Ukázky Mapy Přehled Žetonů Standardní Pátrací Hrací Kámen Bílá hranice je standardní hranice mezi dvěma Regiony. Speciální Pátrací Hrací Kámen (Společenstvo) Speciální Pátrací Hrací Kámen (Stín) Silná černá hranice, představující hory, nelze nikdy překročit. Žeton Elfského Prstenu Barevná čára běžící podél hranice znázorňuje Národní hranici. Žeton Vedoucího hráče - Svobodné Národy - Stín Žeton Společníka a Postavy Pokud spolu dva Národy sousedí, jsou odděleny dvěma barevnými čarami s bílou čárou uprostřed. Žeton pro Nahrazení Armádních jednotek - Svobodné Národy - Stín Mořské plochy nejsou Regiony a nikdy je nelze překročit. Žeton Oslabení Žeton Ovládnutí Sídla - Svobodné Národy - Stín Větší písmena jména Regionu ukazují, že daný Region obsahuje Sídlo nebo Opevnění. Národní Politický Žeton - Svobodné Národy - Stín Symbol před jménem ukazuje, že Region má hodnotu Vítězného Bodu (neboť obsahuje Město) Symbol před jménem ukazuje, že Region má hodnotu Vítězných Bodů (neboť obsahuje Pevnost). Symboly Sídel na Mapě Pevnost Stínu Tvrz Maloměsto Stínu Maloměsto Svobodných Národů Město Stínu Město Svobodných Národů 6 Pevnost Svobodných Národů
HERNÍ ČÁSTI SÍDLA A OPEVNĚNÍ Region může být prázdný, obsahovat Opevnění, anebo jedno ze třech různých typů Sídel: Ü Maloměsto Ü Město Ü Pevnost PLASTOVÉ FIGURKY Armády bojující o Středozem a hrdinové i nestvůry, které je vedou jsou ve hře představovány plastovými figurkami. Armády Ovládání Regionu, který obsahuje Sídlo, dává ovládajícímu hráči několik výhod. Přesněji: Ü Města a Maloměsta představují větší respektive menší městská centra nebo skupiny vesnic. Ovládání Měst a Maloměst je důležité, protože umožňují rekrutovat vojáky. Dále Města poskytují výhodu bránícím jednotkám a tvoří součást strategických cílů vojenského vítězství vašeho protivníka. Ü Pevnosti kromě samotných pevností představují také Elfská sídla a největší hlavní města Středozemě. Pevnosti umožňují rekrutovat vojáky, jejich obránci získávají v bitvách velmi silnou výhodu a dobytí vašich Pevností je strategicky klíčové pro vojenské vítězství vašeho protivníka. Masa ozbrojených sil konkrétního Národu je znázorněna Armádními jednotkami. Armádní jednotky Národu se dále dělí na Řadové a Elitní jednotky, přičemž první z nich představují bojovou sílu průměrných bojovníků a druhá armádu vybraných bojovníků nebo mocných nestvůr. Jedna Armádní jednotka odpovídá různému počtu bojovníků, od několika set elitních válečníků až po tisíce Skřetů. V herním pojetí mají všechny jednotky jednoho druhu (Řadové nebo Elitní) stejné bojové schopnosti jako jakákoli jiná, a to bez ohledu na Národ, ke kterému patří. Všechny Armádní jednotky v rámci jednoho Regionu, které jsou ovládány stejným hráčem jsou považovány za jednu skupinu a označovány za Armádu. Armáda se může skládat z maximálně deseti jednotek, anebo z pěti jednotek bránících obléhanou Pevnost. Navíc když některý ze společníků opustí Společenstvo a dostane se do Pevnosti nebo Města, může tak aktivovat jim odpovídající Národy (což jim dále umožní vstoupit do války). Samotné Společenstvo může také Národy aktivovat, pokud se objeví v jejich Pevnostech nebo Městech. Navíc, když Společenstvo vstoupí do spřáteleného Města nebo Pevnosti, může se Ten, který nese Prsten zotavit z Oslabení. Velitelé Svobodných Národů Kapitáni a náčelníci vedoucí Armády Svobodných Národů jsou znázorněni figurkami Velitelů. Velitelé se nemohou pohybovat samostatně a musí vždy náležet k přátelské Armádě. Jakmile je na mapě v jakýkoli okamžik Velitel bez Armády, okamžitě se odstraní. Přítomnost Velitele v Armádě poskytuje výhodu v boji a mimořádné schopnosti pohybu. Neexistuje žádný limit pro počet Velitelů ve stejné Armádě. Velitelé Svobodných národů, bez ohledu na jejich příslušnost ke konkrétnímu Národu, mohou vést Armády složené z jednotek jakéhokoli Svobodného Národu. Velitel se nepovažuje za Armádní jednotku, a tak nemůže být počítán jako oběť bitvy, stejně tak jako jeho přítomnost nezvyšuje Bojovou sílu Armády (viz. dále). Konečně Opevnění mohou představovat tvrz, brod přes řeku, anebo jiný přírodní nebo umělý prostředek obrany. Opevnění nejsou Sídla, ale představují výhodu pro Armády bránící Regiony, ve kterých se nacházejí. Opevnění se nacházejí v regionech Osgiliath a Brody přes Želíz. CESTY A POLE Nazgúlové Kromě Regionů Středozemě herní deska obsahuje také řadu cest a polí, které se během hry využívají ke sledování různých akcí. Tyto oblasti zahrnují: Ü Cesta Společenstva, na které se sleduje postup Společenstva a Oslabení Toho, který nese Prsten Ü Pole