Zadání soutěžních úloh



Podobné dokumenty
Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

téma: Formuláře v MS Access

SimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer

Na následující stránce je poskytnuta informace o tom, komu je tento produkt určen. Pro vyplnění nového hlášení se klikněte na tlačítko Zadat nové

Uživatelská dokumentace

Poukázky v obálkách. MOJESODEXO.CZ - Poukázky v obálkách Uživatelská příručka MOJESODEXO.CZ. Uživatelská příručka. Strana 1 / 1. Verze aplikace: 1.4.

1.2.5 Reálná čísla I. Předpoklady:

Ovládání TV platformy a funkce Chytrá TV

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Manuál Kentico CMSDesk pro KDU-ČSL

metodická příručka DiPo násobení a dělení (čísla 6, 7, 8, 9) násobilkové karty DiPo

WEBDISPEČINK NA MOBILNÍCH ZAŘÍZENÍCH PŘÍRUČKA PRO WD MOBILE

Novinky verzí SKLADNÍK 4.24 a 4.25

4 Část II Základy práce v systému. 6 Část III Úvodní obrazovka. 8 Část IV Práce s přehledy. 13 Část V Kontakty. 19 Část VI Operativa

Chronis IB / IB L Programovatelné spínací hodiny

Podrobný postup pro vygenerování a zaslání Žádosti o podporu a příloh OPR přes Portál farmáře

Rozšířená nastavení. Kapitola 4

M. Balíková, R. Záhořík, NK ČR 1

Žáci mají k dispozici pracovní list. Formou kolektivní diskuze a výkladu si osvojí grafickou minimalizaci zápisu logické funkce

NÁVOD K HODINKÁM S KAMEROU 1. Úvod Dostává se Vám do rukou kamera s mikrofonem, záznamem obrazu a zvuku skrytá v náramkových hodinkách.

DPC-D218ID. Dveřní stanice pro 2D systém videovrátných. Uživatelský manuál

Vzdělávací program pro obchodní partnery společnosti ROCKWOOL průvodce školením

Manuál pro WebRSD. verze 2.0 z

KÓDOVÝ ZÁMEK 1105/2 A 1156/10

Přednáška - Základy PC. Ing. Michaela Mudrochová Algoritmus individuálního vzdělávání CZ.1.07/3.1.00/

DATABÁZE DŮLEŽITÉ: Před načtením nové databáze do vaší databáze si prosím přečtěte následující informace, které vám umožní:

Uživatelská dokumentace

IP kamerový systém - uživatelský návod k obsluze

Testovací aplikace Matematika není věda

Manuál uživatele čipové karty s certifikátem

Zámkový systém pro trez ory

NÁVRHOVÝ PROGRAM VÝMĚNÍKŮ TEPLA FIRMY SECESPOL CAIRO PŘÍRUČKA UŽIVATELE

MINISTERSTVO PRO MÍSTNÍ ROZVOJ UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA IS KP 14+ PRO INTEGROVANÉ NÁSTROJE: ŽÁDOST O PODPORU STRATEGIE CLLD. Verze: 1.

Co najdete v ASPI? (pro uživatele SVI FSE UJEP)

Pokud se vám tyto otázky zdají jednoduché a nemáte problém je správně zodpovědět, budete mít velkou šanci v této hře zvítězit.

NÁVOD K OBSLUZE. Rádiem řízený budík se slunečním modulem. Obj.č.:

Návod k používání registračního systému ČSLH

Geometrické plány (1)

plošný 3D NURBS modelář pracující pod Windows NURBS modely jsou při jakkoliv blízkém pohledu dokonale hladké

modul Jízdy a Kniha jízd uživatelská příručka

EMC2399. Programové vybavení pro řízení, sběr a zpracování dat pro EMC měření spektrálním analyzátorem Aeroflex řady 2399

P r a V I d l a. C Esk A Pr Av i dla

WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6

CENÍK. Článek 2. a) rezident této části oblasti, b) abonent této části oblasti,

Uživatelská příručka ACR Radiobudík (Před použitím si pečlivě přečtěte návod)

Srovnání ověřených a interpretovaných tektonických línií

V této části manuálu bude popsán postup jak vytvářet a modifikovat stránky v publikačním systému Moris a jak plně využít všech možností systému.

