Hry jako kulturní průmysl

Podobné dokumenty
NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

Informatizace společnosti Petra Štogrová Jedličková

Mapování poskytovatelů kreativních služeb v Královéhradeckém kraji Hradec Králové

průmyslů v ČR a zahraničí

MARKETING BUDOUCNOSTI? ONLINE! Prezentace pro M&M club VŠE

Seminář Budoucnost IT trendy versus aktuální potřeby. 6. dubna 2016

ICT zpravodaj. únor Nové globální predikce pro rok 2014 a zhodnocení předchozí studie. ICT zpravodaj. Deloitte Česká republika

Masová média. 3 ročník učebních oborů / U3A, U3B Vytvořeno Srpen 2013 Autor materiálu. Ročník studia/třída

Vývoj ekologického zemědělství ve světě

CS Jednotná v rozmanitosti CS A8-0156/153. Pozměňovací návrh. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas za skupinu EFDD

O MOBILNÍCH APLIKACÍCH V KOSTCE (TRENDY, KRIZE, PŘÍLEŽITOSTI, APLIKACE) YOUMOBTOO

Evaluace přenosu znalostí v kyberprostoru

Některé pozoruhodné tendence ve vývoji kultury

Výsledky zpracování satelitního účtu kultury za rok 2017

Ústav pro informace ve vzdělávání, Praha

Sony představuje technologii PlayMemories

Rostoucí Požadavky na Zdroje

Implementace nástrojů rozšířené reality a kontextově dostupných služeb do prezentace strategií místního rozvoje

4 Rozhlas a zvukové nahrávky

INTERNET cesta ke spotřebiteli

P2P nebo PON? Jaké služby budou nabízené prostřednictvím sítě? Klíčová otázka na kterou si musí odpovědět každý FTTx poskytovatel

2. KNIHY A TISK. Tabulka 1 Vymezení oblasti knih a tisku podle klasifikace NACE

Mapování kulturních a kreativních průmyslů v Olomouci. Radek Palaščák, , úsek vnějších vztahů, Rektorát Univerzity Palackého

Evropští televizní povaleči stále žijí

Strategie podpory kulturních a kreativních průmyslů. Datum, místo Ing. Josef Praks

Podpora kultury na úrovni EU Kulturní a kreativní průmysly. Eva Žáková

Zvyšující se nároky (nejen) na kvalitu (nejen) internetového videa

stream, zkouknito, skouknito, yahoo video, cz tn, google video a stahuj online tv cz zdarma animace online televize čeká po kliknutí

JAK USPĚT V USA? červen minut čtení

Investiční výhled Michal Valentík, Viktor Hostinský, Jiří Pech

T-MOBILE a Televize. Televizní služby v portfoliu mobilního operátora

Sdílená ekonomika Kolik? Jak dále? David Marek, Deloitte

Jiří Donát Konference IT 2001 Česká zemědělská univerzita 13. listopadu 2001

Obsah. Nabídka pro partnery turnaje Konopiště Open leden 2017 Přemysl Novák DISC GOLF WORLD TOUR

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, Stod

Transformace médií. Roman Latuske

zdarma,wohnout,obsluhoval jsem anglickeho krale,stahuj, torrent,,černobyl,webgarden,seznam,war,stalker,pagerank,srank,zvyseni,jak,o,pc

hostuju, nahraj, upload, hosting, kabát, chinaski, mp3, warez, no vysočina, rádia online, odkaz, kontakt, icq, skype, odkaz, webgarden

ANGRY BIRDS. Rovio. Podle statistik Rovia lidé po celém světě stráví 200 milionů minut denně hraním Angry Birds.

