Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C



Podobné dokumenty
Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy.

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1. sgpbprj uloha4. sgpbprj

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie C, D

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C a D

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Regionální kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Mezinárodní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie C, D

Uloha1 šumavský prales

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Školní kolo soutěže Baltík 2011, kategorie C

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

Stav: červen TRACK-Guide

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Úloha 1 prokletá pyramida

S poděkováním za Váš čas. Doc. RNDr. Markéta Martínková, Ph.D. proděkanka RNDr. Jana Rubešová, Ph.D. správce SIS

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie C, D

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie C

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie C

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2018, kategorie A, B

Hračky ve výuce fyziky

Odsavač par CMD 98 NÁVOD K INSTALACI A POUŽITÍ

Regionální kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Regionální kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Celostátní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie C

Přídavný modul čtečky ClearReader +

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

MANUÁL MOBILNÍ APLIKACE GOLEM PRO OPERAČNÍ SYSTÉM ANDROID 4.X A VYŠŠÍ

MONTÁŽNÍ A PROVOZNÍ NÁVOD POHONU SECTIONAL-500

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Kamerová lupa TOPAZ Uživatelská příručka. Freedom Scientific, Inc. GALOP, s.r.o.

Kapitola 1: Úvodní strana PARTICLER

1. série. Pohádky. Téma: Datumodeslání:

Josef Pecinovský PowerPoint 2007

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

software MAJETEK verze 4.xx verze

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

X-Sign Basic Uživatelská příručka

PRAVIDLA FOTBALU 1) HRACÍ PLOCHA. Rozměry hrací plochy. Pokutové území

Nastavení mikrotelefonu

Návod k použití pro Kroužkový vazač

Návod na použití prezentační techniky

OBSAH. ÚVOD...5 O Advance CADu...5 Kde nalézt informace...5 Použitím Online nápovědy...5. INSTALACE...6 Systémové požadavky...6 Začátek instalace...

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

K l i m a t i z a c e NÁSTĚNNÝ TYP - Inverter

Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Kurz Word 2000 Odrážky a číslování Oddíly Záhlaví a zápatí

AH S2 AM E. Odsavač par. Návod k instalaci a obsluze

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

EXTRA RYCHLÝ SALAMANDER

Rámcový manuál pro práci s programem TopoL pro Windows

NÁVOD K POUŽITÍ SET-TOP-BOXU ARRIS VIP 1113

Soliris RTS. Sluneční a větrná automatika s dálkovým ovládáním. 1. Technické údaje

CVIK 1 Odložení vsedě ve skupině po dobu 30 sek., psovod v dohledu [Koef. 3]

Centralis Uno RTS. Řídicí jednotka s integrovaným přijímačem DO. 1. Technické údaje. Centralis Uno RTS

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Popis úprav SQL verze ProBaze Majetek a Nářadí

Metodická příručka pro učitele. InspIS SET modul školní testování

Universální upínací přípravek UNIFIX

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO SLUŽBU INTERNETBANKING PPF banky a.s.

Obsah. Začínáme pracovat v InventorCAMu - frézování SolidCAM All Rights Reserved.

Školní kolo soutěže Baltík 2007, kategorie A a B

Straumann CARES Visual 9

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

POZOR! Elektrické zařízení pod napětím!

Obsah

WiFi vyhledávač ryb (Fish Finder) Návod k obsluze

- příkaz pohybující želvou zpět a o kolik. vlevo 45 vl 45 libovolně zadáme) směrem doleva. Na obrázku jsme pro

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s.

Uživatelská příručka a údržba centrálních vysávacích jednotek Duo

PROSTŘEDKY AUTOMATICKÉHO ŘÍZENÍ Úloha č. 3 Dálková správa s využitím WIFI technologie

ZT210/ZT220/ZT230 - Referenční příručka

CAWI ELEKTRONICKÝ ZÁMEK - NÁVOD K OBSLUZE

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

DEFA SmartStart UŽIVATELSKÁ A MONTÁŽNÍ PŘÍRUČKA.

POPIS PROSTŘEDÍ PROGRAMU GIMP 2. Barvy 2. Okno obrázku 4 ZÁKLADNÍ ÚPRAVA FOTOGRAFIÍ V GRAFICKÉM EDITORU 6. Změna velikosti fotografie 6

Transkript:

