Obrázek. Základní popis, zadání úkolu. Struktura tříd,



Podobné dokumenty
Projekt Obrázek strana 135

Struktura třídy, operátory, jednoduché algoritmy, junit. Programování II 2. cvičení Alena Buchalcevová

20. Projekt Domácí mediotéka

1 - Prostředí programu WORD 2007

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO PŘÍRUČKA UŽIVATELE

téma: Formuláře v MS Access

Uživatelský manuál pro práci se stránkami OMS a MS provozované portálem Myslivost.cz. Verze 1.0

DATABÁZE DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:

Komfortní datová schránka

Přidávání animací do programů

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

Uživatelské postupy v ISÚI Založení ulice a změna příslušnosti adresního místa k ulici

3 Vývojová prostředí, základní prvky jazyka Java, konvence jazyka Java

4 Část II Základy práce v systému. 6 Část III Úvodní obrazovka. 8 Část IV Práce s přehledy. 13 Část V Kontakty. 19 Část VI Operativa

Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře

primární tlačítko (obvykle levé). Klepnutí se nejčastěji používá k výběru (označení) položky nebo k otevření nabídky.

Autodesk Inventor 8 vysunutí

Jednotný vizuální styl: podpis v ové korespondenci.

( x ) 2 ( ) Další úlohy s kvadratickými funkcemi. Předpoklady: 2501, 2502

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova ( )

Dálkové ovládání HP Media remote control (pouze u vybraných modelů) Uživatelská příručka

MSSF Benefit praktický průvodce pro žadatele v rámci Operačního programu Rozvoj lidských zdrojů

Modul Řízení objednávek.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

ROZCVIČKY. (v nižší verzi může být posunuta grafika a špatně funkční některé odkazy).

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka

Teleskopie díl pátý (Triedr v astronomii)

Cvičení č. 6. Synchronizace ve Windows. 3 Body

Obsah. Úvodem 9 Komu je kniha určena 9 Forma výkladu 9 Konkrétní postup výuky 10 Příklady ke knize 11

MINISTERSTVO PRO MÍSTNÍ ROZVOJ UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA IS KP 14+ PRO INTEGROVANÉ NÁSTROJE: ŽÁDOST O PODPORU STRATEGIE CLLD. Verze: 1.

1. Požadavky na provoz aplikací IISPP

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem

Návod k použití aplikace jízdního řádu v mobilním telefonu. Stažení

DODATEČNÉ INFORMACE XXIII.

Outlook manuál. BeeOnline. Rychlý kontakt:

SAUT 3.1. program pro vyhodnocení výsledků zkoušení impulzní odrazovou metodou

29 Evidence smluv. Popis modulu. Záložka Evidence smluv

Android Elizabeth. Verze: 1.3

TECHNICKÁ DOKUMENTACE NA PC

Vyplňte API klíč, který si vygenerujete v Nastavení obchodu v profilu Uloženky v části Nastavit klíč pro API.

GEOMETRICKÁ TĚLESA. Mnohostěny

Algoritmizace a programování

Prostory jmen. #include<iostream.h> namespace RadimuvProstor { int secti(int a, int b); class Trida { private: int Atribut; public: void metoda();

Uživatelská dokumentace

Java a Caché IV: Manipulace s objekty

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA REGISTR CHMELNIC NA EAGRI ZÁKLADNÍ POPIS FUNKCÍ A FORMULÁŘŮ. CCV, s. r. o.

Rozšířená nastavení. Kapitola 4

DOBA KAMENNÁ: Styl je cíl

Návod pro ovládání systému Fibaro z aplikace pro ipad

4. cvičení: Pole kruhové, rovinné, Tělesa editace těles (sjednocení, rozdíl, ), tvorba složených objektů

Oborové číslo Hodnocení - část A Hodnocení - část B Hodnocení - část A+B

15. Projekt Kalkulačka

rozlišení obrazovky 1024 x 768 pixelů operační systém Windows 2000, Windows XP, Windows Vista 1 volný sériový port (volitelný) přístup na internet

Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z

vismo Edituj, co vidíš.