Android Elizabeth. Verze: 1.3

HD satelitní přijímač SLOTH Opticum Ultra plus

Odpájecí stanice pro SMD. Kontrola teploty, digitální displej, antistatické provedení SP-HA800D

Portál pro podávání žádostí o podporu je spuštěn na adrese

itradebook addin Doplněk pro import dat z programu Ninja Trader

Textové editory a procesory

Vítězslav Bártl. únor 2013

Podrobný postup pro doplnění Žádosti o dotaci prostřednictvím Portálu Farmáře. 1. kolo příjmu žádostí Programu rozvoje venkova ( )

Návod k použití aplikace jízdního řádu v mobilním telefonu. Stažení

WinFAS. 1 účto. Praktický úvod do WinFASu Závazky

Seznámení žáků s pojmem makra, možnosti využití, praktické vytvoření makra.

PŘESNÁ STŘELBA V ČASOVÉM LIMITU

DOTWALKER NAVIGACE PRO NEVIDOMÉ A SLABOZRAKÉ

EMS 58 Automat na prodej času

Obsah. Trocha právničiny

Online travel solutions s.r.o. YONAD.CZ. Uživatelská příručka. Verze červen 2009

Jihočeský vodárenský svaz S. K. Neumanna 19, České Budějovice

Postup doplnění kódu adresního místa

Návod k použití pro termostat SALUS, model RT500

Návod na zřízení datové schránky právnické osoby nezapsané v obchodním rejstříku

INTERNETOVÝ TRH S POHLEDÁVKAMI. Uživatelská příručka

Šicí stroje NX-400 NX-200

Outlook manuál. BeeOnline. Rychlý kontakt:

Pomocník diabetika Uživatelská příručka

Digitální album návod k použití

SOUTĚŽNÍ ŘÁD. 1. Základní ustanovení. 2. Řízení soutěží. 3. Účastníci soutěže 1.1

TIP: Pro vložení konce stránky můžete použít klávesovou zkratku CTRL + Enter.

TISK ODBORNÝCH VÝUKOVÝCH TEXTŮ PRO PROJEKT VZDĚLÁVÁNÍ NELÉKAŘŮ DODATEČNÉ INFORMACE Č. 1

1. Požadavky na provoz aplikací IISPP

MSSF Benefit praktický průvodce pro žadatele v rámci Operačního programu Rozvoj lidských zdrojů

Regenerace zahrady MŠ Neděliště

V, URČENO PRO POČÍTAČE : DELTA SINCLAIR ZX - SPECTRUM A/128 DIDAKTIK GAMA. DIDAKTIK M

T E C H N I C K Ý P O P I S Z D R O J E BZP 2.1 T Signal Mont s.r.o. Kydlinovská 1300 H R A D E C K R Á L O V É

Mozaiky.

Popis realizace- 41 Tísňová péče ŽIVOT 90.doc

Návod k obsluze. MSA Plus 250

Slovní úlohy vedoucí na lineární rovnice I

4.5.1 Magnety, magnetické pole

Geometrie v rovině a prostoru Číslo DUM: 01

4. Zápůjčka je bezúročná. 5. Žadatel o Zápůjčku odpovídá za pravdivost údajů uvedených v Žádosti i dokladech poskytnutých ke kontrole.

Cesta kolem světa za 80 dní. Cesta kolem světa pro 2-6 hráčů od 10 let od Michaela Rienecka, Kosmos 2004

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA RÁDIOVÁ KLÁVESNICE

I. Základní pojmy a zkratky. - provedení koordinační funkční zkoušky EPS a navazujících zařízení,

KNIHY 2.0. (Program pro evidenci knih a jejich výpůjček)

Používání klávesnice. Zobrazit vše. V tomto článku

ODBOR DOPRAVY Velké náměstí 114/3 pracoviště Budovcova Písek

CN-GP50N. Provozní pokyny. Prohlížeč snímků Telefon (Handsfree) Česky. Přenosný navigační systém

Návod na připojení k ové schránce Microsoft Office Outlook 2007

účetních informací státu při přenosu účetního záznamu,

Semestrální práce z NUR Uživatelské rozhraní pro automat MHD. Michal Samek (samekmic)

Měřič plochy listu Návod k použití

Transkript:

