HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Podobné dokumenty
Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Berlitz Kids&Teens. Jazykové programy pro děti a mládež. Speak with Confidence

gamifikace pro verejnost hravý event marketing

Uživatelský manuál. Aplikace GraphViewer. Vytvořil: Viktor Dlouhý

DIDAKTICKÁ BINÁRNÍ HRA

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

SYSTÉM SCREENS SYSTEM SCREENS

[BAL-MLP] Multiplayer

Zadávací dokumentace Zajištění dodavatele praxe

Specifikace projektu Ocerus

MULTISIM VÝUKOVÝ ELEKTRONICKÝ MATERIÁL

Mobilní hra Block Runner ročníkový projekt David Novák, 1.E květen 2014

Výuka programování v jazyce Python

ŠKOLNÍ KLUB - KROUŽKY

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

Zkušenosti z inovace výuky tenisu (minitenisu) vysokoškoláků.

RESORT DAROVANSKÝ DVŮR 2014 KURZ ZAČÁTEČNÍK I.

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014

INFORMAČNÍ SYSTÉMY PRO PODPORU CVIČENÍ, PLÁNOVÁNÍ A SIMULACI

Počítačové kognitivní technologie ve výuce geometrie

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE. Semestrální práce z předmětu A7B36TUR. Testování aplikace Tuba

Tvorba internetových aplikací s využitím framework jquery

Příručka pro studenta

WWW. Petr Jarolímek, DiS. Školní rok:

Aplikace akustiky koncertních sálů, hal, kostelů a dalších interpretačních prostor na nahrávku hry na klasické nástroje

Interaktivní mapa učeben PŘF UP

Office 2007 Styles Autor: Jakub Oppelt Vedoucí práce: Ing. Václav Novák, CSc. Školní rok:

Konverzace v anglickém jazyce

Manuál pro mobilní aplikaci Patron-Pro. verze pro operační systém Symbian

Trosečník v džungli, adventura

Moodle uživatelská příručka

MOŽNOSTI PROPOJENÍ VÝUKY CHEMIE A ZDRAVOTNICKÉ PRAXE

Web. Získání informace z internetu Grafické zobrazení dat a jejich struktura Rozšíření funkcí pomocí serveru Rozšíření funkcí pomocí prohlížeče

Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Databáze v MS ACCESS

TELEGYNEKOLOGIE TELEGYNECOLOGY

Pokročilé funkce. Průvodce systémem Moodle ČZU. Pokročilé funkce. Středisko podpory elektronického vzdělávání

Satori. Uživatelský manuál

Vzdělávání podporované novými technologiemi

Kurz práce s informacemi

Nové přístupy tvorby web site. Doc. Ing. Zdeněk Havlíček, CSc. KIT PEF CZU - 13/11/2001

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Napking 87

Příručka Vzdělávacího střediska Konero ke kurzu Milan Myšák

PŘÍRUČKA PRÁCE SE SYSTÉMEM SLMS CLASS pro učitele

SOFTWARE NAVIGAČNÍ SYSTÉMY. Využití a vlastnosti

Používáme K-Dows Talgen

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

Marketingová komunikace. 2. soustředění. Mgr. Pavel Vávra Kombinované studium Skupina N9KMK1aPH/N9KMK1bPH (um1a1ph/um1b1ph)

Využití ICT v technických oborech. Jiří Hrbáček, Martin Kučera, Zdeněk Hodis, Martin Dosedla

GEOGRAFICKÝ KVÍZ ČESKO

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

VÝUKOVÉ METODY A FORMY V ZEMĚPISE

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

Základy práce na PC. Ing. Jan Roubíček

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

Fyzikální laboratoř. Kamil Mudruňka. Gymnázium, Pardubice, Dašická /8

E-LEARNINGOVÁ PŘÍRUČKA

Základní dovednosti Pracovní trénink. nemocnice a péči. Směrnice. tréninkové materiály

K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES

ŠKOLNÍ KLUB - KROUŽKY

5.1.7 Informatika a výpočetní technika. Časové, obsahové a organizační vymezení. ročník hodinová dotace

TĚLESNÁ VÝCHOVA A SPORT

V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY 4

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Na obrázku níže je vidět jedno z možných nastavení umístění grafu Ve sloupci pro graf. Spuštění první plovoucí sady. Spuštění druhé plovoucí sady

SWOT - 3 analýza Podpora čtenářské pregramotnosti v MŠ

Zpráva o projektu. 3. Kdo projekt provádí ( kontaktní jméno, název organizace, adresa) - rozvoj pasivních i aktivních jazykových znalostí dětí

ŠKOLNÍ KLUB - KROUŽKY

Systémy pro podporu rozhodování. Hlubší pohled 2

CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

TÝMU XECUTER V e r z e 1. 2

HRA PRO MALÉ I VELKÉ HRA O MNOHA ÚROVNÍCH ZÁBAVNÉ UČENÍ HROU. Klasické pexeso

KONFIGURACE SILNIČNÍCH KŘIŽOVATEK

Příloha č. 2: Obsahy kurzů projektu

Přehled aplikací pro výuku - 1. stupeň. Kooperativní model rozvoje ICT dovedností učitelů Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.3.00/51.

