1. série 2018/2019. Termín odeslání 1. série: Kam posílat řešení?

Podobné dokumenty

2. série 2017/2018. Termín odeslání 2. série: Kam posílat řešení?


3. série 2015/2016. Termín odeslání 3. série:

Pohyb tělesa (5. část)

Kurikulum počítačové gramotnosti pro žáky se speciálními vzdělávacími potřebami příloha ŠVP ( 2.stupeň ZŠ - 3.část )

Intervalové stromy. Představme si, že máme posloupnost celých čísel p 0, p 1,... p N 1, se kterou budeme. 1. Změna jednoho čísla v posloupnosti.

WinFAS. 3 účto. Praktický úvod do WinFASu Banka

Návod pro tisk dokumentů na VŠPJ. Vysoká škola polytechnická Jihlava

Tisk dokumentů na VŠPJ

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

1 Linearní prostory nad komplexními čísly

for (i = 0, j = 5; i < 10; i++) { // tělo cyklu }

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Administrace webu Postup při práci

7 Přímý tisk (PictBridge)

EET kalkulačka lite návod k použití

Kódování karet MIFARE --CARDFIVE ELITE v 7.6--

Programování v jazyku LOGO - úvod

Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 21.

10 Algoritmizace Příklad 2 Word 2007/ VBA

Doklady, u kterých dodavatelé použijí ustanovení 92a zákona o DPH, je třeba do programu zapsat následovně:

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

1. lekce. do souboru main.c uložíme následující kód a pomocí F9 ho zkompilujeme a spustíme:

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Princip funkce počítače

1. Umístěte kurzor do sloupce Datový typ na řádek s polem, ve kterém vytvořit chcete seznam.

Definice 7.2. Nejmenší přirozené číslo k, pro které je graf G k-obarvitelný, se nazývá chromatické číslo (barevnost) grafu G a značí se χ(g).

y v TimeMakeru

Připojení do PC aplikace Camera Live

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

PROGRAMOVATELNÝ TERMOSTAT CT Citherm 6.0 Návod k obsluze

Stejnou věc můžete udělat naráz v jednom příkazu. Ikonku animovaného předmětu pak stačí použít jen jednou na začátku řádku.

Vyhledávání. doc. Mgr. Jiří Dvorský, Ph.D. Katedra informatiky Fakulta elektrotechniky a informatiky VŠB TU Ostrava. Prezentace ke dni 12.

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Příručka pro aplikaci KSnapshot

C# konzole Podíl dvou čísel, podmínka IF

Algoritmizace a programování

Základy PERLu snadno a rychle

7.1.3 Vzdálenost bodů

Vlastnosti dokumentu/stránky

Microsoft Excel kopírování vzorců, adresování, podmíněný formát. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

DOTAZNÍK PRO URČENÍ UČEBNÍHO STYLU

PRACUJEME S TSRM. Modul Samoobsluha

Učivo: Detailnější zopakování používání některých částí uživatelského rozhraní LEGO MINDSTORMS NXT Paleta programování

Nastavení služby GSM pro fotopast UM535 Panda

Martin Flusser. Faculty of Nuclear Sciences and Physical Engineering Czech Technical University in Prague. December 7, 2016

3 Makra Příklad 4 Access Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

Jako pomůcka jsou v pravém dolním rohu vypsány binární kódy čísel od 0 do 15 a binární kódy příkazů, které máme dispozici (obr.21). Obr.

Z. Kotala, P. Toman: Java ( Obsah )

PHP tutoriál (základy PHP snadno a rychle)

Vizualizace a evidence výroby a prostojů

9. Rozšiřující desky Evb_Display a Evb_keyboard

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

7 = 3 = = Učivo Vysvětlení Př. + pozn. Zlomek = vyjádření části celku 3 část snědla jsem 3 kousky

Stručný návod na SQLEMS

ZÁKLADNÍ UŽIVATELSKÝ MANUÁL PRO SÍŤOVÉ FAXOVÁNÍ

Návod k použití služby

Návod k práci s programem MMPI-2

Toto je průvodce Vašeho on-line nákupu vstupenek a rezervace vstupenek. Postup si pozorně přečtěte a Váš nákup / rezervace proběhne bez problémů.

Rozlišujeme hlavní adresu subjektu, její obálkovou adresu a adresy zástupných osob přidružené k hlavní adrese.


