Sem vložte zadání Vaší práce.
České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií Katedra softwarového inženýrství Bakalářská práce Terra Incognita I - Analýza technologií Martin Brázdil Vedoucí práce: Hunka Jiří Ing. 18. května 2012
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předloženou práci vypracoval samostatně a že jsem uvedl veškeré použité informační zdroje v souladu s Metodickým pokynem o etické přípravě vysokoškolských závěrečných prací. Beru na vědomí, že se na moji práci vztahují práva a povinnosti vyplývající ze zákona č. 121/2000 Sb., autorského zákona, ve znění pozdějších předpisů, zejména skutečnost, že České vysoké učení technické v Praze má právo na uzavření licenční smlouvy o užití této práce jako školního díla podle 60 odst. 1 autorského zákona. V Praze dne 18. května 2012..................... 5
České vysoké učení technické v Praze Fakulta informačních technologií c 2012 Martin Brázdil. Všechna práva vyhrazena. Tato práce vznikla jako školní dílo na Českém vysokém učení technickém v Praze, Fakultě informačních technologií. Práce je chráněna právními předpisy a mezinárodními úmluvami o právu autorském a právech souvisejících s právem autorským. K jejímu užití, s výjimkou bezúplatných zákonných licencí, je nezbytný souhlas autora. Odkaz na tuto práci Martin Brázdil. Terra Incognita I - Analýza technologií: Bakalářská práce. Praha: ČVUT v Praze, Fakulta informačních technologií, 2012.
Abstract Terra Incognita I is a team project dealing with development of game with educational features. Goals of the project, marked as I, is to solve a set of tasks related to design of complex software, which the game without doubt is. This bachelor s thesis is focused on analysis of available technologies suitable for a subsequent implementation phase. Firstly, it contains an attempt to describe the current landscape of games education, secondly, major historical context, thirdly, it offers racional approach and finally, evaluation of solutions. Keywords Terra Incognita, IGDA, game study, game development, history of game industry, game technology analysis Abstrakt Terra Incognita I je týmový projekt zabývající se vývojem hry kombinované se vzdělávacími prvky. Cíle tohoto projektu, nesoucího označení I, je řešení množiny problémů spojených s návrhem komplexního softwaru, kterým hra bezesporu je. Tato bakalářská práce je zaměřena na analýzu dostupných technologií využitelných v následující fázi implementace. Nabízí náhled na významné historické souvislosti, na současný stav studia a vývoje her, dále navrhuje racionální postup výběru a konečně hodnocení stávajících řešení. Klíčová slova Terra Incognita, IGDA, studium her, vývoj her, historie herního průmyslu, analýza herních technologií 7
Obsah Odkaz na tuto práci........................ 6 Úvod 15 Projekt.................................. 15 Tým.................................... 15 Obsah................................... 15 1 Analýza 17 1.1 Studium a vývoj her dle IGDA.................. 17 1.1.1 Dělení studia a vývoje her na obory........... 17 1.1.2 Dělení studia a vývoje her na základní témata..... 18 1.2 Historický vývoj her a technologií................. 18 1.2.1 První krůčky - Tennis for Two.............. 19 1.2.2 Vznik a expanze herních konzolí............. 20 1.2.3 Král je mrtev, ať žije král................. 20 1.2.4 Zlatý věk Nintenda..................... 21 1.2.5 Hry, které vás donutí plakat................ 21 1.2.6 Honba za grafikou..................... 22 1.2.7 MMO šílenství....................... 22 1.2.8 Hry a umění........................ 23 1.2.9 Internetové oddechové hry................. 23 1.2.10 Konzole sedmé generace.................. 24 1.2.11 Budoucnost herních technologií.............. 24 1.3 Hlediska ovlivňující výběr technologií............... 25 1.3.1 Účel hry je bavit...................... 25 1.3.2 Cílová skupina....................... 26 1.3.3 Inovace, kreativita, originalita............... 26 1.3.4 Správné načasování..................... 27 1.4 Kategorizace technologií a volba kritérií............. 27 1.4.1 Základní dělení množiny technologií........... 27 1.4.2 Proces výběru technologií................. 28 1.5 Závěr analýzy............................ 29 2 Návrh 31 2.1 Volba procesu výběru....................... 31 2.2 Aplikace procesu workflow..................... 31 9
2.2.1 Sestavení podrobného dělení a hodnotících kritérií... 32 2.2.2 Sestavení topologického uspořádání............ 37 2.2.3 Souhrn a hodnocení dostupných technologií....... 38 3 Implementace prototypu 53 3.1 Cíle implementace......................... 53 3.2 Výběr technologií.......................... 53 3.3 Průběh implementace....................... 53 3.4 Poznámka k obsahu CD...................... 54 Závěr 55 Navržené procesy výběru........................ 55 Analýza, hodnocení a výběr....................... 55 Budoucnost projektu Terra Incognita.................. 55 Literatura 57 A Seznam použitých zkratek 59 B Obsah přiloženého CD 61 10
Seznam obrázků 0.1 Diagram komunikace a delegování v týmu(4)............ 16 1.1 Chronologie............................... 19 11
Seznam tabulek 2.1 Výsledky ankety - hráčův věk..................... 40 2.2 Výsledky ankety - doba hraní..................... 40 2.3 Výsledky ankety - soustředění..................... 40 2.4 Výsledky ankety - účel hraní..................... 41 2.5 Výsledky ankety - soutěživost..................... 41 2.6 Výsledky ankety - soupeřivost..................... 41 2.7 Výsledky ankety - žánr......................... 41 2.8 Výsledky ankety - multiplayer..................... 42 2.9 Výsledky ankety - platformy...................... 42 2.10 Výsledky ankety - implementace................... 42 2.11 Výsledky ankety - hráčovy priority.................. 43 2.12 Výsledky ankety - způsob získávání her............... 43 13