Obsah ÚVOD. Participanti. Nastavení testu. - úvod - participanti - nastavení testu - přehled úkolů testu - soupis problémů a návrh řešení - závěr

10 je 0,1; nebo taky, že 256

Igems R9 je dodáván s novým USB klíčem. Pro nový klíč již není vyžadována instalace softwarových ovladačů. R9 však stále podporuje staré typy klíčů.

IP kamerový systém - uživatelský návod k obsluze

DTX700 Konfigurační a programovací interface k regulátorům řady DTCxxx

POSTUP TVORBY DOKUMENTU základní funkce. Osnova. Vložení textu

TRANSFORMACE. Verze 4.0

PŘIJÍMACÍ ŘÍZENÍ. Strana

5. VZORKY. Obsah. 5.1 Vzorky 5. VZORKY 52

Management projektů. Programová podpora auditu sytému managementu kvality HOT 4IT. Návrh

Digitální album návod k použití

POUŽÍVÁME TABULKY A GRAFY VE VÝUCE

Vodafone promo kit uživatelský manuál Uživatelský manuál pro aplikaci. Vodafone promo kit. Verze dokumentu: 2.

PLETENÍ KOŠÍKŮ 2. z papírových pramenů

Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra.

Obsah. Obsah. Úvod... 7

Jednoduchý pomocník pro aplikaci Elektronická příloha č. 2 EP2W EP2 Workspace

EMC2399. Programové vybavení pro řízení, sběr a zpracování dat pro EMC měření spektrálním analyzátorem Aeroflex řady 2399

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

Postup doplnění kódu adresního místa

19. Projekt Adventura

1 Seznámení s Word 2010, karty, nejčastější činnosti. 2 Tvorba dokumentu

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL

1. PROSTŘEDÍ PROGRAMU. Pás karet se záložkami (na obrázku aktivovaná karta Domů ) Hlavní okno, ve kterém se edituje aktuální snímek prezentace

Mobilní verze. 109 Jak získat speciální aplikaci pro mobilní telefon. 110 Jak používat Facebook pro dotykové telefony

Základní škola, Staré Město, okr. Uherské Hradiště, příspěvková organizace. Komenské 1720, Staré Město, Metodika

2.2.2 Zlomky I. Předpoklady:

Žáci mají k dispozici pracovní list. Formou kolektivní diskuze a výkladu si osvojí grafickou minimalizaci zápisu logické funkce

BRICSCAD V16. Modelování strojírenských sestav

Navigace po budovách FEL (NaFEL)

3.5.8 Otočení. Předpoklady: 3506

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Zadávání tiskových zakázek prostřednictvím JDF a Adobe Acrobat Professional

Katedra obecné elektrotechniky Fakulta elektrotechniky a informatiky, VŠB - TU Ostrava 16. ZÁKLADY LOGICKÉHO ŘÍZENÍ

Návod k použití aplikace MARKETINGOVÉ PRŮZKUMY.CZ

PŘÍLOHA č. 2C PŘÍRUČKA IS KP14+ PRO OPTP - ZPRÁVA O REALIZACI

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 03 VYSUNUTÍ TAŽENÍM A SPOJENÍM PROFILŮ.]

Kapitola 5 WCF, webové služby a mezidoménové zásady

NÁVODY PRO PEDAGOGY. Garant LMS Moodle Mgr. Naděžda Fasurová, Ph.D. VŠKE, a.s. Vstup do systému Moodle na VŠKE

Příloha č. 2 Vyhledávání souřadnic definičních bodů v Nahlížení do KN OBSAH

Materiál: Cíl hry: Umístění na hrací plochu:

WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6

Operace nad celými tabulkami

3. Dynamika. Obecné odvození: a ~ F a ~ m. Zrychlení je přímo úměrné F a nepřímo úměrné m Výpočet síly a stanovení jednotky newton. F = m.

