Modelování tratě a okolí



Podobné dokumenty
Textury. !POZOR! tento text vás nenaučí dělat ve Photoshopu, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí.

Příprava na tvorbu tratě

PODÉLNÝ PROFIL KOMPLETACE

Jak na dokumentaci. Pozn.: Update

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017

Postup: 1. kresba obrysu hodinek

Obsah. Zdroj vlastní

Používejte zkratku Zoom Selected kliknutím na Z, přiblíží se vam vybraná část modelu.

Seznámení Corel Draw. PDF vytvořeno zkušební verzí pdffactory Pro Panel Vlastnosti. panel základních kreslicích nástrojů

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Název: VY_32_INOVACE_PG3315 Umisťování textur pomocí modifikátoru UVW Map. Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Lekce 5 Krbová kamna s imitací ohně

Topografické mapování KMA/TOMA

Typy geometrie v. Rhinu. Body

Část D ORIENTAČNÍ DOPRAVNÍ ZNAČENÍ NA DÁLNICI A SMV

DOPRAVNÍ STAVBY BEZPEČNOSTNÍ ZAŘÍZENÍ

TITUL. Tiráž kdo (Jméno PŘÍJMENÍ), kde, kdy mapu vyhotovil, Moravská Třebová 2008

Oprava místních komunikací v obci Malý Beranov

Základní nastavení systému Windows 7

MINISTERSTVO DOPRAVY ČR ODBOR POZEMNÍCH KOMUNIKACÍ ZPOMALOVACÍ PRAHY TECHNICKÉ PODMÍNKY. Schváleno MD - OPK č.j... s účinností od

Srovnání výsledků laserového skenování pozemní a leteckou metodou pro projekt rozšíření dálnice D1. Pavel Sobotka

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 2. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Vyhodnocování ortofota - kresba podkladu

Orientační rozměry překážek pro dráhu 4x4 Land Rover

VYTYČENÍ OSY KOMUNIKACE. PRAXE 4. ročník Ing. D. Mlčková

Vyhodnocování ortofota, kresba podkladu

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

ZÁKLADNÍ POJMY Z TRASOVÁNÍ

Požadavky pro osazování ve společnosti MSV elektronika s.r.o.

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Vmódu přežití si nejspíš budete potřebovat postavit dům,

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Základy parametrického modelování Plechové díly I Ing. Radek Šebek Číslo: VY_32_INOVACE_16 17 Anotace:

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA VEKTOROVÁ GRAFIKA VÍCENÁSOBNÉ KOPÍROVÁNÍ

Přehled vhodných metod georeferencování starých map

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Vzdělávací oblast / téma: 3D grafika, počítačová grafika, 3DS Max

Výstražné dopravní značky

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

Generování sítě konečných prvků

Terestrické 3D skenování

Výkopové a přípravné práce pro instalaci bazénu MONACO

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 23 FORMÁT SOUČÁSTI]

Implementace A* algoritmu na konkrétní problém orientace v prostoru budov

NÁVRH VÝŠKOVÉHO ŘEŠENÍ 2 VARIANTY:

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

2. Vlnění. π T. t T. x λ. Machův vlnostroj

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 27 NÁSTROJE KRESLENÍ]

Textury průhledných objektů a jejich aplikace na objekt

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 15 VĚTRACÍ OTVOR]

Tabulkový procesor. Orientace textu. O úroveň níž O úroveň výš

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

EV4. Cyklostezka EuroVelo 4, H. Počernice Polabí.

V poslední době se v oblasti dokumentace archeologických movitých i nemovitých památek začíná objevovat zcela nová, digitální metoda tzv.

Výhody programu OCAD

Technologické parametry zadávací dokumentace a dat

Revitalizace vodního toku

KATEGORIE PK, ZEMNÍ TĚLESO A PŘÍČNÉŘEZY. Michal Radimský

OCELOVÉ SVODIDLO NH4

RoadPAC 2016 BETA. 1. Nový formát protokolů.

Laserové skenování (1)

Učebnice pro modeláře Ing. Ivo Mikač 2008

OŘEZOVÉ PLOCHY. doc. Ing. Martin Hynek, PhD. a kolektiv. verze - 1.0

Dopravní značky 9. část

odd. Vzdělávání - Tramvaje PRAVIDLA SILNIČNÍHO PROVOZU - soubor otázek str. 12 část 3 - Dopravní značky,světelné signály, dopravní zařízení