Práce s archivem zakázek

II. Elektronická pošta

Zadání soutěžních úloh

Zde se objeví všechny spisy, které má uživatel v ISAS vyznačeny na sebe.

Mgr. et Mgr. Jan Petrov, LL.M. Ph.D. BYZNYS A PRÁVO

Formy zápisů algoritmů ve školních úlohách. RNDr. Ingrid Nagyová, PhD., Bc. Nikol Stará

Lekce 01 Úvod do algoritmizace

Zobrazí sestavu daného prodejce.

Hledání správné cesty

Instrukce: Jednotlivé části nejdou přesně po sobě, jak jsme se učili, je to shrnutí.

Základy algoritmizace a programování

2.4.7 Omezenost funkcí, maximum a minimum

Zadání: TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců.

Novinky ve verzi 1.72.A

AutoCAD definice bloku

Registrační číslo projektu: Škola adresa:


Nastavení záložních zdrojů série V-PI pomocí VSDP

Uloha1 šumavský prales

PROGRAMOVÁNÍ ROBOTŮ LEGO MINDSTORM S VYUŽITÍM MATLABU

MS Windows - SafeQ Client

První kroky po instalaci programu. Nastavení údajů k provozovně

Komisionální přezkoušení 1T (druhé pololetí) 2 x. 1) Z dané rovnice vypočtěte neznámou x:. 2) Určete, pro která x R není daný výraz definován:

Ozobot základní trénink lekce 1

1.3.5 Siloměr a Newtony

Přihlášení do systému se provádí na stránkách: pes.tdt.cz pomocí přihlašovacích údajů.

ABRA POS PRINT SERVER

Knihomol. Manuál pro verzi 1.2

Programy na PODMÍNĚNÝ příkaz IF a CASE

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

Program GazSMS návod k použití

Instalace MS SQL Serveru 2012

Algoritmus pro hledání nejkratší cesty orientovaným grafem

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Transkript:

Milý řešiteli, vítáme Tě u. série úloh. ročníku korespondenčního semináře MoRoUS. Jako v minulých letech i nyní Ti přinášíme úlohy ze světa profesora Morouse a jeho robotických společníků. Řešení úloh Ti umožní nejen nahlédnout do zajímavých zákoutí umělé inteligence a robotiky, ale také zúčastnit se jarního soustředění s inspirativními lidmi, obzor rozšiřujícími přednáškami a nezapomenutelnými zážitky ;) A na nejlepší řešitele čekají na konci soutěže tematické ceny! Kam posílat řešení?. série 0/0 Termín odeslání. série:.. 0 Až budeš mít řešení hotové, pošli nám je včetně všech nákresů, prográmků a prostě všeho co by nám usnadnilo opravování Tvé úlohy. Stačí, když pošleš řešení jen některých úloh nebo jejich částí, i k těm Ti pošleme komentáře a přičteme za ně body ;) Řešení posílej nejlépe e-mailem na adresu seminar@morous.fel.cvut.cz, nebo poštou (řešení každé úlohy v tomto případě napiš na samostatný papír A) na adresu Korespondenční seminář Morous, Katedra kybernetiky FEL ČVUT, Karlovo náměstí, Praha

Úloha č. : Skladiště (0 bodů) Robotí skladiště potravin je pravoúhlá síť chodeb, ve které se nacházejí kromě obyklých kovových pilin a vazelíny i různé laskominy, jež jsou předmětem touhy některých méně zodpovědných robotů. Proto jsou na každé křižovatce instalována pohybová čidla, z jejichž záznamu lze zjistit, ve kterém časovém okamžiku byl zachycen pohyb. Bohužel, čidla byla nakoupena ve slevové akci a některá se až o pět sekund předcházejí/zpožďují. Neví se ale, která to jsou. V sektoru B (označen křížkem) došlo v čase t 0 k vloupání do krabice s vanilkovými šroubky. Pachatel (robot TD) byl posléze dopaden v sektoru E (označen hvězdičkou) v čase t d =, nicméně bez šroubků. Víme, že TD se pohybuje konstantní rychlostí sektor za sekundu a že se nikdy nevrátí do stejného sektoru, ve kterém už byl. Úkol. Kudy se TD mohl pohybovat, a které chodby tedy bude potřeba prohledat, zda tam laskominy neukryl? A..... B... C. -.. D.. E.. t d = s Pozn.: Čísla v tabulce značí, ve kterých okamžicích čidlo na daných souřadnicích zachytilo pohyb. Časy jsou uvedeny v sekundách relativně k času vloupání.