Úvod Projekt Motivací pro vznik projektu Terra Incognita je spojení zábavy a vzdělání do unikátní, dosud nevídané kombinace. K rozvinutí studentova zájmu o projekt slouží herní část, která vychází z klasických osvědčených herních titulů dostupných na trhu. Vzdělávací část vychází ze systému odměn, které vedou k posílení hráčova statutu v části herní, čímž dochází k motivaci angažovat se v části vzdělávací. Tým Týmový projekt Terra Incognita I je složený z několika samostatných prací, pokrývajících základní témata z oboru stuida a vývoje her. Společným vyústěním je návrh, který je založen a podporuje racionální akademický přístup ve spojení s poznatky z praxe, které vzhledem k mládí oboru tvoří většinu znalostní báze. Přestože je každá práce samostatným výzkumem, tvoří týmová komunikace a pravidelné schůzky nedílnou součást projektu. Jedním z důvodů se scházet je společný brainstorming, návrh některých obecných rysů a určování směru projektu jako celku. Tvarování hry však neprobíhá výlučně na základě týmových schůzek esenciální je v tomto ohledu průzkum trhu, respektive cílové skupiny. Dalším pádným důvodem je vzájemná závislost prací z technologických důvodů. Obsah Prvním tématem, je průzkum současného stavu na poli studia a vývoje her. Důvodem je sjednocení práce s odbornou terminologií, průzkum současných přístupů k analýze technologií a vymezení oblasti bádání. Dalším tématem je přehled historických souvislostí týkajících se vývoje technologií s ohledem na okolnosti a stav herního průmyslu. Předmětem zájmu jsou i důvody jenž vedly k úspěchu či neúspěchu různých řešení. Vyvrcholením je samotný návrh způsobu analýzy a výběru technologií, který se zakládá na informacích získaných z předchozích témat. Tato část je kritická a vyžaduje kooperaci s týmem. 15
Úvod Obrázek 0.1: Diagram komunikace a delegování v týmu(4) Poslední téma je implementace prototypu ověřením možnosti koexistence vybraných technologií při zachování funkčnosti tak, aby došlo k naplnění hlavních požadavků kladených na výběr. Kompletní implementace hry je mimo rozsah týmu. 16
Kapitola 1 Analýza 1.1 Studium a vývoj her dle IGDA Předně je nutno konstatovat, že studium a vývoj her je velmi mladá disciplína, která oborově hraničí nebo se dokonce překrývá s několika obory nejen z informatiky. Touha po sjednocení akademického přístupu s praxí herních vývojářů se začala formovat teprve nedávno. Výsledkem snah je nezisková organizace IGDA. SIG on Game Education 1 ve spolupráci s akademickou sférou a herními vývojáři publikovali roku 2003 první verzi dokumentu IGDA Curriculum Framework(10), který nabízí zamyšlení nad rozdělením oborů týkajících se studia a vývoje her, včetně návrhu takového konkrétního rozdělení. Toto rozdělení, potažmo celý dokument, má záměrně zůstat nedokončený a postupnými novelizacemi odrážet současnou situaci dynamicky se rozvíjejícího oboru, kterým studium a vývoj her, což názorně ukazuje historický vývoj, je. 1.1.1 Dělení studia a vývoje her na obory IGDA dělí studium a vývoj her na několik základních, částečně se překrývajících oborů, přičemž každý z těchto oborů sdružuje či kombinuje několik oborů již existujících. Game Design zaměřeno především na interakci a uživatelské rozhraní. Game design je proces utváření herního systému, tzn. systému akcí a jejich významu v herním světě. Důvodem studia je poskytnout vysoce kvalitní a vyvážený herní systém, který bude implementovatelný v rozumném čase. Game Development zaměřeno především na vývoj her a použité technologie. Zahrnuje mezioborovou spolupráci od softwarového inženýrství, přes umění až po média. Často inkrementálně implementuje a formou úspěchu či neúspěchu testuje nové herní prvky. Úspěšně dokončený vývoj v rozumném čase vyžaduje znalosti managementu. Game Studies zaměřeno především na výzkum z pohledu kulturního přínosu, nového média a samotného hraní. Formuje odbornou slovní zásobu používanou při studiu a analýze her. 1 SIG či skupiny se speciálním zaměřením, jsou součástí IGDA, jejich cílem je výzkum v rámci konkrétních oblastí zájmů vymezených IGDA 17
1. Analýza Téma této práce se soustředí v první řadě na Game Development, z něhož primárně vyčleňuje část zaměřenou na technologie. Vzhledem k povaze tématu lze za relevantní zdroj považovat v první řadě současné výsledky z praxe. Teoretická díla ze zbylých dvou oborů vymezují neméně důležité souvislosti a směr, kterým se bude bádání ubírat. 1.1.2 Dělení studia a vývoje her na základní témata IGDA dále dělí studium a vývoj her na několik základních témat neboli core topics, odvozených z existujících disciplín, jejich kombinací nebo případně i nových disciplín. Každé téma je navrženo za účelem oborové profilace v rámci studia her, čímž odpovídá na jednu ze zásadních kritik začínajících herních vývojářů, kteří prý mají povrchní znalosti v početné množině oborů. 1. Critical Game Studies 2. Games and Society 3. Game Design 4. Game Programming 5. Visual Design 6. Audio Design 7. Interactive Storytelling 8. Game Production 9. Business of Gaming Téma Games and Society Téma Games and Society se dále člení na vývoj her a herní technologie neboli The Construction of Games and Game Technologies, které se zabývá vývojem technologií a historií dominantních herních společností formujících herní průmysl. Právě toto téma je předmětem další kapitoly (viz sekce 1.2/s18). Téma Critical Game Studies Téma Critical Game Studies se dále člení na studium médií neboli Media Studies, které se zabývá průzkumem technologií, konkrétně jejich studiem, porovnáváním výkonnosti či zkoumáním potenciálu, ale taky vytvářením nových experimentálních technologií (viz sekce 1.3/s25, 1.4/s27 a 2/s31). 1.2 Historický vývoj her a technologií Proč je vhodné se historickým vývojem zabývat? A jakým způsobem historii analyzovat z pohledu analýzy a výběru herních technologií? Existuje spousta důvodů proč se historií zabývat a proto je důležité pečlivě vymezit zkoumaná hlediska, aby bylo její studium plodné, přínosné a pomohlo určit významné faktory ovlivňující výběr. Tato historická sonda bude mít za 18
