Gymnázium Arabská. Hra Pexeso. ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014



Podobné dokumenty
V Dolních Břežanech dne 10. května 2014

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Šibenice ročníkový projekt Tadeáš Váša, 1E květen 2014

Postřehová hra. Zadání projektu. 1 Moje cíle

Piškvorky. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. Kristofer Filip, 1.E. Květen Stránka 1. předmět programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět: Programování. vyučující: Tomáš Obdržálek. Piškvorky. ročníkový projekt. Le Hoang Nguyen, 1.E.

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Kód: Vzdělávací materiál projektu Zlepšení podmínek výuky v ZŠ Sloup. Present simple "to have, to be"

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

II_ _Listening Pracovní list č. 2.doc II_ _Listening Pracovní list č. 3.doc II_ _Listening Řešení 1,2.doc

Věk: Počet hráč Poče P et hr h áčů: Počet karet: Cíl hry: Správný set: nebo nebo Pravidla hry SNEAK PEEK

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16 Předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Hledání Min Ročníkový projekt Filip Mašát, 1.

Sport, sportování a hry

Obsah Anotace :... 1 Anotation 2

Chit Chat 1 - Lekce 11

Číslo materiálu: VY 32 INOVACE 29/18. Číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

Anotace Mgr. Filip Soviš (Autor) Angličtina, čeština Speciální vzdělávací potřeby - žádné -

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

Kámen-nůžky-papír. Tomáš Svoboda Centrum strojového vnímání, Katedra kybernetiky Fakulta elektrotechnická, České vysoké učení technické

VY_22_INOVACE_číslo přílohy 1_AJ_6A_29. Úvodní část seznámení s cílem hodiny pohádka The Ugly Ducklings

Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek Lodě Dokumentace ročníkového projektu Martin Karlík, 1E 17.5.

Příručka aplikace Shisen-Sho. Dirk Doerflinger Eugene Trounev Frederik Schwarzer Kontrolor: Frerich Raabe

Projekt MŠMT ČR: EU peníze školám

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Informace o písemných přijímacích zkouškách. Doktorské studijní programy Matematika

Příprava na hodinu. Předmět: anglický jazyk Ročník: 4. r. Téma hodiny: Animals (zvířata), Yes/No question (zjišťovací otázka)

OPERACE: Work the Angles

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Chit Chat 2 - Lekce 4




Admiral American Poker II deluxe DEV

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

EU PENÍZE ŠKOLÁM Operační program Vzdělávání pro konkurenceschopnost

Podpora integrace a inkluze ve školách a školských zařízeních Města Choceň RČ: CZ.1.07/1.2.00/

Problém identity instancí asociačních tříd

VY_22_INOVACE_CJ_III/2.21

Snow White and seven dwarfs

Point of View TAB-P731N- Android 4.0 Tablet PC. Čeština. Obsah

1, Žáci dostanou 5 klíčových slov a snaží se na jejich základě odhadnout, o čem bude následující cvičení.


LOGBOOK. Blahopřejeme, našli jste to! Nezapomeňte. Prosím vyvarujte se downtrade

Příručka aplikace KNetWalk. Fela Winkelmolen Eugene Trounev

Present simple (přítomný čas prostý)

VY_32_INOVACE_CJ_III/1.03

Digitální učební materiál

Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Chit Chat 2 - Lekce 1

Příprava na vyučování Anglického jazyka s cíli v oblastech OSV a čtenářství. Life in the past. Life in the past. Název učební jednotky (téma)

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9. Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metodický list. Radmila Válková

ROČNÍKOVÁ PRÁCE. Střední průmyslová škola Ostrov. Webové stránky na téma Město, ve kterém žiji. Třída I2 Tadeáš Seemann

Mut goes shopping VY_22_INOVACE_27. Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková komunikace. Vzdělávací obor: Anglický jazyk. Ročník: 6

Příručka aplikace Kollision. Paolo Capriotti

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

POSLECH. Mona has got her eleventh birthady on Sathurday, she she is planning a big party for her friends. She met her friend John.

2N NetSpeaker. IP Audio Systém. Uživatelské manuály 2.0

Semestrální práce do předmětu Principy tvorby mobilních aplikací

VZDĚLÁVACÍ MATERIÁL. Závěrečná písemná práce pro 5. ročník z anglického jazyka Mgr. Iveta Milostná VY_32_INOVACE_A19 Pořadové číslo: 19.