Co je nového v ZW3D 2015 CAM

Modulové schody BERLIN - se zábradlím

OCELOVÉ SVODIDLO FRACASSO

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

Manuál pro tvorbu 3D modelu letadla v aplikaci Blender

Vyměnitelné břitové destičky

OCELOVÁ SVODIDLA ARCELORMITTAL

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů

Lekce 12 Animovaný náhled animace kamer


Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

VOLBA PŘÍČNÝCH ŘEZŮ nulové profily extrémy terénu mění rychlost niveleta terén

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jan Boháček [ÚLOHA 37 - SESTAVENÍ ROZEBÍRATELNÉ]

OCELOVÉ SVODIDLO VOESTALPINE

7.5.1 Středová a obecná rovnice kružnice

Popisná statistika. Komentované řešení pomocí MS Excel

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

Cvičení 2 z předmětu CAD I PARAMETRICKÉ 3D MODELOVÁNÍ

ZOBRAZENÍ POLOHOPISU A VÝŠKOPISU

Místo. Struktura. Tohle všechno je pro nás východiskem, které přijímáme a hledáme další nástroje pro dosažení vyšší kvality nově navrhované struktury.

Vlastnosti dokumentu/stránky

Kartografické stupnice. Přednáška z předmětu Tematická kartografie (KMA/TKA) Otakar Čerba Západočeská univerzita

SPŠSTAVEBNÍČeskéBudějovice MAPOVÁNÍ

Slouží pro výběr prvků, skupin a komponent pro další použití

SYLABUS PŘEDNÁŠKY 6a Z INŽENÝRSKÉ GEODÉZIE (Polohové vytyčovací sítě) 4. ročník bakalářského studia studijní program G studijní obor G

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Radek Havlík [ÚLOHA 11 POLE KRUHOVÉ, OBDÉLNÍKOVÉ A PODÉL KŘIVKY]

VYUŽITÍ FUZZY MODELŮ PŘI HODNOCENÍ OBTÍŽNOSTI CYKLOTRAS

4. Digitální model terénu.

Autorem materiálu a všech jeho částí, není-li uvedeno jinak, je Kateřina Raichová. Materiál je publikován pod licencí Creative Commons.

ŽELEZNIČNÍ PŘECHOD (PŘEJEZD)

Pokyny k instalaci modu Manure

Obří prvky: jak postavit větší kostky

Transkript:

Modelování tratě a okolí Pozn.: Update 3. 5. 2009!POZOR! tento text vás nenaučí dělat v 3D Studiu MAX, pouze ukazuje na možnosti využití některých funkcí. Po zvládnutí nutné dokumentace a připravení textur přikročíte k další piplací práci. Vytvořit dobrý model trati dá celkem dost času. Samozřejmě vše závisí na konkrétní trati (její složitosti a délce). Pro další tvorbu je nutné znát a umět zacházet s těmito funkcemi a nástroji move, rotate, scale, copy, cut, editable mesh/poly, Unwrap UVW/UVW map, soft selection, attach/dettach(připojení/odpojení), weld (svaření) případně align(zarovnání). Znalost ostatních je dalším plusem. Větší pojednání najdete v Poznámky k 3D Studiu Max. Výrobu modelu bych shrnul na tyto etapy: 1) Vytvoření základních polotovarů 2) Vytvoření tratě ve 2D 3) Vytvarování tratě ve 3D 4) Dodělávky, úpravy a ladění 1) Vytvoření základních polotovarů Ve zkratce to znamená vytvoření elementů, ze kterých bude vaše trať složena. Takovýchto polotovarů si můžete udělat kolik chcete. Prakticky jde vytvořit téměř na jakýkoli prvek trati. Vytvoření takovéhoto elementu má své výhody: - ušetříte čas, jednoduše kopírujete základní element - vyhnete se problémům spojených s texturováním (mapování, napojení elementů) - pravidelná polygonová síť Poslední bod je důležitý. Pro další převod do hry je důležité volit správné velikosti polygonů a jejich pravidelnost. Vždy to dodržet nejde, avšak čím více se toho budete držet, tím méně problémů může pak nastat při převodu trati do hry. Co se týká velikosti a tvaru polygonů: -snažit se je dělat čtyřúhelníkové polygony. Ideálně čtvercové (z důvodů pozdějšího generování stínů). Pozn.: Trojúhelníkovým polygonům se úplně vyhnout nejde, čím méně jich ale je, tím je poté méně úprav při generování stínů. Po převodů se nelekejte každý čtyřúhelník je složen/definován ze dvou trojúhelníků (to je normální). Toto se týká samostatných trojúhelníků v síti. - polygony tratě doporučuji o velikosti strany v rozmezí (0,75-2)m, záleží především na povrchu tratě, čím hladší a rovnější, tím větší polygon (což pro 4,5 m širokou silnici je zhruba 3-6 polygonů). Pokud silnice bude velmi rovná, stačí i 2 polygony na šířku (jako v originální trati Joux Plane). - pro příkopy doporučuji stejné velikosti polygonů jako pro silnici (do 4-6m od krajnice) - pro nejbližší okolí tratě (asi 12m) doporučuji polygon o straně 4m (=velikost textury v tracktextureplateopaque.dds) -pro vzdálené okolí už velikost není přiliš rozhodující, takže se může pohybovat od 12m do 20,50m (podle textury) -tyto čísla nejsou závazné, odlišnostem se nevyhnete. -doporučuji si vytvořit vedle plane o velikosti (32x32m) a dělení(8x8polí) s texturou tracktextureplateopaque.dds (vidíte hned výsledek a máte celkový přehled, pro samotné modelování je postradatelná)