ZA6588. Flash Eurobarometer 411 (Cross-border Access to Online Content) Country Questionnaire Czech Republic

Výukový materiál zpracován v rámci operačního projektu EU peníze školám Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/

137M 111M 94M 80M 59M 33M 29M +2376% +1669% +927% +282%

Příklady ze zahraničí / Eva Žáková

JEDINEČNÝ ONLINE SVĚT ÓČKA

Žofínské fórum Kvalitní potraviny pro české zákazníky! Otazníky přetrvávají

naživo,kočky,pískomilové,morčata,myšky,potkani,zvířátka,zvířata,výdělek na online půjčky pardubice hokej živě internetu,pro webmastery,dr.

co to znamená pro mobilního profesionála?

Ekonomický vývoj textilního a oděvního průmyslu za rok 2015

Příběh crowdfundingu pro charitu v Čechách. Klára Šplíchalová, Fórum dárců, 30. března 2016

Statistiky online aktivit Českého rozhlasu

Franchising 4.0. Trendy sdíleného podnikání v době digitální. Jaroslav Tamchyna

MAPOVÁNÍ KULTURNÍCH A KREATIVNÍCH PRŮMYSLŮ

Zpřístupnění kulturního dědictví v digitální podobě v ČR prostřednictvím knihoven

8668/16 ls/jpe/jhu 1 DG E - 1C

Tisková zpráva. BASF: V oblasti obchodu s chemikáliemi rostou zisky i objem z prodeje. 3. čtvrtletí roku 2016: Tržby 14,0 mld.

Kapitálové trhy a fondy ČP INVEST Ing. Milan Tomášek Praha

Konvergentní praxe českých mediálních publik: filmy, seriály, hudba

Budoucnost ve sportu začíná teď. Přijmout změny ze své organizace. Chris D Orso, více president Orlando Magic NBA

Jak na úspěšnou YouTube kampaň

Začíná úpadek klasických mediálních firem?

Nedokončené online nákupy aneb proč e- shopy přicházejí o obchodní příležitos=

Novinky v 7. RP a společenské vědy v programu Horizon 2020

video online televize a zdarma animace filmy ke shlednuti, filmy ke stazeni zdarma animace srandovni, filmove novinky, online tv, XXX

Nová média a oslovení mládeže

Xtreamer Whizz. Uživatelská příručka CZ

ČESKÝ MOBILNÍ TRH A MÉDIA APLIKACE, PLATFORMY A PENÍZE. Jiří Vítek, Deputy Chief Digital Officer Ringier Axel Springer CZ jiri.vitek@ringier.

Cestovní ruch. VY_32_INOVACE_Z.3.25 PaedDr. Alena Vondráčková 2.pololetí školního roku 2012/2013

GLOBÁLNÍ RETAILING V EVROPĚ. Ing. Petra Matějovská, Ph.D. Katedra podnikové ekonomiky

VINCI Construction Prezentace P. 1

Komise propagace a marketingu

Tisková zpráva. Počet prodaných kusů v milionech. meziroční 4Q16 4Q17 rozdíl v % Střední % % východ a Afrika

Trendy v mobilním placení

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Ontario. David Müller Generální konzulát České republiky v Torontu

Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,

Alibaba.com. O společnosti

PRAGOFFEST Závěrečná zpráva Modrá škola Praha Háje

Aktivity INFOCENTRA 2014

Návod k využívání interaktivních funkcí

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

INNOVATION DAY. Budoucnost televize. Michal Čupa CEO České Radiokomunikace a.s PLAY TO WIN

Objem trhu 3D reklamy v roce 2016 přesáhl 6 miliard korun.

Tisková zpráva. Globální trh technického spotřebního zboží překročil hranici jednoho bilionu

Budoucnost televize z pohledu nových technologií

Počítačové hry. Video games Herní žánry Herní zařízení Tvorba počítačové hry. Profese Dokumenty Vývojové fáze

NÁRODNÍ PROGRAM PODPORY CESTOVNÍHO RUCHU V REGIONECH

Fortuna přijala v prvních devíti měsících 2016 sázky v hodnotě 756 milionů EUR, nárůst o 22,9 %

Tisková zpráva. Průměrná prodejní cena stoupla meziročně o 21 procent a napomohla silnému růstu v hodnotě.