Transkript:

Obrázek Základní popis, zadání úkolu Pracujeme na projektu Domecek, který je ke stažení na http://java.vse.cz/. Po otevření v BlueJ vytvoříme instanci třídy Obrazek a zavoláme metodu kresli(). Výsledkem je obrázek domečku: Našim úkolem je: - přidat do obrázku sluníčko, - doplnit obsah metody, po jejímž zavolání projede na obrázku před domečkem auto, - doplnit metodu pro východ slunce a metodu pro západ slunce. Tento projekt má následující cíle: - ukázat doplnění datového atributu (slunce) a příslušného kódu do projektu, - na třídě Auto ukázat, že pro vytvoření instance (objektu) může být více konstruktorů, - na doplnění auta do obrázku ukázat rozdíl mezi lokální proměnnou a datovým atributem, - doplnit obsah předpřipravené metody (prujezdauta), - doplnit celé metody (vychodslunce() zapadslunce()), - použít volání jiné metody stejné instance (volání setcernobily() v metodě zapadslunce()), Struktura tříd, Projekt Domecek se skládá ze tříd: Platno tato třída představuje prostor (plátno), na kterém se vykreslují jednotlivé tvary, Kruh, Ctverec, Trojuhelnik toto jsou jednotlivé tvary, které se kreslí na plátno, lze s nimi po plátně pohybovat, měnit jejich velikost a barvu, Auto obdoba předchozích tříd na plátně se vykreslí auto, Obrazek představuje obrázek domečku vykreslí dva čtverce (zeď a okno) a jeden trojúhelník na plátně,

Následuje diagram tříd (obrázek z BlueJ): Popis metod jednotlivých tříd Nejprve popíšeme metody tříd Auto, Ctverec, Kruh a Trojuhelnik.Třídu Platno podrobně popisovat nebudeme, třída zajišťuje plochu o velikosti 300x300 bodů pro vykreslování jednotlivých instancí tříd Auto, Ctverec, Kruh, Trojuhelnik a Obrazek. Jedna instance této třídy je společná pro všechny vykreslované tvary. V následující tabulce je přehled konstruktorů tříd Auto, Ctverec, Kruh a Trojuhelnik. třída konstruktor popis konstruktoru Ctverec Ctverec( ) Vytvoří červený čtverec o straně 30 bodů na souřadnicích 60,50 a vykreslí ho na plátno. Kruh Kruh( ) Vytvoří modrý kruh o průměru 30 bodů na souřadnicích 20,60 a vykreslí ho na plátno. Trojuhelnik Trojuhelnik( ) Vytvoří zelený trojúhelník o šířce 40 a výšce 30 bodů na souřadnicích 50,15 a vykreslí ho na plátno. Auto Auto( ) Auto(int xpozice,int ypozice ) Vytvoří modré auto na souřadnicích 60,40 a vykreslí ho na plátno. Vytvoří modré auto na zadaných souřadnicích.

Třídy Kruh, Ctverec, Trojuhelnik a Auto mají tyto metody: metoda posunvpravo() posunvlevo() posunnahoru() posundolu() popis metody posune daný tvar o 20 bodů vpravo posune daný tvar o 20 bodů vlevo posune daný tvar o 20 bodů nahoru posune daný tvar o 20 bodů dolu posunhorizontalne(int vzdalenost) posune daný tvar o zadaný počet bodů (+ vpravo, - vlevo posunvertikalne(int vzdalenost) posune daný tvar o zadaný počet bodů vertikálně( + dolu, - nahoru) pomaluposunhorizontalne(int vzdalenost) pomaluposunvertikalne(int vzdalenost) zmenvelikost(int novavelikost) zmenbarvu(string novabarva) pomalé posunutí tvaru o zadaný počet bodů horizontálně pomalé posunutí tvaru o zadaný počet bodů vertikálně změní velikost daného tvaru, tato metoda neexistuje u třídy Auto (plátno umí nakreslit jen jednu velikost auta) změní barvu zadaného tvaru Příklad použití: Ctverec zed; zed = new Ctverec(); zed.posunvertikalne(80); zed.zmenvelikost(100); Tento úsek kódu začíná deklarací proměnné zed typu Ctverec, dále se vytvoří instance třídy Ctverec (zavolá se konstruktor) a odkaz se uloží do proměnné zed. Na třetím řádku se instanci pošle zpráva, aby se posunula vertikálně o 80 bodů doprava, tj. u instance na kterou odkazuje proměnná zed se zavolá metoda posunvertikalne(80). Na čtvrtém řádku se zvětší velikost tohoto čtverce na velikost 100 bodů. Kód třídy Obrazek,