TVORBA STUDIJNÍCH MATERIÁLŮ Z MATEMATIKY I S VYUŽITÍM INTERAKTIVNÍ TABULE

Software pro správu barev Palette Master

Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

Uživatelská příručka. Normální hra

lms moodle Focused on your needs

V TECHNICE JE BUDOUCNOST

CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

UNIVERZÁLNÍ HERNÍ PLÁN

František Hudek. březen ročník. Informační a komunikační technologie OS WINDOWS Hlavní panel

odboru veřejné správy, dozoru a kontroly Ministerstva vnitra

PROGRAM ŠKOLNÍHO KLUBU

E LEARNINGOVÁ WEBOVÁ APLIKACE PRO VÝUKU BIOMEDICÍNSKÉHO INŽENÝRSTVÍ Petr Huňka

ANOTACE K VÝUKOVÉ SADĚ

Využití technologie Adobe Flash ve výuce

Dlouhodobé zkoušení spalovacích motorů v1.0

Transkript:

HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI GAME ENGINE FOR CREATING DIDACTIC FLASH GAMES Pavel DOSPIVA, Dominika TALIANOVÁ, Ema ŠTURALOVÁ, Petr NAJMAN Resumé Tento herní engine vznikl jako semestrální projekt v rámci výuky flashe na naší univerzitě. Cílem tohoto projektu bylo vytvoření univerzální didaktické pomůcky, která bude aktivně využívaná při výuce flashe jak pro úplné začátečníky, tak již pokročilé programátory a grafiky. Používání tohoto enginu bude rovněž přispívat k rozvoji týmové práce mezi studenty. Abstract This game engine was developed as a project in flash class at our university. The aim of this project was to create universal didactic tool, which can be actively used during the flash classes both for beginners and advanced programmers and desiners. The use of this engine will also help students to grow their teamwork abilities. ÚVOD Flashový herní engine byl vytvořen pro výuku flashe na naší univerzitě. V dnešní době je pro vyučující obtížné motivovat studenty k zodpovědné práci ve výuce nebo dokonce mimo ni. Jedním z cílů tohoto projektu tedy bylo spojení zábavy s výukou. Herní engine umožňuje studentům, kteří se učí pracovat s flashem, vytvořit vlastní hru, což slouží jako silná motivace k dalšímu učení. K vytvoření hry za pomoci tohoto enginu není třeba, aby měli studenti pokročilejší znalosti s prací ve flashi, engine je navržen tak, aby ho mohli používat i úplní začátečníci. Je to proto mocný didaktický nástroj pro vyučující, je možné na něm studenty učit i úplné základy práce s flashem způsobem, který bude studenty motivovat, jelikož budou zároveň společně tvořit svou vlastní hru. Důležitým aspektem enginu je rovněž týmová spolupráce. Ačkoli je možné, aby na tomto enginu vytvořil hru i jeden člověk, engine byl vyvinut především tak, aby bylo snadné pracovat s ním v týmu. Studenti tak budou při výuce flashe rozvíjet i schopnost pracovat v týmu na společném projektu, hry. Nevědomky se budou seznamovat s managementem, budou si muset stanovovat průběžné termíny a tyto termíny dodržovat. Na velikosti skupiny přitom vůbec nezáleží, na jedné hře mohou spolupracovat jak menší skupinky, tak například i celá třída. Popis enginu Hra vytvořená v tomto enginu se bude nejvíce podobat adventuře. Bude se skládat z tzv. místností, což jsou jednotlivé obrazovky, na nichž hráč plní zadané úkoly. Tvorba jednotlivých místností je plně v režii studentů, tvůrců hry, engine pak zajistí všechno ostatní. Díky tomu, že engine zde plní pouze funkci vazby hry, nezáleží na tom, jak jsou jednotlivé místnosti složité. Proto je vhodný jak pro začátečníky, tak pro zkušené uživatele flashe.

