Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient. Autor: Daniel Váchal League patch version : 7.6

Podobné dokumenty
Test webového prohlížeče v Amazon Kindle Wi-Fi 3G

Testování uživatelského rozhraní internetové stránky společnosti České dráhy (cd.cz) A4B39TUR A2 Kateřina Cízlová

A4B39TUR 2014/2015. Ondřej Netík. Desktopová aplikace pro Windows. Spotify

Testování aplikace pro správu hesel KeePassX

Testování mobilní navigace NACESTY

Testová ní už ivátelske ho rožhrání Fácebook.com

Internetový obchod Mironet

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Testování aplikace Facebook Messenger pro Windows Phone 8.1

Testování operačního systému Windows Phone 8

Testování webové stránky Alza.cz

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ

A2 Testování webu Trello.com

TUR A2 Vojtěch Kessler

Testování uživatelského rozhraní mobilního telefonu HTC Hero (Semestrální projekt pro předmět A7B36TUR)

Testování mobilního telefonu Apple iphone 4

A4B39TUR Testování webu utvs.cvut.cz

Testování aplikace ghost commander

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V PRAZE FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ. Deliverable A2 do předmětu A4B39TUR

Testování set-top-boxu

Semestrální práce TUR A3

Testová ní The Elder Scrolls V: Skyrim

Testování mobilní aplikace Servis24. Semestrální práce z předmětu A7B39TUR Autor: Peter Šourek sourepet@fel.cvut.cz

Testování mobilní aplikace Můj vlak

[BAL-MLP] Multiplayer

Testování uživatelského rozhraní SKYPE. Semestrální práce A2. Pavel Dvořák

Konfigurace Windows 7

Testování uživatelského rozhraní aplikace Duolingo (

DISCORD. Návod k použití pro IVAO-CZ. Zpracoval: Jan Podlipský

A7B39PDA - Naspoř si svůj sen. Jan Hovorka (hovorja4@fel.cvut.cz)

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování zařízení

Test ového klienta portálu seznam.cz

Návod k využívání interaktivních funkcí

Semestrální práce A2 z předmětu A7B36TUR. Testování uživatelského rozhrání internetového serveru YouTube.com

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování mobilního telefonu Nexus S. Michael Drdlíček

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ VIDEO PŘEHRÁVAČE VLC

Principy tvorby mobilních aplikaci. Martin Egermajer

Testování portálu MotoInzerce.cz

Interaktivní funkce Selfnet TV

Testování webových stránek České pošty

Testování mobilního telefonu HTC Desire HD

Testování programu Skype

Testování zařízení Emtec D850h Movie Cube. České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická

Bible Quote 6.5 Okno programu

Moje-Projekty.cz Dokumentace k aplikaci

Domácí hosté Program pro řízení kuželkových soutěží

Návod na základní používání Helpdesku AGEL

Testování Mapy.cz. David Říha. Semestrální práce z předmětu Testování uživatelského rozhraní.

Testování cd.cz/eshop

Etapa I první kontakt

ČESKÉ VYSOKÉ UČENÍ TECHNIKÉ FAKULTA ELEKTROTECHNICKÁ

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Testování uživatelského rozhraní. HCI testování aplikace Google Play Music

WordPress. Testování redakčního publikačního systému. Martin Příhoda

Úvod do počítačových sítí

Testování uživatelského rozhraní aplikace Alza Media

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Testování přenosné konzole PSP

Semestrální projekt na předmět A4B39TUR. Testování mobilního telefonu HTC Touch Pro 2 Petr Krejča

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fly For Gold

PRACUJEME S TSRM. Modul Samoobsluha

Příručka. pro uživatele

Testování uživatelského rozhraní. úloha A

36 Elektronické knihy

Administrace webu Postup při práci

První seznámení s mobilní aplikací PATRIOT GPS

Moje-Projekty.cz Dokumentace k aplikaci

Vítejte ve hře Planet Territory

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

[XXX-PUB] Návrh uživatelského rozhraní pro ovládací panel v restauracích The PUB

Profesis on-line Obrázky v prezentaci byly upraveny pro potřeby prezentace.

ČVUT FEL. Testování nemocničního systému Fonsakord

Testování uživatelského rozhraní 2011 / 2012

Dokumentace k produktu IceWarp Outlook konektor

HP-2000E UŽIVATELSKÝ MANUÁL

Svolávací systém Uživatelský manuál

Nastavení pošty v Outlook Express pod Windows XP :

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

Profesis KROK ZA KROKEM 2

Návod k obsluze portálu pro obchodníky

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Mobilní aplikace Jízdní řády Y39PDA Marek Temnyak

Webová aplikace rezervační systém. Semestrální úloha předmětu A7B38TUR Testování uživateských rozhraní

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

Testování uživatelského rozhraní aplikace Messenger

Po prvním spuštění Chrome Vás prohlížeč vyzve, aby jste zadali své přihlašovací údaje do účtu Google. Proč to udělat? Máte několik výhod:

WD FileAgent. Manuál

Sebastian Voráč ČVUT FEL STM A7B39TUR TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ PROGRAMU PSPAD

Hledání správné cesty

Konfigurace PPPoE připojení v OS Microsoft Windows XP

Část 3 Manuál pro správce

Internetový prohlížeč-vyhledávání a ukládání dat z internetu do počítače

Internet. dobrý sluha, zlý pán

Úvod. Popis a funkce programu HESLO.

1. Předmluva. 2. Uživatelské účty. Vážení rodiče,

Mzdy Optimum základy ovládání

TESTOVÁNÍ UŽIVATELSKÉHO ROZHRANÍ REDAKČNÍHO SYSTÉMU JOOMLA

Instalace a od-instalace aplikace Google / Android

Steam. 1. Klienta STEAM stáhnete zde: kliknutím na tlačítko (Nainstalovat službu Steam).

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Transkript:

Testování uživatelského rozhraní League of Legends klient Autor: Daniel Váchal <vachada1@fel.cvut.cz> League patch version : 7.6 Datum: 26. 3. 2017 1

Obsah 1. Úvod... 3 2. Popis testované aplikace... 3 2.1 League of Legends klient... 3 2.2 Cílová skupina... 4 2.3 Use cases... 4 2.3.1 Založení Custom hry... 4 2.3.2 Připojení do Ranked hry... 4 2.3.3 Vytvoření Runové stránky... 5 2.3.4 Změna jména... 5 3. Použité metody... 5 3.1 Testování Kognitivním průchodem... 5 3.2 Testování pomocí Nielsenových heuristik... 6 4. Test pomocí kognitivního průchodu... 6 4.1 Test založení Custom hry... 7 4.2 Test připojení do Ranked hry... 9 4.3 Vytvoření runové stránky... 10 4.4 Změna Summoner jména... 12 5. Test pomocí Nielsenových heuristik... 14 5.1 Nielsenovy heuristiky... 14 Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází... 14 Jak systém odpovídá světu, který popisuje... 14 Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem... 14 Konsistence a standardy... 15 Předcházení chybám... 15 Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost... 15 Flexibilita a efektivita systému... 15 Estetika a minimalističnost... 15 Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb,... 15 pomoc a dokumentace... 15 5.2 Nálezy Nielsovovými heuristikami v případech užití... 16 Změna Summoner jména... 16 Runové stránky... 17 6. Zhodnocení... 17 7. Závěr... 17 2

1. Úvod V tomto dokumentu budeme testovat uživatelské rozhraní herního klienta pro hru League of Legends. Zaměříme se na několik nejdůležitějších akcí, které každý hráč používající tohoto klienta potřebujeme a poípíšeme je v několika případech užití. Tyto případy užití otestujeme metodami pro testování uživatelského rozhraní bez uživatele. A to metodou kognitivního průchodu a pomocí Nielsenových heuristik. League of Legends je hra ve stylu MOBA, tedy 2 týmy po 5 hráčích, kde cílem každého týmu je zničit Nexus (hlavní budovu) 2. týmu a tím vyhrát hru. Než se ovšem hráč dostane do samotné hry, nastavení svého účtu a vyhledávání her ovládá pomocí herního klienta na kterého se v tomto dokumentu zaměříme. 2. Popis testované aplikace Kapitola popíše testovanou aplikaci, cílovou skupinu na kterou je aplikace zaměřena a seznámí nás s případy užití, které budou testovány. 2.1 League of Legends klient Klient je aplikace, která umožňuje hráči League of Legends spravovat svůj herní profil a též slouží pro vytváření a připojování se do her proti ostatním hráčům. Hráč se nejprve musí přihlásit ke svému účtu. Následně může pomcí klienta spravovat svůj účet. K nejdůležitějším patří správa hrdinů, run, které hráči poskytují výhody zvláště v začátcích hry a jejich organizaci do runových stránek či správa chatu a listu přátel. Nejdůležítější součástí klienta je pak samotné vyhledávání her. Ukázka klienta této verze: obr1. 3

obr1 2.2 Cílová skupina Cílovou skupinou jsou hráči počítačových her. Očekává se tedy, že nebudou mít problémy s ovládáním počítačů jako takových. Na druhou stranu klient musí být přehledný a snadno pochopitelný i pro nováčky, tak aby je od hry neodrazoval a pomohl jim rychle se v ní zorientovat. Zároveň musí splňovat požadavky hráčů, kteří již hru hrají několik let a jsou zvyklý na jisté standardy a potřebují aby i pokročilejší ovládání bylo efektivní. 2.3 Use cases Zde si představíme 4 případy užití testované v tomto dokumentu, reprezentující některé z nejdůležitějších funkcí herního klienta a vysvětlíme si, co pro hru znamenají. 2.3.1 Založení Custom hry V tomto use case se podíváme na vytvoření vlastní (custom) hry. Ve hře se vyskytují celkem 3 mapy a proměnlivé množství herních módů, které se na nich dá hrát. Každá hra dále může mít různé vlastnosti jako způsob vybírání hrdinů nebo různý počet hráčů. Do vlastní hry lze též přidat počítačem řízené hrdiny. Custom hra nám umožní vybrat si přesné nastavení hry a trénovat. 2.3.2 Připojení do Ranked hry Ranked hry jsou nejhranějším módem této hry a důvod proč hra většinu hráčů baví. Podle výsledků v tomto herním módu jsou hráči rozřazováni do žebříčku, který se skládá z 6 lig (značeny od nejhorší: 4

Bronz, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Master, Challenger) a každá liga s výjimkou 2 nejlepších je rozdělena do 5 divizí. Většina hráčů se nachází na úrovni Silver, v Challangeru je pak 200 nejlepších hráčů na serveru. 2.3.3 Vytvoření Runové stránky Každá runová stránka obsahuje 9 červených, 9 žlutých, 9 modrých a 3 velké runy. Při vybírání hrdiny pro hru si hráč též vybere jednu runovou stránku, kterou bude ve hře používat. Každá runa zlepšuje hrdinovy nějaké atributy. Runy jsou tedy velmi důležité, jejich správná kombinace může hráči velmi pomoci, zvláště v počátečních fázích hry. 2.3.4 Změna jména Každý hráč (ve hře: Summoner) má své, v rámci serveru unikátní, jméno. Klient Vám umožňuje si za určitý poplatek toto jméno změnit. Tento use case zahrnujeme proto, abychom otestovali i pokročilejší funkci klienta, kterou hráči nevyužijí nijak často, přesto je jimi vyžadována. 3. Použité metody V této kapitole se seznámíme se dvěma metodami, kterými budeme testovat naše use cases. Obě metody reprezentují testování bez uživatele. 3.1 Testování Kognitivním průchodem V tomto testu budeme daný případ užití procházet krok po kroku a v každém kroku se budeme ptát na 3 základní otázky: 1. Je uživateli jasné co má dělat dále? 2. Je podle popisku ovládacího prvku jasné jakou akci vyvolá? 3. Je zpětná vazba kterou uživatel dostal dostatečná a odpovídá jeho očekávání? 5

3.2 Testování pomocí Nielsenových heuristik V tomto testu budeme opět procházet dané případy užití, namísto abychom je procházeli krok po kroku budeme se dívat na akci jako na celek a provedeme heuristickou analýzu na základě 10 Nielsenových heuristik: 1. Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází 2. Jak systém odpovídá světu, který popisuje 3. Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem 4. Konsistence a standardy 5. Předcházení chybám 6. Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost 7. Flexibilita a efektivita systému 8. Estetika a minimalističnost 9. Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb 10. Pomoc a dokumentace Některé z těchto heuristik vztahneme na klienta jako celek, zatímco na jiné se zaměříme v jednotlivých případech užití v případě, že se liší. Zatímco 1. testovací metoda se zaměřuje spíše na nováčky ve hře, ve 2. části se zaměříme hlavně na flexibilitu a efektivitu systému, jako na parametry, které vyžadují nejvíce zkušení hráči. 4. Test pomocí kognitivního průchodu Průchod všemi use cases krok po kroku a dotazování na 3 základní otázky. Zaměření testu na začínající hráče. Q1: Je uživateli jasné co má dělat dále? Q2: Je podle popisku ovládacího prvku jasné jakou akci vyvolá? Q3: Je zpětná vazba kterou uživatel dostal dostatečná a odpovídá očekávání? 6

4.1 Test založení Custom hry Krok1: obr2 Q1, Q2: Tlačítko play mluví samo za sebe. Krok 2: obr3 Q1, Q2: Bez problému 7

Krok 3: obr4 Q1, Q2: Nastavit hru a potvrdit, bez problému. Krok 4: obr5 Q1, Q2: Hráči se mohou připojit do hry nebo mohou být přidáni boti - OK. Q3: Start game spustí hru OK. 8

4.2 Test připojení do Ranked hry Krok 1 Stejný jako v předchozím use case. Krok 2 obr6 Q1, Q2: Není problém. Krok 3 obr7 9

Q1: Hráč si musí vybrat role, které chce ve hře zastávat, nemusí být ihned patrné Q2: Při najetí se objeví vysvětlující popisek OK Q3: Find match začne vyhledávat hru OK 4.3 Vytvoření runové stránky Krok 1 obr8 Q1, Q2: Runy jsou herní předměty a je tedy jasné, že budou v Collection, jediný menší problém, ve starém klientu byly runy pod Profile, hráči hrající dlouho by je tedy prvně mohli hledat v této záložce. 10

Krok 2 obr9 Q1, Q2: Jasné Krok 3 obr10 Q1: Samotná manipulace s runami je jasná, ovšem co když je třeba koupit nové runy? Pak musí hráč do obchodu (Store), který má výchozí obrazovku nehledě na to odkud jsme přišli. 11

Novým hráčům nemusí být zřejmé, že je runy nutno kupovat tímto způsobem a tlačítko přejít do obchodu s runami by jistě nebyl v klientu problém. Q2: OK 4.4 Změna Summoner jména Krok 1 obr11 Q1: Z klienta není jasné, že taková možnost vůbec existuje. Očekaváli bychom, že bude buď na panelu hráčů vpravo nebo pod záložkou Profile. Změna jména lze ovšem provést jen přes obchod. Q2: Není problém. 12

Krok 2 obr12 Q1: Ani ve druhém kroku není jasné jak pokračovat. Tlačítko pro vlastní účet je malé s nejasným symbolem. Q2 : Popisek tlačítka vše vysvětlí jakmile nad něj najedeme. Krok 3 obr13 13

