III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT



Podobné dokumenty
III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT. Cyklus while, do-while, dělitelnost, Euklidův algoritmus

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Programování v jazyku C# II. 1.kapitola

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Střední průmyslová škola strojnická Olomouc, tř.17. listopadu 49

Metodický list k didaktickému materiálu

František Hudek. červen ročník. Nastavení myši, místní a jazykové nastavení.

MS Word 2007 REVIZE DOKUMENTU A KOMENTÁŘE

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Pokusy s kolem na hřídeli (experimenty s výpočty)

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT VY_32_INOVACE_ INF.5.61 až 80

Struktura třídy, operátory, jednoduché algoritmy, junit. Programování II 2. cvičení Alena Buchalcevová

František Hudek. únor ročník

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Gymnázium a Střední odborná škola, Rokycany, Mládežníků 1115

Střední průmyslová škola a Vyšší odborná škola technická Brno, Sokolská 1. Podpora digitalizace a využití ICT na SPŠ CZ.1.07/1.5.00/34.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Novinky v programu Majetek 2.06

Střední škola pedagogická, hotelnictví a služeb, Litoměříce, příspěvková organizace

JAK ZVLÁDNOUT E-LEARNINGOVÝ KURZ

NÁZEV ŠKOLY: Střední odborné učiliště, Domažlice, Prokopa Velikého 640. V/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT


PROJEKT BAKALÁŘSKÉ PRÁCE

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Digitální učební materiál

Želva se nachází v tzv. grafickém okně (zviditelníme ji klávesou +), v němž jsou vidět i čáry, které nakreslila.

Hypertextový odkaz No.1. Word 2010

Metodický list k didaktickému materiálu

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Výukový materiál zpracovaný v rámci operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Tento materiál byl vytvořen v rámci projektu Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost.

Základní uživatelská příručka informační podpory správy číselníku NIPEZ

Novinky verze ArCon 14 Small Business

DMX512 PC Control Stručný návod k použití programu Verze 1.0 Copyright 2007 Dokumentace: Ing. Jaroslav Nušl

Ekonomika Společnost s ručením omezeným

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

1.1 Seminář z Informatiky. Charakteristika volitelného vyučovacího předmětu Seminář z Informatiky

Digitální učební materiál

3 Vývojová prostředí, základní prvky jazyka Java, konvence jazyka Java

Diagnostický adaptér VAG1 VAGR1 VAGR2 Instalace pro operační systémy Windows

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Přidávání animací do programů

Uživatelský manuál k instalaci a aktivaci systému BUILDpower S

C. 2. Pořízení a implementace IS

2.1. Pojem funkce a její vlastnosti. Reálná funkce f jedné reálné proměnné x je taková

Výukový materiál zpracován v rámci projektu EU peníze školám

Externí zařízení Uživatelská příručka

Karty externích médií

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Autor: Datum vytvoření: Ročník: Tematická oblast: Předmět: Klíčová slova: Anotace: Metodické pokyny:

Název projektu: Spokojená škola Číslo projektu: OPVK.CZ.1.07/1.2.33/ Metodické pokyny k pracovnímu listu č. 1 Význam slov

ZÁKLADNÍ PRINCIPY ÚČTOVÁNÍ DPH

Modul: Cvičebnice programování ISO - soustruh

VY_52_INOVACE_2NOV70. Autor: Mgr. Jakub Novák. Datum: Ročník: 8. a 9.

Indexové seznamy. známe už pole, kde ale musí být předem známa velikost indexové seznamy umí růst dynamicky

VIRTUALBOX VYTVOŘENÍ VIRT. STROJE

Rychlý postup k nastavení VoIP telefonu WELL 3130 IF

Výrazy lze též zavést v nečíselných oborech, pak konstanty označuji jeden určitý prvek a obor proměnné není množina čísel.

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Příručka pro práci s dataloggerem Labquest 2. Zapínání a domácí obrazovka

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Změna sazby DPH v HELIOS Red po

jednotky hmotnosti pracovní list Základní škola Zaječí, okres Břeclav Školní 402, , příspěvková organizace

VÝZNAMOVÉ POMĚRY MEZI VH

Tvořivá škola, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.4.00/ Základní škola Ruda nad Moravou, okres Šumperk, Sportovní 300, Ruda nad

DUM 06 téma: Náležitosti výkresu sestavení

Business Contact Manager Správa kontaktů pro tisk štítků

Vzdělávací obor: Prvouka

Ozobot aktivita lov velikonočních vajíček

ISZR Referenční agent.net

Fyzika 7/EU (28) Variace č.: 1

Výukový materiál VY_32_INOVACE_52. Ověření ve výuce: Třída: 9. Datum:

Zálohování a obnova Uživatelská příručka

1) Evokace Hra Hádej, kdo jsem. Žáci jmenují panovníky, za jejichž vlády vzkvétala česká země.

