Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.



Podobné dokumenty
Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B

Mezinárodní programátorská soutěž Baltík 2005 úlohy školního kola

Když už má vykopané cesty, může postavit domyr opět přesně podle obrázku. Domy se objeví najednou. Program opět čeká.

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Národní kolo soutěže Baltie 2011, kategorie A a B

Vánoční setkání ve Strakonicích 2018

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

MANUÁL K OVLÁDÁNÍ POČÍTAČOVÉHO SYSTÉMU PRO KMENOVÉ PÁSOVÉ PILY

Návod k používání webové služby ABA-DOPRAVNÍ INFORMACE

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Školní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Kategorie 12 let a mladší

Úloha 1 prokletá pyramida

MANUÁL K OVLÁDÁNÍ POČÍTAČOVÉHO SYSTÉMU PRO KMENOVÉ PÁSOVÉ PILY

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

Stručný návod k obsluze palubního počítače v autobusech SOR NB 12 a NB 18

Popis úprav SQL verze ProBaze Majetek a Nářadí

STATISTICA Téma 8. Regresní a korelační analýza, regrese prostá

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie C

1.4.1 Inerciální vztažné soustavy, Galileiho princip relativity

Uloha1 šumavský prales

CHYTRÝ FOTBAL. fotbal.indd :16:03

PŘÍRODOVĚDECKÁ FAKULTA UNIVERZITY PALACKÉHO KATEDRA INFORMATIKY ROČNÍKOVÝ PROJEKT KLOKAN. Informatika, II. ročník

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

P1 Formule ve sněhu. P2 Double Cola

Hodnocení soutěžních úloh

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA PRO INTERNETBANKING PPF banky a.s.

Zahrajeme si kopanou 1

Návod na instalaci a používání obslužného programu dataloggeru DS100

Program. Uživatelská příručka. Milan Hradecký

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Parametrizace, harmonogram

Uživatelská příručka pro program

Celostátní kolo soutěže Baltík 2010, kategorie A a B

DEMON REELS DIAMOND LINE MAX POWER

Pro všechny herní varianty platí: Nejvyšší sázka na hru: 50,-- Kč. Nejvyšší výhra ze hry: ,-- Kč.

PLAY IT AGAIN: POPIS HRY Strana 1 z 10 PLAY IT AGAIN : POPIS HRY. Pohled na obrazovku při sázce 2

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

REELMAXX. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

Zadání soutěžních úloh

5 Tabulky a seznamy dat Příklad 3 Excel 2010

10. Editor databází dotazy a relace

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Regionální kolo soutěže Baltík 2008, kategorie A a B

STEREO 24 návody a postupy legislativa 2016

Mezinárodní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

MS Wodrd pro pokročilé

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

ATLETIKA Pohybové hry zaměřené na rozvoj rychlosti Kočka chytá myšku

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Hodnocení soutěžních úloh

Školní kolo soutěže Baltík 2009, kategorie A a B

České vysoké učení technické v Praze Fakulta elektrotechnická. Semestrální práce z předmětu XD36NUR. Téma: Výsledkový portál pro sportovní fanoušky

Pravidla badminton, squash

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

Habermaaß-hra 4089 CZ

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Auto Games CZ, s.r.o.

Návod na instalaci SW ZOID

Uživatelská příručka aplikace Č eská pošta 1.0

Upgrade na Windows 10 na tabletu. ACCENT TB 800 s kapacitou interního úložiště 16GB

TouchGuard Online pochůzkový systém

Gymnázium Vincence Makovského se sportovními třídami Nové Město na Moravě

1. ÚLOHA Sněhurka a sedm trpaslíků (23 bodů)

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2017, kategorie A, B

INSTALAČNÍ MANUÁL pro aplikaci ihc-mirf

1. Baltík v zoo. b) Baltík vyčaruje ke všem třem klecím cestičky (předmět č z banky č. 2). 10 bodů

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

Hromadný zápis studentů

KNIHA PŘÍKLADŮ K PRAVIDLŮM LEDNÍHO HOKEJE

Stravenky Exit. 1. Spuštění modulu Stravenky Exit

Celostátní kolo soutěže Mladý programátor 2014, kategorie A, B

Práce s agendou Docházka

Kajot Casino Ltd. Popis hry Nitro 81

Veřejné. Aplikace EP2W. Uživatelská příručka pro externího uživatele

Účtování pojišťoven z Praktika

Postup instalace přídavného modulu pro Aktuální zůstatky (CBA) v programu MultiCash KB (MCC)

Uživatelská dokumentace

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

ISPOP 2016 MANUÁL K VYPLNĚNÍ FORMULÁŘŮ PRO OHLAŠOVÁNÍ ÚDAJŮ PRO VODNÍ BILANCI

1. Problematika účetních výkazů a jejich aktualizace

ISPOP 2016 MANUÁL PRO PRÁCI S FORMULÁŘEM F_ODP_PROD. Hlášení o produkci a nakládání s odpady 21 a 22 vyhlášky č. 383/2001 Sb. - příloha č.

Eurobot open 2006 "Funny Golf" Funny Golf FAQ 1

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Test uživatelského rozhraní aplikace Google Maps

Herní plán CRYSTAL SPIN

SPRÁVNÉ ŘEŠENÍ ÚLOH DEMOTESTU V KATEGORII BENJAMIN. soutěže BOBŘÍK INFORMATIKY U každé otázky najdete znění správné odpovědi a zdůvodnění.

Přídavný modul čtečky ClearReader +

GOLDEN BANK 300. Universe games, s.r.o., U Habrovky 247/11, Praha 4. Herní plán

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

MANUÁL uživatelská příručka Speciální IT systémové řešení

NÁKUPNÍ SOFTWARE. uživatelská příručka pro dodavatele

Popis licencování, nastavení a ovládání replikací - přenosů dat

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area

NOVÁ VERZE OBD A JEJÍ VYUŽÍVÁNÍ Ing. Martina Valášková

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

Transkript:

Formule Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule. Objeví se Baltíkův domeček s cestou, Baltík otevře dveře a přejde po cestě do další scény. V další scéně bude bramborová brigáda. Bude skládat z pole, které bude mít 10 políček, a nákladního auta. Baltík nejprve sklidí pole. Protože brambory nemůže unést, všechny je položí u cesty. Brambory na 5krát odnese k nákladnímu autu. Při poslední cestě hromada s brambory zmizí.

Vydělané peníze dojde rovnou utratit do blízkého bazaru. Proběhne rozhovor mezi prodavačem a Baltíkem, který skončí tak, že si Baltík koupí fialovou formuli. S formulí odjede po cestě ven z bazaru. Baltík přijede na závody. V horní části obrazovky bude jásající obecenstvo. V dolní části bude Baltík závodit s červenou formulí. Na stranách budou 2 vlaječky označující start a cíl. Formule se budou pokaždé pohybovat po náhodně velkých kusech. Po tom co jedna z formulí dojede, se napíše na horní část tribuny jestli Baltík prohrál nebo vyhrál. Ale druhá formule ještě dojede do cíle.

Úloha č.1 a) Na obrazovce se objeví závodní dráha podle obrázku a Baltík přeměněný na auto je rychlostí 7 projede. (5 b.) b) Potom se objeví druhá závodní dráha a Baltík ji opět stejnou rychlostí projede. Baltík čeká na stisk klávesy nebo tlačítka myši. (5 b.) c) Za odměnu si Baltík může složit nové krásné auto. Na obrazovce se objeví banka č.21 s jednotlivými díly červeného autíčka. Baltík si vždy dojde pro nějaký díl, sebere ho a přenese na správné místo. Po práci bude stát ve výchozí pozici. (5 b.) Úloha č.2 a) Na obrazovce se objeví hrací plocha podle obrázku. Formuli a písmenko "z" najdete v bance č. 22. (5 b.) b) V levé horní části se bude zobrazovat počet sebraných barelů z celkového počtu 22. V pravé části čas ve formátu minuty:sekundy:setiny. V zelené ploše se na náhodných souřadnicích objeví barel benzinu (předmět č.22001). Baltík se pohybuje pomocí kurzorových šipek. Barely se sbírají tím, že na ně Baltík vstoupí. Každý sebraný barel se zaznamená do levé horní části. (10 b.)

c) Po sesbírání 22 barelů se zobrazí nápis podle obrázku. (3 b.) Úloha č.3 a) Na obrazovce se objeví dráha podle obrázku. (5 b.) b) Pod nápis jméno umístěte kurzor pro možnost zadání jména hráče. (2 b.) c) Po zadání jména se na startovní čáře objeví auto. Modře se objeví informace o tom, že se jede první kolo a pod tím červeně začne běžet časový limit 30 sekund. (3 b.) d) Auto se pohybuje za myší. Pokud auto narazí, zůstává na místě a myš se musí pro auto vrátit (5 b.) e) Po uplynutí 30 sekund se objeví informace o počtu ujetých kol. (5 b.)

Kategorie E Strakonice 2015 Piškvorky Napište program, který umožní hrát známou hru piškvorky. Splnit musíte následující požadavky. Hrát bude hráč proti počítači Hrací plocha bude mít velikost 12x12 políček Sloupce označíte z levého dolního rohu písmeny od a do l (písmeno ch vynechte) Řádky označte z levého dolního rohu čísly od 1 do 12 Před začátkem hry bude k dispozici volba, kdo má začínat Program musí poznat, že hra skončila, označit vítěznou pětici a vypsat vítěze. V případě, že vyhraje počítač, vypíšete jako vítěze své jméno. Hra končí remízou v případě, že se nerozhodne do 60 tahů. Tah musí být možno zadat na klávesnici ve formátu malépísmenobezmezeryčíslo, tedy například c8, h11, b7, Stejným způsobem se musí na obrazovce zobrazit tah počítače Hodnocení: Rozhodující bude tentokrát pouze kvalita algoritmu, podle kterého bude hrát "váš počítač". Hodnocení proběhne tak, že váš program necháme hrát proti programům ostatních soutěžících. Nejlepší vyhrává. Tedy žádný koeficient, důležitý je jen počet poražených protihráčů. Pokud by se takto nerozhodlo, zahraje si proti vašemu programu předseda poroty. Pokud by se ani potom nerozhodlo, bude se teprve potom porota dívat na váš program a vybere vítěze. Wikipedie: Piškvorky jsou strategická hra, ve které spolu soupeří dva hráči. Nejčastěji se hraje na čtverečkovaném papíře, na kterém se hráči střídají v kreslení křížku/kolečka. Vyhrává hráč, který jako první vytvoří nepřerušenou řadu (nebo sloupec nebo diagonálu) pěti svých značek.