DUM č. 10 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Podobné dokumenty
DUM č. 11 v sadě. 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové)

Nástroje v InDesignu. Panel nástrojů 1. část. Nástroje otevřeme Okna Nástroje

DUM 02 téma: Corel - křivky

INFORMATIKA PRO ZŠ. Ing. Veronika Šolcová

DUM 03 téma: Tvary - objekty

SMART Notebook verze Aug

Práce s plátnem. Vrácení se o krok zpět CTRL+Z Vrácení se o krok vpřed SHIFT+CTRL+Z Duplikace objektu CTRL+D

CORELDRAW SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

František Hudek. leden Informační a komunikační technologie ZONER Práce s textem. Tvorba a editace odstavcového a uměleckého textu.

Téma: Práce se základními objekty, výplní a obrysem

COREL PHOTO-PAINT POUŽITÍ MASEK. Lenka Bednaříková

Macromedia Flash 8. Druhy animace: Snímek po snímku. F5 vložit snímek (insert frame) F6 vložit klíčový snímek (insert key frame)

Kreslení úseček a křivek

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Kreslení ve Flashi. rastrový obrázek (bitmapa) nízké rozlišení pro názornost

Jak namalovat obraz v programu Malování

COREL PHOTO-PAINT SEZNÁMENÍ S PROGRAMEM. Lenka Bednaříková

Vektorová grafika. Návod do cvičení z Informatiky pro ekonomy I

První kroky s aplikací ActivInspire

Vytváříme prezentaci její strukturu a celkový vzhled Práce s textem a vkládání objektů 1

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Jak namalovat obraz v programu Malování

Výukový materiál pro projekt Elektronická školička reg. č. CZ.1.07/1.3.05/ "Interaktivní DUMy"- interaktivity lze dosáhnout i v MS PowerPoint

Základy práce s programem pro interaktivní tabuli SMART notebook

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Flash - animace. 17. Změna tvaru - Flash. Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: Flash. DUM číslo: 16 Název: Flash

MALUJEME. ZÁKLADNÍ VZDĚLÁVÁNÍ, INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE, 1. STUPEŇ ZŠ. Autor prezentace Mgr. Hana Nová

VÝUKA PČ NA 2. STUPNI základy technického modelování. Kreslící a modelovací nástroje objekty, čáry

Výukový manuál 1 /64

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - ZAČÁTEČNÍCI. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

Popis výukového materiálu

Základy práce v programu Inkscape Projekty pro základní školy

1. Spuštění programu. Poklepejte na ikonu Illustratoru na pracovní ploše nebo program spustíte přes nabídku Start > Programy > Adobe Illustrator

Základní ovládání a práce s programem CorelDraw 11

Technické kreslení v programu progecad 2009

Buňka typy buněk, formát buňky

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Digitální učební materiál

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILEJŠÍ ČINNOSTI

MS Wodrd pro pokročilé

Pokyny pro žáky k testování písemné zkoušky na počítači

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

1. Tužka. 5 Lupa a a a 6 s j ýb ý výběr. 8 ans a

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA POKROČILÉ ČINNOSTI

DUM 04 téma: Úpravy objektů

DUM 18 téma: Cesty a jejich užití v prostředí Gimp

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Variace. Zoner Callisto

Název: VY_32_INOVACE_PG3303 Pohyb ve 3D prostoru 3DS Max. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

DUM 12 téma: Nástroje pro transformaci vrstev

PRÁCE S TEXTOVÝM EDITOREM 6.4 TEXTOVÉ POLE

Adobe Photoshop 9. Vytváření cest nástrojem Pero

Radka Veverková Flash

Občas je potřeba nakreslit příčky, které nejsou připojeny k obvodovým stěnám, např. tak, jako na následujícím obrázku:

Gabriela Janská. Středočeský vzdělávací institut akademie J. A. Komenského

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

Vkládání dalších objektů

Grafický návrh. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Základy Adobe FLASH CS4