1 /** 2 * Tato trida reprezentuje jednoduchy obrazek. 3 * Obrazek se nakresli po zavolani metody kresli. 4 * Obrazek muze byt zmenen - muzete ho upravit na cernobily 5 * a zpet na barevny. 6 * Tato trida je napsana jako jeden z prvnich prikladu 7 * pro vyuku Javy v BlueJ. 8 * 9 * @author Michael Kolling 10 * @author Lubos Pavlicek 11 * @version 1.0 (15 July 2000) 12 * @version 1.1cz (30 July 2004) 13 * 14 */ 15 public class Obrazek 16 { 17 private Ctverec zed; 18 private Ctverec okno; 19 private Trojuhelnik strecha; 20 21 /** 22 * Konstruktor pro vytvoreni instance tridy Obrazek 23 */ 24 public Obrazek() 25 { 26 // zde neni zadny obsah 27 // datove atributy maji automaticky pocatecni hodnotu null 28 // a vlastni kresleni obrazku 29 //(a tim i inicializace datovych atributu) 30 //je v metode kresli 31 } 32 33 /** 34 * Nakresli obrazek. 35 */ 36 public void kresli() 37 { 38 zed = new Ctverec(); 39 zed.posunvertikalne(80); 40 zed.zmenvelikost(100); 41 42 okno = new Ctverec(); 43 okno.zmenbarvu("cerna"); 44 okno.posunhorizontalne(20); 45 okno.posunvertikalne(100); 46 47 strecha = new Trojuhelnik(); 48 strecha.zmenvelikost(50, 140); 49 strecha.posunhorizontalne(60); 50 strecha.posunvertikalne(70); 51 52 } 53

54 /** 55 * zmeni obrazek na cernobily 56 */ 57 public void setcernobily() 58 { 59 if (zed!= null) // pouze pokud je jiz nakreslen... 60 { 61 zed.zmenbarvu("cerna"); 62 okno.zmenbarvu("bila"); 63 strecha.zmenbarvu("cerna"); 64 } 65 } 66 67 /** 68 * zmeni obrazek zpet na barevny 69 */ 70 public void setbarevny() 71 { 72 if (zed!= null) // pouze pokud je jiz nakreslen domecek 73 { 74 zed.zmenbarvu("cervena"); 75 okno.zmenbarvu("cerna"); 76 strecha.zmenbarvu("zelena"); 77 } 78 } 79 80 /** 81 * pri zavolani teto metody by melo pred domeckem projet auto 82 */ 83 public void prujezdauta() { 84 if (zed!= null) {// pouze pokud je jiz nakreslen domecek... 85 // ZDE DOPLNIT PRISLUSNY KOD 86 } 87 } 88 } Třída Obrazek má tři datové atributy (viz řádky 17. až 19. kódu): - zed a okno typu Ctverec, - atribut strecha typu Trojuhelnik. Tyto datové atributy vyjadřují základní prvky, ze kterých je sestaven obrázek. Na rozdíl od tříd Ctverec, Kruh a Trojuhelnik se instance třídy Obrazek nezobrazí na plátně po zavolání konstruktoru, ale až po zavolání metody kresli(). Konstruktor třídy Obrazek je proto prázdný. V metodě kresli() se vytvoří instance jednotlivých částí obrázku, nastaví jejich umístění, velikost a barvu pomocí příslušných metod. Metody pro změnu na černobílý (metoda setcernobile() na řádcích 57 až 65) a barevný (metoda setbarevne() na řádcích 70 až 78) překreslují již vytvořený obrázek. Podmínka na začátku každé z těchto metod zjišťuje, zda je již nakreslena zeď (tj. zda již byla vytvořena instance v metodě kresli() a uložena do proměnné zed). Pokud zavoláte metodu setbarevny() nebo metodu setcernobily() před zavoláním metody kresli(), nic se nestane.