Úkol. Jak bude vypadat obecný návod pro nalezení všech tras, kudy se mohl TD pohybovat, máš-li časové signály z čidel? Tvůj návod by měl úspěšně vyřešit například tento případ záznamu: A..... B. 0. C.. D. E..... t d = 0s Kolik je v tomto případě možných tras, po kterých se TD mohl pohybovat? Pozn.: Předpokládej, že místo a čas loupeže a místo a čas dopadení je znám vždy, čidla mohou (jako v předchozím případě) chybovat. Úkol. Po této závažné události byl povolán opravář. Nyní se žádná čidla nepředcházejí ani nezpožďují, některá ale nefungují vůbec. Jak mohla v tomto případě vypadat trasa, po které se pachatel pohyboval? TD byl dopaden sekund po loupeži. A..... B.... C.... D..... E... t d = s

Úkol. Jak bude vypadat obecný návod pro nalezení všech míst, kudy se mohl TD pohybovat, máš-li časové signály z čidel? Tvůj návod by měl fungovat pro tento: A... B.... C.... D... E.... t d = s i tento případ: A..... B.... C..... D.... E..... t d = s Kolik budou mít tato zadání možných řešení? Může se stát, že zadání nebude mít řešení? Pozn.: Místo a čas loupeže a místo a čas dopadení je opět znám vždy, čidla mohou (jako v předchozím případě) vynechávat.

Úkol. Nikdo nic neopraví stoprocentně. Zjistilo se, že i po zásahu opraváře se některá čidla zpožďují/předcházejí a k tomu některá zcela vynechávají. Jak v tomto případě zjistit, kudy mohl TD jít? Opět chceme obecný návod, který vyřeší všechny možné situace, např. A.... B.... C..... D.... E.... t d = s Jakými způsoby lze co nejdříve odhalit neplatné řešení (např. nemá smysl hledat trasy větší délky než )? Nad touto otázkou se opravdu zamysli. Skladiště může být mnohem větší a i když mají roboti k dispozici počítače s opravdu velkou výpočetní kapacitou, nemuseli by se výsledku dočkat.

Úloha č. : Kouzelný počítač (0 bodů) Kouzelný počítač se skládá ze dvou hlavních částí: Programové Pásky (PP) a Úložiště (U). PP tvoří libovolný počet polí, každé pole obsahuje maximálně jeden příkaz. Příkazy na PP se vykonávají zleva doprava. U tvoří také libovolný počet polí. Pole zde ale neobsahují příkazy, nýbrž celá čísla. Každé pole na začátku obsahuje číslo. Každé pole má svůj index, který určuje jeho pořadí (indexujeme od ). K U také patří dva ukazatele, které odkazují na některé pole z U. Na začátku oba ukazatele odkazují na první pole. Pole, na které ukazuje ukazatel, budeme nazývat U. Pole, na které ukazuje ukazatel, budeme nazývat U. PP U 0 U U Počítač je připojen také k tiskárně, která umožňuje tisknout papíry s čísly. Nejjednodušší příkaz, který lze zapsat do PP, je příkaz Print (P). Dělá pouze to, že spustí tiskárnu, která vytiskne papír s číslem v U. Zajímavější příkaz je Add (A). Vykonání příkazu vypadá následovně: U := U + U (tedy do pole, na které ukazuje ukazatel, přičteme hodnotu z pole, na které ukazuje ukazatel. Všimněte si, že jde o operátor přiřazení, hodnota U se tedy nezmění.) Pokud by tedy naše PP vypadala takto: PP P A P bude běh programu následovný:. Print vytiskne hodnotu, na kterou ukazuje U, tedy.. Add do pole, na které ukazuje U, přičte hodnotu pole, na které ukazuje U. (+ = a v prvním poli bude tedy vepsána ). Print opět vytiskne hodnotu, na kterou ukazuje U, tedy.