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Cvičení 6 PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ TVORBA VÝKRESU OBROBKU Inventor Professional 2012

CorelDRAW Graphics Suite X5

Univerzita Palackého. Pedagogická fakulta

Návod na tvorbu časové přímky v programu Microsoft PowerPoint 2013

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS Word MÍRNĚ POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Vkládání prvků do dokumentu MS Word

Zoner Callisto. text. tabulky

MS OFFICE POWER POINT 2010

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

Úvod do problematiky ÚPRAVY TABULKY

Střešní desku graficky definujeme referenční čárou a obrysem. Výškové umístění střechy definujeme v místě referenční čáry, sklon střechy definujeme

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Popis základního prostředí programu AutoCAD

aneb Malířem snadno a rychle

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

P o w e r P o i n t

1. Nastavení dokumentu

Microsoft Office. Word vzhled dokumentu

DUM 07 téma: Výběry práce s nimi

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

OBSAH ADOBE ILLUSTRATOR CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.

Interaktivní tabule SMART Notebook

CAD_Inventor -cvičení k modelování a tvorbě technické obrazové dokumentace Vytváření výrobního výkresu rotační součásti - hřídele

Po P w o e w r e Po P i o nt n pr p e r z e en e t n a t c a e da d t a

Microsoft Office PowerPoint 2003

Názvy objektů na paletě Layers (Vrstvy)

František Hudek. březen ročník

Transkript:

projekt GML Brno Docens DUM č. 10 v sadě 25. Inf-1 Animace (bitmapové i vektorové) Autor: Robert Havlásek Datum: 24.10.2012 Ročník: seminář (4A, 4B, 6AF, 5AF) Anotace DUMu: Flash - úvod, motivační flashové animace, prostředí Flashe, způsob, jak kreslit základní objekty. Free Transform Tool. Nakreslení konkrétního objektu (na téma Automobil). Materiály jsou určeny pro bezplatné používání pro potřeby výuky a vzdělávání na všech typech škol a školských zařízení. Jakékoliv další využití podléhá autorskému zákonu.

Macromedia Flash úvod, prostředí Animační program Macromedia Flash Professional, se kterým v DUMech č. 10 až 20 pracujeme, je komerční program, jeho STUDENT licence stojí okolo 3200, Kč, běžná profi licence pak kolem 14000, Kč. Škola je majitelem licencí Adobe Creative Suite verze 8 (její součástí je Macromedia Flash Prof. verze 8, z roku 2005), proto budu popisovat tuto verzi, nicméně nejnovější CS6 se v popisovaných základech od ní výrazněji neliší. Pedagogická poznámka: Před prvním spuštěním Flashe studentům pustím krátké video Animator vs. animation, lze nalézt na http://www.albinoblacksheep.com/flash/animator, kopii pak např. na Youtube (http://www.youtube.com/watch?gl=cz&v=cgwxxkszhao). Video je (dle vyjádření autora) volně k použití. Nepouštím jej celé v kuse, ale po částech, které vždy pozastavím a doplním komentářem podívejte, nakreslený objekt lze zkonvertovat do symbolu, celý objekt lze volně transformovat, tady vidíte časovou osu, z knihovny (Library) lze vytáhnout kdykoliv kopii již vytvořeného symbolu, atp. Existuje i druhý, třetí, čtvrtý díl na podobné téma, což studenti obvykle rychle objeví, odkážeme je na samostudium doma. Po spuštění Flashe se musíme rozhodnout, jaký druh flashové animace chceme vytvořit: Ve sloupci Recent Item jsou poslední otevírané položky, Create New znamená nový prázdný dokument ve standardních rozměrech (550 400 bodů), sloupec Create from Template umožňuje vybrat některý z předpřipravených templates (=vzorů). Studentům se obvykle snažím vzory vyjmenovat jde o aplikace pro mobilní telefony, pro PDA, vzory pro prezentace, pro tvorbu kvízů, fotoslideshow, ale hlavně vzory připravené svými rozměry pro reklamní bannery, které studenti znají z webu.

