TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE



Podobné dokumenty
Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2011

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ 2017

Uživatelská. príručka. osvetlení, kine. telským prostr.. modelování, t. materiálu a tex. animaee III. III seznámení s K INFORMACÍM

3D Vizualizace muzea vojenské výzbroje

Obsah. Kapitola 1 Stažení a instalace Kapitola 2 Orientace v programu a základní nastavení Úvod... 9

Po nastudování této kapitoly byste měli být schopni:

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Gravitační pole manuál Jan Hrnčíř, Martin Klejch, Gravitační pole. Využití multimédií při výuce fyziky. Manuál k multimediální prezentaci

Fungování předmětu. Technologické trendy v AV tvorbě, stereoskopie 2

1. Jak pracuje počítač 3. Už víme, jak pracuje počítač, ale jak se pracuje s počítačem? 9

Software Operaèní systém autorské dílo licenci multilicenci Aplikaèní software Komerèní programy upgrade OEM software Demoverze a zku ební verze

Software Operaèní systém autorské dílo licenci multilicenci Aplikaèní software Komerèní programy upgrade OEM software Demoverze a zku ební verze

Software Operaèní systém autorské dílo licenci multilicenci Aplikaèní software Komerèní programy upgrade OEM software Demoverze a zku ební verze

Programové vybavení počítače

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

Maturitní témata. pro obor vzdělávání M/01 Informační technologie

Zpráva, hodnotící postup a výsledky nových forem práce Pozemkového spolku Meluzína (PSM) Využití satelitní navigace (GPS) pro práci pozemkového spolku

František Hudek. červen ročník

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS

Jestliže vše proběhlo tak, jak mělo, měl by výsledný materiál vypadat nějak takto:

Polygonální objekty v Rhinoceros Volné modelování

Návod na použití. Panenka Barbie Video Girl

ICT plán Střední zdravotnická škola a Vyšší odborná škola zdravotnická, Příbram I, Jiráskovy sady 113 Školní rok 2015/2016

Testování webového rozhraní oční kamerou

Vizuální programovací jazyk

Editor pro vizualizaci interiérů bytů

Maturitní témata. Informační a komunikační technologie. Gymnázium, Střední odborná škola a Vyšší odborná škola Ledeč nad Sázavou.

Podpora výuky v rámci 3D modelování

Opakování k maturitní zkoušce z informatických předmětů

Hodnoticí standard. Počítačový 3D grafik (kód: N) Odborná způsobilost. Platnost standardu

IP kamerové systémy a jejich skladba

Obsah. Seznámení s prostředím Excelu. Poděkování 25 O přiloženém CD 26 Co je na CD 26 Použití CD 26 Systémové požadavky 26 Podpora 27

Computer Press Brno 2003

Úvod do počítačové grafiky

- 1 - Smlouva o dílo. uzavřená podle 536 a násl. obchodního zákoníku v účinném znění

3D televize Jak vzniká trojrozměrný vjem obrazu Anaglyfické brýle

Databázový systém Matylda

Podnikatelská informatika obor šitý na míru

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

TVORBA VÝROBNÍ DOKUMENTACE

Bibliografický popis Elektronické zdroje Obecná pravidla

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1

SEKCE J INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ SLUŽBY

VZDĚLÁVACÍ MATERIÁL III/2

produktová brožura Červenec 2008

Zadavatel: Městská část Praha 13 Sídlem: Sluneční náměstí 2580/13, Praha 5 Zastoupený:David Zelený, zástupce starosty IČ:

Výzva k podání nabídek / Zadávací dokumentace

DUM 01 téma: Úvod do Corelu

Lekce 03 Prostředí programu SCRATCH

Technologie počítačových sítí 5. cvičení

Malá měřicí drezína MMD pro měření geometrie tratě

INFORMATIKA. Charakteristika vyučovacího předmětu: Obsahové, časové a organizační vymezení: Předmětem prolínají průřezová témata:

Počítačová grafika ve výuce

Dodatečná informace č. 1

1.2 Operační systémy, aplikace

Výuka IVT na 1. stupni

Rozdělení operačních systémů

D E T E K C E P O H Y B U V E V I D E U A J E J I C H I D E N T I F I K A C E

VZDĚLÁVACÍ MATERIÁL III/2

Úvod...12 Součásti aplikace Použité konvence... 13


1. část charakteristika oboru

ELEARNING NA UJEP PŘEDSTAVY A SKUTEČNOST

VÝZVA K PODÁNÍ NABÍDEK

GRAFICKÉ ADAPTÉRY. Pracovní režimy grafické karty

Barvy na počítači a grafické formáty

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

BEZDRÁTOVÉ PROPOJENÍ ROZHRANÍ LABQUEST 2

Zvyšování kvality výuky technických oborů

OPERAČNÍ SYSTÉM ZLÍNSKÝ KRAJ. Obchodní akademie, Vyšší odborná škola a Jazyková škola s právem státní jazykové zkoušky Uherské Hradiště

Software. Mgr. Renáta Rellová. Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Unified Communications. Client Applications. Cisco Unified Personal Communicator. Cisco Unified IP Communicator. Hlavní výhody.