Pátrání po Prstenu (také označováno jako Pole Pátrání ), které obsahuje kostky alokované hráčem Stínu pro pátrání po Společenstvu a zároveň ukazuje počet tahů Společenstva během jednoho kola Ü Politická cesta, kde se sleduje, který z Národů Středozemě je Ü Ve Válce Ü Pole Průvodce Společenstva ukazuje kartu Postavy odpovídající aktuálnímu průvodci Společenstva Ü Pole Společenstva prstenu obsahuje figurky a žetony Společníků tvořících Společenstvo prstenu Ü Pole Elfských Prstenů, které obsahuje žetony Elfských Prstenů Ü Pole Balíčků událostí obsahují místo pro čtyři Balíčky Karet Událostí Ü Pole Pevností ukazují Armádní jednotky, které se účastní konkrétního obléhání Nazgúlové, také nazýváni Prstenovými přízraky, slouží jako Velitelé pro Armády Stínu a jsou znázorněni charakteristickými figurkami okřídlených nestvůr osedlaných Prstenovými přízraky. Pravidla upravující Velitele Svobodných národů platí také pro Nazgúly, ale s následujícími výjimkami: Prstenové přízraky nemusí být jen součástí Armády, ale mohou se pohybovat i samostatně, a to do jakéhokoli Regionu (dokonce i do Regionu obsahujícího jednotky Svobodných národů) na herní desce během jednoho tahu (s výjimkou je Nazgúl, který se pohybuje bez Armády a nemůže být sám umístěn do nepřátelské Pevnosti); Nazgúlové nejsou ovlivněni přítomností nepřátelské Armády ve stejném Regionu. Žeton Aragorn, dědic Isildurův Žeton Gandalf bílý Herní deska 5 8 Karty Událostí Postav Svobodných Národů Strategické Karty Událostí Svobodných Národů Elfské Prsteny (ovládané hráčem Svobodných Národů) Cesta Společenstva 5 Pole Společenstva / Pole Průvodce Společenstva 6 6 Pole Pevností 7 Cesta Mordorem 8 Politická Cesta 7 9 Pole Pátrání Elfské Prsteny (ovládané hráčem Stínu) Karty Událostí Postav Stínu Strategické Karty Událostí Svobodných Národů 9 7
Postavy Figurky Hlavní hrdinové příběhu a jejich hlavní protivníci jsou znázorněni figurkami Postav. Postavy jsou osobnosti se schopnostmi nadřazenými prostým Velitelům. Postavy náležící straně Svobodných národů jsou Společníci, zatímco Postavy Stínu jsou Služebníci. Každá Postava je znázorněná unikátní figurkou a Kartou postavy, která popisuje její zvláštní schopnosti. Než začnete hrát, pečlivě si přečtěte všechny Karty postav. V herním pojetí se Postavy chovají velmi podobně jako Velitelé, ale nejsou svázány stejnými omezeními a mohou se po herní desce pohybovat samostatně a nejsou přitom ovlivněni přítomností nepřátelské Armády. Elfové Společníci: Legolas, Gimli, Boromir, Aragorn (jako Chodec), Smíšek, Pipin a Gandalf šedý začínají hru jako společníci Froda a Sama (Ti, kteří nesou Prsten). V průběhu hry mohou opouštět Společenstvo, aby pomáhali vyburcovat Svobodné národy do války a stát se Veliteli Armád Svobodných národů. Za jistých okolností (vysvětleno na Kartách postav), mohou být Chodec a Gandalf šedý nahrazeni jejich mocnějšími ztělesněními: Aragorn - dědic Isildurův a Gandalf bílý. Jakmile k tomu dojde, umístěte pod plastovou figurku Postavy odpovídající žeton pro snadnější zapamatování jejího nového stavu. Služebníci: Významnější služebníci Temného pána Saruman, Černokněžný král a Ústa Sauronova nejsou zapojeni do hry od samého začátku. Vstoupí do hry později, a to pod podmínkami určenými na jejich Kartách postav. Velitel Seveřané Elitní Řadový Velitel Elitní Gondor Glum: Glum je velmi neobvyklá postava. Zatímco hra obsahuje Kartu postavy Gluma, neexistuje žádná figurka Gluma, neboť se má stále za to, že sleduje Společenstvo prstenu (a stane se průvodcem Společenstva, pokud Ti, kteří nesou prsten zůstanou sami). Účinky Glumových činů jsou ve hře zastoupeny Glumovou Kartou postavy a některými Kartami událostí. Velitel Elitní Řadový Rohan Řadový Velitel Elitní Řadový Trpaslíci Společníci Boromir Legolas Chodec / Aragorn Gandalf Řadový Společenstvo Prstenu Jižané & Východňané Sauron Elitní Gimli Elitní Smíšek Pipin Prstenové Přízraky Řadový Velitel Železný Pás Elitní Nazgúl Řadový Elitní Řadový Služebníci Ústa Černokněžný Saruman Sauronova Král. PŘÍPRAVA NA HRU Než začnete hrát, měli byste rozhodnout, kdo bude hrát za Svobodné národy a kdo za Stín. Jakmile se domluvíte, připravte hru následujícími kroky: ) Umístěte herní desku na vhodný povrch, který bude dostatečně veliký a bude mít po stranách herní desky trochu místa (pro umísťování odehraných karet a hody kostkami). Karty Postav ) Umístěte figurku Společenstva do jejího výchozího místa, do Roklinky. ) Umístěte Žeton Postupu Společenstva na Krok Cesty Společenstva stranou Ukryté nahoru. Žeton Oslabení se položí na Krok tamtéž. ) Umístěte všechny karty Společníků do pole Průvodce Společenstva a na ně položte Kartu postavy Gandalfa Šedého, neboť on na začátku Společenstvo vede. Bokem položte karty Aragorna - dědice Isildurova, Gandalfa bílého a Gluma pro pozdější použití. 