CÍLOVÝ KONCEPT. Ghoul Wars. pro. Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA



Podobné dokumenty
ZADÁVACÍ DOKUMENTACE Comenis 2.0

POČÍTAČE A PROGRAMOVÁNÍ

Manuál Virtuální dílna

Návod k používání služeb na portálu SMSbrána.cz.

Manuál SW lokalizace problémů a hodnot v dynamické mapě

Dokumentace aplikace Chemon

KACÍŘI a bitva o Evropu

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

České vysoké učení technické, Fakulta elektrotechnická Úvodní studie semestrálního projektu z X36SIN

Novinky ve Visual Studio Tomáš Kroupa

Ekoškola - manuál pro správce školy

Příručka pro použití portálu Klikni a daruj pro dárce

On-line dražební systém EDEN návod k použití

Uživatelská příručka - Naves

NÁVOD NA PŘÍSTUP K SEZNAMU VÝPISŮ A DUPLIKÁTŮ

1.1. Základní informace o aplikacích pro pacienta

Průvodce aplikací FS Karta

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Ministerstvo pro místní rozvoj. bytů

A7B36SI2 - Řízení SW projektů. Smart-Fine. Systém evidence parkovacích lístků pomocí chytrých telefonů. Analýza (v. 3)

Informační systém pro e-learning manuál

TÉMATICKÝ OKRUH Softwarové inženýrství

Manuál PVU dodavatel Platnost pro elektronický nástroj X-EN verze 3 a novější

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

REGISTRACE. Ke kontaktu s tutorem a administrátory projektu zadejte Váš . země; město/obec; škola/školské zařízení

POKYNY PRO DODAVATELE

Portál Značení tabáku Uživatelská příručka pro registrované uživatele

Registrace a aktivace uživatelského profilu k přístupu do systému erecept pro pacienta

TEST ZMĚNY TEXTU TLAČÍTKA PŘI VYTVOŘENÍ STANDARDNÍHO ÚČTU A RYCHLOÚČTU Popis Test správného textu tlačítka při vyplnění názvu účtu Priorita Vysoká

strategická desková hra pro dva hráče

Use Case Model - Complete Report Grouped by Item Kind, Full Descriptions

Registrace na stránkách Disney Infinity

Rezervační systém Tvorba WWW stránek

Základní informace pro zprovoznění Aktovky Dozory IS MPP

Výukový materiál zpracovaný v rámci projektu

Databázové a informační systémy Informační systém prodejny nábytku. Jakub Kamrla, KAM087

ISPOP 2019 MANUÁL PRO PRÁCI V REGISTRU ODBORNĚ ZPŮSOBILÝCH OSOB

K možnosti provozování tzv. LIVE DEALER GAMES

Microsoft. Word. Hromadná korespondence. Mgr. Jan Veverka Střední odborná škola sociální Evangelická akademie

REGISTRACE A SPRÁVA UŽIVATELSKÉHO ÚČTU

Jak se přihlásit do činnosti DDM Jihlava on-line

Zadávací dokumentace pro výběrové řízení. Zavedení CRM systému pro MEGA a.s.

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

ELEKTRONICKÁ AUKCE VOLNÉ KAPACITY PODZEMNÍHO ZÁSOBNÍKU PLYNU MANUÁL K PRŮBĚHU AUKCE

Průvodce registrací domény CZ

Jednorázová hesla pro zvýšení bezpečnosti vzdáleného přístupu mobilních uživatelů

Manuál PVU dodavatel Platnost pro elektronický nástroj X-EN verze 3 a novější

Nemocnice. Prvotní analýza a plán projektu

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek. Počítačová hra Fotbalový Manažer. ročníkový projekt.