Q1, Q2: Není problém. Krok 4 obr14 Q1, Q2: Není problém Q3: Změní hráči jméno a naviguje ho k restartování klienta OK 5. Test pomocí Nielsenových heuristik V této kapitole se vyjádříme k uvedeným Nielsenovým heuristikám pro klient jako celek. Dále se pro případy spojené s danými use cases vyjádříme k efektivitě práce s klientem, zvláště v porovnání s klientem starým. Tento test je zaměřen na zkušenější hráče. 5.1 Nielsenovy heuristiky Zřejmost stavu ve kterém se systém nachází Celý klient má systém informování o stavu nejen svém ale i herních serverů velmi dobře vyřešen. V případě, že je ve hře jakákoli změna oproti stavu popsanému v oficiálních poznámkách k danému patchi, v levém horním rohu v klientu se zobrazuje barevný vykřičník s informační tabulkou o této změně. Jak systém odpovídá světu, který popisuje Velmi dobře. Viz: předchozí odstavec. Svoboda uživatele a jeho kontrola nad systémem Uživatel není systémem nijak omezován a pocit kontroly je dostatečný. 14

Konsistence a standardy Klient je stále v beta verzi, i tak je jeho konzistence lepší než byla konzistence klienta předchozího. Nový klient též velmi dobře naplňuje standarty zavedené předchozím klientem. Změny v ovládání jsou minimální a většinu věcí lze najít pod stejnými jmény. Kde změny jsou, vyplývají z logiky věci. Předcházení chybám Klient má tlačítko pro nahlášení chyb. obr15 Rozpoznatelnost raději než zapamatovatelnost Většina akcí v klientu má popisek svého účelu a je logicky organizována ve struktuře klientu. K tomuto jsou výjimky, ta nejvýraznější bude popsána níže (viz: 5.2 změna Summoner jména) Flexibilita a efektivita systému Klient je většinou bezproblémový v této oblasti, výjimkou je absence odkazu do obchodu u runových stránek (viz 5.2 Runové stránky) Estetika a minimalističnost Klient má příjemné grafické prostředí s jednoduchým ovládáním. Pomoc uživateli s rozpoznáváním, diagnostikou a opravou chyb, pomoc a dokumentace Problémy s klientem a hrou jako takovou řeší aktivní podpora od vývojářů, tato služba funguje dobře a rychle. 15

5.2 Nálezy Nielsovovými heuristikami v případech užití Popis problémů s efektivitou práce s klientem nalezených v use cases. Změna Summoner jména Problém spočívá v tom, že zatímco všechny ostatní položky obchodu jsou seřazeny vedle sebe s textovým tlačítkem, stránka týkající se vlastního profilu má miniaturní tlačítko úplně oddělené od ostatních i přesto, že má v podstatě stejnou funkci. Tento problém jde proti přehlednosti a efektivitě systému. Obr16 16

Runové stránky Změny runových stránek mají menší problém s efektivitou a to hlavně pro zkušené hráče. Zatímco starý klient měl stránky seřazeny vedle sebe, v novém si hráč musí vybrat upravovanou stránku ze seznamu, což znesnadňuje jejich porovnávání. Obr17 6. Zhodnocení Pomocí metody Kognitivního průchodu a heuristickou analýzou nad Nielsenovými heuristikami nebyly objeveny žádné kritické ani závážné chyby. Byly nalezeny problémy s orientací v systému, kde při nákupu nových run chybí přímý odkaz do obchodu s runami. Dále v obchodu je obchod pro vlastní účet nelogicky situován mimo ostatní podobné položky a tlačítko které odkazuje na jeho stránku je odlišné od ostatních. Malým problémem s efektivitou je, že runové stránky jsou vybírány ze seznamu, což brání jejich snadnému porovnávání. 7. Závěr Dokument testuje klienta hry League of Legends pomocí metody Kognitivního průchodu a heuristickou analýzou nad Nielsenovými heuristikami nad 4 významnými případy užití a odhaluje několik menších nedostatků. Test neodhalil žádné závažné nedostatky. 17