NÁVOD NA PŘIHLÁŠENÍ DO INTERNETOVÉHO BANKOVNICTVÍ PRO SPRÁVU KREDITNÍ KARTY

Škola: Střední škola obchodní, České Budějovice, Husova 9 Projekt MŠMT ČR: EU PENÍZE ŠKOLÁM

Sada 2 Microsoft Word 2007

Závislost hladiny intenzity zvuku na počtu zdrojů zvuku, na vzdálenosti od zdroje zvuku

PODPORA KRAJSKÉHO AKČNÍHO PLÁNOVÁNÍ

Zvyšování kvality výuky technických oborů

Gymnázium, Praha 10, Voděradská 2 Projekt OBZORY

Nastavení přihlašování do ISÚI přes JIP v Seznamu OVM

Poruchy modul pro rychlé hlášení poruch z provozu.

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Škola VOŠ a SPŠE Plzeň, IČO , REDIZO

M-10. AU = astronomická jednotka = vzdálenost Země-Slunce = přibližně 150 mil. km. V následující tabulce je závislost doby

ISŠT Mělník. Integrovaná střední škola technická Mělník, K učilišti 2566, Mělník Ing.František Moravec

Objekty jako zapozdření dat. začneme vytvářet vlastní objekty a třídy

16. Projekt Hádání slov

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Transkript:

Číslo a název šablony Číslo didaktického materiálu Druh didaktického materiálu Autor Jazyk Téma sady didaktických materiálů Téma didaktického materiálu Vyučovací předmět Cílová skupina (ročník) Úroveň žáků Časový rozsah Klíčová slova Anotace Použité zdroje III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT EU-OPVK-VT-III/2-ŠR-314 DUM RNDr. Václava Šrůtková čeština Programování v C# v příkladech III Designer, soubory projektu Seminář z informatiky Žáci ve věku 17 18 let Středně pokročilí 1 2 vyučovací hodiny Designer, program, metoda Main, Controls Studenti se seznamují se strukturou projektových souborů, jejich metodami a vazbami. Získané poznatky aplikují při programování proměnlivého uživatelského rozhraní. ELLER, Frank. C# - začínáme programovat: podrobný průvodce začínajícího uživatele. 1. vyd. Praha: Grada, 2002, 240 s. ISBN 80-247-0324-6. OCHRANOVÁ, Renata a Michal KOZUBEK. Objektově orientované programování v Turbo Pascalu. 1. vyd. Brno: Masarykova univerzita, 1993, 117 s. ISBN 80-210-0659-5. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: sbírka úloh k učebnici pro středně pokročilé. 1. vyd. Ondřejov: moderníprogramování, 2008-2009, 2 sv. ISBN 978-80-903951-3-8. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování, 2011, 149 s. ISBN 978-80-903951-7-6. VYSTAVĚL, Radek. Moderní programování: učebnice pro středně pokročilé. Ondřejov: moderníprogramování s.r.o, 2008. ISBN 978-80- 903951-2-1. Typy k metodickému postupu učitele, doporučené výukové metody, způsob hodnocení, typy k individualizované výuce apod. Text je možno využít ke společné práci, samostatné přípravě studentů, domácímu studiu apod. Při společné práci je vhodné během prezentace prohlížet kódy jednotlivých projektových souborů. V pracovním listu je zadání cvičení většinou se

jedná o úlohy, které by měli studenti naprogramovat samostatně. Není nutné, aby všichni zpracovali všechno, vhodné je diferencovat podle jejich zájmu a schopností. Součástí materiálu je zdrojový kód těchto příkladů. Návrh způsobu hodnocení: ohodnocení samostatné práce během hodiny např. podle volby a počtu úloh a elaborace řešení (efektivnost, komentáře ). Metodický list k didaktickému materiálu Prohlášení autora Tento materiál je originálním autorským dílem. K vytvoření tohoto didaktického materiálu nebyly použity žádné externí zdroje s výjimkou zdrojů citovaných v metodickém listu. Obrázky (schémata a snímky obrazovek) pocházejí od autora. 314. Designer Na jednoduchém příkladu si ukážeme, jak funguje Designer, jak vypadá kód, který generuje pro uživatelské rozhraní a jak můžeme vytvořit uživatelské rozhraní, které se bude měnit za běhu programu. Připravíme si (další varianta) slide-show: při tiknutí časovače se v okně budou střídat obrázky umístěné v adresáři projektu bin/debug. Na formulář umístíme pouze tlačítko, které bude střídavě vypínat a zapínat časovač, interval časovače nastavíme na 1000 ms. Obrázky pojmenujeme 1.BMP, 2.BMP, aby se mohly střídat automaticky. Výpis Form1.cs namespace _47_Designer public partial class Form1 : Form int i=1; //číslo obrázku public Form1() InitializeComponent();