Když program skončí, budeme mít dva papíry. Na prvním bude napsané číslo, na druhém. Dále existuje příkaz Move (M). Pomocí tohoto příkazu přesouváme ukazatele v úložišti. Příkaz má parametr kam, který udává, jak se ukazatele v úložišti přesunou. Může to být libovolné celé kladné číslo. Vykonání příkazu vypadá takto:. Ukazatel se přesune tak, aby ukazoval na stejné pole, jako ukazatel.. Ukazatel se přesune tak, aby ukazoval na pole s indexem kam. Pokud bychom tedy chtěli vytisknout číslo, bude PP a její provedení vypadat takto: PP A M A P U 0 U U Krok (Add): U 0 U U Krok (Move): U 0 U U Krok (Add): U 0 U U Krok (Print): Tiskárna vytiskne papír s číslem Úkol. Napište program pro kouzelný počítač, který pomocí co nejméně příkazů vytiskne číslo 00. Pro tento úkol použijte pouze výše zmíněné příkazy Add, Move a Print.

Pokročilé příkazy Pro počítač existuje ale mnohem více příkazů a je také připojen k numerické klávesnici. Toho hned můžeme využít. Protože takto skládat čísla je zdlouhavé, počítač obsahuje příkaz INput (IN). Ten program pozastaví a počká, než uživatel zadá na klávesnici číslo a stiskne enter. Příkaz pak toto číslo napíše do U. Další příkaz Subtract (S) slouží na odčítání čísel. Provedení vypadá takto: U := U U Příkaz Go (G) nám umožňuje pohybovat se po PP. Příkaz má opět parametr kam (celé kladné číslo), který značí na kolikáté políčko PP má program skočit. Program se pak začne vykonávat od daného políčka. Toto nám silně rozšiřuje obor možností. Vezměte v úvahu následující příklad: PP A P G Program se vykonává zleva doprava. Vždy, když narazí na příkaz Go, skočí program na první příkaz a klasicky bude dále pokračovat zleva doprava. Kouzelný počítač tak bude do nekonečna tisknout zvyšující se mocniny dvojky. Poslední příkaz, který budete potřebovat, je příkaz IF. Pokud U je kterékoliv číslo kromě 0, příkaz neudělá nic. Program ho pouze přečte a bude pokračovat vykonáváním dalšího příkazu (příkazu, který se na PP nachází vpravo od IF). Pokud U je 0, program ve čtení PP přeskočí první příkaz za IF a vykoná až druhý. PP IN IF G P Program nechá uživatele zadat číslo. To se zapíše do U. Pokud uživatel napsal 0, program přeskočí příkaz Go, přečte rovnou příkaz P, který vypíše 0. Program skončí. Pokud uživatel zadal jiné číslo, program přečte příkaz Go a program udělá skok na první pole PP.

Úkol. S využitím nových příkazů, napište program, který nechá uživatele zadat číslo n (předpokládejme, že uživatel zadá kladné číslo). Pak postupně vytiskněte čísla,,,..., n. Program pak musí skončit. Pozn.: V tomto případě nezáleží, kolik příkazů vaše PP obsahuje. Úkol. Nechte uživatele zadat dvě čísla (předpokládejme, že uživatel zadá dvě kladná čísla). Vytiskněte větší z nich. Pokud jsou stejná, vytiskněte obě. Pozn.: Opět nezáleží kolik příkazů vaše PP obsahuje. Způsob zápisu Každý program zapisujte do samostatného textového souboru. Pořadí řádků odpovídá pořadí příkazů na PP. Příkaz Zápis Add A Subtract S Print P INput IN Move M x x je celé kladné číslo Go G x x je celé kladné číslo IF IF

Témátko Témátka můžeš odesílat v průběhu celého roku. Je jen na Tobě, jestli k němu napíšeš program, nakreslíš obrázkové řešení, vyrobíš řešení v reálu, či jen popíšeš své myšlenky. Pokus se ale vždy přijít s nějakým svým nápadem a dobře ho zdůvodni. Témátko č. : Konec zdlouhavému psaní zpráv? (0 bodů) Co kdyby počítače uměly číst myšlenky a napsaly zprávu za Tebe? Zamysli se nad tím, jak co nejlépe vytvořit systém, který bude uživateli nabízet slova v průběhu psaní zprávy. Jaké informace a jakým způsobem využiješ? Jak se přizpůsobit konkrétnímu uživateli? 0