Zakázka Vnitřní integrace úřadu v rámci PROJEKTU Rozvoj služeb egovernmentu ve správním obvodu ORP Rosice

Počítačová grafika 2 (POGR2)

Hudební přehrávač. mivvy record M5 UŽIVATELSKÝ MANUÁL

Manuál k aplikaci FieldGIS v.2.27

software Ruční měřicí přístroje Zobrazovače / Regulátory Loggery / EASYBus GDUSB FastView EASYControl net EASYBus Configurator GSOFT 3050 GSOFT 40k

Satori. Uživatelský manuál

Obrázek 3.1: Náhled konstrukce podsedáku

FIRST LEGO League. Vážení přátelé,

Obsah. Část I Začínáme s jazykem AppleScript

PRÁCE NA POČÍTAČI Charakteristika vyučovacího předmětu

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Grafický software ve výuce a pro výuku

================================================================================ =====

2. Zadavatel: IČ: DIČ: CZ

O aplikaci Parallels Desktop 7 for Mac

GEODATA PRO 3D MODEL PORUBSKÉHO AREÁLU VŠB-TUO BUDOVA NK

Co je nového v aplikaci QuarkXPress 10.1

Počítačové zpracování obrazu Projekt Učíme se navzájem

VYTVÁŘENÍ OBSAHU KURZŮ

1. HDR. 2. Test Práce ve Windows. 3. Tilt-shift efekt. 4. Excel tisk a tvorba grafů. Informatika Ditta Kukaňová

ANOTACE vytvořených/inovovaných materiálů

Sada 1 CAD Zobrazování RGB

ROČNÍKOVÁ PRÁCE Tříúběžníková perspektiva

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

19. kapitola Tvorba součástí pro sestavu Otevřete nový výkres "klikový_mechanizmus.dgn" a v něm vytvořte nový model "píst". Vytvořte novou vrstvu

Vektorová a bitmapová grafika

Transkript:

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY Studijní program: B8206 Výtvarná umění Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE JAN VALENTA Vedoucí bakalářské práce: Doc. Stanislav Zippe Liberec 2012

Prohlášení Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci na téma co mi zbylo na disku vypracoval samostatně s použitím pramenů, uvedených v textu. Podpis bakaláře: 17.5. 2012 JAN VALENTA

Poděkování Chtěl bych velmi poděkovat panu docentu Stanislavu Zippemu. Především za předávané zkušenosti a rady v době studia. Poděkování patří také panu asistentu MgA. Jaroslavu Prokešovi, za rady a ochotu při konzultacích.

Obsah: 1. Název a téma 2. Anotace 3. Úvod 4. Návaznost na předchozí tvorbu 5. Technická specifikace 6.Příloha

NÁZEV A TÉMA Téma: Co mi zbylo na disku Název: Odpad

ANOTACE Téma bakalářské práce bylo dáno konkrétní reálnou situací. Vlastní ztrátou nezálohovaných dat. Nejen dvou let práce v počítačovém programu Blender,ale i předchozích grafických a digitálně zaznamenaných prací. Zachráněno bylo jen několik 3D modelů. Zbylé modely jsem rekonstruoval výrobou textur a materiálů. Následně vytvořil artefakt připomínající odpad vhozený do virtuálního prostoru. V reálném čase je možné prostorem prostupovat či spouštět náhodné animace. Náhodným uspořádáním získávají objekty nový význam nebo lépe řečeno ztrácí starý. Je možné sledovat vnitřek modelu, který se dříve zdál nedůležitý. Původní podoba objektů je zřejmá, působí však neurčitým dojmem. Představují tedy původní konkrétně využitelnou práci, která se stala odpadem a tím následné získala jiný význam. Modely, původně plánované jako segment ke komerční upoutávce, se staly prostředím, ve kterém se mísí tvar, materiál i náhodná architektura.