Doporučené hodnocení školního kola: Hodnotit mohou buď učitelé školy, tým rodičů nebo si žáci, kteří se zúčastní soutěže, mohou ohodnotit úlohy navzájem sami (v tomto případě doporučujeme, aby si žáci kolektivně prohlédli všechny programy, společně zhodnotili, co který obsahuje a v čem jsou naopak jeho nedostatky, a přidělili jim příslušný počet bodů. Při bodování se mohou přidělovat body za každou dílčí úlohu (tj. a, b ), maximální bodové hodnocení je uvedeno na konci každé dílčí úlohy. Učitel na základě přiděleného počtu bodů určí pořadí žáků (týmů) ve školním kole, přičemž na každém z prvních tří míst školního kola se může umístit jen jeden soutěžící žák (tým). Bodování: V připravené tabulce můžete využít i hodnocení s koeficienty. Body, které jsou uvedené u jednotlivých úloh, jsou určeny za funkčnost jednotlivých částí zadání. Tato hodnota se násobí koeficientem v hodnotě 1 2, který je přidělován za efektivnost řešení a přehlednost programu. Skutečný počet bodů za dané řešení může být proto až dvojnásobný. Koeficient hodnotí, nakolik je program efektivní (krátkost řešení), zda byly ke zkrácení programu použity pomocníci (metody), zda byly účelně využity bloky příkazů, cykly, podmínky, proměnné, pole atd. a konečně celková elegance řešení. Program musí být také přehledný, členěný do řádků, které mohou být odsazované, je-li to účelné (např. uvnitř pomocníka či cyklu). Pro větší přehlednost mohou být použiti pomocníci. Jednotlivé části programu musí být okomentovány. 1

Úloha č. 1 - Kategorie C Tři medvědi 30 bodů Program vytvářejte v režimu 2D a) Na obrazovce se najednou objeví scéna domeček u tří medvědů stejná jako na obrázku. Předměty jsou: zeď (1150), modré položky (1044), hodiny (8091), dveře jsou z banky 1 a písmena z banky 2. Program čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. Po stisku klávesy se otevřou dveře, po 1 sekundě (1000ms) se v nich objeví maminka medvědice a po další sekundě jde připravovat rodině jídlo. Nejprve jde k horní podložce a postupně na ni položí 3 různě velké houby z banky 3, pak jde k prostřední podložce, tam položí 3 různě velké koláče (předměty 8123, 8122, 8136), nakonec jde k dolní podložce a tam položí 3 ryby (předměty 10 101, 10 103, 10 105). Odejde dveřmi a nechá je otevřené. (10 bodů) b) Na hodinách se otočí ručička kolem dokola (bude to trvat 3 s = 3000 ms), pak z nich vyletí kukačka. Let kukačky trvá 2 s, kukačka přeletí celou místnost a zmizí. Protože medvědice zapomněla zavřít dveře, dostala se dovnitř Mařenka, která měla velký hlad. Mařenka (předmět 84) se objeví nejprve před malou houbou, rozmýšlí se 1 sekundu, pak houbu sní. Po 1 sekundě se Mařenka objeví před prostředním koláčem a opět po 1 sekundě ho sní. Nakonec se po 1 sekundě objeví před největší rybou a zase ji sní. Nakonec se objeví v pravém dolním rohu místnosti a odpočívá. Mařenka nechodí, vždy se objeví na určeném místě. (10 bodů) 2

c) Opět uplyne nějaký čas ručička se zase otočí kolem dokola a zase vyletí kukačka stejně jako v části b). Nyní přichází medvědi: dva se objeví najednou přede dveřmi a jeden jde k jídlu. Nejprve jde k horní podložce a hledá nejmenší houbu: kdo snědl houbu?, pak jde k prostřední podložce a ptá se: kdo snědl koláč? a nakonec jde k dolní podložce: kdo snědl rybu?. Mařenka odpoví promiň a jak se zastydí, zčervená celá obrazovka. (Barva se vylije, kam může.) Medvěd je chvíli překvapený a po 1 sekundě Mařence odpustí. Objeví se místnost jenom se stěnami a jedním medvídkem a Mařenkou, odpověď nezlobíme se, můžeš tu zůstat s námi. Pak medvídek dojde nahoru a postupně napíše nápis KONEC. (10 bodů) 3

4

Úloha č. 2 Kategorie C Řetězce 45 bodů Program vytvářejte v režimu Konzole a) Přečtěte řádek ze standardního vstupu od uživatele. (5 bodů) b) Do dalšího řádku vypište délku zadaného řetězce. Vypsaný text bude mít formát Delka retezce je x znaku, kde místo x bude délka zadaného řetězce. (7 bodů) c) Na třetí řádek vypište zadaný řetězec pozpátku. Pokud tedy bude zadaný řetězec Ahoj, vypište Retezec pozpatku je joha. (10 bodů) 5

d) Do posledního řádku vypište, kolik samohlásek obsahuje zadaný řetězec. Mezi samohlásky počítejte znaky a, e, i, o, u, y (a jejich velké ekvivalenty, dlouhé samohlásky nemusíte řešit). Vypsaný text bude mít formát V retezci je x samohlasek, kde x bude nahrazeno počtem samohlásek v řetězci. (14 bodů) e) Umožněte uživateli zadat nový řetězec. Body 1. až 4. se tedy budou opakovat donekonečna. Před zadáním nového řetězce vypište prázdný řádek pro oddělení předchozího řetězec od nového. (9 bodů) 6

