučíme: Seznámíme se s potřebným zařízením. Způsoby ovládání. Nastavení AutoCADu. Doba nutná k procvičení 1,5 hodiny 1.1 AutoCAD AutoCAD je plnohodnotný
Ergonomie softwaru. Hana Bydžovská
Ergonomie softwaru Hana Bydžovská Osnova přednášky ergonomie jako věda ergonomie práce s počítačem ergonomie softwaru působení softwaru na člověka požadavky na software nežádoucí prvky 2 Ergonomie pojem
Obsah. Úvod Začínáme s PowerPointem Operace se snímky Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11
Obsah Úvod... 9 Pro koho je kniha určena...10 Použité konvence...11 Začínáme s PowerPointem... 13 1.1 Základní pojmy...14 1.2 Podokno úloh...16 1.3 Zobrazení dokumentu...17 1.4 Uložení prezentace...21
Cornelius Scipio s.r.o. Scénáře. SBD Vítkovice. Elektronická hlášení závad. Scénář postupu práce. Předseda samosprávy. Autor: Cornelius Scipio s.r.o.
SBD Vítkovice Elektronická hlášení závad Scénář postupu práce Předseda samosprávy Autor: Cornelius Scipio s.r.o. Obsah: 1. Úvod... 3 2. Postup práce s touto webovou aplikací... 4 2.1. Spuštění a přihlášení
45 Plánovací kalendář
45 Plánovací kalendář Modul Správa majetku slouží ke tvorbě obecných ročních plánů činností organizace. V rámci plánu je třeba definovat oblasti činností, tj. oblasti, ve kterých je možné plánovat. Každá
Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)
České vysoké učení technické v Praze, Fakulta Elektrotechnická Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR) Autor:Luboš Doležal dolezlu5@fel.cvut.cz
VZDĚLÁVACÍ OBLAST INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu:
VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: Charakteristika vyučovacího předmětu: Vyučovací předmět I/IKTje zařazen samostatně v 6. - 9. ročníku v hodinové dotaci 1 hod. týdně. Svým obsahem navazuje na výuku
1. Začínáme s FrontPage 2003 11
Úvod 9 1. Začínáme s FrontPage 2003 11 Instalace programu 12 Spuštění a ukončení programu 15 Základní ovládání 16 Hledání souborů 30 Najít a nahradit 31 Tisk 32 Schránka sady Office 34 Nápověda 36 Varianty
4 Microsoft Windows XP Jednoduše
Obsah ÚVOD Nové zkušenosti s novými Windows XP 11 Vaším cílem je: 11 A. Hraní her, využívání encyklopedií a výukových programů, účetnictví 11 B. Procházení WWW stránek Internetu, využívání elektronické
Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010
Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT Pracovní prostředí Word 2003 versus Word 2010 Inovace a modernizace studijních oborů FSpS Vránová Hana 11.7.2012 OBSAH Srovnání pracovního prostředí Word 2003 a
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA
5.15 INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA 5. 15. 1 Charakteristika předmětu A. Obsahové vymezení: IVT se na naší škole vyučuje od tercie, kdy je cílem zvládnutí základů hardwaru, softwaru a operačního systému,
Testová ní už ivátelske ho rožhrání Fácebook.com
9.3.2014 Testová ní už ivátelske ho rožhrání Fácebook.com Úkol ná předmět A4B39TUR Lenká Houdková houdklen@fel.cvut.cz Obsah 1 Úvod... 3 1.1 Anotace... 3 1.2 Cílová skupina... 3 1.3 Testované případy užití...
Operační systém. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám
Operační systém Mgr. Renáta Rellová Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Mgr. Renáta Rellová. Dostupné z Metodického
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah
Nápověda k používání mapové aplikace Katastrální mapy Obsah Práce s mapou aplikací Marushka... 2 Přehledová mapa... 3 Změna měřítka... 4 Posun mapy... 5 Druhy map... 6 Doplňkové vrstvy... 7 Vyhledávání...
Zá kládní nástávení prostr edí operáč ní ho syste mu Windows 7 á vybrány čh áplikáčí
Zá kládní nástávení prostr edí operáč ní ho syste mu Windows 7 á vybrány čh áplikáčí Doporučené změny z výchozího nastavení pro pohodln ější práci s odečítači a digitálními lupami (kombinováno s informacemi
Počet vyučovacích hodin za týden 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 7. ročník 8. ročník 9. ročník
Počet vyučovacích hodin za týden 1. ročník 2. ročník 3. ročník 4. ročník 5. ročník 6. ročník 8. ročník 9. ročník 0 0 0 0 1 0 1 0 0 2 Povinný Povinný Celkem Název předmětu Oblast Charakteristika předmětu
Naším cílem je Vaše spokojenost...