private void timer1_tick(object sender, EventArgs e) i++; Refresh(); if (i ==4) i = 0; private void buttonss_click(object sender, EventArgs e) timer1.enabled =!(timer1.enabled); private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) Graphics kp = e.graphics; Image obr=image.fromfile(i.tostring()+".bmp"); kp.drawimage(obr, 20, 20); Jak vypadá kód Designeru tedy Form1.Designer.cs namespace _47_Designer partial class Form1 /// <summary> /// Required designer variable. /// </summary> private System.ComponentModel.IContainer components = null;

/// <summary> /// Clean up any resources being used. /// </summary> /// <param name="disposing">true if managed resources should be disposed; otherwise, false.</param> protected override void Dispose(bool disposing) if (disposing && (components!= null)) components.dispose(); base.dispose(disposing); #region Windows Form Designer generated code /// <summary> /// Required method for Designer support - do not modify /// the contents of this method with the code editor. /// </summary> private void InitializeComponent() this.components = new System.ComponentModel.Container(); this.timer1 = new System.Windows.Forms.Timer(this.components); this.buttonss = new System.Windows.Forms.Button(); this.suspendlayout(); // // timer1

// this.timer1.interval = 1000; this.timer1.tick += new System.EventHandler(this.timer1_Tick); // // buttonss // this.buttonss.location = new System.Drawing.Point(86, 235); this.buttonss.name = "buttonss"; this.buttonss.size = new System.Drawing.Size(75, 23); this.buttonss.tabindex = 0; this.buttonss.text = "Strat/Stop"; this.buttonss.usevisualstylebackcolor = true; this.buttonss.click += new System.EventHandler(this.buttonSS_Click); // // Form1 // this.autoscaledimensions = new System.Drawing.SizeF(6F, 13F); this.autoscalemode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font; this.clientsize = new System.Drawing.Size(292, 270); this.controls.add(this.buttonss); this.name = "Form1"; this.text = "Slide-Show"; this.load += new System.EventHandler(this.Form1_Load); this.paint += new System.Windows.Forms.PaintEventHandler(this.Form1_Paint); this.resumelayout(false); #endregion

private System.Windows.Forms.Timer timer1; private System.Windows.Forms.Button buttonss; Všimněte si, především, že oba výpisy (Jak Form1.cs tak Designer.cs) začínají definicí třídy: partial class Form1. Slovo partial znamená, že je tato definice rozdělena do více textů. zde Form1.cs a Form1.Designer.cs Popíšeme si některé části kódu. private void InitializeComponent() Metoda, ve které jsou definovány členské proměnné pro odkazy na formulář, tlačítko a časovač. Vytvoří se voláním příslušných konstruktorů a nastaví se jejich vlastnosti. Pro tlačítko: this.buttonss = new System.Windows.Forms.Button(); konstruktor this.buttonss.location = new System.Drawing.Point(86, 235); umístění (Location je instance třídy Point a udává levý horní roh objektu) this.buttonss.name = "buttonss"; this.buttonss.size = new System.Drawing.Size(75, 23); this.buttonss.tabindex = 0; this.buttonss.text = "Strat/Stop"; this.buttonss.usevisualstylebackcolor = true; Připojení obslužné metody události Click: this.buttonss.click += new System.EventHandler(this.buttonSS_Click); Vložení ovládacích prvků do okna: (nachází se v sekci okna (formuláře) this.controls.add(this.buttonss); Controls je seznam všech ovládacích prvků okna. Vra tme se na začátek výpisu Form1.cs

public Form1() InitializeComponent(); Metoda se jmenuje stejně jako třída je to tedy konstruktor, který volá metodu InitializeComponent(); Tyto dva zdrojové texty tedy definují třídu Form1 okno programu. Její instance se vytváří v dalším zdrojovém kódu Program.cs. namespace _47_Designer static class Program /// <summary> /// The main entry point for the application. /// </summary> [STAThread] static void Main() Application.EnableVisualStyles(); // vzhled viditelných prvků Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false); Application.Run(new Form1()); //vytvoření okna v metodě Application.Run V tomto kódu se definuje metoda Main vstupní bod každého programu v jazyce C#. Její první příkaz je ten, který program vykoná po spuštění. Metoda Application.Run Zobrazí okno programu