1.2. Historický vývoj her a technologií Tennis for Two Channel F Game and Watch Tržby herního průmyslu 450 milionů dolarů World of Warcraft Prototyp konzole Atari 2600 3,5" disketa Electronic Arts Neverwinter Nights Bioshock CD Tetris Ultima Online 1958 1963 1968 1973 1978 1983 1988 1993 1998 2003 2008 NES Game Boy IGDA Donkey Kong 5,25" disketa Vznik 3DO Zánik 3DO Krize v USA Mega Drive IGDA Curriculum Framework Konzolový Pong John Madden Football Magnavox Odyssey Obrázek 1.1: Chronologie uvedených datumů (viz sekce 1.2/s18) úkol poukázat nejen na technologické zvraty ke kterým v průběhu vývoje her došlo, ale i na okolnosti, za kterých k nim došlo. Cílem práce totiž není ani tvorba převratného hardwaru či sofistikovaných softwarových technologií a už vůbec ne historie samotná, ale analýza a výběr za účelem maximalizace úspěchu a proto ani tato stručná analýza historického vývoje nebude mapovat každou změnu hardwaru, spíše způsob jakým nové technologie podpořily úspěch her. Na závěr nabídne i výhled do budoucnosti. The visuals were rudimentary, merely a green dot on the screen and a small block in the middle to represent a net. There was a welded stainless steel box to take into my hands, upon which was a single button to press and from which heavy wires led to the signal box. The primitive thing appeared otherworldly on the fifty-inch Samsung screen. That was when my nerd heart started beating, my mouth grew dry, and I found it somewhat difficult to take air. It was as if Tennis for Two were a living, breathing celebrity, an old-time star slightly Botoxed up to make it appear new again. And that green color was seductive. Green symbolizes everything videogames are made of, the life-and-death struggle, the yin and yang of heroism and evil, for green in various cultures means hope, rebirth, death, and envy. The color meant immortality in ancient Egypt (Osiris, the god of the afterlife, had skin tinged with green). It is the suit color of Shigeru Miyamoto s Link from The Legend of Zelda, the color of the camouflage gear of Metal Gear s ultra-macho Solid Snake. Green is perfect for games.(7) 1.2.1 První krůčky - Tennis for Two První pokusy o využití výpočetní technologie, jehož primárním účelem bylo bezesporu hraní her, lze datovat do 50. let 20. století. Jedním z prvních a zároveň ukázkovým příkladem je Tennis for Two z roku 1958, tenis pro dva 19
1. Analýza hráče ovládaný párem analogových ovladačů, jehož autorem je americký fyzik William A. Higginbotham. Šlo o dobu (technologie) z velké části definovanou probíhající studenou válkou, což ovlivnilo i Tennis for Two, který běžel na jednom z výzkumných počítačů určených k simulaci balistických střel, jelikož sám Higginbotham byl členem projektu Manhattan. Z dnešního pohledu může poněkud bizarně působit grafický výstup realizovaný osciloskopem. Nicméně díky Higginbothamově výstřednímu smyslu pro zábavu a popularitě došlo k převratné události, kdy tento prapředek moderních her dokázal lidi spojit a bavit činností doposud neznámou. 1.2.2 Vznik a expanze herních konzolí O vytvoření filosofie a prvních prototypů herních konzolí se roku 1966 zasadil Ralph Baer, původem Němec, který emigroval do USA. Právě tohoto roku získal coby inženýr zaměstnaný ministerstvem obrany rozpočet 2500 $ na vytvoření herních konzolí, od nichž si vedení částečně slibovalo pozdější využití v armádě. Původním názvem Channel Let s Play! dále Brown Box byla ve finále licencována a vydána roku 1972 společností Magnavox pod názvem Odyssey. Množstvím prodaných kusů tak Baer dokázal zájem veřejnosti o konzole. K zobrazení grafického výstupu využívala televizi, ke které se připojila přes vstup pro anténu. Základním kamenem nebyla technologická vyspělost konzolí, ale přesun zábavy generované hraním arkádových her 2 do domácností. Mezi další geniální Baerovy nápady, jenž spatřily světlo světa až o desetiletí později, patří například distribuce her za použití technologie kabelových televizí nebo vize multiplayerových online her. Další přelom byla popularizace a masové rozšíření herních konzolí společností Atari, kterou založil Nolan Bushnell a Ted Dabney. Mezi první hity patřila zprvu arkádová hra Pong inspirovaná Higginbothamovým Tennis for Two, která v konzolové verzi vznikla v roce 1974. Všechny konzole této doby měli herní logiku řešenou přímo v obvodech. Až roku 1976 přichází konzole Channel F společnost Fairchild s technologií výměnných herních modulů 3.Obdobně jako s konceptem konzolí, se modulům dostalo slávy až po uvedení Atari 2600 v roce 1977. Atari 2600 se těšila veliké slávě což ve spojení s otevřeností systému (neexistovalo žádné kódování modulů, takže tvořit hry mohl kdokoliv) vedlo ke vzniku nespočetného množství her. 1.2.3 Král je mrtev, ať žije král V roce 1976 se v USA pozvolna začala projevovat hospodářská krize, nezaměstanost v této době sahala k 8 %, rostoucí inflace neznala hranic. Tehdy se Bushnell rozhodl Atari prodat za 28 milionů dolarů společnosti Warner Communications. Ještě několik let setrvá Atari na výsluní, než vlivem vrcholící krize a soudního sporu s Activision její sláva upadne na úroveň, ze které se už nikdy zcela nevzpamatuje. Ve stejné době v Japonsku vstupuje na trh s hrami společnost Nintendo pod přísným vedením Hiroshi Yamauchi, jenž zřel v Baerových konzolích neopakující se příležitost. Mezi první počiny Nintenda patří kapesní herní konzole 2 Arkádová hra je původně herní automat na mince umístěný na veřejných prostranstvích 3 Herní modul o velikosti dlaně, anglicky cartrige 20
1.2. Historický vývoj her a technologií Game and Watch, podporovaná v letech 1980 až 1987. Ke skutečnému zlomu došlo teprve prostřednictvím geniálního umělce Shigeru Miyamoto. Svůj talent Miyamoto předvedl roku 1981 vydáním hry, která nahradila neúspěšný arkádový počin Radar Scope, hry, jenž byla později pojmenována Donkey Kong a stala se celosvětovým hitem. Miyamoto svým originálním přístupem, kdy vyzdvihl do popředí příběh, emoce a atmosféru her směrem, o kterém od útlého věku snil, nejen revolucionalizoval hry samotné, jedním dechem tak i potvrdil dominantní postavení Nintenda. 1.2.4 Zlatý věk Nintenda V 80. letech 20. století nastává zlatý věk Nintenda. Nintendo modernizovalo a výsledkem byl roku 1985 NES, který dominoval 8 bitovou grafikou a 2 KByte RAM, na svou dobu nevídaným množstvím operační paměti. NES se ruku v ruce s novým herním titulem Mario, vycházejícího s předchůdce jménem Jumpman, stává hitem. Mario je s počtem 50 milionů prodaných kopií nejprodávanějším herním titulem. Po boku s ostatními hity, jako například mistrovské dílo The Legend of Zelda atd, dosahují roku 1986 tržby na trhu s hrami v úhrnu 450 milionů dolarů a to i přes novou nepříliš zdařilou technologii přepisovatelných modulů Disk System pro NES, která umožnila ilegální šíření ilegálním kopírováním obsahu nosičů. Dosud ovšem neexistovala jediná masově úspěšná kapesní herní konzole. Prvenství měl roku 1989 obsadit revoluční Game Boy s poměrně vysokou pořizovací cenou necelých 90 dolarů. Kompenzací ceny měl být modul zdarma, který měl původně obsahovat Maria. Nintendo nakonec veškeré své naděje upnulo na Tetris. Tetris vyvinul roku 1984 Alexej Pažitnov ze Sovětského svazu na počítači Elektronika 60. Inspirací mu byla hra Pentomino a stejně jako ona neměl první Tetris kromě skládání bloků do ucelených řad žádná jiná konkrétní pravidla. Tetris se stal fenoménem a dobyl srdce hráčů všech generací, což vedlo k masové popularizaci Game Boye. Největší devizou Tetrisu je uklidňující pocit spojený s relaxací, který plynule padající bloky navozují. Některé vědecké práce poukazují na psychologický efekt doprovázející hraní Tetrisu a navrhují využití při léčbě posttraumatického stresu.