Vytvorenie modelu 3D trofeje pre 3D tlač v programe Thinkercad.

Podobné dokumenty
Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

STRUČNÝ NÁVOD KU IP-COACHU

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Je to voľne dostupný programový balík (free software), ktorý sa používa na meraniach.

Total Commander. Základné nastavenia

Imagine. Popis prostredia:

Manuál na prácu s databázou zmlúv, faktúr a objednávok Mesta Martin.

Práca v programe: Revit Architecture

Práca v programe: Revit Architecture

3D origami - tučniak. Postup na prípravu jednotlivých kúskov: A) nastrihanie, alebo natrhanie malých papierikov (tie budeme neskôr skladať)

Microsoft POWERPOINT XP

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Word textov, webových stránok, kníh, prezentácií... Pracovné prostredie: Formátovanie písma Štýly Hlavička a päta

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Import cenových akcií FRESH

Dealer Extranet 3. Cenové ponuky

Návod na inštaláciu sieťovej tlačiarne KONICA MINOLTA C20P pre Windows XP a Vista

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

Formulár Oznámenie funkcií, zamestnaní, činností a majetkových pomerov verejných funkcionárov

1. Zásady pri tvorbe prezentácií. 2. Vytvorenie prezentácie Úvodná snímka Vloženie ďalších snímok. PowerPoint 2003

Import Excel Univerzál

Vytvorenie účtovnej knihy

ikony zástupcov programov, panel úloh okno spusteného programu priečinkov, súborov tlačidlá zástupcov spustených programov

1. PRÁCA SO SÚBOROM. Informatika v agrobiológii MS OFFICE EXCEL 2007 Pracovné listy cvičenie 7. Nový otvorený dokument uložte nasledovne:

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

MS PowerPoint - Úvod.

Manuál pre používanie programu KonverziaXML_D134

Imagine. Popis prostredia:

Microsoft Excel. 1. titulná lišta

VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

Užívateľská príručka Hospodársky register

MANUÁL PIVOT STICKFIGURE ANIMATOR INŠTALÁCIA PROGRAMU:

Komunikácia a práca so systémom TIPES program TIPES dos.

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Návod pre účastníkov na vloženie ponuky do eaukčnej siene v prostredí eaukčného sw PROebiz

iešenie nosníka na 2 podperách v Inventore:

Konfigurácia IP Bell 02C Dverný vrátnik a FIBARO Home Center 2

D.Viewer2 Používateľská príručka

Pomôcky. 00 Synchronizácia účtovných konštánt. 316 Pracujeme s Money S3

Informácia k odoslaniu Hlásenia DEV-MES(NBS)1-12 cez informačný systém Štatistický zberový portál

Základy - prihlásenie

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

Modul Harmonogram výroby

STRUČNÝ NÁVOD NA OBSLUHU DATALOGERA KIMO KT110 / 150

Program "Inventúra program.xlsm"

Programy vzdelávania: Vzdelávanie s interaktívnou tabuľou

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

Manuál obrábania frézovanie CATIA V5R19

Návod na aktualizáciu firmvéru pre 4G router TP-Link MR200

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

Zjednodušený manuál pre klientsky softvér ISS

MANUÁL K PROGRAMU MATEMATIKA 2.0 STIAHNUTIE A INŠTALÁCIA PROGRAMU:

V tomto zadaní pripravíte dokument pre 12-stránkový článok a potom na jednej dvojstránke umiestnite text a grafické prvky. Obr.1

1. Prieskumník a práca so súbormi

Návrhár tlačových predlôh

Regulátor priestorovej teploty

UŽÍVATEĽSKÁ PRÍRUČKA. TCP Optimizátor

Tabuľkový kalkulátor EXCEL Základné operácie v programe Excel

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Elektronická značka je k dispozícii na stránke etax v záložke Úvod, položka menu Správa Certifikátov.

Cviky na hornú časť hrudníku

Návod na používanie súboru na vyhodnotenie testov všeobecnej pohybovej výkonnosti

Využívanie multifunkčných zariadení Konica Minolta študentmi

Panel Actions. Panel Actions obsahuje celé skriptovacie prostredie. Má tri pracovné oblasti: okno Script. panel nástrojov Actions.

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

Manuál Elektronická návratka

NA POUŽITIE ŠABLÓNY PRE PÍSANIE ZÁVEREČNEJ PRÁCE

Manuál Elektronická návratka

Návod na použite plaftormy ELMARK E- Business obsahuje popis hlavných možností a funkcií programu. Príručka je štruktúrovaná podľa poradia možností.