Čeká v tzv. smyčce událostí, ta přebírá od operačního systému události jako stisk klávesy, pohyb myši, tik časovače apod., dokud touto událostí není zavření okna. Tato smyčka řídí běh událostí v programech s grafickým interfacem. Měnící se uživatelské rozhraní vložení komponenty za běhu programu Využijeme nové znalosti k vložení tlačítka do místa, kde uživatel klepne myší. Každé tlačítko bude mít své číslo a při kliknutí na tlačítko se zobrazí zpráva AHOJ. int cislo = 1; public Form1() private void tlacitko_click(object sender, EventArgs e) MessageBox.Show("Ahoj"); private void Form1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) int x = e.x; int y = e.y; Button tlacitko = new Button(); tlacitko.location = new Point(x,y); tlacitko.size = new Size(40, 20); tlacitko.text = cislo.tostring(); tlacitko.click+=new EventHandler(tlacitko_Click); Controls.Add(tlacitko); cislo++; Důležité Definice partial class Form1. Slovo partial znamená, že je tato definice rozdělena do více textů. Form1.cs a Form1.Designer.cs private void InitializeComponent() Metoda, ve které jsou definovány členské proměnné pro komponenty Vložení ovládacích prvků do okna:

Controls.Add(prvek); Controls je seznam všech ovládacích prvků okna Tyto dva zdrojové texty tedy definují třídu Form1 okno programu. Její instance se vytváří v dalším zdrojovém kódu Program.cs. static void Main() Metoda Main vstupní bod každého programu v jazyce C#. Pracovní list Cvičení Odpovězte na otázky: 1. Proč definice třídy okna obsahuje slovo partial? 2. Kde jsou definovány členské proměnné pro komponenty? 3. Jak se nazývá seznam všech ovládacích prvků okna? 4. Jakou metodou se do něj přidává? 5. Co je to metoda Main? Příklad 1. Připravte si formulář, na kterém budou dvě tlačítka Poklad a Textová políčka. Při stisknutí tlačítka Textová políčka se objeví pod sebou zarovnaná řada textových políček s náhodnými barvami pozadí. Při stisknutí druhého tlačítka se zobrazí náhodně rozhozená tlačítka bez textu. Pod jedním z nich je schován poklad Zpráva poklad, jinak zpráva nic. Řešení Odpovědi: 1. Proč definice třídy okna obsahuje slovo partial? Definice je rozdělena do textů Form1.cs a Form1.Designer.cs

2. Kde jsou definovány členské proměnné pro komponenty? Metoda InitializeComponent() 3. Jak se nazývá seznam všech ovládacích prvků okna? Controls 4. Jakou metodou se do něj přidává? Controls.Add 5. Co je to metoda Main? Vstupní bod každého programu v jazyce C#. Random nahoda = new Random(); int s, v; private void tlac_click(object sender, EventArgs e) MessageBox.Show("NIC"); private void tlacp_click(object sender, EventArgs e) MessageBox.Show("POKLAD"); private void Form1_Load(object sender, EventArgs e) s = ClientSize.Width; v = ClientSize.Height; private void buttonpoklad_click(object sender, EventArgs e) //hra poklad int x = nahoda.next(10,s-40); int y = nahoda.next(10, v - 40); Button tlacitko = new Button(); tlacitko.location = new Point(x, y); tlacitko.size = new Size(30, 30);

tlacitko.click += new EventHandler(tlacP_Click); Controls.Add(tlacitko); for (int i = 0; i < 9; i++) x = nahoda.next(10, s - 40); y = nahoda.next(10, v - 40); Button tlacit = new Button(); tlacit.location = new Point(x, y); tlacit.size = new Size(30, 30); tlacit.click += new EventHandler(tlac_Click); Controls.Add(tlacit); private void buttontext_click(object sender, EventArgs e) //řada barevných textových políček int r, g, b; int x = 200; int y = 20; for (int i = 0; i < 9; i++) r = nahoda.next(256); g = nahoda.next(256); b = nahoda.next(256); TextBox Pole = new TextBox(); Pole.Location = new Point(x, y); Pole.Size = new Size(30, 200); Pole.BackColor = Color.FromArgb(r, g, b); Controls.Add(Pole); y += 25;