Postup řešení: Dokreslení obrázku (přidání slunce), Našim prvním úkolem je přidat do obrázku slunce, které bude v této fázi na obrázku neustále na jednom místě. Při změně na černobílý obrázek nebude slunce zobrazeno (je noc) barva slunce se změní na bílou. Slunce bude reprezentováno datovým atributem typu Kruh. Ve třídě Obrazek v části deklarace datových atributů (řádky 17. až 19. kódu) přibude následující řádek: private Kruh slunce; Metoda kresli() se doplní o vytvoření instance třídy Kruh a změnu barvy, velikosti a umístění této instance. Kód by mohl vypadat takto: slunce = new Kruh(); slunce.zmenbarvu("zluta"); slunce.posunhorizontalne(180); slunce.posunvertikalne(-50); slunce.zmenvelikost(60); Po přeložení, vytvoření instance třídy Obrazek a spuštění metody kresli() vznikne následující obrázek: Po úspěšném přeložení třídy Obrazek si všimněte, že se změnil diagram tříd zobrazený v BlueJ automaticky přibyla vazba užití od třídy Obrazek ke třídě Kruh, neboť ve třídě Obrazek se nyní používá třída Kruh. Ještě je potřeba upravit metody setcernobily() a setbarevny(). Do metody setcernobily() přidáme řádek se změnou barvy slunce na bílou (nebude na bílém pozadí vidět) a v metodě setbarevny() řádek se změnou barvy slunce na žlutou.

Průjezd auta Pro řešení druhého úkolu byla již ve zdrojovém kódu třídy Obrazek předpřipravena metoda prujezdauta(), při jejím zavolání by před domečkem mělo projet auto. Je potřeba se rozhodnout, zda vytvořená instance třídy Auto bude datový atribut či lokální proměnná. Auto bude na obrázku pouze tehdy, když bude spuštěna tato metoda; nebude potřeba v žádné jiné metodě, při novém zavolání metody může vzniknout a projet nové auto. Z toho vyplývá, že instance třídy Auto může být lokální proměnná metody. V metodě prujezdauta() vytvoříme instance třídy Auto a zavolá metoda pro jeho pomalý posun. Kód metody prujezdauta() vidíte v následujícím výpise. 1 /** 2 * pri zavolani teto metody pred domeckem projede auto 3 */ 4 public void prujezdauta() { 5 if (zed!= null) { // pouze pokud je jiz nakreslen domecek 6 Auto ford = new Auto(0,240); 7 ford.pomaluposunhorizontalne(300); 8 } 9 } Animace auta je velmi nedokonalá - při průjezdu auto bliká, při nesprávném umístění auto bude umazávat domeček atd. V rámci tohoto jednoduchého příkladu však tyto problémy nebudeme řešit, odstranění těchto problémů by vyžadovalo použití vícevrstvého plátna. Po úspěšném přeložení třídy Obrazek se do diagramu tříd zobrazeného v BlueJ promítne další změna, přibude vazba užití od třídy Obrazek ke třídě Auto. Východ a západ slunce Pro práci se sluncem si lze vytvořit dvě představy: - každé ráno vznikne nové slunce, při západu slunce zaniká (pohled země-placka ) v této variantě v metodě vychodslunce() vzniká instance třídy Kruh, která představuje slunce, v metodě zapadslunce() tato instance zaniká. Instance kruhu se vytváří také na začátku (v metodě kresli()), neboť se začíná dnem a ne nocí, - slunce obíhá kolem dokola, večer zapadne, ráno vyjde (pohled geocentrický 1 ) v této variantě vzniká pouze jedna instance v metodě kresli(), při západu slunce se příslušný kruh přesune mimo obrazovku. Řešení metod v země-placka variantě by mohlo vypadat následovně: 1 /** 2 * Pri zavolani metody vyjde slunce (pokud jiz neni na obloze) 3 */ 1 Pohled heliocentrický je pro naši úlohu obtížně použitelný, neboť obrázek je kreslen z perspektivy uživatele na zemi.