-z takto vytvořených segmentů si poskládat stavební prvky tratě (doporučuji vytvořit v různých délkách např. 4,8,30,60m). Nezapomeňte prostřídat náhodně různé varianty textur povrchu trati a textur krajnice. (Právě tohle dodá realistický vzhled!!!) Tyto prvky lze i předtvarovat v ose z -vozovka má většinou vydmutý tvar a krajnice jsou většinou o něco snížené (jiné atypické tvary doladíme až při závěrečném dolaďování). Předtvarování však není nutné, já vše tvaroval až nakonec. Příklad vytvoření základního elementu silnice + okraj: 1)vytvoření plane o adekvátních rozměrech (zde 4,5x4,5m; polygon o straně 1,5m) 2)otexturování (přetažení zamýšlené textury na plane) a namapování plane (pomocí modifikátoru Unwrap UVW případně UVW map)

3)předchozí kroky zopakovat u vytvoření trávy (vytvořit plane o rozměrech 4,5x4,5m; 2 polygony-záleží na vás, je možné dělat i jemnější) 4)trávu zkopírovat (držet shift+pohyb) na druhou stranu a otočit (rotate o 180 )

5) převedení na Editable mesh/poly, spojení(attach) a vytvoření chybějících vertexů(divide) 6)svaření (weld) 7)případné vytvoření větších dílů kopírováním, připojením a následným svařením Funkce použité v předchozím postupu budete používat často. Převádět na Editable mesh/poly lze téměř vždy. Pokud něco špatně otexturujete, nevadí (pokud to už není 1000x

nakopírovaný základní element), stačí znovu přidat modifikátor Unwrap UVW a mapování upravit. pro ukázku můj soubor základních kamenů : 2) Vytvoření tratě ve 2D Po vytvoření několika základních elementů (silnice s krajnicí, např. o délce 4,8,12,60m; tráva 4x4m,12x12m atd.) přikročíte k vytvoření trati v rovině. Máte GPS křivku, podle které budete zarovnávat elementy silnice (nebo podle letecké mapy). Nejprve vytvořte nahrubo silnici s krajnicí, poté až okolí. Až budete mít udělaný vámi plánovaný kus, tak postupně spojte silnici i trávy, až vám vzniknou plochy podle povrchu. Poté již zbývá finální spojení silnice a okolí. Není dobré vše spojovat do jedné velké plochy.spojit to jde vždy, rozpojit sice taky, ale je to náročnější a zbytečně to zdržuje. Někdy je nutné něco spojit až po 3D tvarování (např. serpentiny).

Příklad vytvoření části silnice a okolí: 1)Podle křivky, např. z GPS, rozmístíme elementy 2)Doupravíme elementy v zatáčkách (pomocí rotate, move, soft selection )

3)Spojíme silnici do jednoho kusu (vhodně nastavený parametr u funkce weld selected!) 4)Rozmístíme elementy trávy

5)Spojíme trávu dohromady a uděláme potřebné úpravy (ořezání nepotřebných polygonů ) 6)Spojení silnice a okolí dohromady (nezapomenout přidat chybějící vertexy při nesouhlasném počtu vertexů silnice a navazujícího okolí) Obdobný postup platí pro většinu tratě. Krajnice uděláte přímo konkrétním základním kusem, nebo jednoduše vymažete některý z polygonů a nahradíte jiným. Příklad tratě udělané v rovině (zatím ještě nespojené) připravené na 3D tvarování:

Na screenshotu si můžete všimnout, že v okolí serpentin žádné okolí není. Je to z důvodů pozdějšího 3D tvarování, které je zvlášť u serpentin celkem komplikované. Takto připravený terén už zbývá vhodně spojit (na větší kusy, hranice pokud možno na rovném úseku), dokreslit vrstevnice (podle mapy), vytvarovat ve 3D a potom dodělat chybějící okolí mezi serpentinami. K dobré orientaci je vhodné mít na pozadí letecké snímky tratě (jako otexturovanou plane nebo jako background avšak pozor na měřítko!). 3) Vytvarování tratě ve 3D Z časového hlediska je tato etapa méně náročná než předchozí. Je však nutné se držet určitých zásad, které vám usnadní spoustu oprav. Prvním krokem by mělo být překreslení vrstevnic dle mapy (je dobré si je umístit do jejich absolutní výšky). Mapa nebude přesně kopírovat GPS křivku, čili je nutné vrstevnice přizpůsobit GPS křivce, kudy by asi po deformaci vedli. V případě, že děláte podle mapy, tak je stačí obkreslit.