Komunikace mezi místnostmi a enginem probíhá pomocí speciálních eventů, které řídí všechny základní prvky, jako jsou přechody mezi místnostmi, práce s hudbou, mapou inventářem, menu, body získané v průběhu hry apod. Funkce enginu Základní funkcí enginu je propojení jednotlivých místností. Požadavky enginu na místnosti jsou přitom minimální. Jediná bezpodmínečně nutná podmínka kladená na místnost je, že místnost musí být korektní samostatný swf soubor. V závislosti na míře využití dalších funkcí enginu potom požadavky kladené na místnosti rostou. Jednotlivé místnosti engine načítá v okamžiku, kdy do nich chceme vstoupit. Podle rychlosti načítání lze mimojiné určit, jak dobře je místnost zvládnutá. Přechody mezi místnostmi ošetřuje engine pomocí preloaderu, který slouží jako zpětná vazba pro hráče, že místnost se načítá. Engine umožňuje používat ve hře mapu, která je přístupná z ikonky na obrazovce. Podporuje dva typy mapy: statickou a dynamickou. Statickou mapu si musí naprogramovat studenti sami, dynamická mapa je součástí enginu a vytváří se v průběhu procházení jednotlivých místností. Lze také mapu úplně vypnout. Další funkcí enginu je správa inventáře. Inventář je přístupný z ikonky na obrazovce a slouží k ukládání předmětů, jež hráč v průběhu hry získá. Předměty mohou být jednoduché nebo i složitější. Jednoduchý předmět se nemění a lze jej v místnosti použít (např. klíč k otevření dveří). Takový předmět je velmi snadné vytvořit, stačí přidat jeho obrázek a do xml souboru zapsat jeho název a případně popis. Složitější předmět se potom v průběhu hry mění (např. zápisník, do kterého se přidávají záznamy při průchodu hry) a je třeba ho naprogramovat. Inventář je možné pomocí enginu v některých místnostech zmenšit nebo úplně skrýt. Součástí enginu je také menu, které obsahuje možnost uložit nebo načíst hru a různá nastavení jako je hlasitost hudby nebo přepínání mezi fullscreen a windowed módem. Dodat další funkcionalitu do menu je možné bez větších problémů. Engine má zabudované i funkce bodování za plnění jednotlivých úkolů ve hře. Jednotlivé místnosti předávají informace o bodování pomocí speciálních funkcí, které si engine ukládá a zpracovává. Pomocí enginu je rovněž možné řídit ve hře hudební doprovod nezávisle na přecházení mezi místnostmi. Do enginu již bylo vytvořeno několik sad kurzorů, menu a preloaderů. Mezi těmito prvky lze velmi jednoduše přepínat drobnou úpravou textového souboru. Do enginu je rovněž velmi snadné přidat vlastní kurzor, menu a preloader. Tvorba hry Díky tomu, že engine byl od počátku stavěn tak, aby byl použitelný pro týmy, grafické zpracování jednotlivých místností nemusí být jednotné. Každý člen týmu si tak může vytvořit svou místnost podle vlastního uvážení. Koncept hry lze pojmout různými způsoby. Může se jednat o jeden komplexní příběh anebo několik samostatných místností spojených jednou hlavní obrazovkou.

Náš tým si při vývoji enginu vytvořil vlastní jednoduchou hru, která obsahuje několik místností s minihrami zaměřenými převážně na logické myšlení. Hru jsme koncipovali jako detektivní příběh odehrávajícíí se na fiktivním ostrově s majákem. Jak hráč prochází hrou a plní jednotlivé úkoly, získáváá indicie a postupně odhaluje, co se na ostrově ve skutečnosti odehrávalo. ZÁVĚR Tento engine byl vytvořen jako univerzální herní engine pro vývoj flashových her. Je určen primárně k výuce flashe, lze však pomocí něj vytvořit didaktické pomůcky i do dalších předmětů. Studenti flashe by tudíž mohli vytvářet výukové hry, které by vyučující mohli využít i v jiných předmětech. Ukázky kurzory, menu a preloadery

screenshoty ze hry Olympiáda techniky Plzeň 2014 20. 21.5. 2014

LITERATURA Hrbáček, Jiří. Flash 1 - tvorba inteligentní grafiky - multimediální učebnice. MSD, spol. s.r.o Brno, 2007 Kerman, Phillip. ActionScript ve Flashi. Computer Press Brno, 2002 Kontaktní adresa Pavel Dospiva Dominika Talianová Ema Šturalová Petr Najman 359381@mail.muni.cz 374142@mail.muni.cz sturalova.e@gmail.com 410029@mail.muni.cz