Vážení zákazníci, Naším cílem je Vaše spokojenost... blahopřejeme Vám, že jste se rozhodli pro nákup nové telefonní ústředny řady ATEUS - NETSTAR od českého výrobce 2N TELEKOMUNIKACE a.s. Současně Vás
Testování aplikace pro správu hesel KeePassX
České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická Testování aplikace pro správu hesel KeePassX Miroslav Papírník papirmir@fel.cvut.cz ZS 2012/2013 A7B39TUR - 1 - Testování aplikace pro správu
Základní nastavení. Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010
Základní nastavení Petr Novák (novace@labe.felk.cvut.cz) 13.12.2010 Všechny testy / moduly používají určité základní nastavení. Toto základní nastavení se vyvolá stiskem tlačítka Globální / základní konfigurace
Prozkoumání příkazů na pásu karet Každá karta na pásu karet obsahuje skupiny a každá skupina obsahuje sadu souvisejících příkazů.
Úvodní příručka Microsoft Excel 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Přidání příkazů na panel nástrojů Rychlý přístup
Práce se styly 1. Styl
Práce se styly 1. Styl Styl se používá, pokud chceme, aby dokument měl jednotný vzhled odstavců. Můžeme si nadefinovat styly pro různé úrovně nadpisů, jednotlivé popisy, charakteristiky a další odstavce.
Návod k ovládání aplikace
Návod k ovládání aplikace Tento návod se zabývá ovládáním aplikace PDF Annotation 1, která je založena na aplikaci AVP PDF Viewer a umožňuje nejen PDF dokumenty prohlížet, ale také do těchto dokumentů
Základní nastavení systému Windows 7
Základní nastavení systému Windows 7 Ing. Miroslava Trusková 2012 1 Dobrý den, vítejte v lekci Systémová nastavení. Dnes si vysvětlíme, jak si přizpůsobit nastavení počítače tak, aby vyhovoval Vašim požadavkům.
Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu
Prostředí Microstationu a jeho nastavení Nastavení výkresu 1 Pracovní plocha, panely nástrojů Seznámení s pracovním prostředím ovlivní pohodlí, rychlost, efektivitu a možná i kvalitu práce v programu Microstation.
Obslužný software. PAP ISO 9001
Obslužný software PAP www.apoelmos.cz ISO 9001 červen 2008, TD-U-19-20 OBSAH 1 Úvod... 4 2 Pokyny pro instalaci... 4 2.1 Požadavky na hardware...4 2.2 Postup při instalaci...4 3 Popis software... 5 3.1
Obsahy kurzů MS Office
Obsahy kurzů MS Office V současné době probíhají kurzy MS Office 2010 s následující osnovou: 1. Základy práce na PC, MS Office - praktické užití Kurz je určen pro všechny, kteří mají s prací na PC minimální
DOKUMENTACE REDAKČNÍHO SYSTÉMU PINYA
DOKUMENTACE REDAKČNÍHO SYSTÉMU PINYA Obsah Obsah... 4 Pinya CMS... 5 Přihlášení do systému... 6 Položky v menu administrace... 7 Uživatelé... 8 Správa uživatelů... 8 Nový uživatel... 9 Role... 10 Vytvoření
ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM pro základní vzdělávání. ( zpracovaný podle RVP ZV) ŠKOLA PRO KAŽDÉHO
Č.j. 033 / 2007 ŠKOLNÍ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM pro základní vzdělávání ( zpracovaný podle RVP ZV) ŠKOLA PRO KAŽDÉHO Vzdělávací oblast : informační a komunikační technologie ( Informatika ) Adresa školy: Ředitelka:
Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením
Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením Zpracovaný dle rámcového vzdělávacího programu pro základní vzdělávání - přílohy upravující vzdělávání ţáků s
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel
Začínáme pracovat s tabulkovým procesorem MS Excel Nejtypičtějším představitelem tabulkových procesorů je MS Excel. Je to pokročilý nástroj pro tvorbu jednoduchých i složitých výpočtů a grafů. Program
V předmětu Informatika se uplatňují průřezová témata Osobnostní a sociální výchova a Mediální výchova.