Zadání soutěžních úloh Kategorie mládež Soutěž v programování 23. ročník Krajské kolo 2008/2009 16. až 18. dubna 2009 Úlohy můžete řešit v libovolném pořadí a samozřejmě je nemusíte vyřešit všechny. Za každou úlohu můžete dostat maximálně 10 bodů, z nichž je většinou 9 bodů vyhrazeno na ohodnocení funkčnosti programu, jeho shody se zadáním a efektivity a jeden bod na dokumentaci a přehlednost zdrojového kódu. Body získané za každou úlohu se ještě násobí koeficientem, který odráží složitost úlohy. Na řešení úlohy máte 4 hodiny čistého času. Před zahájením soutěže vám pořadatel oznámí, kde najdete testovací soubory a vzorová řešení úloh. Čísla Koeficient 1 Najděte všechna osmimístná čísla C, pro která platí, že z číslic použitých k jejích zápisu lze složit dvě čtyřmístná čísla A a B a platí A * B = C. Na obrazovku vypište počet nalezených čísel a do souboru vysledek.txt uložte nalezená čísla tak, že na jednom řádku bude vždy jedno číslo. Například číslo 10526400 se započte jenom jednou a rovněž ve výsledném souboru bude uvedeno jenom jednou, přestože je několik možností, jak z jeho cifer složit čtyřmístná čísla vyhovující podmínkám v zadání (10526400 = 2040*5160 = 2064*5100). Příklad 1. Ukázka možného začátku výstupního souboru 10025010 10042510 10052010 10052064 Postřehoměr Vaším úkolem je napsat program, který zjistí, jak rychle dokáže uživatel zareagovat na změnu vybraného prvku na obrazovce. Program po svém spuštění vyzve uživatele k odstartování pokusu. Když uživatel pokus odstartuje, počká program náhodně zvolený čas v rozsahu 1.5 10 sekund. Po uplynutí tohoto času se uživateli zobrazí výzva (například nápis TEĎ) a začne se měřit čas. Ve chvíli, kdy uživatel zareaguje (stiskne tlačítko či klávesu), měření času se ukončí a zobrazí se čas uplynulý od zobrazení výzvy po stisk tlačítka. Následně program umožní provedení dalšího měřeného pokusu. Během řešení úlohy se pokuste zvolit co nejpřesnější metodu měření času. 1

Hledání palindromů Palindrom je text, který je stejný (až na mezery), když ho čteme zepředu i zezadu. Příklad: krk je palindrom, jelenovi pivo nelej je palindrom, abcabc není palindrom. Napište program, který v zadaném textu najde nejdelší palindrom a vypíše jej. Program čte text z uživatelem zadaného souboru a najdelší palindrom vypíše na obrazovku a zároveň uloží do souboru vysledek.txt v aktuálním adresáři. Pokud je v textu více palindromů maximální délky, stačí vypsat jeden z nich. Zadaný text neobsahuje písmena s diakritikou (háčky a čárky). Při hledání palindromů ignorujte všechny znaky kromě znaků anglické abecedy a z, A Z. Velká a malá písmena považujte za ekvivalentní. Písmeno ch pro zjednodušení považujte za dva samostatné znaky. Příklad 2. Ukázku vstupu a výstupu Vstup: "Sejdeme se tak jak vloni, u dubu tu budu v osm." Výstup: "u dubu tu budu" Vstup: "Nastav ucho hochu a poslechni dobrou radu". Výstup: "o ho" (písmeno ch se chápe jako dva znaky, takže nejdelší palindrom není ucho hochu ) Okrasné rámečky Napište program na přidávání okrasných rámečků do obrázku. Program načte dva soubory podle volby uživatele: první soubor obsahuje obrázek s rámečky. Druhý soubor je obrázek, do kterého se rámečky umístí. Výsledný obrázek s rámečky program zobrazí a případně uloží na místo podle volby uživatele. První soubor se použije tak, že se obrázek rozdělí na 4 části tak, že se rozpůlí svisle i vodorovně. Tyto čtyři části se umístí do rohů obrázku z druhého souboru. Obrázek 1. Ukázka prvního souboru s rámečkem 2