Manuál PVU zadavatel Platnost pro elektronický nástroj X-EN verze 3 a novější

MOBILNÍ SKLADNÍK. Příručka k základnímu ovládání. Beta verze popisu produktu Aktualizace dokumentu: z 10

APS Web Panel. Rozšiřující webový modul pro APS Administrator

Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

Cloudové řešení pro ŠKODA AUTO

FAČR zápis děti. Oddílový administrátor s právem pro Zápis o utkání

Postup k obsluze portálu O2 Delivery Desk

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Jak si založit účet na fóru ČKR

On-line dražební systém EDEN návod k použití

Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti

Webové stránky fotbalového klubu

Identifikátor materiálu: ICT-3-16

multiverze Pro Windows Vista/XP/9x/2000

[Zadejte název společnosti.] Instalace. SOFTWARE 5P pro správu bytového fondu Oldřich Florian

Akceptační test. Úvod

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Protože naše Klientské centrum bylo podstatně vylepšeno a umožňuje řadu dalších funkcí níže je návod jak klientské centrum používat.

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

ISPOP 2019 MANUÁL PRO PRÁCI V REGISTRU ODBORNĚ ZPŮSOBILÝCH OSOB

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

STORE 3G MANUÁL PRO UŽIVATELE

1 Webový server, instalace PHP a MySQL 13

Instrukce pro vzdálené připojení do učebny 39d

Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti

INTERACTIVE GAMES 750 CZK

Popis programu EnicomD

AUTOMATICKÉ ZÁLOHOVÁNÍ DATABÁZE PRO SQL Express 2005

HERNÍ PLÁN WIN AND RACE APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Případové studie a kulatý stůl. Dalibor Kačmář, Microsoft

TECHNICKÁ DOKUMENTACE SOCIÁLNÍ SÍŤ MRSHARE. David Malát, Adam Novák, David Vurbs, Dominik Walta. SPŠ Na Proseku 2012/13. Pod velením Davida Vurbse

POKYNY K REGISTRACI PROFILU ZADAVATELE

Nastavení zabezpečení

Pokyny pro vyplnění elektronické žádosti

Obchodní podmínky aplikace Vyfakturuj.cz

O soutěži MaSo. Co je to MaSo? Třinácté MaSo, 78 družstev, 46 škol. Organizace. maso.mff.cuni.cz. o dvakrát za rok o nejen počítání o soutěž družstev

Design: Wilfried a Marie Fort

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

UŽIVATELSKÁ PŘÍRUČKA

Příručka. pro účastníky vzdělávacích akcí. v rámci projektu. verze 08. Aktualizace:

Příloha č.1 Smlouvy č. VPPx o dodávce elektřiny v roce Zásady komunikace. Článek I. Způsob předávání dat

Manuál PVU dodavatel

Manuál PVU zadavatel Platnost pro elektronický nástroj X-EN verze 4 a novější

Transkript:

pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA

Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13

OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka 4 3.1. Zpracovatelé 4 3.2. Předkládá manažeři projektu 4 4. Předmět řešení 4 5. Popis aplikace 5 6. Nastínění funkčnosti 5 7. Implementace 5 8. Nasazení 5 9. Přílohy 6 9.1. Příloha A Koncept herního okna 6 9.2. Příloha B Koncept hrací karty 7 9.3. Příloha C Návrh databáze 8 9.4. Příloha D UML diagramy 9 9.4.1. Class diagram 9 9.4.2. Activity diagram global 10 9.4.3. Activity diagram game 11 9.4.4. USE CASE diagram 12 9.5. Příloha E Seznam rizik 13 Stránka 3/13

1. Identifikace Projekt: Didaktický software Ze dne: 11.03. 2010 Objednatel: Adresa sídla: Předmět: Zhotovitel: Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Jeronýmova 10, 371 15 České Budějovice TDSA Tvorba didaktického software ITV 2.roč - skupina C 2. Přílohy Příloha A Koncept herního okna Příloha B Koncept hrací karty Příloha C Návrh databáze Příloha D UML diagramy Příloha E Seznam rizik 3. Schvalovací doložka 3.1. Zpracovatelé Funkce Jméno a příjmení Podpis Programování Jan Dolan, DiS. Architekt Konzultant Grafik Konzultant QM Konzultant Tester Ondřej Černý Jan Kovářík Miroslav Škrabal Tomáš Trantýr 3.2. Předkládá manažeři projektu Funkce Jméno a příjmení Podpis Za objednatele Za zhotovitele Ing. Václav Novák, CSc. Bohuslav Pindryč 4. Předmět řešení Předmětem řešení je popis aplikace, nastínění funkčnosti, implementace a nasazení. Stránka 4/13