(9) 1.2.5 Hry, které vás donutí plakat William Trip Hawkins III, bývalý, zakladatel společnosti Amazin software v roce 1982, časem přejmenované na Electronic Arts, byl člověk s jasnou vizí. Tak jako hudba či film, chtěl Hawkins vyrábět hry které donutí člověka plakat. Electronic Arts od svého vzniku vyvíjela hry zaměřené na Amigu a Mac. Mezi přelomové tituly patří například Skyfox, ke kterému se Steve Wozniak 4, vyjádřil jako o něčem nemožném, přesahujícím možnosti Apple II. Velkým Hawkinsovým snem byl simulátor amerického fotbalu, který se mu po dlouhém boji podařilo roku 1988 vydat. Ve spojení s mediální kampaní prezentovanou fotbalovou hvězdou J. Maddenem vznikla série her Madden NFL, která pokračuje a slaví úspěch dodnes a Electronic Arts si tak upevňuje své místo na trhu. 4 Steve Wozniak je počítačový inženýr, společně se Stevem Jobsem založil firmu Apple, samostatně sestrojil počítač Apple II 21
1. Analýza Electronic Arts vyvíjelo hry pro počítače 5 a to v 80. letech, v době vzestupu konzolí od Nintenda, které dominovaly trhu. Hawkins se snažil využít rostoucího vlivu Electronic Arts, vyzíval výrobce počítačů k inovaci (více barev, komplexní zvuky), ale bez úspěchu. Nakonec se rozhodne vyrábět hry i pro konzole, otázkou zůstává, jak prorazit, když si Nintendo nechává v rámci licenční dohody vyplácet poplatky v astronomické výši 10 $ z každé prodané hry. Odpověď nalezne v konzoli nové generace Mega Drive vydané společností Sega roku 1988 za cenu 189 $. Mega Drive měla procesor stejného typu jako Amiga a Mac. Hawkins nařídil analyzovat konzoli reverzním inženýrstvím, aby mohl vydávat hry bez licence, která stanovovala podobně astronomické poplatky jako Nintendo, čímž riskoval soudní spor. K soudnímu sporu došlo, výsledkem ale byly více než příznivé licenční podmínky, jenž stanovovali poplatek 35 centů z každé prodané hry. Electronic Arts se stává dominantním hráčem na trhu. Roku 1991 udělal Hawkins zásadní chybu. Přestože zůstal předsedou Electronic Arts rozhodl se založit vlastní společnost jménem 3DO se zaměřením na výrobu herních konzolí. Připravovaná konzole revolučních parametrů nabízející lepší licenční podmínky pro vydavatele her, než konkurence, byla bohužel několikrát pozdržena a celková cena se tak vyšplhala až na 700 $. Kvůli ceně, zdržením a nedostatku kvalitních her nebyl počet prodejů nikterak výrazný. Posledním hřebíkem do rakve byl triumf konzole PlayStation prodávané výrazně pod cenou 3DO. 3DO se ještě několik let zmítá na trhu, než roku 2003 zcela zanikne. 1.2.6 Honba za grafikou Na přelomu 80. a 90. let byla grafika vzhledem k dnešním standardům velmi primitivní a nerealistická. Zlom nastal využitím dosud téměř neznámých a drahých CD. Do této chvíle se hry distribuovaly pouze přes diskety, což vzhledem k malé kapacitě 6 bohužel značně omezovalo možnosti hry. CD svou kapacitou 7 posunulo hranice o dva řády výše. První, kdo zřel potenciál CD byli zakladatelé společnosti Trilobyte, mladý génius Graeme Devine a mág mezi grafiky Rob Landeros. Společně ve svém mistrovském díle The 7th Guest vsadili na využití kombinace tehdejší počítačové grafiky a hraných scén s cílem posunout vizuální zkušenost směrem k realitě. Technologie přehrávání digitálního videa v počítači byla ještě v plenkách a samotné aranžmá videosekvencí se tak stalo největším problémem, jemuž čelili. Zprvu nenápadný projekt společnosti čítající čtyři zaměstnance, který zápasil s financemi a milníky, se podařilo dokončit s nečekaným úspěchem miliónů prodaných kopií. Trilobyte bohužel náhlou slávu neustála, přátelství se rozpadá na dlouhé roky a firma samotná zaniká, nikoliv však miliony prodaných počítačů s CD- ROM mechanikami či nová touha po realistické grafice. 1.2.7 MMO šílenství V poslední dekádě 20. století dochází k rozmachu internetu, který se pomalu stává součástí téměř všech domácností. Myšlenka spojení více hráčů v rámci 5 Počítače této doby: Apple II, Mac, Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum 6 1976-5,25"- 160 KB až 1,2 MB a 1984-3,5"- 400/800 kb až 1,44/2,88 MB 7 1979-74 minut audio/656 MB, později 80 minut audio/700 MB 22
1.2. Historický vývoj her a technologií jedné hry již také existuje řadu let, její živitelé byli lidé jako Ralph Baer či Ken a Roberta Williamsovi nebo Ken Kutaragi a další. Tyto okolnosti ve spojení s rostoucí kvalitou grafiky nevyhnutelně vedly k tvorbě prvních přelomových titulů, které posunuli podstatu hraní na zcela novou úroveň. Zároveň vzniká i nová forma měsíčních plateb za možnost připojení k hernímu serveru, což společně s hodinovou sazbou za internetové připojení činilo nemalý finanční obnos. Vznik nového žánru s sebou přináší i nové technologické problémy, větší složitost softwaru i velké množství serverů znamená vznik nonstop telefonické podpory. Průkopníkem žánru MMORPG s grafickým rozhraním byl Neverwinter Nights z roku 1991 od společnosti Stormfront Studios, řídící se pravidly Advanced Dungeons & Dragons. Mezi první masově úspěšná díla patří Ultima Online z roku 1997 od společnosti Origin Systems, dosahující v době největší slávy počtu přes 100 000 platících hráčů, předznamenávající vzestup žánru. Symbolem MMORPG revoluce se nakonec stává EverQuest z roku 1999 od společnosti Sony, za kterým stál John Smedley. Projektu nikdo nedával velkou naději, finální náklady mnohokrát překročily původní rozpočet, očekávání končila u 30 000 aktivních hráčů a víry v zaplacení nákladů spojených s vývojem. Očekávání byla překonána obrovským úspěchem, více než desetinásobkem aktivních hráčů než bylo předpovězeno. Vrcholu v žánru MMORPG dosahuje společnost Blizzard Entertainment se svým titulem World of Warcraft. Inovativní přístup k herním principům a příběh odehrávající se v epickém prostředí osvědčeného světa známého z RTS titulu Warcraft dodnes drží od roku 2005 před monitorem miliony hráčů. 