Informatika v agrobiológii MS OFFICE POWER POINT 2007 Pracovné listy cvičenie 6 1. PRÁCA SO SÚBOROM. Tabla poznámok v normálnom zobrazení

AKADEMICKÝ INFORMAČNÝ SYSTÉM

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

nastavenie a realizácia vzájomných zápočtov v Money S4 / Money S5

UKÁŽKOVÝ PRIEBEH TESTOVANIA - DEMO-TEST

Dizajn manuál. Logotyp. Logo UCM

Strana 1 z 18. Spustenie skonvertovanej C-Image zálohy v MS Virtua Zverejnené na Customer Monitor (

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Stredná odborná škola automobilová, Moldavská cesta 2, Košice DATABÁZY. Pracovné listy pre tvorbu a spracovanie databáz v programe ACCESS

Microsoft PowerPoint XP

Postup pre firmy s licenciou Profesionál účtovná firma

Excel spustíme z plochy pomocou ikony alebo príkazom z ponuky Štart. Zobrazí sa prázdny zošit. Obrazovka môže vyzerať takto:

Postup overenia elektronického podpisu na faktúrach. spoločnosti Natur-Pack a.s.

DOBROPISY. Dobropisy je potrebné rozlišovať podľa základného rozlíšenia: 1. dodavateľské 2. odberateľské

Užívateľská príručka. Vytvorte 1 medzi stránkami v niekoľkých jednoduchých krokoch

2. Nastavenie parametrov stavby Databáza Stavebné diely sa do zákazky vkladajú podľa parametrov stavby. Parametre pre stavbu zvolíme v okne Nastavenia

Vypracovalo: oddelenie redakcie ÚPVS, Národná agentúra pre sieťové a elektronické služby

INTERAKTÍVNA MULTIMEDIÁLNA APLIKÁCIA GRAFICKÉ A MULTIMEDIÁLNE SYSTÉMY SEMESTRÁLNE ZADANIE 2

Nápověda ke cvičení 5

2. PRIDANIE ZÁVEREČNEJ PRÁCE DO EVIDENCIE ZÁVEREČNÝCH PRÁC (EZP) A OZNAČENIE PRÁCE AKO FINÁLNEJ.

TSS Autoškola. gpspreautoskoly.sk. Užívateľský manuál pre online prístup cez aplikáciu pre tablety s OS Android

AIS2 Hodnotenie študentov po skúške POMÔCKA PRE VYUČUJÚCICH

Návod na viacnásobné podpisovanie dokumentov prostredníctvom aplikácie D.Signer/XAdES v prostredí elektronickej schránky

Forerunner 310XT - vytvorenie konta na Garmin Connect Forerunner 310XT - nahratie slovenčiny do prístroja

Návod na nastavenie oprávnení pre oprávnené osoby s udeleným čiastočným prístupom

Inštalácia aplikácie Profibanka Prenos dát na ďalší PC

Transkript:

Vytvorenie modelu 3D trofeje pre 3D tlač v programe Thinkercad. Thinkercad je voľne dostupná online aplikácia, ktorú môžeme použiť na vytvorenie 3D modelu pre 3D tlač. Na tejto hodine si ukážeme ako vytvoriť 3D model trofeje zobrazenú na obrázku č.1, ktorú si neskôr vytlačíme na 3D tlačiarni. Súčasťou nášho návodu sú dva súbory s názvami Zach_LowResolution.stl a Wavy_Stars.svg, ktoré budeme pri tvorbe používať. Obr. č.1: 3D model trofeje Postup vytvorenia trofeje sa skladá z nasledujúcich krokov. 1. Vytvorenie základne trofeje. Vyberieme si valec z geometrických tvarov. Valec natiahneme v rozmeroch kvádra: šírka 120mm, hĺbka 70mm a výška 8mm. Podstavu valca premiestnime približne do stredu pracovnej plochy. Pre jednoduché skladanie objektov použijeme nástroj Pracovná rovina (the Workplane tool). Uvedený nástroj nájdete v paneli nástrojov v hornej lište na pracovnej ploche. Vyberieme si ho a umiestnime ho na vrchnú podstavu valca. Vyberieme si druhý valec a umiestnime ho približne v strede na hornej podstave prvého valca. Pomocou klávesy Alt a ťahaním myši zmeníme veľkosť tohto valca opäť v rozmeroch kvádra: šírka 100mm, hĺbka 50mm a výška 16mm. Pridáme k tomu anuloid (the Torus), ktor7 umiestnime medzi prvý a druhý valec. Nastavíme rozmery anuloidu v rozmeroch kvádra: šírka 110mm, hĺbka 61mm a výška 10mm. Anuloid posuniem pomocou čiernej kužeľovitej rukoväte trosku nižšie k základni trofeje. Výsledok vidíte na obrázku číslo 2.