ÚVOD Celá má práce z posledních několika let je určena zálibou v počítačovém softwareu Blender. Umožňuje tvorbu třídimenzionální grafiky, která se už od konce osmdesátých let využívá také v umění (např. Char Davies). Podobně jako u malby či 2D grafiky, je i 3D grafika schopná zobrazovat realistické nebo smyšlené výjevy a tudíž aplikovat vlastní představu. Avšak je možné její výsledky následně využít v několika rovinách. Od obyčejného renderu, animace po aplikaci generovanou v reálném čase (např. počítačová hra). Tento fakt se stává jedním z hlavních důvodů vzniku této práce. NÁVAZNOST NA PŘEDCHOZÍ TVORBU Práce na téma Co mi zbylo na disku, se stala konečným vyústěním tří předchozích klauzurních prací. S názvy Island, Neuron (druhý ročník) a Chiméra (třetí ročník). Zde jsem také využil možnost tvorby prostředí, generovaného v reálném čase. Vizuální podoba práce souvisí se zkušeností s počítačovým softwarem. Postupem času jsem stále blíže zhmotnění původní představy vizualizace. Zde pro mne byla důležitá tvorba videoklipu pro hudební kapelu, jehož výroba mi zabrala necelý půlrok.

TECHNICKÁ SPECIFIKACE Realizace spočívá v tvorbě virtuálního prostoru (Blender 3D) a jeho následné instalace pomocí stereoskopického zařízení. Blender 3D: Blender je multiplatformní open source aplikace zaměřená na vytváření 3D modelů, animací, rendering, postprodukční činnost a v neposlední řadě interaktivních aplikací. Multiplatformní znamená, že Blender spustíte nejen v systému Windows, ale i pod Linuxem, na Mac OS X a mnoha dalších. Open source znamená, že je program nejen zcela zdarma a to i pro komerční využití, ale také že si můžete stáhnout kompletní zdrojové kódy, zkompilovat je na vlastní sestavě pro optimalizaci výkonu, libovolně je upravovat a případně se aktivně podílet na dalším vývoji Blenderu. Hlavní atributy interface Blenderu jsou: plně přenastavitelná pracovní plocha rozdělení do oken pro modelování, animační křivky, outliner, nelineární videostřih, editování UV map, animování postav (pose editor, NLA editor), souborový manažer atd. databázový systém umožňující optimální management scény, instance a dynamické propojování projektů v různých souborech lokalizace do několika jazyků, včetně možnosti zapnout co vše má být lokalizováno a co ponecháno v angličtině (např. tlačítko anglicky, vysvětlující popisek v jiném jazyce) a možnosti vytvářet si vlastní jazykové sady zabudovaný textový editor sloužící k poznámkám a programování Python skriptů interface je stejný na všech platformách zdroj: Blender3D.cz Stereoskopické promítání (3D stereo) : Základní princip 3D stereoskopie K tomu, abychom viděli trojrozměrně (vnímali i pocit hloubky) potřebujeme dvě oči. Obraz vidíme dvakrát a to navíc s dvou různých pohledů, jinak řečeno s horizontálním posunem (daným roztečí očí). Náš mozek dokáže dva rozdílné obrazy vyhodnotit a získat z nich trojrozměrný obraz zahrnující také i informaci o vzdálenosti k pozorovanému objektu (bodu zájmu). 3D stereoskopické zobrazení Pokud chceme zaznamenané 3D video přehrát divákovi, potřebujeme do každého oka distribuovat správný obraz konkrétní levé nebo pravé kamery. To zní celkem jednoduše, ale v praxi to úplně snadné není. Existuje více 3D systémů, které využívají různé technologie pro zobrazení 3D stereoskopického záznamů, nicméně v principu jde vždy o základní věc: doručit do očí dva různé pohledy na jednu scénu. zdroj: CS.GALI.3D.com V mém případě je využit stereoskopický projektor.

Samostatné objekty a animace: Tvar objektů jsem vytvářel táhnutím jednotlivých vertexů a následným spojováním (tzv. polygon). Každý z nich se stává jednotlivým segmentem, jenž je skládán do konečné podoby. Spojené polygony se nechají generovat do plochy, z čehož se vytvoří základní podklad pro texturu. Tu následně doslova dokreslím podle představy. Většinou v bitmapovém grafickém softwareu. Hotová textura je ještě převedena na tzv. bump mapu, která zařídí plastičnost. Dále se dodají odlesky, světla a podobně. Animace je tvořena tzv. klíčováním v příslušné době. Samostatně nebo pomocí animačních kostí. K převodu do generovaného prostoru slouží tzv. logické kostky.

PŘÍLOHA (technická specifikace):

PŘÍLOHA (předchozí tvorba):