1.2.8 Hry a umění Je možné považovat hry za druh umění? Ještě donedávna (90. léta) odborná veřejnost hry mezi umělecké klenoty neřadila. Kde hledat uměleckou stánku her? Aaron Smuts(15) navrhuje na hry jako umění nahlížet z pohledu několika různých definic umění. Zajímavý je pohled dělení na umění jako aktivitu z pohledu hráče, srovnání s šachy ve smyslu krásy různých řešení, která hráč volí. Dále hry s příběhem, grafickým designem, charaktery a podobně staví z uměleckého hlediska nad hry, tvořené pouze pravidly, jako je poker nebo fotbal, kde hodnocení plyne z pravidel, čímž se umění ztrácí a mění ve výkon. Zajímavější je prohlášení her za první concreative mass art neboli druh umění, kdy je publikum zahrnuto do jeho tvorby což připisuje rozvoji herních technologií. Hry, jako moderní médium, obchází omezení spjatá s filmem, hudbou nebo knihou, čímž projevují vysoký potenciál do budoucna. Ne všechny hry jsou uměleckým dílem. Jedním z uměleckých klenotů herního průmyslu je například titul Bioshock z roku 2007 od společnosti 2K vynikající hlubokým hororovým příběhem podtrženým detailně vyvedenou grafikou navozující děsivou atmosféru. 1.2.9 Internetové oddechové hry Na konci 90. let začíná s rozšířením internetového připojení na trh pronikat nové herní odvětví, jsou jím oddechové hry či oddechovky, anglicky casual 23
1. Analýza games. Základem oddechových her je přístup přes internetový portál, jednoduchá hratelnost a časová nenáročnost. Oddechovky se zaměřují převážně na ženy ve středním věku, nikoliv na hardcore hráče, čímž získávají dosud nevyužitou část trhu. Do roku 2001 se tak zrodí nový miliardový průmysl, který se během následujících 10 let ještě zhruba ztrojnásobí. Za úspěchem stojí jednak zacílení nevyužité části trhu, ale i nové technologie. Oddechovky jsou svojí jednoduchostí jistou retrospektivou do dob arkádových her. Jednoduchost ve spojení s moderními technologiemi znamenají nízké náklady spojené s vývojem oddechovek, které se pohybuje zhruba od 50 000 $ do 500 000 $(1). Vznikla tak i nová příležitost experimentovat s novými herními prvky nebo pro jednotlivce či malé skupiny proniknout na trh. 1.2.10 Konzole sedmé generace Konzole sedmé generace neboli současná generace konzolí, přinesla kromě výkonnějšího hardware mnohá vylepšení, za zajímavé shledávám především ovladače. První takový přinesla společnost Nintendo spolu s konzolí Wii. Ovladač je nově připojen bezdrátově ale klíčový byl především způsob ovládání pomocí snímačů pohybu, kdy hráč manipuluje celým ovladačem, což při hraní především sportovních her přináší naprosto nový herní prožitek. Wii se svým novým přístupem k hraní a nízkou cenou tak dominuje trhu. Konkurenční společnosti se snaží odpovědět vývojem svých vlastních ovladačů. Za zmínku stojí hlavně Kinect, což je snímač pohybu pro Xbox 360 od společnosti Microsoft. Velké popularitě se těší převážně díky hackům (2) ze strany komunity, dokáže pak totiž nabídnout například technologii snímaní kosterních animací 8 využitelnou při animaci 3D modelů, která je jinak finančně náročná. 1.2.11 Budoucnost herních technologií Současný trend poukazuje na neustálý vývoj nových technologií. Výpočetní rychlost procesorů, grafických karet, zvětšování kapacity operační paměti, optických disků, HDD a SSD disků doznala zvýšení o několik řádů a vše stále roste. Přesto složitost některých algoritmů nebude nikdy pokořena výpočetní silou počítačů na bázi tranzistorů. I zde však částečnou odpověď nabízí kvantový počítač 9. It will be the first technology that allows useful tasks to be performed in collaboration between parallel universes.(11) Velké popularitě se těší i nové platformy, předně smartphony a tablety, osazené dotykovým displejem. Právě mobilita a ovládání prsty vyžaduje zcela nový přístup k tvorbě uživatelského rozhraní. Kromě dotykového displeje je dalším faktorem ovlivňujícím hratelnost výdrž baterie, výpočetní výkon a také přenositelnost zařízení. Tyto aspekty posouvají styl her směrem k jednodušší hratelnosti podobné oddechovkám. 8 Snímání je omezené na dvě postavy a nezvládá rychlé komplexní pohyby 9 Neplatí zde Booleovská ale Kvantová logika, umožňuje např. faktorizovat číslo pomocí algoritmu s kvadratickou složitostí 24
1.3. Hlediska ovlivňující výběr technologií Jiným příkladem je technologie Heliodisplay(13), která by nastolila revoluci zobrazovacích zařízení v podobě holografického zobrazení na bázi laserů a kondenzace vzduchu. Jediný problém holografického zobrazení je jeho výpočetní náročnost. V současných 3D hrách při vykreslování k řadě optimalizací, které by z vyplývající nutnosti zobrazení celé 3D scény nebylo možné implementovat. Neméně zajímavé jsou i pokusy vyrobit zařízení zacílené na měření a vyhodnocování hráčových emocí kontinuálně v reálném čase. Měření zahrnuje například EEG a další biologické senzory. Ačkoliv společnost EmSense(5), průkopník na poli měření těchto metrik, zanikla, očekává se rychlé zaplnění jejího místa na trhu. Zakomponování výsledků z těchto měření do herního systému nabízí naprosto nové herní zážitky. Například efekt zpomalení toku času hry v reakci na vysokou tepovou frekvenci hráče vyvolanou stresovou situací. Umím si představit i využití emocí, například strachu či sebevědomí, formou zvýhodňování či postihů ve hře, kde by zápasy probíhaly formou duelů v gladiátorských arénách. Vidím velký prostor pro novou herní revoluci. Otázkou zůstává, jaký bude dopad takových her na hráčovu psychiku. 1.3 Hlediska ovlivňující výběr technologií Hry a herní technologie od svého počátku urazily již více než půl století. Počátky byly doprovázeny nedůvěrou v úspěch, naštěstí však lidská zvědavost a hravost nám vlastní zvítězila hnána prací, ale především sny geniálních vizionářů. Nicméně i některé velké vize skončily v propadlišti dějin, jiné naopak formují životy miliónů lidí ve všech koutech světa. Tato kapitola si dává za úkol nabídnout několik pohledů na způsob výběru technologie, od kterých bude očekávat uspokojení hráčových očekávání. Vzhledem k mládí a velmi malému podílu této problematiky v rámci oboru studia a vývoje her, lze nalézt pouze kusé informace roztříštěné po různých médiích. Proto se při formování hledisek pokusím vyjít z analýzy některých relevantních momentů z historie herního průmyslu (viz sekce 1.2/s18). Shrňme si tedy nyní historický vývoj herních technologií a pokusme se vyvodit užitečné závěry využitelné při kategorizaci, volbě kritérií (viz sekce 1.4/s27) a výběru optimálních technologií (viz sekce 2/s31) použitelných pro projekt Terra Incognita, potažmo pro moderní hru obecně. Neopakujme chyby našich předchůdců. Učme se z úspěchů. 