4 public void vychodslunce() { 5 if (slunce == null) {//zapadlé slunce se pozná dle hodnoty null 6 slunce = new Kruh(); 7 slunce.zmenbarvu("zluta"); 8 slunce.posunhorizontalne(-60); 9 slunce.posunvertikalne(-10); 10 slunce.zmenvelikost(60); 11 slunce.pomaluposunhorizontalne(60); 12 setbarevny(); // slunce je již na obrázku, nastává den 13 slunce.pomaluposunhorizontalne(180); 14 } 15 } 16 17 /** 18 * Pri zavolani metody zapadne slunce, pokud je na obloze. 19 */ 20 public void zapadslunce () { 21 if (slunce!= null) { // slunce jiz musi existovat 22 slunce.pomaluposunhorizontalne(90); 23 setcernobily(); 24 slunce.pomaluposunhorizontalne(30); 25 slunce=null; // zde se zrusi odkaz na instanci slunce 26 } 27 } V metodě vychodslunce() nejprve zjistíme jestli je slunce na obrázku nebo ne (řádek 4 výpisu). Pokud na obrázku žádné slunce není (proměnná slunce odkazuje na hodnotu null), vytvoříme instanci třídy Kruh, nastavíme barvu, posuneme kruh na kraj plátna a změníme jeho velikost (řádky 5 až 9 výpisu). Pak spustíme animaci východu slunce pomocí metody pomaluposunhorizontalne(). Slunce popojde kousek po obrázku a nastane den pro obarvení obrázku zavoláme metodu setbarevny(). Na řádku 12 slunce pokračuje ve svém pohybu po obloze. Metoda pro západ slunce je velmi podobná. Pokud je slunce na obrázku (proměnná slunce odkazuje na instanci, tj. nemá hodnotu null), začne se pohybovat, obrázek se změní s barevného na černobílý a slunce zapadne úplně. Pak je instance zrušena, protože odkaz na ni je nastaven na hodnotu null. Povšimněte si, že pokud spouštíme jinou metodu z téže třídy, uvádíme pouze název metody a případné parametry. Metoda bude spuštěna na té instanci, která spouští metodu obsahující toto volání (instance pošle zprávu sama sobě). Na řádku 11 výpisu se obrázek změní z černobílého na barevný provedou se na tomto místě všechny příkazy obsažené v metodě setbarevny(). Volání metody stejné instance by správně mělo obsahovat odkaz na sebe sama pomocí slova this: this.setbarevny(); Java programátorovi usnadňuje práci tím, že nevyžaduje zápis pomocí this překladač toto přiřazení do výsledného kódu doplní sám. V geocentrické variantě je potřeba pomocí dalšího datového atributu sledovat, zda je den či noc použijeme datový atribut jeden typu boolean, který bude mít hodnotu true, pokud je den a false, pokud je noc. Instance třídy Kruh představující slunce vzniká pouze jednou a to

v metodě kresli(). V noci (na konci metody zapadslunce()) se slunce přesune kolem zeměkoule na svoji výchozí pozici na východě. Řešení by mohlo vypadat následovně:... private boolean jeden; // datový atribut... public void kresli() {... jeden = true; // nastavení počáteční hodnoty // v metodě kresli... } 1 public void zapadslunce () { 2 if (jeden) { // je den 3 slunce.pomaluposunhorizontalne(80); 4 setcernobily(); 5 slunce.pomaluposunhorizontalne(20); 6 slunce.posunhorizontalne(-360); // posunu do vychozi pozice 7 jeden = false; // poznacim si, ze je noc 8 } 9 } 10 11 public void vychodslunce() { 12 if (! jeden) { // je noc 13 slunce.pomaluposunhorizontalne(20); 14 setbarevny(); // slunce je jiz na obrazku, nastava den 15 slunce.pomaluposunhorizontalne(240); 16 jeden = true; // poznacim si, ze je den 17 } 18 } Domácí úkoly Přidejte do obrázku metody pro příjezd a odjezd auta.