Razzia!. Od Reinera Knizia

Návod: Ulož hru: Stručný popis: Požadavky: Jak začít hrát? Měna. Plynutí času: Hlavní prostředí hry: HRA

Návrh ideální struktury a funkce krajské knihovny Bakalářská práce

Digitální učební materiály

Ověření ve výuce: Třída:

Projekt: ŠKOLA RADOSTI, ŠKOLA KVALITY Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.4.00/ EU PENÍZE ŠKOLÁM

Hello, let s play! VY_32_INOVACE_STE_05-14_AJ-4. autor Mgr. Šárka Štěpánková. vzdělávací oblast Jazyk a jazyková komunikace. předmět Anglický jazyk

Název projektu: Spokojená škola. Metodické pokyny k pracovnímu listu č Trpný rod

Psaná podoba jazyka, slovní zásoba

VÝUKA IVT na 1. stupni

Uživatelská příručka. Xperia P TV Dock DK21

X-Sign Basic Uživatelská příručka

The United Kingdom VY_32_INOVACE_99. Vzdělávací oblast: Jazyk a jazyková komunikace. Vzdělávací obor: Anglický jazyk. Ročník: 8. 9.roč.

II/2 Inovace a zkvalitnění výuky cizích jazyků na středních školách

Denisa Prošková, ilustroval Drahomír Trsťan KDOPAK BY SE ŠKOLY BÁL WHO WOULD BE AFRAID OF SCHOOL

POSLECH. Kate and Jim are friends. It's Thursday afternoon and they are talking about their free time activities.

Žádost Benefit. Opatření 2.1 sociální služby MPSV, září 2005 soc.integrace_esf

Přítomný čas prostý a průběhový v angličtině

Doporučené nastavení prohlížeče MS Internet Explorer 7 a vyšší pro Max Homebanking PS s využitím čipové karty

Digitální učební materiál

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

VOŠ, SPŠ automobilní a technická. Mgr. Marie Šíchová. At the railway station

PSANÍ. M e t o d i c k é p o z n á m k y k z á k l a d o v é m u t e x t u :

Příručka aplikace Bovo

Matematika. Gymnázium, Praha 6, Arabská 16. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. dokumentace ročníkového projektu.

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

MAGIC GAMES II 750 NEXT GENERATION HERNÍ PLÁN

EU peníze středním školám digitální učební materiál

AJ 3_20_American_holidays.notebook. April 14, Úvodní strana

První přihlášení do datové schránky krok za krokem

Obsah. E) English - Wind the bobbin up LEDNA "MRZNE AŽ PRAŠTÍ" - SNÍH... 13

fotbalové hřiště poločas (období) cíl half-time ochranné mountain climbing

HERNÍ PLÁN MYSTERY JOKER II APOLLO GAMES APOLLO SOFT k. s.

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu EU peníze do škol. Test

VY_INOVACE_61 MODAL VERBS

InControl Driver for Advantech I/O Cards

Sada tutoriálů let ANGLICKÝ JAZYK. nástrojů zdrojů. aplikací TABLETY DO ŠKOL. Pavlína Hublová

Transkript:

Gymnázium Arabská Hra Pexeso ročníkový projekt předmět programování vyučující Tomáš Obdržálek autor Ondřej Novák školní rok 2013/2014

Anotace Mým projektem byla známá karetní hra pexeso, ovšem s menší obměnou. Na kartách nejsou čísla, ale slova. Hra spočívá v tom, že dva hráči se střídají v otáčení karet. Když kartu otočí, uvidí jedno slovo. Hráči otáčí vždy dvě karty za sebou. Snaží se otočit karty tak, aby byly na kartách slova k sobě patřící. Když se jim to povede, dvojice je odejmuta z herního plánu, hráč, kterému se to povedlo, získává bod a hraje znovu. Anotation My project was well known game pexeso but with little change. There aren t pictures on the cards but words. In the game two players are turning cards. If they turn the card they see one word. Players always turning two cards in a row. They are trying to find two words to pair. If they make it pair is take away player who did it got point and he play again. Zadání Zadáním bylo vytvořit hru, kterou mohou hrát na jednom počítači dva, tři, nebo čtyři hráči. Bude možné hrát hru na polích o velikostech 4x4, 6x6 a 8x8. Slova použitá ve hře budou načtena z textového souboru, bude je tedy možno jednoduše změnit. Poté co bude otočena poslední karta hra se končí. 1