kabat,corrida,chinasky,obrazky,picture,pictures,opera,firefox,explorer,studio,reklama,flash

PROBLEMATIKA DISTRIBUCE BIOPRODUKTŮ PROBLEMS OF THE ORGANIC PRODUCTS DISTRIBUTION. Iva Živělová, Jaroslav Jánský

Následující otázky se týkají elektronických médií a přístrojů, jako jsou stolní počítače, přenosné počítače, elektronické diáře, chytré telefony,

NÁVRH EFEKTIVNÍ STRATEGIE MOBILNÍHO BANKOVNICTVÍ: NALEZENÍ SPRÁVNÉHO OBCHODNÍHO MODELU Mobile tech 2014

OUTDOOR ADVERTISING FOR PREMIUM BRANDS

VIKBA32 Informační vzdělávání. Nástroje ve službách informačního vzdělávání

Tisková zpráva. Udržujte baterii svého smartphonu nabitou s novou přenosnou USB nabíječkou od Sony

Mezikontinentální zasílatelství ve znamení digitalizace. Ing. Miroslav Pudil, generální ředitel

Multimediální systémy

Co je kritická analýza, hry jako objekt studia, kulturální studia

zdroj finančních prostředků účel dotace (Kč) zdroj finančních prostředků účel dotace (Kč) zdroj finančních prostředků účel dotace (Kč)

Transkript:

Hry jako kulturní průmysl 13.3. 2017

Kulturní průmysl Max Horkheimer a Theodor W. Adorno v Dialektice osvícenství (1947) Proměna umění v komoditu zavádějící oddělovat umění od průmyslu a estetickou složku od sociálních faktorů Díky masovým médiím umění může oslovovat masy -> končí kritické umění

Kulturní průmysl Uniformita distribuuje vysoce homogenní produkty propojuje všechna svá jednotlivá odvětví: film, rozhlas, časopisy (remediace) Rozdíly mezi filmy A a B nesouvisejí s jejich kvalitou, ale slouží k třídění a organizaci spotřebitelů, aby bylo možné je pevněji uchopit

Kulturní průmysl Umění kdysi znamenalo překračování pravidel a otevírání nových možností, nyní však pouze přikyvuje tomu, co již existuje Umění se stalo komoditou

Kulturní průmysl kulturní průmysl tíhne k manipulaci osvícenská racionalita, z níž se naše doba vyvinula, dala vzniknout novým totalitarismům zredukovala myšlení na nástroj ovládání přírody a společnosti Proto Dialektika osvícenství na jedné straně osvobození společnosti a posun do modernity, na druhou stranu svázání racionalismem a racionalizací

Kulturní průmysl Dnes pojem bez negativních konotací Další název kreativní průmysl kreativní umění - literatura, hudba, jevištní a výtvarné umění jiné hlavní kulturní průmysly film, muzea a knihovny širší kulturní průmysly památková péči, televize, počítačové hry, rozhlas či zvukové záznamy

Herní průmysl Dynamicky se vyvíjející Neustále rostoucí (V ČR 2015 přes 2,7 mld. Kč) Neustále se měnící formy distribuce (velké oligarchické producenty vystřídali velcí oligarchičtí distributoři) rozšíření mobilních technologií (youtubing, streaming Twitch.tv) liberalizace vývojových technologií

Herní průmysl Celosvětový obrat v 2016 je přes 91 mld. Dolarů Mobilní sektor 40,6 mld $

Herní průmysl Největší herní průmysl je Čína 24,4 mld. $ (2016) USA mají jen o málo méně 23,6 mld. $ Regionálně asijsko-acifický region drží 47 % trhu, Severní Amerika a EMEA drží po cca 25 % a Jižní Amerika zbytek (jen 4 %, ale roste nejrychleji) USA a Čína drží 47 % tržeb a jejich podíl bude narůstat