1.3.1 Účel hry je bavit Svět dneška je natolik rychlý a komplexní, že ve společnosti vzniká spousta různých úhlů pohledu na stejnou činnost nebo věc a je nad lidské síly zůstat nezávislým pozorovatelem, vstřebávajícím všechny dostupné informace, formujícím vlastním kritickým myšlenkovým procesem jakékoliv názory. To není překážkou, každý člověk jest autonomní bytost, jen je potřeba si uvědomit, že náhled na účel čehokoliv je striktně subjektivní. Proto považuji za důležité nahlížet na účel hry takovým způsobem, který povede k požadovaným výsledkům. Často se lze setkat s hodnocením her založeným na kvalitě grafiky, na komplexnosti světa nebo uživatelského rozhraní, na sociálním aspektu a na dalších různých parametrech. 25
1. Analýza Co je však abstrakcí 10 her? Jsou hry formou komplexity? Jsou hry konkretizací pomyslného grafického nebe? Jsou hry o vztazích mezi lidmi? Kterou z nich však vybrat, přesněji, která dokáže maximalizovat úspěch? Podobnými otázkami mohu pokračovat do té doby než bych narazil na otázku, zda jsou hry formou zábavy. Tuto jedinou odpověď shledávám za správnou a nadřazenou všem ostatním. Takový postoj byl vidět například u konzole Wii, kde si inovace dala za cíl přinést nový herní zážitek, díky čemuž Nintendo znovu získalo dominantní podíl trhu (viz sekce 1.2.10/s24). Výběr by tedy neměl být zúžen mylnou abstrakcí. Žádná technologie by neměla přebírat úlohu hry, není nic víc, nic míň, než nástroj k dosažení cíle, varováním může být zbytečně technologicky zaměřený vývoj konzole 3DO (viz sekce 1.2.5/s22). Zábavy lze dosáhnout použitím jakýchkoliv technologií, přičemž konkrétní vnímání zábavy, jak jsem nastínil výše, je subjektivní, z čehož plyne i fakt, že nelze uspokojit všechny hráče najednou bez dosažení dokonalosti ve všech aspektech, což je utopie, která se při hlubším zamyšlení sama vylučuje. 1.3.2 Cílová skupina Určení cílové skupiny nám dovolí konkretizovat abstraktní pojem zábavy definovaný výše. Je cílem uspokojení požadavků všech hráčů světa? Zeptejme se více realisticky, jde nám o uspokojení hlavního proudu? Chceme bavit příležitostné hráče středního věku nebo dospívající hardcore hráče(8)? Definice cílové skupiny a její pečlivá analýza je pro úspěch hry kritická. V nekonečném utopickém množství pohledů vytyčí konkrétní definici zábavy z pohledu cílové skupiny. Pomůže tak utřídit priority při výběru technologií a tím maximalizovat úspěch hry. Význam určení cílové skupiny nám dokládá například vzestup oddechovek, kdy došlo k zaměření na dosud opomíjenou skupinu příležitostných hráčů, především hráček, žen ve středních letech (viz sekce 1.2.9/s23). 1.3.3 Inovace, kreativita, originalita Z historie jasně plyne, že inovace, kreativita a originalita jsou nedílnou součástí vývoje her. Zde je však nutné pečlivě rozlišovat hru od technologií. K inovacím a tvoření nových technologií by mělo docházet pouze pokud jsou nutnou podmínkou k tvorbě hry samotné, pokud mají opodstatnění. Pestrá nabídka současných technologií nabízí vyzkoušená, testy podepřená funkční řešení, která nabízí úsporu času, úsilí a tím i peněz. Mohlo by se zdát, že postupem času došlo k akumulaci nepřeberného množství řešení všech představitelných herních technologií. Nabízí se několik možných závěrů, které lze vyvodit, několik přínosných bych si dovolil rozvést. Například, pokud existuje nepřeberné množství kvalitních řešení, jak vybrat optimální, podle jakých hodnotících kritérií? Touto podstatnou otázkou se budeme podrobně zaobírat v další sekci(viz sekce 1.4/s27), pečlivá analýza překračuje rámec tohoto odstavce. Nebo jiný příklad, za předpokladu, že je trh takto nasycen, lze vůbec nalézt nějaké výhody ve vývoji vlastních technologií? Je nutné si uvědomit, že roste 10 Abstrakce je logický proces poznání, kdy oddělujeme podstatné znaky od nepodstatných 26
1.4. Kategorizace technologií a volba kritérií nejen množství hotových řešení, ale i množství nových problémů. Stačí se podívat na chytré mobilní telefony s dotykovým displejem, jenž s sebou přinesli nepřeberné množství dalších možností využití. Za neméně zásadní důvod považuji unikátní herní zážitek z různých her, kde použití stejných technologií tyto rozdíly stírá. 1.3.4 Správné načasování Při procesu vývoje hry nás žene kupředu spousta motivů, na které se dá nahlížet z hlediska správného načasování. Hra může kupříkladu vyžadovat dosud neexistující technologie. Vyplatí se nám investice do vývoje nových technologií, která je zpravidla riskantní? Jiný problém může vyvolat využití nové technologie, na kterou nemusí být trh připraven. Například morální stránka snímání a vyhodnocování hráčových emocí 25. Ani poslední technologické vymoženosti nemusí být přínosem, dojde-li ke zvýšení hardwarových nároků na maximum dostupného výkonu, pročež si hru po vydání koupí a zahraje pouze mizivé procento hráčů. Dobrým příkladem je například vývoj žánru MMORPG, kdy byl počet hráčů zprvu limitován cenou a dostupností připojení k internetu a následné vynikající načasování hry World of Warcraft (viz sekce 1.2.7/s22). 1.4 Kategorizace technologií a volba kritérií Zde se budu zabývat kategorizací, přičemž rozdělím množinu všech použitelných technologií tak, aby ji bylo možné pokrýt beze zbytku. Navrhnu nejprve základní dělení následované podrobným dělením. Výsledkem této sekce by měl být racionální postup výběru na základě hodnotících kritérií, což následně umožní výběr optimálních zástupců každé skupiny za pomoci nastíněných hledisek (viz sekce 1.3/s25). 1.4.1 Základní dělení množiny technologií Základní dělení mi pomůže vymezit množinu všech použitelných technologií. Dvěma zde navrhovanými děleními, každé na dvě množiny, vzniknou jejich kombinací celkem čtyři skupiny. Nezáleží totiž na pořadí, zda dělíme množinu všech technologií nejprve na hardwarové, softwarové a až potom teprve na vývoj hry, hru nebo obráceně. Vývoj hry a hra samotná Výběr technologií se nevztahuje pouze na ty, které jsou použité ve hře, ale i na technologie použité vývojářským týmem při procesu vývoje této hry. Úspěch hry značně závisí na nástrojích herních vývojářů, kterými jsou nejen specifický software na modelování grafiky či animací a podobně, ale i celá škála nástrojů ze softwarového inženýrství. Je to základní dělení, jenž z hlediska obsáhlosti tuto množinu dělí beze zbytku na dvě disjunktní podmnožiny. 27