5.3 Oblast: Informační a komunikační technologie Předmět: Informatika 5.3.1 Obor: Informační a komunikační technologie Charakteristika předmětu Informatika 1. stupeň Výuka počítačů a práce s informacemi
Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK
Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK Úvodní informace K využívání této aplikace musíte mít ve Vašem internetovém prohlížeči nainstalovaný plugin Adobe Flash Player verze 10 a vyšší. Mapová aplikace
Navigace na webových stránkách
Navigace na webových stránkách Tato kapitola navazuje na kapitoly o přístupnosti, použitelnosti a optimalizaci webových stránek a podrobněji popisuje tvorbu informační architektury webových stránek, zejména
Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o.
REGISTR DIGITALIZACE HISTORICKÝCH FONDŮ (RDHF) A DIGITÁLNÍCH KONKORDANCÍ (DK) Návrh uživatelského rozhraní klientských aplikací verze 1.0 Bc. Martin Majer, AiP Beroun s.r.o. 28.11.2016-1 - Obsah 1 Seznam
5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE
5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Je realizována v předmětu Informatika. 5.4.1. Charakteristika vzdělávací oblasti Výuka informatiky umožňuje všem žákům dosáhnout základní úrovně informační gramotnosti
Spuštění a ukončení databázové aplikace Access
Spuštění a ukončení databázové aplikace Access Aplikaci Access spustíte tak, že vyhledáte její ikonu v nabídce "Start" a klepnete na ní. Najdete ho v Sekci Všechny programy/mircosoft Office. Po výběru
5.3.1. Informatika pro 2. stupeň
5.3.1. Informatika pro 2. stupeň Charakteristika vzdělávací oblasti Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie umožňuje všem žákům dosáhnout základní úrovně informační gramotnosti - získat
CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE
CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMATIKA Ing. Irena Martinovská Vyučovací předmět Informatika je zařazen samostatně ve 4. - 9. ročníku v hodinové dotaci 1 hodina týdně.
Informatika 5.ročník
Informatika 5.ročník vztahy,průř.témata září umí korektně zapnout a vypnout stanici a přihlásit se do a odhlásit ze sítě, využívá základní standartní funkce počítače a jeho nejběžnější periferie Postup
Obsah. Zpracoval:
Zpracoval: houzvjir@fel.cvut.cz 03. Modelem řízený vývoj. Doménový (business), konceptuální (analytický) a logický (návrhový) model. Vize projektu. (A7B36SIN) Obsah Modelem řízený vývoj... 2 Cíl MDD, proč
Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti
Budovy a místnosti Tento modul představuje jednoduchou prohlížečku pasportizace budov a místností VUT. Obsahuje detailní přehled všech budov a místností včetně fotografií, výkresů objektů, leteckých snímků
2017 CARAT "New design"
2017 CARAT "New design" Stručný průvodce verzí CARAT New Design Tato příručka poskytuje informace o základech programu CARAT New Design. Další podrobné informace jsou k dispozici na úvodní stránce online
4. Obsluha počítače v operačním systému MS Windows XP
4. Obsluha počítače v operačním systému MS Windows XP Windows XP (experience) je posledním pokračovatelem řady operačních systémů Windows ME a Windows 2000. Jeho cílem je sjednocení těchto dvou řad v jeden
Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.
Návod na ovládání veřejné mapové aplikace: Generel cyklodopravy Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player. Logo, název Panel nástrojů Odkazy Vrstvy
5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0
5.1.7 Informatika a výpočetní technika Časové, obsahové a organizační vymezení ročník 1. 2. 3. 4. hodinová dotace 2 2 0 0 Realizuje se vzdělávací obor Informatika a výpočetní technika RVP pro gymnázia.
5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE
5.4. INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE Je realizována v předmětu Informatika. 5.4.1. Charakteristika vzdělávací oblasti Výuka informatiky umožňuje všem žákům dosáhnout základní úrovně informační gramotnosti
Co je nového v aplikaci PaperPort 12?
Vítejte! Aplikace PaperPort společnosti Nuance je softwarový balíček pro správu dokumentů pracovní plochy, který vám usnadní skenování, uspořádání, sdílení, správu a přístup k papírovým a digitálním dokumentům
Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.
Úvodní příručka Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit. Aktualizované šablony Šablony vám pomáhají při
2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.