Obr. č.2: Základňa trofeje 2. Vytvorenie obdĺžnikové poľa kociek pomocou Inteligentnej Duplikácie (Smart Duplicate). Stlačíme W a presunieme pracovnú rovinu na hornú podstavu druhého valca. Vyberieme kocku z geometrických tvarov a otočíme ju o 45. Otočenie kocky môžeme urobiť dvomi spôsobmi. Prvý spôsob je držaním myši tak blízko pri centre, že zameriavam kurzor myši na vnútorný kruh alebo držaním klávesy Shift pokiaľ sa kocka neotočí na správny uhol. Otočenú kocku umiestnim na koniec hornej podstavy valca. Duplikujeme kocku pomocou kláves Ctrl+D. Duplikát sa nachádza priamo v origináli a musíme ho premiestniť. Klikneme myšou na kocku a premiestnime duplikát mimo pôvodnú kocku. Držaním klávesy Shift obmedzujete pohyb kocky v smere jednej osi. Druhú kocku umiestnime 10mm od prvej. Stlačením kláves Ctrl+D duplikujte kocku viackrát. Potom zrušte výber. Na začiatku a na konci pola kociek urobíme zmeny. Klikneme na prvú kocku, stlačíme klávesu Shift, uchopíme poslednú kocku a urobíme z nich neviditeľné kocky. Použitím kláves ľavej a pravej šípky oddialim 6 mm prvú neviditeľnú kocku a potom 6mm poslednú neviditeľnú kocku od viditeľných kociek. Klikneme a ťaháme ohraničujúci rámček, ktorý sa prelína ponad kocky a zvolíme si ikonu Zoskupovanie na prednom paneli nástrojov v pravom riadku. Upravíme veľkosť viditeľných kociek. Zväčšíme šírku kociek ku okraju a výšku kociek na 35mm. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 3.

Obr. č. 3: Vytvorenie obdĺžnikového poľa kociek 3. Kopírovanie objektov. Obnovíme si počiatočné nastavenie pracovnej roviny. Stlačíme kláves Shift a potom klikneme na druhý valec a anuloid. Zvolené objekty budeme kopírovať a presúvať stlačením klávesy Alt a ťahaním myši za vrchný čierny kužeľ. Pohľad na scénu si otočíme, aby sme lepšie videli objekty. Kópiu objektov trošku zmenšíme. Klikneme na kópiu valca a zmenšíme výšku valca. Klikneme na kópiu anuloidu a zmenšíme výšku rovnakým spôsobom. Anuloid posunieme vyššie tak, aby sa obopínal kópiu valca v strede. Označím si obidva objekty rámčekom a posuniem vytvorenú kópiu objektov na vrch kociek. Označím si opäť rámčekom kópiu objektov a pomocou klávesy Alt a ťahaním myši zmenším valec spolu s anuloidom. Klikneme na anuloid a zmenšíme ho na 52mm. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 4. Obr. č. 4: Kopírovanie objektov

4. Zabránenie previsom. Náš grafický návrh porušuje jedno z kľúčových pravidiel pre 3D tlač a sú to previsy, ktorým sa musíme vyhnúť. Previsom sa vyhneme pridaním kužeľa, ktorý bude obrátený smerom nadol. Nastavíme si kurzor myši na spodnú podstavu valca, ktorý sa nachádza na červených kockách. Stlačíme kláves W a objaví sa nám pracovná rovina na úrovni spodnej podstavy horného valca. V palete nástrojov si vyberieme pravítko a prenesieme ho na pracovnú plochu. Kliknutím na valec sa nám zviditeľnia jeho rozmery. Zmeníme šírku valca na 93, hĺbku valca na 47mm. Ukončíme prácu s pravítkom. Do pracovnej plochy pridáme kužeľ. Nastavíme jeho šírku na 93mm a hĺbku na 47mm. Kužeľ otočený smerom nadol premiestnim na spodnú podstavu vrchného valca tak, aby smeroval k červeným kockám smerom dovnútra. Stlačením W sa nám zruší pracovná rovina. Náš návrh je teraz postavený bez previsu. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 5. Obr. č. 5: Zabránenie previsom 5. Zarovnanie objektov. Najskôr si nakreslíme rámček okolo celej základne našej trofeje. V menu Usporiadanie vyberieme nástroj Zarovnanie. Náš objekt zarovnáme podľa osi x, y a z. Zarovnanie potvrdíme klávesou enter. Objekty máme označené a teraz ich zoskupíme pomocou ikony Skupiny (Groups), ktorá sa nachádza v paneli nástrojov v pravom hornom rohu. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 6.

Obr. č. 6: Zarovnanie objektov 6. Vloženie 3D scanu STL súbor vložíme do programu Thinkercad pomocou menu Vloženie (Import), ktorý sa nachádza v pravom stĺpci. Klikneme na tlačidlo Vybrať súbor (Choose a file) a najdeme súbor Zach_LowResolution.stl Klikneme na Otvoriť (Open) a potom na Vložiť (Import). Program vypýše chybu. Náš scan je príliš malý na vloženie a odporúča nám zmeniť veľkosťna hodnotu 1070%. Napíšeme odporúčanú veľkosť a stlačíme Vložiť (Import). Vložený objekt, ktorý sa nachádza v strede našej základne, premiestnime mimo našu trofej tak, aby sme ho mohli vidieť a otočíme ho o 90. V menu nájdeme položku Edit > Copy (Ctrl + C). Vložený objekt vymažeme. Presunieme kurzor myši na hornú podstavu vrchného valca a stlačením W zviditeľníme pracovnú rovinu na úrovni podstavy vrchného valca. Stlačením Ctrl + V vložíme na podstavu náš 3D scan. Stlačíme kláves Shift spolu s klávesou Windows a myšou ťaháme úchytky 3D scanu. Kláves Windows nám slúži na udržiavanie objektu v strede a pomocou klávesy Shift udržiavame objekt v pomere strán. Po nastavení správnej veľkosti 3D scanu zrušíme pracovnú rovinu stlačením klávesy W. Klikneme myšou na našu základňu, stlačením klávesy Shift vyberieme náš 3D Scan, v menu nájdeme položku Usporiadanie (Adjust) a zarovnáme náš objekt v smere jednotlivých osí. Klikneme na pracovnú rovinu a potvrdíme zarovnanie klávesou enter. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 7.

Obr. č. 7: Vloženie 3D scanu 7. Pridanie hviezdy. V pravom hornom rohu na v menu nachádza ikona hviezdy, ktorá nám predstavuje Symboly. Vyberieme ju a vložíme ju do scény. Priblížíme sa k nej a zmeníme jej veľkosť na 55mm pomocou klávesy Shift tak, aby sme zachovali proporcie. Hviezdu premiestnime do stredu pred našu trofej. Pomocou rotácie ju otočím o 45. Pomocou šipiek ju posuniem dozadu tak, aby pozadie hviezdy prelínalo podstavec trofeje. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 8. Obr. č. 8: Pridanie hviezdy

8. Pridanie textu na hviezdu. V pravom stĺpci nájdeme generátory tvarov (Shapes Generators). Vytvoríme si pracovnú rovinu stlačením klávesy W na povrchu našej hviezdy, ktorá je v 45 uhle s pracovnou plochou. Vyberiem si nástroj Text a vložím ho na hviezdu. Nastavím vlastnosti vloženého textu. Text, ktorý chcem napísať je číslo 1. Nastavím výšku 3mm. Vložim ďalší text. Teraz napíšem mriežku #. Zmenším tento znak so stlačením klávesom Shift pre zachovanie proporcií a umiestnim ho vedľa čísla 1. Mriežku vtlačím do hviezdy tak, aby na povrchu hviezdy bol vyrytý znak # do hĺbky. Zrušíme pracovnú rovinu stlačením W. Odrežeme vyčnievanie hviezdy pod úrovňou pracovnej plochy. Vyberieme nástroj Otvor v tvare krabice (the Box Hole), ktorý sa nachádza v pravom stlpci v položke menu Otvor (Holes) a vložíme krabicu do scény vodorovne s pracovnou plochou tak, aby jej veľkosť pokrývala našu trofej. Zmeníme výšku krabice smerom nadol pod úroveň pracovnej plochy tak, aby sa krabica nachádzala pod našou trofejou. Stlačením klávesy Shift označím hviezdu spolu s krabicou a zoskúpim ich pomocou ikony Skupiny (Groups). Úspešne sa nám podarilo odstrániť vyčnievanie hviezdy pod našou trofejou. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 9. Obr. č. 9: Pridanie textu na hviezdu

9. Vytvorenie korunky Na pracovnú plochu si umiestnime valec. Zmeníme farbu valca na fialovú. Zmeníme veľkosť valca a nastavíme jeho priemer 85mm a výšku na 4mm. Držíme pritom stlačenú klávesu Shift pre zachovanie pomeru strán. Do našej scény importujeme SVG súbor rovnakým spôsobom ako STL súbor. V pravom stĺpci nájdeme položku Vloženie (Import). Klikneme na položku Vybratie súboru (Choose file). V prehľadávaní adresárov nájdeme súbor Wavy_Stars.svg a klikneme na Otvoriť (Open). Potom klikneme na tlačidlo Vložiť (Import). Obsah súboru sa objavil uprostred našej scény. Ukážeme si inú techniku ako môžeme uchopiť objekty nacdhádzajúce sa vo vnútri iných objektov. Nakreslíme si rámček, ktorým označíme všetky objekty na scéne a potom jeden po druhom uchopíme stlačením klávesy Shift. Keď uchopíme objekt nachádzajúci sa v našom SVG súbore, premiestnime ho pomocou šipiek na povrch nášho fialového valca. Zmeníme veľkosť nášho SVG objektu. Pomocou klávesy Alt meníme veľkosť nášho objektu od stredu a klávesou Shift zachovávame proporcie strán objektu. Veľkosť objektu nastavíme tak, aby bol väčší ako náš fialový valec. Nakreslíme si rámček, ktorým označím náš SVG objekt spolu s našim fialovým valcom a zoskúpim ich pomocou ikony Skupiny (Groups) na prednom paneli v pravom hornom riadku. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 10. Obr. č. 10: Vytvorenie korunky 10. Vytvorenie vzorky (kruhového poľa guličiek) okolo korunky. Do scény vložíme guľu, ktorú nájdeme medzi geometrickými tvarmi. Zmeníme veľkosť guli klávesou Shift a ťahaním myši za úchopový bod objektu. Nastavím výšku guľky tak, aby bola v rovnakej výške s korunkou. Pomocou kláves Ctrl + D dukplikujem gulíčku a kópiu premiestnim vedľa pôvodnej guličky. Na vytvorenie kruhového poľa potrebujeme mierne otočiť rozsah guličiek a postupne duplikujeme guličky jednu po druhej vedľa seba do kruhu.

Keď vytvoríme pole guličiek v tvare kruhu, označíme všeky guličky rámčekom a zoskúpime ich pomocou ikony Skupiny (Groups). Zmeníme veľkosť našich zoskupených guličiek pomocou klávesy Shift a ťahaním myši za úchopový bod naších guličiek tak, aby guličky obopínali korunku. Zruším označenie výberu. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 11. Obr. č. 11: Vytvorenie vzorky okolo korunky 11. Umiestnenie vzorkovanej korunky na trofej. Rámčekom si označím vzorkovanú korunku a rotáciou ju otočím o 90. Pomocou myši ju umiestnime za našu trofej tak, aby bola zarovnaná na stred. Vyrežeme vyčnievajúce pozadie 3D scanu. Stlačením W nastavíme pracovnú rovinu, ktorá bude v tomto prípade kolmá na pracovnú plochu. Vyberieme nástroj Otvor v tvare krabice (the Box Hole), ktorý sa nachádza v pravom stlpci v položke menu Otvor (Holes) a do scény vložíme krabicu, ktorej nastavíme veľkosť tak, aby pokrývala vyčnievajúci 3D scan. Pomocou klávesy Shift a kliknutím myši označím 3D scan spolu s krabicou a zoskúpim ich pomocou ikony Skupiny (Groups). Podarilo sa nám úspešne odrezať vyčnievajúce pozadie 3D scanu. Zrušíme kolmú pracovnú rovinu stlačením klávesy W. Naša trofej je hotová. Výsledok je zobrazený na obrázku číslo 12. Obr. č. 12: 3D model trofeje

12. 3D tlač V ľavom hornom rohu nájdeme položku Návrh (Design) a zvolíme Stiahnúť pre 3D tlač. (Download for 3D Printing). Našu vytvorenú trofej môžeme stiahnuť vo formáte STL a náš súbor preniesť do 3D tlačiarne.