Necháme vyrobit nový flashový dokument (vybereme v sloupci Create New položku Flash Document). Otevře se následující obrazovka, kterou studentům zběžně popíšeme. Při popisu je dobré začít předváděním možností, jak panely zobrazit či skrýt či zobrazit jen jejich hlavičku kliknutím na u Library knihovnu skryjeme, kliknutím na panel s akcemi zobrazíme, po druhém kliknutí zůstane viditelná opět jen jeho hlavička. Předvedeme i přesun nějakého panelu, např. Library, do samostatného okna či jeho uchycení k jiné části programu (k jinému panelu): V menu Window je možné panely vypnout či zapnout, speciálně studenty upozorníme na Window Workspace Layout Default (nastavení pracovního prostředí do defaultního stavu).

Bílý obdélník uprostřed je pracovní plocha, do níž můžeme umisťovat kresby a objekty. Knihovna (Library) vpravo je zdroj informací, tedy místo, v němž máme všechny již vyrobené objekty, navíc lze do knihovny importovat objekty nové, např. z jiných flashových animací. Nad knihovnou lze v panelu Color otevřít vzorník barev a nastavovat objektům barvu čáry a barvu výplně. Časovou osu (obdélníčky nahoře) vysvětlíme později, v dalším DUMu. Spodní panel Actions budeme využívat mnohem později. (Poznámka: skripty v jazyce ActionScript, které se do tohoto panelu píší, nejsou součástí této sady DUMů, autor plánuje pro výuku ActionScript vyrobit speciální sadu.) Ve spodním panelu Properties nalezneme vlastnosti kreslených / vybraných objektů. Tvoříme vektorovou animaci, z čehož plyne, že vlastnosti objektů lze měnit nejen v průběhu tvorby, ale i kdykoliv po vytvoření. Aktuálně (nemáme-li nakreslený žádný objekt) jsou v panelu Properties zobrazeny vlastnosti plochy, tedy její rozměry, barva pozadí a framerate (počet snímků za sekundu, standardně 12 fps). Vytváření objektů Studentům vždy tvořící nástroj předvedeme a necháme půlminutu na vyzkoušení. Ikony pro vytváření objektů najdeme v panelu Tools vlevo, od třetího řádku: Line Tool (klávesa N) nástroj pro nakreslení rovné čáry. Pen Tool (klávesa P) nástroj pro nakreslení křivky pomocí jejích řídících bodů a tečen Text Tool (klávesa T) nástroj pro psaní textu Oval Tool (klávesa O) nástroj pro tvorbu elipsy, držíme-li při jeho tvorbě Shift, vyrábíme souměrný objekt, tedy kružnici Rectangle Tool (klávesa R) tvorba obdélníka, resp. čtverce (se Shiftem). Zdůrazníme existenci malého černého trojúhelníčku v pravém dolním rohu tlačítka pod ním se skrývá podmenu, jež se objeví, pokud tlačítko myši na daném místě podržíme déle. V tomto případě: PolyStar Tool (klávesa P) tvorba pravidelných mnohoúhelníků a hvězd, počet cípů a druh (mnohoúhelník či hvězda) lze nastavit tlačítkem Options v panelu Properties (dole). Plošné objekty typu Oval, Rectangle a PolyStar a uzavřené křivky (Pen Tool) jsou složeny z výplně a okraje (hrany objektu), které lze upravovat pomocí tlačítek a (první posouvá částmi křivky, druhé jejími řídícími body). Složitější objekty, které výslovně nespojíme, se mají tendenci rozdělovat vyplněný obdélník funguje jako čtyři úsečky a jedna výplň, tedy pět samostatných objektů. Označíme-li např. výplň a posuneme ji, objekt se rozdělí, hrany zůstanou na místě

Pencil Tool (klávesa Y) tužkou lze kreslit souvislé čáry od ruky, nakreslená čára se ihned vektorizuje, tedy převede do přibližně stejně vypadající křivky s vhodným počtem řídících bodů. Druh převodu do přibližně stejné čáry lze nastavit ve spodní části palety Tools, tužka funguje ve třech režimech: Straighten (=narovnaná) flash zkusí udělat z našeho náčrtu od ruky plynulou čáru z vodorovných, svislých segmentů či z částí elips, Smooth (=vyhlazená) plynulá, bez roztřesení, Ink (=inkoust) bez automatických úprav, Flash čáru pouze zvektorizuje, ale ponechá jí původně nakreslený tvar, čára si zachová rysy typické pro kreslení rukou, ale obsahuje velké množství řídících bodů. Brush Tool (klávesa B) štětec kreslí barvou výplně. Disponuje mnoha režimy: Paint Normal ( normální kreslení ) kreslí plnou čáru, nenechá se přerušit Paint Fills ( kreslení výplní ) štětec vloží nakreslenou čáru mezi vrstvu hrany a vrstvu plochy. Např. při červeném štětci: Paint Blind ( kreslení zezadu ) štětec vloží nakreslenou čáru až pod vrstvu plochy, např: Paint Selection ( kreslení ve výběru ) štětec nekreslí v celé ploše po všech objektech, ale jen v těch objektech, které jsou vybrané nástrojem výběr (výběrovou šipkou, lasem, atd. výběry viz níže) Paint Inside ( kreslení uvnitř ) stojíme-li uvnitř objektu, kreslí jen uvnitř něj; stojíme-li vně v bílé ploše, kreslí jen v této bílé ploše. Tedy buď nebo. Pedagogická poznámka: Režimy kreslení jen rychle předvedeme na dataprojektoru, stačí, když studenti vědí, kde je najdou a jak fungují.

Ink Bottle Tool (klávesa S) zvolíme-li konkrétní druh čáry (její tloušťku, barvu, typ), kliknutím do plochy nějakého objektu touto čarou objekt obtáhneme. Pozn.: Je třeba zdůraznit, že jde o obtažení hrany, studenti mají tendenci tento nástroj směšovat s výplní plochy (Paint Bottle Tool). Paint Bottle Tool (klávesa K) toto je tradiční vylévací kyblíček, kliknutím do plochy nějakého objektu tuto plochu vyplníme. Eyedropper Tool (klávesa I) kapátkem lze nasát konkrétní barvu objektu, nad nímž stojíme, do obrysové či výplňové barvy palety Tools. Podle toho, kde s kurzorem myši stojíme, nasáváme do výplňové či obrysové barvy: Vypadá-li kurzor takto, nasáváme do výplňové barvy. Vypadá-li kurzor takto, nasáváme do obrysové barvy. Držíme-li při nasávání klávesu Shift, vypadá kurzor myši takto a nasáváme do obou barev současně. Eraser Tool (klávesa E) gumou můžeme mazat výplně i křivky; přejedeme-li gumou přes objekt, odebere se z něj ta část, která byla pod gumou, zbytek se opět zvektorizuje, tedy Flash odhadne řídící body tak, aby ugumovaná část vypadala přibližně stejně. Guma má podobně jako štětec 5 režimů, jejichž význam je zcela identický: Free Transform Tool úpravy objektů Free Transform Tool (klávesa Q) kliknutím na nějakou kresbu či objekt se tento ohraničí černými tečkami a čarami a objeví se na něm bílé kolečko, které značí jeho logický střed, okolo něhož se objekt otáčí, zvětšuje, atd. Pomocí Free Transform Tool můžeme: objekt zvětšit či zmenšit chytneme-li jej za jeden z rohů a táhneme objekt zvětšit či zmenšit se zachováním poměru stran stiskneme-li při zvětšování klávesu Shift objekt zvětšit či zmenšit vzhledem k jeho logickému středu stiskneme-li při zvětšování klávesu Alt

objekt deformovat (natáhnout jen jeden z rohů) stiskneme-li při tahání rohu klávesu Ctrl, z původního obdélníka se stane čtyřúhelník a objekt se natáhne jako by byl z gumy : Tedy z původního vznikne deformací jednoho z rohů objekt tohoto tvaru: objekt zvětšovat či zmenšovat pouze v jednom směru, chytneme-li černý bod uprostřed některé z jeho hran objekt otáčet okolo jeho logického středu (bílého kolečka), stojíme-li myší vně objektu blízko některého jeho rohu, například objekt zkosit, stojíme-li myší blízko hraniční čáry, například I pro zvětšování a kosení existují změny chování, držíme-li Shift, Ctrl či Alt, ale tuto informaci studentům pouze sdělím s odkazem na případné samostudium.

Nakreslení konkrétního zadání Automobil Praktický úkol: Nakreslete souměrnou siluetu automobilu. Řešení: Začneme jedním kolem, černou čarou o tloušťce 1 pixel, barevnou výplní (černá i bílá výplň jsou nevhodné kvůli vizuálnímu odlišení od okraje a od pozadí). Při tvoření kola držíme Shift, abychom kreslili kruh, ne elipsu. V dialogu pro barvu výplně zvolíme, že nadále budeme kreslit kružnice bez výplně, konkrétně ikonou v pravém horním rohu dialogu: Kus napravo od již hotového kola nakreslíme kružnici, lehce větší. Velikost obou kreseb lze ověřit v jejich Properties (položky W: a H: vlevo dole znamenají šířku a výšku objektu, položky X: a Y: jeho souřadnice). Kresby označíme (např. CTRL+A nebo přetažením myší přes ně) a zarovnáme: nejprve Modify Align Vertical center a pak Modify Align Horizontal center. Pedagogická poznámka: Máme-li minutu času, můžeme studentům předvést a vysvětlit, že opačný postup zarovnávání nevede k cíli: zarovnáme-li objekty horizontálně, stane se z nich jedna kresba a ta už nejde zarovnat vertikálně Na práci s Flashem si člověk musí chvíli zvykat, má svoji vlastní logiku.

Soustředný kruh+kružnici označíme, zduplikujeme (CTRL+D) a duplikát posuneme vpravo. Je příjemné, že Flash při přesouvání přichytává stejnou výšku: Přes obě kola vyrobíme vodorovnou čáru, která bude symbolizovat hranu podvozku: Poznámka: Chceme-li mít podvozek souměrný na obě strany, musíme aplikovat následující postup: obě kola seskupit (CTRL+G nebo menu Modify Group), pak nakreslit vodorovnou čáru výše, oboje horizontálně zarovnat (Modify Align Horizontal center) a pak čáru posunout níž, případně odseskupit (CTRL+Shift+G nebo menu Modify Ungroup). Využijeme skutečnosti, že protínající se objekty samy sebe dělí: Části, čáry a oblouků, které nechceme, postupně označíme a smažeme: Pomocí čar a křivek vyrobíme přibližnou polovinu auta:

Čáry karoserie a dveří označíme, zduplikujeme: Posuneme mimo a vodorovně překlopíme (v menu Modify Transform Flip horizontal): A finálně se je pokusíme se přichytit do správného místa. Poznámka: Přichytávacích bodů je tu poměrně hodně, je dobré mít přesouvaný duplikát úplně mimo obrázek, ať se aspoň jeho body do přichytávání nepletou. Také je výhodné při přesouvání karoserii chytit ne v libovolném místě, ale v jejím pravém dolním rohu, který se pak lépe přichytává k pravému dolnímu rohu již hotového podvozku. Odznačíme a celé auto se spojí.