2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena. GEOVAP, spol. s r. o. Čechovo nábřeží 1790 530 03 Pardubice Česká republika +420 466 024 618 http://www.geovap.cz V dokumentu použité názvy programových
Word 2007 praktická práce
Word 2007 praktická práce 1 Word OP LZZ Tento kurz je financován prostřednictvím výzvy č. 40 Operačního programu Lidské zdroje a zaměstnanost z prostředků Evropského sociálního fondu. 2 Word Cíl kurzu
5. 3. Informační a komunikační technologie
5. 3. Informační a komunikační technologie 5.3.1. Informatika Charakteristika vyučovacího předmětu INFORMATIKA I. Obsahové vymezení Žáci se orientují v základní terminologii, osvojují si zacházení s počítačem
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou...
Obsah Úvodem... 5 Co je to vlastně formulář... 6 Co je to šablona... 6 Jak se šablona uloží... 6 Jak souvisí formulář se šablonou... 7 Jak se formulář vytváří... 8 Návrh formuláře... 8 Co jsou ovládací
Obsah. Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11
Úvod 9 Komu je kniha určena 11 Konvence použité v knize 11 KAPITOLA 1 Instalace a úvod do Windows Vista 13 Instalace z disku DVD 14 Volba uživatelského účtu 16 První kroky v grafickém rozhraní 18 Práce
Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Databázové systémy MS Access formuláře a sestavy - vytváření Ing. Kotásek Jaroslav
Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1 Šablona: Název: Téma: Autor: Číslo: Anotace: Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Databázové systémy MS Access formuláře
A4300BDL. Ref: JC
# Uživatelský manuál A4300BDL Aplikace :! Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4300! Jednoduchý program umožňující přenos naměřených
Program pro tvorbu technických výpočtů. VIKLAN - Výpočty. Uživatelská příručka. pro seznámení se základními možnostmi programu. Ing.
Program pro tvorbu technických výpočtů VIKLAN - Výpočty Uživatelská příručka pro seznámení se základními možnostmi programu Ing. Josef Spilka VIKLAN - Výpočty Verse 1.10.5.1 Copyright 2010 Ing. Josef Spilka.
Vývoj moderních technologií při vyhledávání. Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz
Vývoj moderních technologií při vyhledávání Patrik Plachý SEFIRA spol. s.r.o. plachy@sefira.cz INFORUM 2007: 13. konference o profesionálních informačních zdrojích Praha, 22. - 24.5. 2007 Abstrakt Vzhledem
Přehled nabízených kurzů
WINDOWS XP ZÁKLADY OBSLUHY Seznámení s osobním počítačem Periferie osobního počítače (monitory, tiskárny, skenery...) Obsluha klávesnice Práce s myší Prostředí MS Windows XP Plocha Menu Start Soubor, ikona,
7. Enterprise Search Pokročilé funkce vyhledávání v rámci firemních datových zdrojů
7. Enterprise Search Pokročilé funkce vyhledávání v rámci firemních datových zdrojů Verze dokumentu: 1.0 Autor: Jan Lávička, Microsoft Časová náročnost: 30 40 minut 1 Cvičení 1: Vyhledávání informací v
Uživatelský manuál A4000BDL
Uživatelský manuál Aplikace : Jednoduchý program umožňující přenos souboru s pochůzkou k měření z programu DDS 2000 do přístroje řady Adash 4100/4200 Jednoduchý program umožňující přenos naměřených dat
Architektura počítačů
Architektura počítačů Studijní materiál pro předmět Architektury počítačů Ing. Petr Olivka katedra informatiky FEI VŠB-TU Ostrava email: petr.olivka@vsb.cz Ostrava, 2010 1 1 Architektura počítačů Pojem
MS PowerPoint ZÁKLADY
MS PowerPoint ZÁKLADY UKÁZKA ŠKOLÍCÍCH MATERIÁLŮ Centrum služeb pro podnikání s.r.o. 2014, I. Verze, TP OBSAH 1. Úvod do PowerPointu... 1 2. Otevření PowerPointu... 1 3. Pracovní prostředí PowerPointu...
1 Strukturované programování
Projekt OP VK Inovace studijních oborů zajišťovaných katedrami PřF UHK Registrační číslo: CZ.1.07/2.2.00/28.0118 1 Cíl Seznámení s principy strukturovaného programování, s blokovou strukturou programů,
Formuláře. Téma 3.2. Řešený příklad č Zadání: V databázi formulare_a_sestavy.accdb vytvořte formulář pro tabulku student.
Téma 3.2 Formuláře Formuláře usnadňují zadávání, zobrazování, upravování nebo odstraňování dat z tabulky nebo z výsledku dotazu. Do formuláře lze vybrat jen určitá pole z tabulky, která obsahuje mnoho
Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1
[ZDEJTE ÁZEV SPOLEČOSTI.] Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1 7B36TUR Jan Vitha 06.11.2016 Obsah 1. Úvod... 1 1.1. Popis aplikace... 1 1.2. Cílová skupina... 1 2. Přehled testovaných
Aplikace GoGEN Smart Center
Aplikace GoGEN Smart Center Návod na použití aplikace Úvod Aplikace GoGEN Smart Center pro maximální využití Smart TV GoGEN, spojuje vyspělou technologii a zábavu v pohodlí domova. SMART ovládání ovládání
Využití tabulkového procesoru MS Excel
Semestrální práce Licenční studium Galileo srpen, 2015 Využití tabulkového procesoru MS Excel Ing Marek Bilko Třinecké železárny, a.s. Stránka 1 z 10 OBSAH 1. ÚVOD... 2 2. DATOVÝ SOUBOR... 2 3. APLIKACE...
Provozní pokyny Aplikační stránky
Před použitím tohoto zařízení si důkladně přečtěte tento manuál a mějte jej po ruce pro budoucí použití. Provozní pokyny Aplikační stránky OBSAH Jak číst tuto příručku...2 Použité symboly...2 Vyloučení
Stručný obsah. Úvod 15. KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19. KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41. KAPITOLA 3 Soubory a složky 51
Stručný obsah Úvod 15 KAPITOLA 1 První kroky v systému Windows 8 19 KAPITOLA 2 Hlavní panel a jeho možnosti 41 KAPITOLA 3 Soubory a složky 51 KAPITOLA 4 Práce se schránkou 85 KAPITOLA 5 Osobní přizpůsobení
KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ
KAPITOLA 1 - ZÁKLADNÍ POJMY INFORMAČNÍCH A KOMUNIKAČNÍCH TECHNOLOGIÍ KLÍČOVÉ POJMY technické vybavení počítače uchování dat vstupní a výstupní zařízení, paměti, data v počítači počítačové sítě sociální
Metodika konstruování Úvodní přednáška
Metodika konstruování Úvodní přednáška Šimon Kovář Katedra textilních a jednoúčelových strojů 1. Úvod: Cílem přednášky je seznámení studentů s definicemi a pojmy v metodice konstruování. Design Methodology
Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák
MS PowerPoint (verze 2010) Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák e-mail: milan.mysak@konero.cz Obsah 1. Seznámení s prezentacemi 2. Zobrazení prezentace 3. Nastavení programu a prezentace
Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007. Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská
Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office 2007 Gymnázium a SOŠ Orlová 14. 11. 2007 Ing. Marta Slawinská Cíle školení Seznámit se s novým uživatelským rozhraním MS Office 2007 a jeho specifikacemi
Úvod do programu Solid Edge
Úvod do programu Solid Edge Cíle této kapitoly V průběhu této kapitoly se naučíte: jak vypadá prostředí programu Solid Edge, najít a otevřít dokument programu Solid Edge, vytvořit a uložit dokument, používat
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC
TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC Semestrální práce předmětu Tvorba uživatelského rozhraní Y39TUR Vypracoval: Kontakt: Obsah Popis aplikace... 3 Cílová skupina... 3 Testované případy
Výstupy Učivo Průřezová témata
5.2.5.2 Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu VZDĚLÁVACÍ OBLAST: Informační a komunikační technologie PŘEDMĚT: Informatika ROČNÍK: 6. Výstupy Učivo Průřezová témata - orientuje se v druzích PC - vysvětlí
OBSAH. 1. Úvod Požadavky na SW vybavení... 3
Obsah OBSAH 1. Úvod... 3 1.1 Požadavky na SW vybavení... 3 2. Popis Reliance J... 4 2.1 Start vizualizace... 4 2.2 Hlavní okno... 5 2.2.1 Menu Služby... 6 2.2.2 Menu Nápověda... 8 2.3 Nastavení hodnoty...
webmarketin Základní moduly aplikace
webmarketin Aplikace webmarketing je komplexní online nástroj určený pro podporu a řízení marketingu a CRM ve společnosti. Její součástí jsou webové ankety, SMS kampaně nebo newslettery, které lze spravovat