Při tvarování využíváme mocné Soft selection. Nastavíme vhodnou účinnou vzdálenost, tvar Gaussovy křivky a pohybem označených elementů (vertexů, polygonu, hran) tvarujeme. Zásadně první tvarujeme silnici, okolí až poté. Nejlépe je to ukázáno na rovné části:

Označíme požadované vrcholy (až do vrstevnice), nastavíme parametry, aby ovlivněné pásmo sahalo k další vrstevnici, a zvedneme o rozdíl mezi vrstevnicemi. Poté je dobré odznačit vertexy k další vrstevnici, znovu vytvarovat křivku a zvednout. Důležité je označit vertexy na silnici v kolmici k GPS, aby nedocházelo k rozdílům výšky mezi okraji silnice. Tomuto jevu se v případě zatáček nedá vyhnout, proto je pak nutné okraje znovu pomocí soft selection zvednout.

Vlevo jsou dobře označené vertexy, vpravo nevhodně. Stejná barva znamená po zvednutí stejnou výšku. Další důležitou věcí je dobré napojení přechodů. Ideální je, pokud tečna k počátku Gaussovy křivky má stejný směr, jako tečna k vrcholu u následující použité křivky. Tím vznikne plynulý přechod. Pokud toto dodrženo není, vznikne hup, který můžete vyrovnat soft selection nebo funkcí make planar. Modelování okolí je jednodušší, musíte se pouze ohlížet na to, abyste si nezničili vytvarovanou silnici. Příklad vyrobení příkopu: Pokud byste chtěli jemnější síť příkopu, tak s tím buďto musíte počítat na začátku a udělat si takový element, nebo využít funkce cut/inset/tessellate a polygony rozdělit. Obdobnými způsoby vytvoříte hrby apod. Ještě dodatek k serpentinám. Po vymodelování výplně mezi serpentinami výplň zvedněte a vytvarujete zvlášť pomocí soft selection. Připojujte až nakonec.

pozn.: červeně je značena dosud nepřipojená výplň Modelování serpentin a zatáček je celkem problematické. Já to prováděl vytvarováním rovného úseku do tvaru zatáčky a postupným zvedáním o určitou výšku vztaženou na 4 m délky. Nebo obrácený způsob-vytvarovat výškově a poté do tvaru zatáčky. Nakonec upravíme vnitřek zatáčky (náklon v zatáčce). Ostatní speciální objekty (mosty, zídky apod.) je dobré vymodelovat zvlášť a přidělat až při tvarování a s tratí až po závěrečném doladění (každopádně si ponechat zálohu nespojené trati). Jinak co se týká počtu vertexů modelu, tak u vymodelovaného terénu byste se měli pohybovat v rozmezí asi do 10-20 tisíc vertexů na 1 km délky. V zásadě čím méně, tím lépe. Ačkoli zem náročnost moc neovlivňuje. Většinou je limitující hardware.

4) Dodělávky, úpravy a ladění To, co odlišuje umělou trať od reálné, je detailní vytvarování vln (v rozmezí délky 10-20 m), sklony vozovky, zatáček a nerovnosti, jako díry a výmoly na cestě i v krajnici (v rozmezí délky 3 m a hloubky cca 4 cm nedělat ostré hrany otvorů, ale hodně plynulé přechody fyzika hry nemá ostré hrany ráda). Po kompletním vymodelování terénu vám zbývá dodělat různé objekty jako zídky, ploty, svodidla, domy. Až se tímhle prokousáte, tak budete dále upravovat terén, aby seděl s ostatními objekty. Poslední fází je zkoušení ve hře a následné úpravy podle pocitu z trati naklopení zatáček, skoky, díry Dále následuje osazení tratě vegetací a věcí spojených s převodem trati do editoru a následně do hry. Snad vám těchto pár řádku pomohlo a ušetřilo nějakou tu hodinu a nervy. Pokud budete mít jakékoli připomínky či návrhy, směřujte na vratahonzalek@seznam.cz. Děkuji též za připomínky a návrhy Romanu Bártovi a Vašku Šourkovi. Vratislav Honzálek (The Mask)