Práce Začátek Začal jsem tím, že jsem si založil nový projekt Pexeso, v něm jsem si založil package Hra a sem jsem zkopíroval třídu MyPanel. Rozměry pole jsou ze začátku 1024 x 768, ale možnost měnit velikost není zablokována. Herní pole První věc, kterou jsem vytvořil, bylo herní pole samotné. Mým původním záměrem bylo vytvořit ho pomocí samostatné metody přivolané z třídy Hra1. Tento záměr jsem bohužel musel opustit, jelikož metoda nefungovala. Metodu jsem tedy zrušil a napsal jsem cyklus pro vytvoření pole přímo do třídy MyPanel. Hned poté jsem vytvořil cyklus, který všechna pole po již uhodnutých kartách vyplní bílou. Metoda Zaokrouhlení Současně s metodou jsem vytvořil metodu ve třídě Hra1. Metodu jsem pojmenoval Zaokrouhlení. Metoda má za úkol převézt souřadnice, přečtené po uvolnění tlačítka myše, na čísla použitelná v mém programu. Tato metoda 2

naštěstí fungovala. Přečtení souboru Potom jsem vytvořil cyklus, který přečte textový soubor a slova v něm umístí do dvou kolekcí a náhodně je rozmístí do dvou rozměrných polí. Díky tomu vím, jaká slova patří k sobě. Mám díky tomu také vyřešeno, jaká slova budou pod jednotlivými kartami. Třídy Nezname a Souradnice Při tvorbě programu jsem musel využívat mnoho globálních neznámých. Z toho důvodu jsem si založil třídu Souradnice, a do ní jsem umístil dvě neznáme. Neznámou x a neznámou y. Později jsem zjistil že globálních neznámých budu potřebovat víc, a proto jsem si založil třídu Nezname. Do ní jsem pak umístil všechny další neznámé. 3

Rozměry pole Jako další jsem vytvořil obraz, kde se objeví tři ikony na, kterých jsou napsány rozměry pole. Herní pole pak bude mít velikost podle toho, na co uživatel klikne. Počet hráčů Další část vytvoří opět tři ikony. Podle toho, na kterou uživatel klikne, bude hrát buď 2, 3, nebo 4 hráči. 4

Otočení karty Jako další jsem naprogramoval, aby se po v průběhu hry po kliknutí otočila karta tj. aby se zobrazilo slovo příslušející k daným souřadnicím dvourozměrného pole. Porovnání slov Další částí mé práce bylo porovnání, zda k sobě daná dvojice slov vybraná hráčem patří, nebo ne. Toho jsem dosáhl tím, že jsem přečetl slova z pole a porovnal jejich indexi v kolekcích. Přičtení bodu, nebo posunutí na dalšího hráče Jako jednu z posledních věcí jsem naprogramoval, aby se přičetl bod hráči v případě, že uhodl dvojici a aby tento hráč hrál znovu. V případě, že dvojici neuhodl, hraje další hráč. Konec hry Poslední věcí, kterou jsem udělal, byla podmínka, že když jsou uhodnuty všechny karty, napíše se na obrazovku Konec hry. Dosáhl jsem toho jednoduchým cyklem. 5

Instalace Můj program není potřeba nijak zvláštně instalovat, stačí rozkliknout jako projekt ve správné verzi Javy. Prohlášení Prohlašuji, že jsem jediným autorem tohoto projektu, všechny citace jsou řádně označené a všechna použitá literatura a další zdroje jsou v práci uvedené. Tímto dle zákona 121/2000 Sb. (tzv. Autorský zákon) ve znění pozdějších předpisů uděluji bezúplatně škole Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 oprávnění k výkonu práva na rozmnožování díla ( 13) a práva na sdělování díla veřejnosti ( 18) na dobu časově neomezenou a bez omezení územního rozsahu. V Praze, dne 20. 5. 2014 Obsah Anotace... 1 Anotation... 1 Zadání... 1 Práce... 2 Instalace... 4 Prohlášení... 4 Obsah... 4 6