pro Jihočeskou univerzitu Pedagogickou fakultu Předmět: TDSA
Zpracovatel: Bohuslav Pindryč Datum zpracování: 20.04. 2010 Verze: 1 Stránka 2/13
OBSAH 1. Identifikace 4 2. Přílohy 4 3. Schvalovací doložka 4 3.1. Zpracovatelé 4 3.2. Předkládá manažeři projektu 4 4. Předmět řešení 4 5. Popis aplikace 5 6. Nastínění funkčnosti 5 7. Implementace 5 8. Nasazení 5 9. Přílohy 6 9.1. Příloha A Koncept herního okna 6 9.2. Příloha B Koncept hrací karty 7 9.3. Příloha C Návrh databáze 8 9.4. Příloha D UML diagramy 9 9.4.1. Class diagram 9 9.4.2. Activity diagram global 10 9.4.3. Activity diagram game 11 9.4.4. USE CASE diagram 12 9.5. Příloha E Seznam rizik 13 Stránka 3/13
1. Identifikace Projekt: Didaktický software Ze dne: 11.03. 2010 Objednatel: Adresa sídla: Předmět: Zhotovitel: Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Jeronýmova 10, 371 15 České Budějovice TDSA Tvorba didaktického software ITV 2.roč - skupina C 2. Přílohy Příloha A Koncept herního okna Příloha B Koncept hrací karty Příloha C Návrh databáze Příloha D UML diagramy Příloha E Seznam rizik 3. Schvalovací doložka 3.1. Zpracovatelé Funkce Jméno a příjmení Podpis Programování Jan Dolan, DiS. Architekt Konzultant Grafik Konzultant QM Konzultant Tester Ondřej Černý Jan Kovářík Miroslav Škrabal Tomáš Trantýr 3.2. Předkládá manažeři projektu Funkce Jméno a příjmení Podpis Za objednatele Za zhotovitele Ing. Václav Novák, CSc. Bohuslav Pindryč 4. Předmět řešení Předmětem řešení je popis aplikace, nastínění funkčnosti, implementace a nasazení. Stránka 4/13
5. Popis aplikace Cílem projektu bude multiplayerová online karetní hra, didaktického zaměření, kde hráči spolu budou soupeřit o dosažení určité velikosti věže, která zároveň bude i stavem života. Při totálním zničení věže soupeře, hra končí. Stejný výsledek nastane, když jeden ze soupeřů postaví svou věž do výšky 100. 6. Nastínění funkčnosti Hráč provede registraci na webu. Po registraci a následném přihlášení se mu zobrazí seznam aktivních stolů, kde si zvolí buď připojení k existující hře, nebo vytvoření vlastního stolu. Pokud si založí svůj stůl, bude čekat na připojení soupeře. Pokud se připojí k existující hře, dojde ke spojení a zahájení hry. Každý hráč má k dispozici 8 svých karet z unikátních balíků. Hra spočívá v jednotlivém tažení karet a provedení akce efektu karty. Každá karta má svou cenu vyjádřenu v jedné z 3 surovin, které jsou ve hře obsaženy. Suroviny hráč získává každé kolo na základě počtu svých dolů, které během hry může rozšiřovat nebo o ně přicházet. Pokud hráč nemá suroviny na žádnou kartu, může se vzdát tahu a ve hře pokračuje druhý hráč. Pokud jeden z hráčů zboří věž svému soupeři, stává se vítězem. Pokud postaví Hru začíná hráč, který vytvořil stůl. 7. Implementace Zdrojový kód bude implementován za použití technologií.net 3.5 a JavaScript. Jako databáze bude použita MS SQL 2005. Za implementaci zodpovídá programátor Jan Dolan, DiS. a architekt Ondřej Černý. Za výslednou kvalitu zodpovídá QOS Miroslav Škrabal a tester Tomáš Trantýr. 8. Nasazení K nasazení bude zapotřebí MS Server 2003, 2008, 2008 R2, poskytující hosting pro ASP.NET a s databází MS SQL 2005 a vyšší. Vzhledem k nedostupnosti zdrojů objednatele bude využit některý z nabízených free hostingů pro prozatímní provoz. Pro dlouhodobý provoz doporučujeme placený webhosting, virtuální server, vlastní server či Cloud Computing na platformě Windows Azure (nutno mírně upravit). Stránka 5/13
9. Přílohy 9.1. Příloha A Koncept herního okna Stránka 6/13
9.2. Příloha B Koncept hrací karty Stránka 7/13
9.3. Příloha C Návrh databáze Stránka 8/13
9.4. Příloha D UML diagramy 9.4.1. Class diagram Stránka 9/13
9.4.2. Activity diagram global Stránka 10/13
9.4.3. Activity diagram game Stránka 11/13
9.4.4. USE CASE diagram USE CASE (global): 1. Hráč se zaregistruje na webu. 2. Přihlásí se. 3. Ověří se PW a UN v DB. 4. Připojí se do hry (buď založí novou hru, nebo se připojí do stávající). 5. Hra probíhá. 6. Konec hry (může opakovat bod 3). 7. Hra se vymaže z DB. 8. Odhlášení ze systému. Přerušení: 3.a - Hráč není registrovaný, nabídne se mu tedy registrační formulář. 3.b - Špatně zadané heslo nebo UN, opakovat zadání. 4.a - Neexistují žádné již vytvořené hry. Chcete vytvořit? USE CASE (game): 1. Zakládající hráč je na tahu jako první. Vybere kartu (použije). 2. Na tahu je hráč č.2 (guest). Vybere kartu. 3. Kroky 1 a 2 se opakují. 4. Konec hry. 5. Výsledky zápasu se uloží do DB. Přerušení: 3.a - Pokud hráč nemá suroviny na žádnou kartu, která je momentálně k dispozici, zmáčkne tlačítko skip a hra se přepne na druhého hráče. Stránka 12/13
9.5. Příloha E Seznam rizik Stránka 13/13