1. Analýza Hardware a software Další dělení technologií určených pro vývoj her i hru samotnou je ze softwarového a hardwarového hlediska. Při vývoji je potřeba například server sdílený se všemi vývojáři, obsahující verzovací systém včetně posledního zdrojového kódu hry. Z hlediska hry je potom třeba rozhodnout o cílové hardwarové konfiguraci hráče, je to například obrovské množství dostupných platforem. Vzniklo tak další dělení na dvě disjunktní množiny, které opět rozdělí množinu všech použitelných technologií vedví, na hardwarové a softwarové technologie. 1.4.2 Proces výběru technologií Některé technologie jsou závislé na jiných. Použiji tedy dělení hodnotících kritérií na klíčová kritéria a kvalitativní kritéria. Klíčová kritéria budou měnit množinu všech dostupných technologií, klíčové kritérium je například závislost na platformě. Klíče si lze představit jako orientované hrany mezi uzly tvořenými podrobným dělením. Kvalitativní kritéria jsou taková, která množinu všech dostupných technologií nemění, je jich velmi mnoho, například cena, paleta nástrojů, výpočetní výkon atd. Celý tento systém podmnožin a jejich hodnotících kritérií je nutno před samotným výběrem topologicky uspořádat, čímž vznikne tzv. potrubí neboli anglicky pipeline. Aby bylo možné topologické uspořádání provést, je nutné volit klíče tak, aby nevznikl cyklus. Existuje několik možností jak na takto definovaný proces výběru nahlížet. Centralizovaný Centrálně definovat nad základním dělením vlastní podrobné dělení technologií, jejich klíčová a kvalitativní kritéria, což vede k vybudování databáze dostupných technologií včetně hodnotících kritérií a topologického uspořádání. Vznikne hotové řešení nabízející racionální způsob výběru technologií vyžadující pouze stanovení priorit kvalitativních kritérií. Nevýhoda tohoto řešení spočívá předně v pevně daném podrobném dělení a v množství možných hodnotících kritérií obojí je z pohledu konkrétních projektů nejednoznačné. Výhodou je pestrý výběr definovaný škálou kvalitativních kritérií a jednotné topologické uspořádání výběru, což celý proces výběru výrazně zjednodušuje. Postup při výběru technologií: 1. výběr podrobného dělení podle potřeb projektu pomocí centralizované aplikace; 2. výběr kvalitativních kritérií a stanovení jejich priorit; 3. vyhodnocení technologií centralizovanou aplikací na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. Workflow Sjednocený, racionální postup výběru technologií. Každý konkrétní projekt si stanoví nad základním dělením vlastní podrobné dělení technologií, hodnotící kritéria a sestaví topologické uspořádání. Vybere dostupné technologie, ohodnotí podle vybraných hodnotících kritérií a na základě priorit vyhodnotí. Nevýhoda řešení je pracnost stanovení podrobného dělení, hodnotících kritérií a shromažďování dostupných technologií včetně následného ohodnocení. Výhodou je flexibilita a možnost soustředění se na hodnotící kritéria kritická pro konkrétní projekt. 28
1.5. Závěr analýzy Postup při výběru technologií: 1. sestavení podrobného dělení včetně klíčových i kvalitativních kritérií podle potřeb projektu; 2. sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií; 3. shromáždění rozumného množství dostupných technologií pro každou podmnožinu podrobného dělení, přičemž pořadí volíme dle topologického uspořádání ; 4. ohodnocení shromážděných technologií na základě stanovených kvalitativních kritérií ; 5. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 6. vyhodnocení na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. Kombinovaný Centralizované workflow. Výběr z hlediska konkrétního týmu bude založen na přístupu workflow. Oproti workflow však k možnosti definice vlastních podmnožin podrobného dělení a hodnotících kritérií přibude výběr z hotových řešení z centrální databáze. Vznikne možnost kombinovat výběr z hotových řešení s vlastním, čímž vznikne originální topologické uspořádání výběru. Nevýhodou oproti centralizovanému procesu jsou různá topologická uspořádání. Jejich výpočet lze však plně zautomatizovat. Výhodou je kombinace flexibility a minimalistického přístupu procesu workflow s množstvím ověřených hotových řešení, která šetří práci. Postup při výběru technologií: 1. výběr podrobného dělení podle potřeb projektu pomocí centralizované aplikace; 2. doplnění výběru o vlastní podrobná dělení včetně volby hodnotících kritérií podle potřeb projektu; 3. automatizované sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií ; 4. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 5. vyhodnocení technologií centralizovanou aplikací na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. 1.5 Závěr analýzy Studium teorie na poli studia a vývoje her je převážně zaměřeno na design hry samotné, případně na další aspekty, přičemž způsob výběru vhodných technologií je ponechán neprobádaný (viz sekce 1.1/s17). V praxi probíhá zcela spontánně (viz sekce 1.2/s18 a 1.3/s25). V mnou navrhovaném řešení je výběr možné realizovat buďto jako proces workflow či formou aplikace jako proces centralizovaný nebo kombinovaný (viz sekce 1.4/s27). V době psaní této práce existují pouze tabulky hodnotící některé jednotlivé technologie, přístup k technologiím a jejich výběr jako celku neexistuje. Přičteme-li velké množství technologií v každé kategorii, stává se 29
1. Analýza výběr nepřehledný až chaotický, mnou navrhované řešení by mohlo výběr, porovnávání a vyhodnocování velmi usnadnit a celkově zavést racionální přístup k výběru vhodných technologií. Domnívám se, že systematické členění, porovnávání, vyhodnocování a výběr je zvukem budoucnosti a přidanou hodnotou této práce. 30