5) Umístěte všechny figurky Společníků (kromě Toho, který nese Prsten) a jejich žetony do prostoru pro Společenstvo Prstenu. 6) Umístěte tři žetony Elfských Prstenů na herní desku do prostoru Elfských Prstenů se obrázkem Prstenu směrem nahoru. Postava Svobodných Národů 7) Položte bokem všechny Karty Služebníků Stínu (Černokněžný král, Saruman a Ústa Sauronova) a jejich odpovídající figurky pro pozdější použití. 8) Rozdělte Karty událostí Svobodných Národů a Stínu do balíčků Postav a Strategie podle rubové strany každé karty, odděleně je zamíchejte a položte na odpovídající místa na herní desce. 9) Umístěte Standardní Kameny Pátrání do neprůhledné nádoby (jako například hrnek nebo sáček): toto je Pátrací zásoba. Speciální Kameny Pátrání odložte pro pozdější použití. ) Dejte sedm červených Akčních Kostek Stínu hráči Stínu a čtyři modré Akční Kostky Svobodných národů hráči Svobodných Národů. Odložte bokem zbývající Akční Kostky pro další fáze hry. ) Umístěte Politický Žeton pro každý Svobodný Národ na jeho výchozí pozici na Politické Cestě. Všechny politické žetony Svobodných národů kromě Elfů jsou položeny stranou Pasivní nahoru. Politické žetony Elfů a všech Národů Stínu se položí stranou Aktivní nahoru. Jak naznačují symboly na cestě, položte Politické žetony Národů Rohanu, Seveřanů, Elfů a Trpaslíků do vrchní části, Politické žetony Gondoru a Jižanů/Východňanů do druhé části shora a konečně Žetony Saurona a Železného pásu položte do třetí části shora, což je těsně nad polem Ve válce. ) Roztřiďte všechny plastové figurky podle barvy a typu a následujte pokynů Rozmístění Armád na straně 9 k umístění počátečních Armádních jednotek všech Národů na herní desku. Bokem odložte jakékoli zbývající figurky jako Posily a dejte pozor, aby se Vám nepomíchaly s figurkami následně vyřazenými ze hry. Dále roztřiďte a bokem odložte Žetony Náhradních Armádních jednotek pro další fáze hry. Všechny zbývající součásti nechte v krabici, budou použity později ve hře. 8 Postava Stínu
Rozmístění Armád Umístěte armády a velitele každého Národu dle níže uvedených pokynů. Sauron Trpaslíci Erebor Ered Luin Železné Hory Posily 6 Barad-Dûr Dol Guldur Gorgoroth Minas Morgul Morie 5 Gundabadská Hora 6 Nurn 7 Morannon Posily 5 5 5 8 Elfové Šedé Přístavy 5 Roklinka 6 Lesní Říše 7 Lorien Posily Jižané & Východňané 8 Dálný Harad 9 Blízký Harad Severní Rhún Jižní Rhún Umbar Posily 6 5 Gondor 8 Minas Tirith 9 Dol Amroth Osgiliath Pelargir Posily Železný Pás Orthanc Severní Vrchovina 5 Jižní Vrchovina Posily Seveřané Hůrka Skalbal Dol 5 Severní Vrchy 6 Kraj Posily 6 6 Rohan 7 Edoras 8 Brody přes Želíz 9 Helmův Žleb Posily. HERNÍ KOLO Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, všimněte si, že Herní Kolo v kompletních pravidlech obsahuje dodatečné akce. Hra se hraje v několika kolech. Každé kolo je rozděleno do šesti kroků: KROK ) TAH KARET UDÁLOSTÍ Oba hráči si vytáhnou karty, z každého Balíčku Událostí jednu. KROK ) FÁZE SPOLEČENSTVA Hráč Svobodných Národů může nyní oznámit polohu Společenstva. Pokud se Společenstvo nachází ve Městě nebo Pevnosti Svobodných národů, je tento Národ aktivován (pokud je Politický stav tohoto Národu Pasivní, otočte jej na Aktivní ) a Ten, který nese Prsten se může léčit. Během tohoto kroku mohou Svobodné národy také změnit Průvodce Společenstva. KROK ) PŘIDĚLENÍ na PÁTRÁNÍ Hráč Stínu si může položit určitý počet Akčních Kostek bokem do Pole Pátrání na herní desce, ne však více, než je zbylý počet Společníků ve Společenstvu. Těmito kostkami se v následujícím kroku nehází. KROK ) AKČNÍ HOD Hráči hodí svými Akčními Kostkami. Hráč Stínu si okamžitě položí všechny kostky se symbolem Oko do Pole Pátrání. KROK 5) VYHODNOCENÍ AKCÍ Tento krok je hlavní fází na herní desce hry Válka o Prsten. Teď hráči využijí výsledků na svých Akčních Kostkách k pohybu Armád a Postav po herní desce, anebo dalším důležitým akcím. Výsledky hodů Akčními Kostkami určují akce, které hráči mohou během tohoto kroku provést. Počínaje hráčem Svobodných Národů se oba hráči střídají a provádějí akce odpovídající výsledku jedné zvolené a poté odložené kostky ze zbývajících kostek hodu. Pokud má hráč méně nevyužitých Akčních Kostek než jeho protihráč (typický případ hráče Svobodných národů, který bude mít zpravidla méně Akčních Kostek než hráč Stínu), může kolo vynechat