5. Popis aplikace Cílem projektu bude multiplayerová online karetní hra, didaktického zaměření, kde hráči spolu budou soupeřit o dosažení určité velikosti věže, která zároveň bude i stavem života. Při totálním zničení věže soupeře, hra končí. Stejný výsledek nastane, když jeden ze soupeřů postaví svou věž do výšky 100. 6. Nastínění funkčnosti Hráč provede registraci na webu. Po registraci a následném přihlášení se mu zobrazí seznam aktivních stolů, kde si zvolí buď připojení k existující hře, nebo vytvoření vlastního stolu. Pokud si založí svůj stůl, bude čekat na připojení soupeře. Pokud se připojí k existující hře, dojde ke spojení a zahájení hry. Každý hráč má k dispozici 8 svých karet z unikátních balíků. Hra spočívá v jednotlivém tažení karet a provedení akce efektu karty. Každá karta má svou cenu vyjádřenu v jedné z 3 surovin, které jsou ve hře obsaženy. Suroviny hráč získává každé kolo na základě počtu svých dolů, které během hry může rozšiřovat nebo o ně přicházet. Pokud hráč nemá suroviny na žádnou kartu, může se vzdát tahu a ve hře pokračuje druhý hráč. Pokud jeden z hráčů zboří věž svému soupeři, stává se vítězem. Pokud postaví Hru začíná hráč, který vytvořil stůl. 7. Implementace Zdrojový kód bude implementován za použití technologií.net 3.5 a JavaScript. Jako databáze bude použita MS SQL 2005. Za implementaci zodpovídá programátor Jan Dolan, DiS. a architekt Ondřej Černý. Za výslednou kvalitu zodpovídá QOS Miroslav Škrabal a tester Tomáš Trantýr. 8. Nasazení K nasazení bude zapotřebí MS Server 2003, 2008, 2008 R2, poskytující hosting pro ASP.NET a s databází MS SQL 2005 a vyšší. Vzhledem k nedostupnosti zdrojů objednatele bude využit některý z nabízených free hostingů pro prozatímní provoz. Pro dlouhodobý provoz doporučujeme placený webhosting, virtuální server, vlastní server či Cloud Computing na platformě Windows Azure (nutno mírně upravit). Stránka 5/13

9. Přílohy 9.1. Příloha A Koncept herního okna Stránka 6/13

9.2. Příloha B Koncept hrací karty Stránka 7/13

9.3. Příloha C Návrh databáze Stránka 8/13

9.4. Příloha D UML diagramy 9.4.1. Class diagram Stránka 9/13

9.4.2. Activity diagram global Stránka 10/13

9.4.3. Activity diagram game Stránka 11/13

9.4.4. USE CASE diagram USE CASE (global): 1. Hráč se zaregistruje na webu. 2. Přihlásí se. 3. Ověří se PW a UN v DB. 4. Připojí se do hry (buď založí novou hru, nebo se připojí do stávající). 5. Hra probíhá. 6. Konec hry (může opakovat bod 3). 7. Hra se vymaže z DB. 8. Odhlášení ze systému. Přerušení: 3.a - Hráč není registrovaný, nabídne se mu tedy registrační formulář. 3.b - Špatně zadané heslo nebo UN, opakovat zadání. 4.a - Neexistují žádné již vytvořené hry. Chcete vytvořit? USE CASE (game): 1. Zakládající hráč je na tahu jako první. Vybere kartu (použije). 2. Na tahu je hráč č.2 (guest). Vybere kartu. 3. Kroky 1 a 2 se opakují. 4. Konec hry. 5. Výsledky zápasu se uloží do DB. Přerušení: 3.a - Pokud hráč nemá suroviny na žádnou kartu, která je momentálně k dispozici, zmáčkne tlačítko skip a hra se přepne na druhého hráče. Stránka 12/13

9.5. Příloha E Seznam rizik Stránka 13/13