Kapitola 2 Návrh 2.1 Volba procesu výběru Obsahem této kapitoly je aplikace výsledků analýzy s cílem dosáhnout pokrytí všech potřebných technologií projektu Terra Incognita a zároveň volbu provést tak, aby se co nejvíce blížila té optimální. Předně je nutno rozhodnout o způsobu výběru technologií. Zvolím ze tří procesů výběru popsaných v předešlé kapitole (viz sekce 1.4.2/s28). Vzhledem k jejich povaze, kdy centralizovaný a kombinovaný proces předpokládají existenci aplikace včetně databáze, jsou jejich absencí možnosti redukovány na workflow. Vzhledem k tomu, že jsou známy cíle projektu a průběžně dochází k přesné specifikaci, ale není znám způsob a rozsah implementace, nebude možné sestavit priority kvalitativních kritérií a tak dokončit vyhodnocení a výběr. 2.2 Aplikace procesu workflow Proces výběru workflow sestává z šesti celků, jsou jimi: 1. sestavení podrobného dělení včetně klíčových i kvalitativních kritérií podle potřeb projektu (viz sekce 2.2.1/s32); 2. sestavení topologického uspořádání na základě závislostí klíčových kritérií (viz sekce 2.2.2/s37); 3. souhrn rozumného množství dostupných technologií pro každou podmnožinu podrobného dělení, přičemž pořadí volíme dle topologického uspořádání (viz sekce 2.2.3/s38); 4. ohodnocení shromážděných technologií na základě stanovených kvalitativních kritérií (viz sekce 2.2.3/s38); 5. stanovení priorit kvalitativních kritérií ; 6. vyhodnocení na základě kvalitativních kritérií a jejich priorit. 31
2. Návrh 2.2.1 Sestavení podrobného dělení a hodnotících kritérií Efektivní sestavení podrobného dělení vychází z konkrétních potřeb projektu. Musí být natolik podrobné aby bylo možné rozlišit všechny technologie, jenž je potřeba vybrat a zároveň natolik stručné, aby nedošlo k promrhání nadbytečně velkého množství času. Vývoj hry hardware Server Sdílení informací mezi všemi, kdo se podílí na vývoji, je nesmírně důležité pro každý projekt. Nejsou to jen média jako grafika, hudba, zvuky ale především zdrojový kód, který potřebuje mít každý programátor aktuální. Dále na serveru běží některé další služby, kterými jsou automatický nightly build, regresní testy atp. V této sekci je na server nahlíženo z hardwarového hlediska. Klíčová kritéria: bez omezení. Kvalitativní kritéria: cena, výpočetní výkon, kapacita diskového pole, umístění serveru (cloud), rychlost připojení. Snímače pohybu Animování je jednou z nejdůležitějších částí vývoje moderní hry. Od svých počátků doznalo velmi výrazných pokroků, přes prvopočátky animování, dopřednou kinematiku, inverzní kinematiku až po klíčování, kosterní animace a skinning. Vrcholem současné doby nejen v herním, ale i filmovém průmyslu je technika snímání pohybu, anglicky motion capture, jenž se dá u menších projektů efektivně implementovat pomocí kinectu (viz sekce 1.2.10/s24). Klíčová kritéria: bez omezení. Kvalitativní kritéria: cena, kvalita snímání. Konfigurace vývojářských stanic Vývojáři mnohdy potřebují k práci kromě výkonného počítače navíc specializovaný hardware. Grafik upřednostní high-end grafickou kartu, kvalitní monitor s věrným podáním barev, přesnou ergonomickou myš nebo elektronické pero. Programátor zas ocení rychlé CPU a RAM. 32 Klíčová kritéria: bez omezení.
2.2. Aplikace procesu workflow Kvalitativní kritéria: cena, výkon, specializovaný hardware pro vstup, specializovaný hardware pro výstup. Vývoj hry software OS vývojářů Výběr operačního systému a jeho sjednocení v rámci celého týmu nám umožní snazší komunikaci členů týmu i snazší zálohování, dokumentaci či sdílení dat. Předně nevznikne problém s dostupností používaných nástrojů nebo problémy s kompatibilitou. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic. Kvalitativní kritéria: dostupný software. OS serveru Na výběru operačního systému serveru závisí všechny služby na něm běžící, stejně tak jako stabilita, výkon, zabezpečení a v neposlední řadě i cena. Klíčová kritéria: server. Kvalitativní kritéria: dostupný software. Programovací jazyk Programovací jazyk je komunikační prostředek mezi programátorem a počítačem, umožňuje spouštět na počítači algoritmy. Jazyky jsou závislé na cílové platformě a OS. Klíčová kritéria: cílová platforma, konfigurace vývojářských stanic. Kvalitativní kritéria: dostupné technologie, paradigma. Hudební produkční software Zvuky a hudba jsou stejně neoddělitelnou součástí hr,y jakou je grafika. Uši jsou jedním z pěti smyslů člověka, které můžeme využít a byla by škoda tak neučinit. Klíčová kritéria: bez omezení. 33
2. Návrh Kvalitativní kritéria: nástroje. 2D grafický a animační software Potřeba 2D grafického a animačního softwaru nemusí nutně znamenat, že se celá hra bude vykreslovat ve 2D prostředí. Potřeba po takových nástrojích vyvstane při tvorbě textur, uživatelského rozhraní a podobně. 2D grafika se dělí na rastrovou a vektorovou. V herním průmyslu se zpravidla používá rastrová grafika z důvodu rychlosti výpočtu a hardwarových optimalizací. Vektorová grafika bývá označována za svatý grál nekonečného rozlišení, v praxi herního vývoje však tato vlastnost zatím nenachází uplatnění(6). Důležitá je i podpora, komunita a dostupná dokumentace. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic, OS vývojářů. Kvalitativní kritériad: podporované formáty,nástroje, podpora, komunita, dokumentace. 3D grafický a animační software Hráč očekává od moderní hry realistickou nebo nějak umělecky vyvedenou grafiku včetně animací, jenž je doslova oživují. Řešení se od sebe liší kupříkladu paletou nástrojů, podporovanými formáty, algoritmy, uživatelským prostředím, komunitou, podporou a dostupnou dokumentací. Klíčová kritéria: konfigurace vývojářských stanic, OS vývojářů. Kvalitativní kritéria: podporované formáty, nástroje, podpora, komunita, dokumentace. Programátorské IDE Sjednocení programátorského prostředí, zde myšleno nejen ve smyslu editoru ale i kompilátoru a dalších nástrojů, tzv. IDE. Nedílnou součástí IDE jsou pokročilé nástroje editování textu užitečné při refaktoringu, zvýraznění syntaxe a autocomplete neboli automatické doplňování kódu během psaní. Jednotná adresářová struktura nám umožní vyhnout se některým problémům spojeným s údržbou projektu a usnadní konfiguraci. Zjednodušuje se verzování i zálohování. Bonusem je možnost pomoci mezi programátory a tvorba společné dokuemntace. 34 Klíčová kritéria: OS vývojářů, programovací jazyk. Kvalitativní kritéria: