vybrané reference Animal Music / Sto Zvířat, AIG Lincoln, Beafour-Ipsen International, B.I.G. Prague, Boomerang Publishing / Unilever, department of Design, EmiFilm / Pall Mall, Filmservice Production / Kinder, Isifa, LANGMaster, Mather / Ogilvy Group, Microsoft, NetCentrum, NYK Logistics, QQstudio, Ingersoll-Rand, Rauch, Stachema, Toyota Peugeot Citroën Automobile ochutnejte animace animace a design, havlíčkova 844, 280 02 kolín, česká republika, evropa, zeměkoule tel +420321752190, info@klucivespolek.cz, www.klucivespolek.cz
ANIMACE Dokážeme cestovat časem, umíme létat, dýcháme pod vodou, obědváme se skřítky a bydlí s námi sečtělá velryba i s bazénkem. Animujeme. Oživíme pro Vás vaše sny. Svět animace je svět bez hranic, kde neplatí fyzikální zákony a kde prožijete všechna dobrodružství, na která si jen dokážete vzpomenout. Naši výtvarníci, kreslíři a designeři navrhnou figury i herní prostředí a naši animátoři vdechnou postavám život. Dokážeme také převzít stanovené výtvarno a adaptovat jej pro animaci. Zabýváme se jak dramatickou tvorbou, tak i postprodukční a parciální animací. Vytváříme malé i velké příběhy, ale i televizní a webový motion design. Pohybujeme se v prakticky neomezeném prostoru výtvarných a animačních technik. Umíme klasickou kreslenou animaci i animaci minimalistickou, odvozenou od internetových technologií. Věříme, že animace je především umění hry a že pro dobrého herce je každé jeviště dost velké. Hledáme stále nové cesty jak animovat. Adaptujeme klasické animační techniky pro digitální média a vytváříme tak nové pracovní postupy s nečekanými výsledky. Běžná je vzájemná kombinace jakýchkoliv animátorských postupů i propojení reálných záběrů a animace. Samozřejmě disponujeme veškerými odbornými a tvůrčími silami k zajištění průběhu produkčního procesu. Od originálního scénáře, přes výtvarné zpracování, po střih a postprodukci, a to jak ve zvuku, tak v obraze. Postprodukční práce umožňují výstup ve vysílací kvalitě i v komprimovaných formátech s ohledem na nosič či umístění na webových stránkách. To se opět týká obrazu i zvuku.
Charakterová animace Jako tvorba každého audiovizulního díla je tvorba charakterové animace rozdělena do pre-produkčních fází, produkce a výroby. Ilustrace zachycuje specifické momenty výroby.
2 3 1 KAREL NÁMĚT KAREL JE DRUH PRIMITIVNÍHO PROGRAMOVACÍHO JAZYKA PRO 8-BITOVÉ POČÍTAČE. PRVEK VIZUALIZOVANÝ OBVYKLE JAKO ROBOT S ŠIPKU MÁ PŘEDDEFINOVANÝCH NĚKOLIK ZÁKLADNÍCH FUNKCÍ. PROGRAMÁTOR MŮŽE KOMBINACÍ TĚCHTO FUNKCÍ VYTVÁŘET NOVÉ A KARLA UČIT. KAREL EXISTUJE V ÚPRAVĚ PRO RŮZNÉ PLATFORMY MIKROPOČÍTAČŮ, NEMÁ USTÁLENOU VIZUÁLNÍ PODOBU, ALE ZACHOVÁVÁ SI SKUPINU TYPICKÝCH PRVKŮ VIZUALIZACE. KAREL JE 8-BITOVÝ ROBOT A ŠIPKOU UZAVŘENÝ V RÁMCI SVÉHO RÁMEČKU/MĚSTA/ DOMU, KDE SE MŮŽE POHYBUJE ODE ZDI KE ZDI. SYNOPSE KAREL, 8-BITOVÝ ROBOT ŽIJE. POHYB V UZAVŘENÉM PROSTORU PROGRAMU JE KARLOVA PRÁCE. PŘIBLÍŽÍME-LI SE MŮŽEME, ALE VIDĚT I KARLŮV SOUKROMÝ ŽIVOT. KAREL MÁ PSA, LEDNIČKU, PIVO, STŮL, GAUČ A MILOSTNÉ TRÁPENÍ. KAREL TOUŽÍ PO LÁSCE. V PRŮBĚHU PÍSNĚ KARLA POZORUJEME JAK STŘÍDÁ PRACOVNÍ PROSTŘEDÍ SE SOUKROMÍM, KDE PROŽÍVÁ EXISTENCIÁLNÍ KRIZI. APATIE, ZOUFALSTVÍ, ALKOHOL. V ZÁVĚRU SE ALE DOČKÁME HEPPYENDU, DO KARLOVA ŽIVOTNÍHO PROSTORU V VSTUPUJE KARLOVA PARTNERKA. OVŠEM KAREL BEZ OHLEDU NA POHLAVÍ JE STÁLE KAREL. ZÁMĚR GRAFIKA 8-BITOVÝCH MIKROPOČÍTAČŮ VYVOLÁVÁ SVOU PRIMITIVNOSTÍ, DANOU TECHNICKÝM OMEZENÍM, MÍRNĚ NOSTALGICKÝ DOJEM. ZÁROVEŇ DÍKY STEJNÉMU TECHNICKÉMU OMEZENÍ JE PŘIROZENĚ MINIMALISTICKÁ A V PŘENESENÉ SMYSLU TVOŘÍ SOUČÁST SOUČASNÝCH GRAFICKÝCH TRENDŮ. STYLIZACE POHYBU KARLA BY MĚLA BÝT PŘEVZATA Z 8-BITOVÝCH MIKROPOČÍTAČŮ V KARLOVĚ PŘIROZENÉM PROSTŘEDÍ RÁMEČKU/MĚSTĚ/DOMĚ. V KARLOVĚ SOUKROMÉM PROSTORU BY MĚLA BÝT ROZVINUTA S VĚTŠÍM HERECKÝM POTENCIÁLEM. VZHLEDEM K PÍSNI NIKDY NIC BY MĚLA GRAFIKA A ANIMACE UTVOŘIT KONTRAST, KTERÝ BY MOHL POSUNOUT VYZNĚNÍ PÍSNĚ MIMO UZAVŘENÝ STYLOVÝ RÁMEC. DĚJOVÁ LINKA BY MĚLA REAGOVAT NA NĚKTERÉ MOMENTY V TEXTU, ALE VÍCE MÉNĚ PARODICKÝM DOSLOVNÝM ZPŮSOBEM. ZÁKLADNÍ TÉMA PÍSNĚ JE ALE RESPEKTOVÁNO. OČEKÁVÁME KOMICKÝ EFEKT DANÝ PŘEDEVŠÍM TÍM, ŽE HLAVNÍM HRDINOU V MILOSTNÉ KRIZI JE MALÝ ROBŮTEK SLOŽENÝ Z NĚKOLIKA PIXELŮ. TÍM ŽE MÁME MOŽNOST PODÍVAT SE DO KARLOVA SOUKROMÍ DOSTÁVÁ FIGURA CHARAKTER. LOADER. BAREVNÉ PRUHY NA KRAJI OBRAZOVKY DOPROVÁZENÉ PÍSKÁNÍM A SKUČENÍM KAZEŤÁKU. NA OBRAZOVCE POČÍTADLO S OTÁČKAMI. MIKROPOČÍTAČ NAHRÁVÁ DATA. 4 action: action: action: scene #: timing: camera: sound: scene #: timing: camera: sound: scene #: timing: camera: sound: 5- Jungle and SC Jungle with that animals: elephant, giraffe, lion and monkey. Elephant moves his trunk, lion yawns, giraffe put her head from above. Monkey swings from the left and grab Kinder bar out of SC hand. animation BG: jungle Packshot of two packs on the beach in front of jungle. still image Entry form leaflet folding up by itself and floating away into a drop box. animation BG: beach in front of jungle 2 14f still scene #: SFX: jungle, animals 6- Packshot of two packs 1 16f still VO: Just get two Kinder Chocolate packs to enter the draw... 7- Drop box 1 05f still VO:... enter the draw... 8- Jungle kitchen 5 Přípravné fáze Téma budoucí animace je zpracováváno úměrně rozsahu a technologii. Obvykle je nejprve popsáno v synopsi (1). Potom látku převede výtvarník s režisérem do storyboardu (2) jako serii obrázků. Pokud se jedná o velmi krátký časový úsek, lze storyboard (3) použít jako směrodatné vodítko pro animátory výtvarníky i střihače. Častěji jsou ale obrázky ze storyboardu zapracovány do technického scénáře (4) a (5), kde je ke každému obrázku připojena časace záběru, pohyb kamery, popis hry a předpokládaný zvukový a ruchový doprovod. timing: camera: sound: 3 01f real shot, still VO:... and get ready for the great Safari adventure with KC! action: Mum and kids on the couch. Jungle starts to grow. On the end mum and kids are surrounded by the jungle with animals. Animals (giraffe, lion and monkey) get smile. Elephant happy hoot on his trunk. SC posing with the trolley-bag. real shot, animation (combination) total time: 15
1 2 Figury a výtvarné řešení Figury jsou k animaci připravovány formou charakterového listu. List kocoura Supercat (1) ukazuje hrdinu se všemy rekvizitami a kostýmy v charakteristických pohybech a postojích. Charakterový list kluka Charlieho doplňuje barevnice (2). Charakter pejska (3), který dělá společnost robotovi Karlovi v klipu Nikdy nic nebylo, byl kvůli silně stylizovanému výtvarnu připraven včetně základních pohybů. Každou výtvarnou stylizaci je třeba pro animaci připravit. Vidíte zde rozdíl mezi původní ilustrací rostliny a její transpozici vhodnou k animaci (4). 4 3
1 3 2 4 Animace figur Animace se vytváří postupně v několika krocích. Prvním krokem je skica akce (1) ze storyboardu nebo technického scénáře. Tato skica se obvykle použije pro animatik, to je filmovým způsobem zpracovaná sekvence obrázků převzatých ze storyboardu. Z animatiku lze vyčíst členění budoucího filmu. Na základě dojmů z animatiku se načrtne herní prostor, upřesní střih a naskicuje animace, vznikne tak pencil-test (2), první pohyblivá podoba výsledné animace. Po upřesnění a upravení pohybů se animační skica z pencil-testu překreslí do definitivní podoby kontur (linek) a tak vznikne line-test (3). Obvykle je line-test doplněn prvními verzemi načisto namalovaných či vyrenderovaných pozadí a první verzí zvukové stopy, takže už vypadá skoro jako film. Nakonec po dalších úpravách hudby, zvuku, střihu a dalších nezbytností se figury obarví, celá scéna se doplní postprodukčními úpravami a efekty a vznikne tak konečná podoba filmu (4).
1 2 Scéna a pozadí Proces vzniku definitivní kompozice scény a pozadí scény. Kompoziční náčrt ze storyboardu (1) upřesněný formou 3D modelu pro animatik (2) slouží jako vstup pro výtvarný návrh pozadí (3). Pencil-test pracuje s výtvarnými návrhy a představuje naskicovanou animaci figur (4). První verze finální podoby pozadí se objeví v line-testu (5). V definitivní podobě snímku (6) se upravuje velikost a zacílení kamery, přibudou některé detaily, postprodukční efekty a doplňkové animace. 3 4 5 6