7

Úloha č. 3 Kategorie C Kuličky 60 bodů a) Objeví se bílá deska o rozměrech 20 x 20 m, která je podložena žlutou koulí o poloměru 3 m (viz obr. 1). Dále se objeví černá čára dokola desky (ve vzdálenosti 0,5 m od okraje) a čára po úhlopříčkách tyto čáry představují dráhy pro kuličku. Uprostřed desky budou 4 barevná kolečka (jejich barva bude červená, modrá, zelená a žlutá), kolečka budou umístěná tak, aby směřovala k rohům desky (viz obr. 2). Barvy koleček se mohou náhodně měnit (pouze z daných 4 barev), tj. při novém spuštění můžou být barvy na jiných místech. Vždy však musí mít různé barvy, tj. vždy jsou použity všechny 4 barvy. Program čeká na stisk klávesy. obr. 1 obr. 2 Dokola desky se u rohů a uprostřed stran desky se dokola objeví 3D písmena, barvu a typ lze zvolit, pozici přizpůsobit tak, aby bylo patrné, ke které části desky písmeno patří. (viz obr. Program čeká na stisk klávesy. (15 bodů) obr. 3 b) Na jeden z rohů dráhy (tj. černého čtverce) spadne kulička a zůstane stát. Kulička spadne tak, aby byl její pohyb vidět, její barva bude náhodná ze zadaných čtyř barev, spadne na náhodný roh (viz obr. 4, 5). obr. 4 8

obr. 5 Úkolem je dostat postupně 3 kuličky na kolečko stejné barvy pomocí zvedání desky za roh nebo za prostředek strany desky. Kulička se může pohybovat jenom po vyznačených drahách a nesmí přejít střed desky tzn., že na kolečko stejné barvy se dostane pouze od správného rohu. Na obrázku 6, 7 je patrné, jaká může být dráha žluté kuličky z obr. 4. Na obr. 8 je vidět možná dráha zelené kuličky, která spadla na roh podle obr. 5. obr. 6 obr. 7 obr. 8 Kulička se bude pohybovat pomocí vámi zvolených písmen, která jsou okolo desky následujícím způsobem: - Rychlost kuličky bude vždy taková, aby byl její pohyb viditelný - Při stisku rohové klávesy, kde se nachází kulička, se zvedá tento roh a kulička míří doprostřed (např. pro zelenou kuličku, která je na rohu E, by se při stisku klávesy E odkutálela na červené kolečko uprostřed. Při stisku kláves A, C, G nedělá kulička nic) - Při stisku klávesy uprostřed strany se zvedá deska na této straně a kulička (pokud je ve správném rohu) se pohybuje po okraji desky v dané dráze (např. pro zelenou kuličku při stisku D se odkutálí na roh G, při stisku klávesy F se odkutálí na roh C. Při stisku B, H nedělá nic) - Pokud se kulička dokutálí na stejně barevné kolečko, zůstane tam stát 1 s a potom zmizí. Pokud se dostane na kolečko jiné barva, počká taky 1 s a pak se vrátí na roh a čeká, dokud ji nepřesuneme na kolečko stejné barvy - Po zmizení správně umístěné kuličky spadne další kulička náhodné barvy na libovolný roh a situace se opakuje 9

Příklad stisku kláves, aby se zelená kulička dostala na správné místo (podle předchozích obrázků): stisk D kulička přešla do rohu G stisk F kulička přešla do rohu A stisk A kulička přešla doprostřed na zelené kolečko, 1 s čeká a pak zmizí. Po správném umístění všech tří kuliček čeká program na stisk klávesy. (20 bodů) c) Pohyb kuliček je stejný jako v bodě b) s tím rozdílem, že počet kuliček není omezený, ale je daný čas na umístění kuličky na správné místo, kulička uprostřed nečeká, ale po dosažení správného místa ihned mizí. Čas mezi padáním kuliček se postupně zkracuje. Končíme tehdy, když nestihneme v daném čase umístit správnou kuličku a na desku už spadne další tj. jsou tam dvě kuličky současně. Na závěr se vypíše počet kuliček, které jsme stihli dopravit na správné místo. Počáteční čas padání kuliček po sobě i jejich zkracování zvolte tak, aby se dala hra v reálném čase dohrát. (15 bodů) d) Vylepšení bodu c). Spolu se stiskem klávesy se bude naklánět celá deska. Stiskneme-li rohovou klávesu, zvedne se tento roh o 0,5 m a současně protější roh klesne o 0,5 m. Stiskneme-li klávesu uprostřed strany, deska se pohne tak, že celá tato strana se zvedne o 0,5 m a celá protější strana dolů o 0,5 m. Po dokončení chodu kuličky by se zase deska srovnala do vodorovné pozice. (10 bodů) 10

11