Herní průmysl 87 % hráčů na konzole hraje i na PC

Herní průmysl otevřenost herních konzolí a distribučních platforem (Steam, Google Play, PlayStation Network) Crowdfunding odstraňuje investora, distributora - vyšší riziko nedokončení projektu - ověření poptávky pro velké i malé subjekty Early access crowdfunding, hratelný prototyp hry a většinou se může podílet na jejím vývoji free to play mikrotransakce; různé způsoby monetizace

Herní průmysl - Steam Více než 700 her na Early Access od 2013, 150 z nich (21 %) bylo vydáno). Průměrná doba strávená na Early Access je 14 měsíců, hra průměrně za tuto dobu prodá 8 000 kopií a dalších 3 600 za první měsíc vydání 1 % zákazníků Steamu vlastní 20 % her zakoupených na Steamu, 20 % uživatelů vlastní 88 % her (velrybaření)

Herní průmysl Mobilní trh Více než 700 her na Early Access od 2013, 150 z nich (21 %) bylo vydáno). Průměrná doba strávená na Early Access je 14 měsíců, hra průměrně za tuto dobu prodá 8 000 kopií a dalších 3 600 za první měsíc vydání 1 % zákazníků Steamu vlastní 20 % her zakoupených na Steamu, 20 % uživatelů vlastní 88 % her (velrybaření)

Herní průmysl Mobilní trh Pokemon Go za půl roku vydělal 960 milionů dolarů App Store za 1. leden 2017 utržil 240 milionů dolarů (za rok 2016 mělo 20 miliard

Herní průmysl Mobilní trh

Herní průmysl Esport Globální esport market vygeneroval v 2016 0,9 mld dolarů

Esport Globální esport market vygeneroval v 2016 0,9 mld dolarů

Esport

Esport

Streaming a Youtube 2013 Twitch 45 milionů unikátních a 900 tisíc vysílacích uživatelů Youtube herní kanály druhý nejsledovanější typ videí (PewDiePie 42 620 465 odběratelů, odhadovaný výdělěk 12 mil. dolarů 2015). https://youtu.be/3fkikoc89ck

Streaming a Youtube 2016 vyšel Youtube Gaming a Twitch Cheering Youtube stále vede ve video-ondemand, Twitch v přímých přenosech a streamech turnajů Top 3 franšízy: Minecraft: 30,8 mld shlédnutí, GTA 12 mld shlédnutí a Callof Duty 10 mld Nejvíce vydělala v tomto oboru LoL (1,3 mld $) WoW (1,2 mld $) a CoD ( 789 mil. $)

Streaming a Youtube

Instituce v herním průmyslu Entertainment Software Association (USA) Interactive Software Federation of Europe (EU) International Game Developer Association Digital Games Research Association

Hráči

Hráči

Hráči

Paradoxy herního průmyslu Liberalizace přístupu k technologiím a možnostem komunitního financování razantně zvýšila možnosti indie průmyslu a stírají se tak rozdíly mezi indie a neindie (z pohledu zákazníka určitě) Počátek veřejné podpory her (severské země Finsko, Nizozemí, Kanada) růst průmyslu, diverzifikace témat (podpora zejména vzdělávacích a uměleckých her)

Budoucnost? https://youtu.be/k1ucxokyizi

Budoucnost? 1. úvod do předmětu 2. Hry jako objekt studia. Kulturální studia a kritická analýza her 3. Hodina zrušena 4. Videoherní průmysl a jeho kontext pohledem kulturálních studií. 5. Herní publicistika. Ideální recenze. Úkol analýza několika recenzí 6. Fanoušci jako postmoderní subkultura. Proměny subkultury v čase 7. Herní publicistika II. Publicistika jako součást trhu. Vyhodnocení úkolu 8. Ideologie ve hrách 9. Velikonoce 10. Reprezentace genderu, genderové stereotypy a sexualita ve hrách. Představení tématu závěrečné práce. 11. Identita a multikulturalismus. reprezentace identity 12. Status quo a subverzivita (transgresivita) - podporování statu quo versus subverzivní hry 13. závěr. Pitche závěrečných prací