PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA

Podobné dokumenty
PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.3

Okultismus a principy magie v larpu Arkanum

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Rady pro pokročilou duši

PRAVIDLA ARKÁNUM. Verze Červeně velké změny

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Herní pravidla. Gothic Medailon 2016 verze BETA

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Dovednosti. Hrubá síla: vyrážení dveří, zdvihání břemen, tlačení, tažení a držení silou

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

MK Sorcery přináší do vaší hry nové magické síly. Pro MK Sorcery platí všechna MK pravidla, kromě výjimek uvedených v těchto pravidlech.

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Ekonomická pravidla. Přenos postav do dalšího dílu. Přežití v průběhu hry. Nuzáci a chudina. Střední třída. Boháči. Spánek. Jídlo

Vámi vybrané karty 2 / 6

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

MS Excel 3: Pokročilý kurz

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Úpravy a doplnění pravidel DrDII pro akci KDrD 2015

Pravidla hry Cashflow 101

Místo pro život. Nejsou dvě historie lidská a přírodní, ale jen jedna, která je posledních pár miliónů let společná. Václav Cílek

Desková Finanční svoboda

VÝUKOVÝ MATERIÁL. Informační a komunikační technologie: studijní a učební obory Bez příloh

RESORT DAROVANSKÝ DVŮR 2014 KURZ ZAČÁTEČNÍK I.

pečlivě svoji čarodějnou podobu. A s rozmyslem! Tuto podobu budeš v každou příští filipojakubskou noc přijímat.

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

5 pilířů, na kterých postavíš důvěrné partnerství

Digitální stopa. 1. V pracovním listu s názvem Po stopách postupujte podle pokynů. Své odpovědi a řešení zapisujte

Kvadromino se zlomky. Tipy. Kvadromino se zlomky Materiál: karty na kvadromino

Jak si splníš Nováčkovskou zkoušku? Já a skauting

pan Oberstein Motivace:peníze, zisk Infa: Předběžné dohody:

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

K23 peníze 180 kč 24 b K24 peníze a bohatství 180 kč 24 b K25 podrobný rozbor někoho vůči vám 240 kč 32 b K26 postoj k práci 180 kč 24 b K27 práce

Dopisy Annamalai svámího dopisy č

CURIOSITIE SHOPPE NEWSPAPER TRAIN STATION SPEED (-1): 0 otočení vrchní karty mýtu, přesun do brány na daném místě, setkání

A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

3. STRATEGICKÉ TAKTICKÉ OPERATIVNÍ ŘÍZENÍ, OBSAH, NÁPLŇ A FORMY

HISTORIE A ZÁKLADNÍ MYŠLENKY SYSTÉMU

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Stanislav Banházi. Èarodìjnická kouzla. a jak se chránit pøed uèarováním a temnými silami. Eko konzult

PLÁN VÝCHOVY, PÉČE A VZDĚLÁVÁNÍ. Dětská skupina Malíček

Pracovní listy KVARTA

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

Pravidla Řád 2009 (v.1.3)

Primární klíč, cizí klíč, referenční integrita, pravidla normalizace, relace

Verze z

středa A 10 B 20 C 30

ChatBot - Povídací robot

V této části pravidel vysvětlíme několik základních pojmů, na které se budeme často v pravidlech odkazovat a nebo se s nimi setkáš ve hře samotné.

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

TAROT PRO duši. 100 tarotových cvičení pro váš spirituální růst. Anna Bechná

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Buddhismus. M gr. A L E N A B E N D O V Á, VY_32_INOVACE_BEN25

Vkládání textů a obrázků do blogu (pracovní list)

Habermaaß-hra Malí kouzelníci

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Habermaaß-hra Bál princezen

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

ÚVOD. Počet hráčů. Herní součásti. Cíl hry

Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Živelná meditace (III) Energetická magie (I)

Paprsky světla létají úžasnou rychlostí. Když dorazí do našich očí, donesou

STRATEGIE ČTENÍ. Přemýšlení o tom, jak číst

Ukázka knihy z internetového knihkupectví

UNIVERZITA PARDUBICE

Medvídek Teddy barvy a tvary

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

TAROT PRO vztahy. 100 tarotových cvičení pro vaše lepší vztahy. Anna Bechná

ENERGIE ENERGIE ENERGIE REBELOVÉ REBELOVÉ REBELOVÉ POLITIKA POLITIKA POLITIKA KARTA LOKALITY KARTA LOKALITY KARTA LOKALITY KARTA LOKALITY

MS Excel 2007 Kontingenční tabulky

KEI. je KLÍČ k budoucnosti..!

Meditace, jóga a šamanské nauky

TJ Sokol Žižkov oddíl kulečníku

Zbraň - bodná. Kartu hraj během fáze plánovaní bitvy. Před bitvou zabiješ protivníkova vůdce.

NABÍDKA TEMATICKÝCH VZDĚLÁVACÍCH PROGRAMŮ PRO MŠ A ZŠ. KRAJSKÁ KNIHOVNA VYSOČINY Havlíčkův Brod

TOP MANAGEMENT PROGRAM

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Redakční systém Joomla. Prokop Zelený

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Vlastnická listina. Křišťálová koule

1.5.1 Číselné soustavy

Nováčkovská zkouška. pro vodní skauty a skautky

Jak vytvořit Osobní a profesní profil v Google Sites

Transkript:

PODROBNÉ DOVEDNOSTI ARKÁNA 1.0 2014 Daniel Khelben Bohovic

Okultismus Naučil jsi se, jak manipulovat s magií v sobě a ve svém okolí. Okultismus zahrnuje veškeré praktiky označované jako čarodějnictví, kouzlení, zaklínání etc, které se postava může naučit zvládat. Přesná podoba praktik se liší podle tvé Podstaty, kultury a zaměření. Ale jednoduše řečeno pracuješ přímo s některou formou moci a kouzíš. Okultismus I Jsi začátečník v tajemných naukách, zvládáš základy magie své podstaty a manipulaci s manou. Meditace krátkým rituálem dokážeš rychle nahromadit sílu, která k tobě jinak teče hodiny. Kolik man si doplníš, tolik hodin se ti neregeneruje mana. (takže za den do sebe lze vstřebat nejvíc 24 man) Okultismus II Jsi pokročilý adept v magických naukách Udržované zaklínadlo dokážeš ukotvit svou magii na cíl, takže vydrží déle než scénu, efekt udržíš tak dlouho, dokud manu použitou do kouzla neobnovíš. Musíš mít na cíl kontakt, a pokud efekt uvolníš, musíš mu neprodleně oznámit, že jeho kouzlo skončilo. Udržovat nedokážeš kouzla, která jsi seslal skrze předměty. Rozšířené znalosti kromě arkán daných tvou podstatou si zvol další arkánu, dokážeš se naučit efekty z této Arkány. Okultismus III Jsi mistr v magických naukách, dokážeš pochopit i sousední obory magie. Mocný dokážeš ovládnout mocnou magii. Toto je řešeno skrze různé neveřejné rituály. Expert na Arkány pokud efekt existuje ve vícero arkánách, ty zvládáš všechny jeho formy. Arkány magie Spadající pod sféru Celestia Síly zraň, štít, neutralizace, press, ochrana, past, nezasažitelnost Ether - zraň,štít, neutralizace, vytvoř zbraň, nehmotnost, manipulace s mocí, protikouzlo Spadající pod sféru Arkadia Osud zraň, štít, pouto, kletba, neutralizace. Osud rozšiřuje možnosti věštění pomocí systému. Čas zraň, štít, frezze, zapomeň, nezasažitelnost, neutralizace, protikouzlo Spadající pod sféru Stygia Smrt zraň, štít, bytost - mrtvý, šero, vytvoř zbraň (jen v Šeru),léčení (neživý) nemoc, jed, neutralizace Materie zraň, frezze, štít vytvoř zbraň, zbroj, léčení (oprava neživých věcí, jako jsou revenanti, roboti apod.), neutralizace Spadající pod sféru Pradivočina Duše - zraň, štít, bytost - duch,šero, ochrana, volání, neutralizace Život zraň, štít, léčení, regenerace, proměna, jed, nemoc, neutralizace Spadající pod sféru Pandemonie Mysl - zraň, štít, zapomeň, emoce, čtení myšlenek, dominance,volání neutralizace Prostor - zraň, štít, Frezze, šero, pouto, ochrana, past, vytvoř zbraň (netvoříš, ale přivoláváš existující věci), neutralizace

Alchymie Naučil jsi se praktiky, které ti umožnují manipulovat s mocí nepřímo a poutat ji do předmětů, takzvaných ohnisek. To ti umožnuje nebýt omezen jen na tvou vlastní zásobu many jako přímo kouzlící uživatelé moci. Pozadí alchymista: pokud jste zkušení alchymisté(máte toto pozadí) dokážete používat Arkány materie, života, éteru a mysli. Každý stupeň dovednosti Alchymie vám zpřístupní možnost naučit se efekty jedné z těchto Arkán. Připoutání předmětů: pro použití je potřeba mít magický předmět připoután, to se dělá tak že na něj uživatel dá svůj znak UV fixem. Všechny magické předměty vyžadují připoutání, a to je trvalé, dokud není předmět použit nebo odborně odpoután. Alchymie I Jsi začátečník, dokážeš vytvářen jednoduché předměty - Amulety Použití surovin: dokážeš používat magické suroviny (kartičky se symboly Arkán) místo své many. Zlepšené pouto: každý stupeň alchymie ti přidá +1 ohnisko k připoutání Alchymie II Jsi adept, dokážeš vytvářet pokročilejší předměty, jako jsou Talismany. Identifikace předmětů: dokážeš identifikovat předměty, provádí se to tak, že zadáváš kód z předmětu do Systému. nebo se zeptáš organizátora Odpoutání předmětu: předměty, které jsi ty sám vyrobil, dokážeš odpoutat a předat jiné osobě. Alchymie III Jsi mistr alchymie, dokáže tvořit mistrovské předměty- trvalá Ohniska Transmutační kruh: dokážeš připravit a použít transmutační obrazec a seslat skrze něj efekt, který ovládáš. Okultní komprese: Dokážeš do předmětu vložit i kombinaci více efektů. Součet je omezen tvou mocí. Každý takový efekt se sesílá zvlášť(tedy tímto udeláte předměty které umí víc kouzel nebo jedno kouzlo vícekrát. Praktická alchymie k kostce: Typu ohnisek: Amulet základní jednorázový předmět umožňující použít efekt. Cenu platí sesilatel v oamžiku seslání. Výroba stojí stejně jako cena seslání vloženého efektu. Amulet vydrží neomezeně dlouho a pokud má být použit vyžaduje připoutání. Talisman jednorázový předmět nabitý mocí již při výrobě, umožňující použít efekt. Výroba vyžaduje zaplatit cenu kouzla. Talisman musí být do 24 hodin po výrobě připoután, jinak z něj moc vyprchá a změní se v Amulet. I talisman musí být připoután, aby ho šlo použít. Magická Ohniska jsou talismany, které po svém použítí neztrácí své vlastnosti. Alchymista si ho muže znovu nabít, nebo požívat manu přímo během seslání efektu. Cena efektu *4 Artefakt artefakty jsou předměty, které mají vlastní pravidla, obsahují složitější či kombinované efekty. Výroba artefaktu je individuální a výrazně složitější záležitostí. Pokud se o něco takového chcete pokusit dejte vědět orgům. Výroba předmětu: Popis běžných předmětů je viditelný. K výrobě potřebujete následující: 1) Vyžaduje fyzickou věc, která reprezentuje alchymistický výrobek: lahvičku s lektvarem, přívěšek, zbraň. Mělo by se jednat o předmět, který symbolicky reprezentuje účel. 2) Průvodku, ta musí být připojena k předmětu. Na průvodku napište UV fixem Moc efektu (tedy sílu efektu + případné úpravy rozsahu), svůj znak, trvanlivost (jedná li se o talisman) a viditelně název efektu a rozsah.

Inženýr Inženýr se zabývá pokročilou aplikací fyzikálních zákonů. Silami, materií a pokročilou kvantovou metafyzikou (tedy operuje s Arkánou sil, materie, prostoru a času). Každý stupeň Inženýra umožňuje vybrat si jednu Arkánu z výše uvedeného seznamu a použít její efekty skrze ohniska. Pokud máš pozadí technologa, vybíráš si na stupni I Arkány dvě. Inženýři nekouzlí, ale používají hyperpokročilou vědu, kterou dokáže pochopit pouze probuzený Jiný. Inženýr I Základní aplikace pokročilé vědy. Dokážeš vyrábět nástroje Použití surovin: dokážeš používat magické suroviny (kartičky se symboly Arkán) místo své many na výrobu techů. Zlepšené pouto: každý stupeň Inženýra ti přidá +1 ohnisko k připoutání Inženýr II Pokročilé technologické aplikace, dokážeš vyrábět Přístroje Identifikace techů: dokážeš identifikovat technologické předměty. Funguje tak, že zadáváš klíčové slovo z předmětu do Systému, nebo se zeptáš organizátora. Odpoutání techů: dokážeš odpoutávat tebou vyrobené techy Inženýr III Jsi expert v oboru, dokážeš vytvářet trvalá technologická ohniska Experimentální procedura: dokážeš připravit experimentální místo a seslat skrze něj efekt, který ovládáš. Hypertechnologická matice: Dokážeš do předmětu vložit i kombinaci více efektů. Součet je omezen tvou mocí. Každý takový efekt se sesílá zvlášť. Praktická technologie: Typu ohnisek/techů: Nástroj základní jednorázový předmět umožňující použít efekt, cenu platí sesilatel. Výroba stojí stejně jako cena seslání vloženého efektu. nástroj vydrží neomezeně dlouho Přístroj jednorázový předmět který je navíc nabitý manou, což umožnuje jeho použité bez potřeby sesilatelovy moci. výroba vyžaduje zaplatit cenu kouzla. Přístroj musí být do 24 hodin po výrobě připoután, jinak z něj vyprchá mana a změní se v Nástroj. I přístroje je potřeba k použití připoutat. Technologiská Ohniska jsou Přístroje umožňující opakované použití. Po výrobě je ohnisko nabité mocí, po použití lze znovu nabít, nebo používat přímo svou manu. Cena efektu *4 Technologický Artefakt artefakty jsou předměty, které mají vlastní neveřejná pravidla, obsahují složitější či kombinované efekty. Výroba artefaktu je velmi individuální a časově náročnou záležitostí. Výroba předmětu: Popis běžných předmětů je viditelný. 1) vyžaduje fyzickou věc, která reprezentuje technologický výrobek: granát, pistole, neprůstřelná vesta apod. Mělo by se jednat o předmět, který symbolicky reprezentuje účel(tedy pistole bude něco útočného, vesta přidá životy, ) 2) průvodka musí být připojena k předmětu. Na průvodce napište UV fixem Moc efektu (tedy sílu efektu + případné úpravy rozsahu), svůj znak, trvanlivost (jedná-li se o talisman) a viditelně název efektu a rozsah. 3) U trvalých předmětů odhazujte svůj znak.

Předvídání Zahrnuje veškeré znalosti a praktiky umožňující nahlédnutí do osudu a toku času. Umožnuje manipulovat a využívat mechniku tarotových karet k identifikaci lidí a událostí Taroty karty tarotu vyjadřují vliv postav na svět. Každá postava má svou unikátní kartu. Karta postavu nejen identifikuje ale i symbolicky vyjadřuje podstatu postavy. Věštci dostávají balíček karet do začátku.(pouze velkou arkánu), během hry mohou dostat karty navíc, které se objeví. Vztahy karet Karta vzpřímená označuje víceméně pozitivní či neutrální vztahy Obrácená karta negativní vliv, osoba je nepřítel, předmět ohrožuje, událost je nebezpečná Karta postavená na stranu nerozhodnutý vliv. Orakulum: online systém umožní základní věštění, více dodáme časem. Věštění: Věštení funguje jako dotaz na organizátora. Postup: 1)Vyberete kartu, nejlépe takovou o které už něco víte stanovte jde li o osobu, událost nebo předmět. 2) zajdete za orgem. 3) org vám z karet sestaví výklad. 4) výklad vám ukáže vztahy a poodhalí co která karta znamená podlé následujícího obrazce. Osoba budoucnost Předmět Událost budoucí Varování: přílišné jednu kartu je možné bezpečně věštit jednou. Též časté věštění moho přinést fatální chybu. Zvláštní karty: V postavě mužeš mít vyjmenované konkrétní karty s konkrétním významem nebo informací.

Maskování Dovednost maskování zahrnuje praktiky, které slouží k zmatení stop pro ostatní. Maskování není nikdy dokonalé a vždy je nakonec šance, že budete odhaleni a dopadeni. Zvlášť pokud se nemáte kde schovat. Maskování dává přístup k efektům: zapomeň, proměna(jen RP změny), vytvoř zbraň a čtení myšlenek. Ve hře můžete použít následující pravidlové vyjímky. Falešná tvář: můžeš si snadno obstarat cizí identitu, hru můžeš zahájit jako někdo jiný.(nebo si můžeš být jistý tím, že tvá minulost není moc známa. Máš na sobě dva znaky, kterými můžeš mást stopy. Zahlazení stop: dokážeš zahlazovat stopy, pokud narazíš na vlastní stopu starší 6 hodin, můžeš ji sebrat.(ohlaš to orgům) Perfektní zločin: máš obálku s kartami Blázen. Ta je připoutaná k tobě a je to herní předmět, který u tebe jde najít. Místo své karty může odhodit blázna.