a nechat svého protihráče vykonat další akci. Pokud hráč použije všechny svoje Akční Kostky dříve než jeho protihráč, provede protihráč všechny zbývající akce jednu po druhé. Kdykoliv hráč Svobodných národů použije Akční Kostku k pohybu Společenstva, umístí tuto kostku po dokončení této akce do Pole Pátrání. Všechny ostatní použité kostky se položí bokem až do dalšího kola. Akční Kostky jsou podrobněji popsány později. KROK 6) KONTROLA VÍTĚZSTVÍ Hráči teď zkontrolují, jestli někdo z nich splnil Podmínky Vítězství. Pokud ne, začíná nové kolo. Jakmile jsou všechny akce související s různými kroky dokončeny, kolo končí a další začíná (pokud jeden z hráčů nesplnil své Podmínky vítězství, protože pak hra končí). 9
5. AKČNÍ KOSTKY Pokud jste již četli Zjednodušená pravidla, všimněte si v této kapitole následujících nových pravidel: Ü Ü Ü Ü Počet kostek v zásobě se zvyšuje, když některé postavy vstoupí do hry Počet kostek, které smíte přidělit Pátrání po Prstenu závisí na počtu Společníků ve Společenstvu Pokud má váš protivník více nevyužitých kostek než vy, můžete akci vynechat a počkat na další kolo Žetony Elfských Prstenů umožňují změnit výsledek na hozené kostce Akční Kostky hrají ve hře klíčovou roli, protože během kola určují dostupné možnosti každého hráče. ZÁSOBA AKČNÍCH KOSTEK Celkový počet Akčních Kostek zahraných hráčem během kola se nazývá Zásoba Kostek. Hráč Stínu začíná hru se sedmi kostkami v zásobě, ale za jistých okolností může získat dodatečné kostky později ve hře, ale pouze do maximálního počtu deseti kostek. Tyto dodatečné Akční Kostky hráč Stínu získá, když do hry vstoupí jeho Služebníci (jedna kostka za Sarumana, jedna za Černokněžného Krále a jedna za Ústa Sauronova). Hráč Svobodných Národů začíná se čtyřmi kostkami v zásobě. Stejně jako hráč Stínu, může také později během hry získat dodatečné kostky. Hráč Svobodných Národů si do zásoby přidá jednu kostku, když do hry vstoupí Aragorn - Dědic Isildurův a další po objevení Gandalfa Bílého. Jak hráč Stínu, tak i hráč Svobodných Národů ztrácí dodatečné kostky, pokud je jim odpovídající Postava zabita. PŘIDĚLENÍ NA PÁTRÁNÍ A AKČNÍ BOD Hráč Stínu si během kroku Přidělení na Pátrání odloží tolik Akčních Kostek, kolik jich chce vynaložit na Pátrání po Prstenu. Maximální počet kostek který může položit do Pole Pátrání je roven počtu Společníků, kteří jsou právě ve Společenstvu (všimněte si, že Ti, kteří nesou Prsten nejsou považování za Společníka, a tak se do maximálního počtu nezahrnují). I když všichni Společníci již Společenstvo opustili, může hráč Stínu do Pole Pátrání umístit vždy alespoň jednu Kostku, protože v takovém případě se za Společníka počítá Glum (popsáno později). Kostkami, které jsou umístěny do Pole Pátrání se nehází, ale hráč Stínu hodí zbývajícími kostkami v zásobě a všechny kostky, které po hodu ukazují Oko se okamžitě také přidají do Pole Pátrání. Hráč Svobodných Národů jednoduše hodí všemi svými Akčními Kostkami v zásobě. POUŽÍVÁNÍ AKČNÍCH KOSTEK Počínaje hráčem Svobodných Národů, se hráči postupně střídají a vybírají si vždy jednu ze svých Akčních Kostek a ihned provádějí akci odpovídající konkrétnímu symbolu na kostce. Každá Akční Kostka je potištěna charakteristickými symboly, které se shodují s různými herními akcemi. Každá akce je detailně popsána dále v pravidlech a shrnutá v Referenci Symbolů Akčních Kostek (obsažená na listu Hráčova Pomůcka). Když se akce dokončí, považuje se odpovídající kostka za odehranou a položí se bokem pro hod v dalším kole. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla je, když hráč Svobodných Národů použije Akční Kostku k pohybu Společenstva, položí po dokončení akce tuto kostku na Pole Pátrání a ne bokem (kostka je po ukončení kola navrácena hráči Svobodných Národů). Hráč se může vzdát příležitosti použít jedné ze svých kostek a provést nějakou akci, ale pouze když má méně nevyužitých Akčních Kostek než jeho protihráč (může tak nechat učinit svého protivníka několik akcí v řadě). Pokud hráči dojdou akce dříve než jeho protihráči, provede protihráč zbývající akce sám jednu po druhé. ELFSKÉ PRSTENY Na začátku hry získá hráč Svobodných národů tři žetony představující Elfské Prsteny Moci. Všechny žetony nechává v poli Elfských Prstenů stranou s obrázky Prstenů nahoru. Když hráč Svobodných Národů použije Elfský Prsten, otočí jeho žeton tak, aby ukazoval Sauronovo Oko a odevzdá jej hráči Stínu. Jakmile žeton stejným způsobem použije hráč Stínu, je vyřazen ze hry. Každý žeton Elfského Prstenu / Oka tedy může být použit jeho majitelem pouze jednou, a to následujícím způsobem: Když se hráč během kroku Vyhodnocení Akcí chystá na provedení akce, může použít Elfský Prsten (nebo Oko) a změnit výsledek jedné Akční Kostky na libovolný jiný symbol (důležitá výjimka: hráč Svobodných Národů použitím Elfského Prstenu nesmí změnit výsledek Akční Kostky na symbol Vůle Západu ). Když se Kostka Stínu přemění na výsledek Sauronovo Oko, přemístí se okamžitě do Pole Pátrání. Pouze jeden žeton Elfského Prstenu může být jedním hráčem použit během herního kola. Žeton Elfského Prstenu Symboly Akčních Kostek Akce Postava Akce Armáda Akce Nábor Akce Událost Akce Armáda /Nábor Svobodné Národy Speciální Akce Líc: ovládaný hráčem Svobodných Národů Vůle Západu Rub: ovládaný hráčem Stínu Stín Oko 6. KARTY UDÁLOSTÍ Pokud jste již četli Zjednodušená pravidla, tak pravidla v této kapitole úplně nahrazují zjednodušené používání Karet Událostí. Karty Událostí představují mnohé šťastné (nebo nešťastné) příhody z Pána Prstenů, zvláštní předměty, neočekávané události a další co kdyby. Každá Karta Události navíc představuje zvláštní výhodu, pokud je použita v boji. Když se takto využije bojových vlastností Karty Události, budeme ji označovat za Bojovou Kartu. BALÍČKY UDÁLOSTÍ Každý hráč obdrží dva balíčky Karet Událostí: jeden Strategický Balíček (graficky označen bojovým praporem) a jeden Balíček Postav (graficky označen mečem). Karty ve Strategickém Balíčku hráči obvykle nabízejí vojenské a politické možnosti. Katry v Balíčku Postav se často vztahují ke Společenstvu a akcím Společníků a Vysvětlivky ke Kartám Událostí Služebníků na mapě. TAH KARET UDÁLOSTÍ Na začátku každého herního kola (včetně prvního) si musí oba hráči vytáhnout jednu kartu z každého ze svých balíčků. Z obou balíčků je také možné tahat karty použitím výsledku Akční Kostky během kroku Vyhodnocení Akcí (viz. dále). Hráči mohou kdykoli v ruce držet maximálně šest karet a přebytečné karty při překročení tohoto počtu okamžitě odložit. Karty se odkládají lícovou stranou dolů. Pokud se během hry balíček spotřebuje, nepřidávají se zamíchané odložené karty zpátky do hry. Od této chvíle hráč již nemůže z daného balíčku tahat nové karty (a může si tedy během prvního kroku vytáhnout již pouze jednu kartu ze zbývajícího balíčku)..... 5. 6. 7. Typ Karty Název Události Podmínky Události (pokud jsou uvedeny) Podmínky ukončení platnosti (pokud jsou uvedeny) Název Bitevní Karty Bitevní podmínky (pokud jsou uvedeny) Popis Bitevní Karty Typ Karty Rub Karty Události Postav Svobodných Národů Rub Karty Události Strategie Svobodných Národů Rub Karty Události Postav Stínu Rub Karty Události Strategie Stínu Postava HRANÍ KARET UDÁLOSTÍ Karty událostí je možné během kroku Vyhodnocení Akcí zahrát dvěma způsoby: Armáda ) použitím výsledku Události po hodu Akční Kostkou (symbol Palantiru), nebo ) použitím výsledku Akční Kostky, jejíž symbol se shoduje se symbolem v pravém horním rohu karty. Příklad: Aby hráč Svobodných národů mohl zahrát Strategickou kartu Cesty Woseů, musí buď použít Akční Kostku, která ukazuje Symbol Palantiru (výsledek Události), anebo Akční Kostku s Praporem (výsledek Armády). Nábor
8. POLITIKA STŘEDOZEMĚ VSTOUPENÍ DO VÁLKY Národ, který není Ve Válce se považuje za neválčící. Neválčící Národ má určitá Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, všimněte si následujících nových omezení schopností svých vojsk. Přesněji, Armádní jednotky a Velitelé pravidel: neválčícího Národu musí dodržovat následující pravidla: Dříve než se Svobodné Národy dostanou ke kroku Ve válce, musí být nejdřív aktivní; Ü Mohou se pohybovat mimo své národní hranice, ale nikdy překročit hranice Společníci a Společenstvo Prstenu hrají v Politice Středozemě roli. ostatních Národů (i spřátelených) Ü Nesmějí napadnout nepřátelské Armády (mohou se ale bránit) Konec Třetího Věku znamenal temné časy pro Středozem. Zatímco vzájemná Ü Nesmějí pomocí výsledku Nábor na kostce rekrutovat. loajálnost mezi Svobodnými Národy byla evidentní, jejich individuální názory na Sauronovu hrozbu se výrazně lišily. Diplomatický postoj jednotlivých Národů je ve Všechna výše uvedená omezení platí, i když jsou jednotky neválčícího Národu Válce o Prsten znázorněn na herní desce, a to umístěním na Politické Cestě. shromážďené s jednotkami Národu Ve Válce. Výjimka: Neválčící jednotky smějí při ústupu z bitvy překročit hranice jiného Národu. Politické Žetony Elfové Jižané & Východňané Příklad: Dvě Seveřanské jednotky v Dolu ustupují z bitvy. I když Seveřané nejsou Ve Válce, smějí jednotky ustoupit do Ereboru (který náleží Národu Trpaslíků). Během normálního pohybu by toto nesměli udělat, ale je to možné při ústupu z boje. Sauron Železný pás Jakmile se Národní Politický Žeton přesune na poslední krok Politické Cesty, je tento Národ Ve Válce. Národ Ve Válce je osvobozen od omezení neválčícího národu. Jeho Armády se nyní mohou volně přesouvat přes všechny národní hranice a útočit na nepřátelské Armády a jeho vojska je možné rekrutovat pomocí výsledku Nábor na kostkách. Jak již bylo poznamenáno výše, pasivní Svobodný Národ nikdy nemůže dosáhnout pole Ve Válce, dokud nebude aktivován. POSTAVY VE VÁLCE Trpaslíci Líc: aktivní Rub: pasivní Líc: aktivní Seveřané Rub: pasivní Společníci, Služebníci a Nazgúlové se mohou svobodně pohybovat a účastnit se bitev bez ohledu na politickém postoji Národu, ke kterému přísluší. V podstatě je možné je považovat jako Ve Válce. Příklad: Nazgúl se vždy může účastnit bitev, ke kterým dochází v Regionu některého Národu Stínu, i když Sauron ještě není Ve Válce. 9. SPOLEČENSTVO PRSTENU Rohan Líc: aktivní Gondor Rub: pasivní Líc: aktivní Rub: pasivní POLITICKÁ CESTA Výchozí pozice Národu na Politické Cestě (označená příslušným Národním symbolem na vlastní cestě) vyjadřuje jeho diplomatický postoj na začátku hry. Čím dále je na cestě jeho Politický Žeton od kroku Ve Válce, tím méně je daný Národ nakloněn účastnit se konfliktu. Pro úplnou mobilizaci a připravenost k boji se Politický Žeton konkrétního Národu musí nacházet v posledním políčku cesty, označeném Ve Válce. Aby se ještě více znázornila neochota vstoupit do války, začínají hru všechny Svobodné Národy kromě Elfů v pasivním stavu (znázorněno otočením příslušného Národního Politického Žetonu šedivou Pasivní stranou nahoru). Dokud Národ zůstane pasivní, nemůže se nikdy přesunout na poslední krok cesty, a tím se plně zmobilizovat. Pokud jste již četli Zjednodušená Pravidla, jsou pravidla v této kapitole úplně nová a zcela nahrazují zjednodušené nakládání se Společenstvem Prstenu, které již znáte. Ve Válce o Prsten jsou Frodo a Sam nerozluční, a tak se společně označují za Ty, kteří nesou Prsten. Jak bylo řečeno v Pánovi Prstenů, doprovází dva hobity řada Společníků zvolených ze Svobodných Národů Středozemě. Tyto postavy dohromady tvoří Společenstvo Prstenu. Zatímco se Frodo a Sam upnuli na dosažení Hory Osudu a splnění svého poslání, ostatní Společníci mají možnost volby: mohou zůstat a chránit Společenstvo, anebo časem Společenstvo opustí, aby pomohli Svobodným Národům Západu ve svém boji proti Stínu. Společenstvo Prstenu Figurka Společenstva AKTIVOVÁNÍ SVOBODNÝCH NÁRODŮ Politický Žeton Svobodného Národu se obrátí na aktivní stranu (světle modrou aktivní stranou nahoru), jakmile nastane libovolná z následujících událostí: Žeton Postupu Společenstva Líc: Ukryto Ü Do Regionu daného Národu vstoupí nepřátelská Armáda Ü Jedna z jeho Armád je napadena Ü Společenstvo Prstenu se objeví ve Městě nebo Pevnosti tohoto Národu Ü Jakmile Společník (schopný aktivovat daný Národ) vstoupí do jednoho z jeho Měst nebo Pevností. Každý společník má ve svém pravém dolním rohu uvedený symbol, který odpovídá Svobodnému Národu, jež může aktivovat po vstoupení do některého z jeho Měst nebo Pevností. Všimněte si, že Gandalf, Aragorn, Smíšek a Pipin zde mají namísto určitého národu Symbol Svobodných Národů. Tyto postavy jsou schopny aktivovat jakýkoli svobodný Národ vstoupením do jednoho z jeho Měst nebo Pevností. Žetony Společníků Smíšek ZMĚNA POLITICKÉHO POSTOJE Boromir Národní Politický Žeton se na Politické Cestě posouvá (jeho přesunutím o krok dolů směrem k poli Ve Válce ) použitím výsledku Nábor na kostce anebo zahráním určitých Karet Událostí. Dále se žeton určitého Národu automaticky posune o jeden krok, pokud je splněna libovolná z následujících podmínek: Ü Ü Rub: Objeveno Kdykoli je Armáda daného Národu napadena (každá bitva se počítá jako jedno napadení bez ohledu na počet kol boje). Také si uvědomte, že jakmile je Armáda Národu napadena, stane se Národ aktivním. Kdykoli je protivníkem obsazeno Město, Maloměsto nebo Pevnost daného Národu. Pipin Gimli Gandalf Legolas Chodec
FIGURKY A ŽETONY SPOLEČENSTVA Společenstvo Prstenu je ve hře znázorněno několika fïgurkami a žetony. Ü Figurka Společenstva (Frodo a Sam) ukazuje poslední známou pozici Společenstva. Umísťuje se do Regionu, kde Společenstvo naposledy oznámilo svoji polohu nebo bylo objeveno. Na začátku hry se položí do Roklinky. Ü Žeton Postupu Společenstva ukazuje, jak daleko Společenstvo ušlo od posledního známého místa a upřesňuje, jestli je Společenstvo Ukryto nebo Objeveno. Tento žeton se položí na Cestu Společenstva na herní desce a posune se o krok dopředu po každém postupu Společenstva. Ü Figurky Společníků (sedm jednotlivých postav) představují hrdiny Svobodných Národů. Zpočátku se položí do pole Společenstva Prstenu na herní desce, což znázorňuje, že jsou všichni součást Společenstva. Když Společník opustí Společenstvo, přesune se jeho figurka z pole na mapu. Glum Jako Průvodce Pokud všichni Společníci opustili Společenstvo, jsou Ti, kteří nesou Prsten sami a Glum se automaticky stane Průvodcem Společenstva. Jakmile k tomu dojde, položí se Glumova Karta Postavy do pole Průvodce Společenstva. Glumovy zvláštní schopnosti jako Průvodce začnou okamžitě platit. Glum se pak bude počítat za jednoho společníka, takže hráč Stínu může během Přidělení na Pátrání do pole Pátrání položit vždy alespoň jednu kostku. CESTA SPOLEČENSTVA Pro sledování utajeného pohybu Společenstva, hráči používají Cesty Společenstva. Figurka Společenstva se na herní desce používá k označení poslední známé pozice Společenstva, ale pouze Žeton Postupu Společenstva postupuje na Cestě Společenstva, kdykoli se Společenstvo přemístí. Čím vyššího čísla na Cestě Společenstva se dosáhne, tím dále je v tuto chvíli Společenstvo od poslední známé pozice. PŘESUN SPOLEČENSTVA TI, JEŽ NESOU PRSTEN Figurka Společenstva znázorňuje Froda a Sama (také označováni jako Ti, kteří nesou Prsten) dohromady, protože ve Válce o Prsten se tito dva hobiti nemohou nikdy rozdělit a ani opustit Společenstvo. Proto je pozice Těch, kteří nesou Prsten vždy ta, kterou ukazuje figurka Společenstva. OSLABENÍ Sílící břemeno nesení Jednoho Prstenu až k jeho zničení je představeno Oslabením Těch, kteří nesou Prsten, což je číselná hodnota, která začíná na nule, ale může se zvýšit na dvanáct. Po dosažení dvanácti bodů Oslabení se automaticky považuje, že Ti, kteří nesou Prsten podlehli síle Jednoho Prstenu a selhali ve svém poslání, čímž ve hře zvítězil Stín. Hráč Svobodných Národů sleduje Oslabení Těch, kteří nesou Prsten prostřednictvím Žetonu Oslabení a jeho umístění na odpovídající očíslovaný krok na Cestě Společenstva na herní desce (která také obsahuje Žeton Postupu Společenstva). KARTY SPOLEČNÍKŮ Každý Společník a jeho schopnosti jsou popsány na jeho Kartě Postavy. Na začátku hry jsou všichni Společníci ve Společenstvu a jejich karty se dohromady položí do Balíčku Společenstva (kromě speciálních karet Aragorna - Dědice Isildurova a Gandalfa Bílého, které položte bokem). Balíček se položí do pole Průvodce Společenstva na herní desce. Dokud je Společník ve Společenstvu, zůstává jeho odpovídající karta v Balíčku Společenstva. Jakmile Společník opustí Společenstvo, odstraní se jeho karta z balíčku a položí se na stůl před hráče Svobodných Národů. Každá Karta Postavy obsahuje následující informace o vyobrazeném Společníkovi: ÜJeho Úroveň, což je číslo užívané při Pátrání po Prstenu (viz dále) a při pohybu Společníka ÜJeho Národní symbol, jež vyjadřuje, který Národ může Společník aktivovat. ÜJeho Zvláštní Schopnost, která je účinná pouze v případě, že Provází Společenstvo (viz později) ÜJeho Zvláštní Schopnost, která je účinná po jeho opuštění Společenstva ÜJeho Úroveň Vůdcovství, která se využívá v bitvách Během kroku Vyhodnocení Akcí může hráč Svobodných Národů postoupit s Žetonem Postupu Společenstva použitím výsledku Postava na Akční Kostce nebo použitím určitých Karet Událostí. Kdykoli k tomuto dojde, posune se Žeton Postupu Společenstva o jeden krok na Cestě Společenstva (přičemž Žeton Postupu je stále na straně Ukryto). Po každém posunutí Žetonu Postupu, má hráč Stínu šanci Pátrat po pohybujícím se Společenstvu (viz dále). Temný Pán Mordoru doufá, že znovu získá svůj cenný Prsten oslabením Těch, kteří nesou Prsten, zabitím jejich Společníků anebo alespoň zjištěním, kde se Společenstvo nachází. Opakovaný Pohyb Pokud se Společenstvo během kola přesune více než jednou, stane se Pátrání daleko nebezpečnější: pokaždé, když se použije kostka k přesunu Společenstva, je tato po dokončení Pátrání přidána do Pole Pátrání (každá přidaná kostka poskytne bonus na Pátrací Hod, což je vysvětleno dále). Jakékoli Akční Kostky, které hráč Svobodných Národů umístí do Pole Pátrání se mu navrátí na konci každého kola. NALEZENÍ SPOLEČENSTVA Očíslované kroky na Cestě Společenstva představují vzdálenost (měřenou v regionech), kterou Společenstvo ušlo z poslední známého místa (Regionu, kde leží figurka Společenstva). Současná poloha Společenstva se určí pouze, když nastane jedna ze dvou následujících událostí: ) Pátrání po Prstenu je úspěšné a objeví společenstvo, nebo ) hráč Svobodných Národů se rozhodne oznámit polohu Společenstva. V obou případech je účinek na figurku Společenstva okamžitý a položí se na novou pozici na herní desce a Žeton Postupu Společenstva se vrátí na nulu. Mezi těmito dvěma případy jsou důležité rozdíly, které je potřeba dále vysvětlit (viz dále). Když je Žeton Postupu Společenstva na kroku Cesty Společenstva při jeho ohlášení nebo objevení, Zůstane Společenstvo ve stejném Regionu (protože se nepřesunulo). Společenstvo Oznámí svoji Polohu Karta Společníka Portrét Jméno Úroveň Úroveň Vůdcovství Národ, který může Společník aktivovat. Pokud se zde objevuje symbol Svobodných Národů, může Společník aktivovat libovolný Svobodný Národ. 6 Podmínka hraní Společníka (pokud je obsažena) 7 Zvláštní Schopnosti při provádění Společenstva (pokud jsou obsaženy) 8 Zvláštní Schopnosti mimo Společenstvo (pokud jsou obsaženy) 9 Zvláštní Schopnosti Bonus Akčních Kostek: pokud se zde objevuje symbol Vůle Západu, přidejte jednu kostku k Zásobě Akčních Kostek, pokud je Společník ve hře. 5 PRŮVODCE SPOLEČENSTVA Jeden ze Společníků Společenstva je považován za průvodce skupiny během jejího poslání. Na začátku každé hry Války o Prsten je tímto Společníkem Gandalf Šedý. Průvodcem musí být vždy zbývající Společník, který má nejvyšší Úroveň. V případě shody v Úrovních si může hráč Svobodných Národů Průvodce zvolit mezi rovnocennými Společníky. Příklad: Během prvního kola hry může hráč Svobodných Národů nahradit Gandalfa Chodcem, protože oba společníci mají Úroveň. Hráč Svobodných Národů může určit nového Průvodce na konci každé Fáze Společenstva, anebo když se v průběhu kola změní složení Společenstva (kvůli oddělení ze Společenstva nebo zabití některé z Postav). I když se Průvodce mění během Fáze Společenstva, musí jím být Postava s nejvyšší Úrovní. Karta Postavy Společníka, který je právě Průvodcem se dává na vrch Balíčku Společenstva, aby byly jeho zvláštní schopnosti rychle k dispozici. Zvláštní schopnost označená jako Když vede Společenstvo lze využít pouze u Společníka, který je právě Průvodcem. Jakékoli další zvláštní schopnosti uvedené na kartě nejsou k dispozici a platí od chvíle, kdy tento Společník opustí Společenstvo. Jestliže je Společenstvo ukryto (Žeton Postupu Společenstva je položen stranou Ukryto nahoru), může být během Fáze Společenstva jeho poloha oznámena hráčem svobodných Národů. K tomuto obvykle dojde, protože chce hráč Svobodných Národů buď vyléčit Ty, kteří nesou Prsten z Oslabení ve Městě nebo Pevnosti, aktivovat Národ, anebo použít Karty Události, která vyžaduje, aby bylo Společenstvo na určitém místě. Když Společenstvo oznámí svoji polohu, může hráč Svobodných Národů okamžitě posunout figurku Společenstva o nejvýše takový počet Regionů (z její poslední pozice), který odpovídá číslu na Cestě Společenstva, u kterého leží Žeton Postupu Společenstva. Jakmile se figurka Společenstva přesune, hráč Svobodných Národů okamžitě vrátí Žeton Postupu Společenstva na nultý krok Cesty Společenstva. Žeton Postupu Společenstva zůstane ležet stranou Ukryto nahoru. Příklad: Hráč Svobodných Národů se během Fáze Společenstva ve čtvrtém kole rozhodne oznámit polohu Společenstva. Poslední známou polohou, kde právě leží figurka Společenstva, je Roklinka, protože Společenstvo nebylo od začátku hry zatím objeveno a Žeton Postupu Společenstva je na kroku 5. Hráč posune Společenstvo po cestě Bruinenský brod - Cesmínie - Morie - Rmutný dol - Lórien. Žeton Postupu Společenstva je položí na krok Cesty Společenstva a Společenstvo je stále Ukryto v bezpečí Zlatého lesa. Pokud ti, kteří nesou Prsten utrpěli nějaké Oslabení, mohou se teď z jednoho bodu Oslabení vyléčit, neboť Společenstvo se právě nachází v Pevnosti Svobodných Národů. Společenstvo je Objeveno Pátráním po Prstenu Je-li Společenstvo ukryto, může být jeho poloha objevena hráčem Stínu prostřednictvím úspěšného Pátrání, nebo když hráč Stínu zahraje určité Karty Událostí. Jakmile je Společenstvo objeveno, otočte Žeton Postupu Společenstva stranou Objeveno nahoru, načež hráč Svobodných Národů musí posunout figurku Společenstva (popsáno výše), ale s tím rozdílem, že nesmí skončit v Regionu, který obsahuje Sídlo Svobodných Národů. DŮLEŽITÉ: Jakmile je Společenstvo Objeveno, nemůže jej hráč Svobodných Národů prostřednictvím výsledku Postava na Akční kostce přemístit, dokud nebude opět Ukryto. Navíc je objevené Společenstvo zranitelnější vůči některým Kartám Událostí Stínu, které se zaměřují na zranění Těch, kteří nesou Prsten nebo ztěžování postupu Společenstva. 5