Obrázek 2. Ukázka druhého souboru s obrázkem Obrázek 3. Ukázka výstupního obrázku po doplnění rámečků Vstupní obrázky mohou být v libovolném z formátů BMP, GIF, JPEG a PNG. Výstupní obrázek musí být uložen v jednom z formátů BMP, GIF, JPEG nebo PNG nejlépe ve stejném formátu jako měl druhý vstupní soubor. Při psaní programu můžete předpokládat, že maximální velikost prvního souboru s rámečky je 400 300 pixelů a druhého souboru s obrázkem pak 1024 768 pixelů. Velikost výstupního souboru je vždy stejná jako druhého vstupního souboru. Program můžete dále rozšířit o následující funkce: Animaci rozdělení rámečků obrázku prvního souboru při současném zobrazení nad obrázkem druhého souboru. Spojení rohů rámečku opakováním jednoho nebo dvou prostředních pixelů. Obrázek 4. Ukázka spojených rámečků 3

Pro formáty BMP a JPEG možnost zadání barvy, která se má v obrázku rámečku chovat jako průhledná. U formátů GIF a PNG využít informaci o průhlednosti uloženou v přímo v grafickém souboru. Možnost doplnění stejného rámečku do více vybraných obrázků najednou. Rychle pryč Koeficient 3 Váš kamarád Tomáš Marný vás pozval, abyste si s ním zahráli jednu podoomacku připravenou hru. Když jste nic zlého nečekaje k Tomášovi dorazili, zjistili jste, že přestavěl svůj pokoj na bludiště a že v něm jste, světe div se, zatím sami. Nicméně by bylo velmi rozumné se z bludiště co nejrychleji dostat. Napište program, který na vstupu dostane soubor s popisem bludiště. Bludiště se skládá z S krát V políček, každé políčko může být prázdné, může to být stěna nebo to mohou být dveře. Dveře mají vždy nějakou barvu, buď červenou, zelenou, modrou nebo žlutou. Na prázdných políčkách se mohou nacházet klíče, každý má také nějakou barvu, červenou, zelenou, modrou nebo žlutou. V bludišti se můžete pohybovat po prázdných políčkách, doleva, doprava, nahoru nebo dolů (tj. na západ, východ, sever a jih). Pokud stoupnete na políčko s klíčem, seberete ho. Na dveře nějaké barvy můžete stoupnout jenom tehdy, když máte klíč příslušné barvy. Jeden klíč můžete použít na otevření libovolně mnoha dveří stejné barvy. Na začátku nemáte přirozeně klíč žádný. Vaším úkolem je najít nejkratší cestu z bludiště splňující popsaná pravidla, nebo říct, že žádná neexistuje. Popis vstupu Vstup načítejte ze souboru. Na prvním řádku jsou mezerou oddělená dvě čísla S a V, 1 <= S <= 200, 1 <= V <= 200, která určují šířku a výšku bludiště. Na následujících V řádcích se nachází popis bludiště samotného, každý řádek obsahuje přesně S znaků s následujícím významem: Znak. X @ $ R,G,B,Y r,g,b,y Políčko volné zeď vy cesta ven dveře červené, zelené, modré, žluté klíč červený, zelený, modrý, žlutý Bludiště obsahuje přesně jeden znak @ a jeden znak $. Popis výstupu Výstup vypište do souboru. Pokud z bludiště neexistuje cesta ven, vypište do souboru jedinou řádku "Mas to marny.". V opačném případě musí první řádek výstupního souboru obsahovat délku nejkratší cesty mezi políčky @ a $. Dalších V řádků obsahuje mapu bludiště, na které je nejkratší cesta vyznačená všechna volná políčka na nejkratší cestě vyznačte znakem *. 4

Příklad 3. Ukázkové vstupy a výstupy -------------------- 7 5 15 @XXXXXX @XXXXXX.X$... *X$**...XXX... *XXX**..X..X.. *X..X*.... ******. --------------- 5 3 Mas to marny. XX..$..X.. @..XX vstup výstup --------------------------------------- 16 5 39 @X.g...X...yX.. @X.g****X...yX...XXXXXX.X.XXXXXX *XXXXXX*X.XXXXXX...y.rX.G.r..RY$ ***y.rx*g*r**ry$.xxxxxx.x...xxx *XXXXXX*X...XXX...XgbbgX.. ********XgbbgX.. -------------- 5 3 Mas to marny. @X.X..R.B$ bxrx. 5