40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Podobné dokumenty
Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Myšlenka hry a príprava

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

S hrací deskou pro ještě více možností!

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

NA ZÁPAD! (Go West!)

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

strategická desková hra pro dva hráče

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

e erz vaná v aco rozpr

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

královna Má hodnotu 16.

Razzia!. Od Reinera Knizia

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

V krátkosti. Obsah. Příprava

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Obsah herní sady: 40x dřevěný kámen hrací deska návod

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Materiál 50 karet hanabi 4 karty pravidel 8 modrých žetonů 3 červené žetony. Autor Antoine Bauza Ilustrace Albertine Ralenti Překlad Michal Kohoutek

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Habermaaß-hra Černý pirát

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

PRAVIDLA. OBSAH 56 karet 1 pravidla

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

KACÍŘI a bitva o Evropu

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Maharaja. Maharaja verze 1.1 Strana 1/8

Transkript:

Lev, zebra, slon - divoká, daleká, krásná země! Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min. Andreas Spies Karty Celkem 42 kopytníků (pakůň, zebra, antilopa) se chce dostat z jedné strany africké řeky Mara na druhou to je nebezpečné, neboť všude kolem netrpělivě čekají lvi a krokodýli. Překonání řeky je možné jen (a výhradně!) za pomoci slonů. Jakmile minimálně 3 kopytníci stojí na jednom z celkem 5 úseků řeky, mohou být slonem přeneseny bezpečně přes řeku a tím získat vítězné body. Pakůň Zebra Antylopa 42 kopytníků (vždy 14 x pakůň, zebra a antilopa) Nahoře ve středu karty jsou uvedeny vítězné body (2-5), které přinese zvíře, když překoná řeku. V rohu karty stojí příslušné pořadové číslo (1-42). Upozornění: Zmenšené vyobrazení zvířete pod pořadovým číslem slouží jen pro lepší přehled. 40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super krokodýlů krokodýl

Příprava hry Každý z hráčů dostane 10 označovacích kamenů jedné barvy a položí si je před sebe. Zamíchejte a rozdejte všech 59 karet. Každý z hráčů obdrží 5 karet, které si vezme do ruky. Důležité: Nikdo nesmí držet v ruce lva. Pokud by někdo obdržel jednoho, nebo více lvů, vrátí ho (resp. je) zpět a dostane za něj vždy jinou kartu z balíčku. Zbylé karty (včetně tří lvů) se znovu promíchají. Odsud se 5 karet sejme a zakrytě se položí vedle sebe do středu stolu ty představují 5 úseků řeky (nikdo neví, která zvířata se tam schovávají je zakázáno se na ně podívat!). Všechny zbylé karty se jako tahací balíček postaví vedle míst v řece. Tahací balíček 5 úseků řeky Na jedné straně (pouze na této jedné!) se v průběhu hry pokládají kopytníci. Průběh hry Soused po levici rozdávajícího hráče začíná. Hráč, který je na řadě, musí buď A zahrát jednoho kopytníka (ve šťastném výjimečném případě i dva) nebo B přesně jednoho slona resp. přesně jednoho krokodýla. Následně si potáhne kartu (ve speciálním případě i dva), tak, aby měl na konci svého tahu v ruce opět 5 karet. To je vše. Na řadě je další hráč. Popsaným způsobem se dále pokračuje ve hře ve směru hodinových ručiček.

Velice důležité: 3 lvi se nikdy nehrají z ruky. Musí být použiti vždy okamžitě po vytažení z tahacího balíčku (viz 3 lvi ). Akce A: Należy zagrać zwierzęciem kopytnym Vynesení kopytníka (speciální případ vynesení 2 kopytníků viz dole) Hráč se rozhodne pro jednoho kopytníka, kterého drží v ruce, a položí ho viditelně k jednomu z pěti úseků řeky. K jakému úseku řeky svého kopytníka přiloží si může zvolit sám může to být volný úsek řeky nebo úsek řeky, u kterého leží již další kopytníci jiných hráčů. Odložení kopytníci se vždy okamžitě označí označovacím kamenem daného hráče tak, že se označovací kámen položí na pořadové číslo vlevo nahoře v rohu kartičky. Poku u řeky na příslušném úseku ještě není položený žádný jiný kopytník, položí hráč svého kopytníka jako prvního kopytníka. Pořadové číslo prvního kopytníka, který leží u řeky, může být libovolně vysoké. Katharina položí pakoně s pořadovým číslem 16 jako prvního kopytníka u tohoto úseku řeky a označí kartu svým červeným označovacím kamenem. Pokud už u tohoto úseku řeky leží jeden nebo více kopytníků, musí hráč svého kopytníka přiložit na konec zdejší řady. Karty se pokládají z důvodu úspory místa vždy mírně posunuté na sebe. Velice důležité: Pořadová čísla kopytníků musí od řeky směrem ven vždy stoupat. Kopytníka lze tedy k řadě kopytníků pouze tehdy, pokud je jeho pořadové číslo vyšší, než pořadové číslo zde položeného kopytníka umístěného na vnějším konci řady.

Po několika kolech už leží kopytníci u čtyř úseků řeky. Na řadě je Bruno a ten položí svého pakoně s pořadovým číslem 25 k prostřednímu úseku řeky a označí jej svým modrým označovacím kamenem. Pozor Řadu mohou tvořit (libovolní) kopytníci různých hráčů nebo (libovolní) kopytníci jednoho hráče. Dokud pořadová čísla stoupají, neexistuje žádné omezení ohledně polohy zvířete a každá z řad může být libovolně dlouhá. Speciální případ vynesení 2 kopytníků : Pokud má hráč to štěstí, že v ruce držídva kopytníky s pořadovými čísly jdoucími hned po sobě (např. 7-8 nebo 22-23 nebo 35-36), může obě zvířata vyložit najednou. To stejné platí i v případě, že je mezi oběma pořadovými čísly vzdálenost přesně jedno číslo (např. 4-6 nebo 12-14 nebo 39-41). Hráč pak položí obě zvířata, jak již bylo popsáno, k úseku řeky vlastní volby nesmí je položit ke dvěma různým úsekům řeky. Tato šťastná souhra okolností představuje jedinou možnost vyložit najednou dvě karty, jinak se hraje vždy pouze jedna jediná karta. Linus má v ruce 33 a 35. Smí obě karty položit k řece najednou a označí si je svými černými kameny.

Akce B: Vynesení přesně jednoho slona nebo jednoho krokodýla Krokodýli a sloni smí být použity vždy pouze na jeden úsek řeky. Hráč kartu ukáže, nahlas a srozumitelně oznámí, pro který úsek řeky mají platit a položí je následně lícem dolů na okraj stolu (už dále nejsou potřeba). Poté na příslušném úseku řeky (a pouze na tom!) provede následující akci: Slon přenese všechny kopytníky příslušného úseku řeky přes řeku. Musí se jednat minimálně o tři kopytníky (nebo libovolně vyšší počet). Každý hráč položí své kopytníky přenesené přes řeku vedle sebe lícem dolů (pozdější prohlédnutí je kdykoli dovoleno). Zde uvedené vítězné body už má jisté. Označovací kameny příslušní hráči rovněž dostanou zpět a mohou je znovu použít. Velice důležité: Slon nesmí být nikdy použit na úseku řeky, u kterého je položeno méně než tři kopytníci. Pozor: Použití slona je jediná možnost, jak přenést kopytníky přes řeku a získat výtězné body. Super krokodýl sežere všechny kopytníky příslušného úseku řeky všichni zde položení kopytníci se lícem dolů odloží na okraj stolu (a dále již nejsou potřeba). Označovací kameny příslušní hráči dostanou zpět a mohou je znovu použít. Velice důležité: Super krokodýl nesmí být nikdy použit na úseku řeky, kde nejsou umístěni žádní kopytníci musí žrát. Obyčejný krokodýl sežere buď první zvíře (a pouze toto!) příslušného úseku řeky, nebo všechny kopytníky druhu, který je uvedený nahoře v roku kartičky krokodýla. Pokud je tam zobrazený např. pakůň, sežere krokodýl všechny pakoně příslušného úseku řeky (všechny zde položené pakoně se lícem dolů položí na okraj a už nejsou potřeba). Označovací kameny příslušní hráči dostanou zpět a mohou je znovu použít. Všechny ostatní kopytníci zůstanou u daného úseku řeky ležet. Hráč si může zvolit, zda chce krokodýl sežrat prvního kopytníka řady (to s nejnižším pořadovým číslem této řady), nebo

všechna zvířata zobrazeného druhu. Velice důležité: Normální krokodýl nesmí býtnikdy použit na úseku řeky, kde neleží žádný kopytník musí vždy žrát. 3 lvi Pokud hráč na konci svého tahu doplní své karty v ruce opět na 5 a potáhne se přitom z balíčku lva, hra se okamžitě krátce přeruší. Hráč musí lva nyní okamžitě použít a lícem nahoru jej položit na jeden z 5 úseků řeky. Pozor: Lev musí být (pokud možno) položen na úsek řeky, kde je položen minimálně jeden (libovolný) kopytník. Pokud leží kopytníci u více úseků řeky, smí si hráč jednu z těchto řad vybrat. Pokud u žádného úseku řeky neleží žádní kopytníci, položí lva na libovolný úsek řeky. Nyní se stane jedna z následujících věcí: Lev sežere všechny kopytníky příslušné řady. Kopytníci dané řady se lícem dolů položí na okraj stolu (a již dále nejsou potřeba). Označovací kameny příslušní hráči dostanou zpět a mohou je znovu použít. Úsek řeky je od tohoto okamžiku neprůchodný. Lev zde zůstane ležet do konce hry lícem nahoru. Již zde není dovoleno pokládat žádné kopytníky. 8 Hra poté pokračuje tím, že hráč jako náhradu za lva potáhne z balíčku jinou kartu - dokud opět nemá v ruce pět karet. Pozor: Všichni hráči by měli společně dbát na to, aby příslušný hráč na konci svého tahu držel v ruce opět pět karet a aby lva případně okamžitě použil. Je možné, že si hráč po sobě potáhne více lvů a použije je popsaným způsobem.

Konec hry a vyhodnocení Když je tahací balíček v průběhu hry spotřebován, hraje se normálně dál, aniž by se tahaly další karty od této chvíle mají hráči v ruce méně než 5 karet. Hra okamžitě končí, když se na řadu dostane hráč, který nemůže podle pravidel hrát žádnou další kartu (zřídka se to může stát ještě dříve, než je spotřebován tahací balíček). Pozor: Není dovoleno se vzdát tahu. Kdo má možnost některou z karet podle pravidel zahrát, je povinen tak učinit (i když mu to škodí nebo pomáhá jiným hráčům). Všechny karty, které mají hráči na konci hry ještě v ruce, nemají žádný význam a odloží se stranou. To stejné platí pro všechny karty, které ještě leží u řeky. Každý hráč si nyní sečte vítězné body všech svých kopytníků přenesených přes řeku. Body se poznačí na papírek. Popsaným způsobem se hrají dvě kola. Kdo má nejvyšší celkový počet bodů, vyhrává. Speciální případ došly označovací kameny : Pokud nastane velice vzácný případ (pokud to je vůbec ve dvou myslitelné), že hráč již nemá označovací kameny, vypomůže si dočasně označovacími kameny barvy, která nehraje. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de