Těžkooděnec. Bojovník. Bandita. Lučištník. Mág. Léčitel. Mudrc. Postavy

Podobné dokumenty
Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

strategická desková hra pro dva hráče

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

Pravidla magie Soumrak 2017

Kde se nacházelo Řecko? Na jihu Balkánského poloostrova a na poloostrově Peloponés!

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Hodnocení soutěžních úloh

Začneme vysvětlením pojmů, které budeme používat a jejichž definic je nutné se držet.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO DOBYVATELE HRADU

Poznámky. I. Přidáná nová národnost Peršané. Národ dostane jako bonus:

Zadání soutěžních úloh

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

Pravidla turnaje Turnaje se může zúčastnit: plnoletá osoba zdravotně způsobilá účastník turnaje nesmí být pod vlivem alkoholu, drog, omamných látek

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Začleňování mezinárodního humanitárního práva do výuky. Mgr. Alena Hesová

CAPCOM CO., LTD. 2013, 2014 ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo.

Usekne-li Honza 1 hlavu, narostou dva ocasy. Tento tah můžeme zakreslit následujícím způsobem: Usekne-li 2 hlavy, nic nenaroste.

Dreadfleet Přízračné koráby Český překlad velkých karet

Bojov ník. Když udělá brtníka, je nezranitelný * Vydrží v brtníkovi 30 sec * Naučí se latinské názvy seků * Absolvuje soukromou hodinu s mistrem

1. BAZILIŠEK. (Původní název AMÉBA ) Dvůr, hřiště, lesní prostranství, louka. Cíle

Základem pro uvolnění se hráče s míčkem jsou dovednosti tzv. Vedení míčku :

Hrad je založen na úrovni 1 automaticky a může být vylepšen na úroveň 10. Zdokonalování budovy přináší následující bonusy:

být a se v na ten že s on z který mít do o k

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

Husitské vojenství. OČEKÁVANÝ VÝSTUP Objasní taktiku husitských bojovníků a popíše využití jednotlivých husitských zbraní, práce s textem

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Zadání soutěžních úloh

Grafy funkcí odvozených z funkcí sinus a cosinus II

CHARAKTERISTIKA OBDOBÍ U12 UČ SE HRÁT (LÉPE)

Zbraň: Výbušnina. Před bojem: Odhozením této karty. Kostěný luk. Zbraň: Luk. ke všem svým bojovým hodům v boji na dálku.

Blesk Spotřebuje 1 mag.

Hráči se střídají na tazích po směru hodinových ručiček. Hráč, který je na tahu, má tři možnosti:

NEWSLETTER TRÉNINKOVÉHO CENTRA MLÁDEŽE

( ) ( )( ) ( x )( ) ( )( ) Nerovnice v součinovém tvaru II. Předpoklady: Př.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

STAVÍME HRAD DOBÝVÁME HRAD HERNÍ KARTY PRO STAVITELE HRADU

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

2.7.6 Rovnice vyšších řádů (separace kořenů)

Workshop -3- Motivace, hry

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

Je čas vzít věci do vlastních rukou, ale rychle! Protože chcete uskutečnit zásadní vědecký průlom před tím, než to udělá konkurence.

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN BASIC

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

pravděpodobnosti a Bayesova věta

Chánové 7: Krev a Sláva

Internetový přístup do databáze FADN CZ - uživatelská příručka Modul FADN RESEARCH / DATA

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

Vítejte ve hře Planet Territory

část A) Posouzení příjmů projektu

Pravidlové systémy. František Fjertil Špoutil

Lone Wolf - Dovednosti verze 3.3

Systematika hokejbalu

Šum AD24USB a možnosti střídavé modulace

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Lehké zranění O lehké zranění se jedná v případě zásahu do ruky, nohy, nebo při škrábanci do trupu či břicha.

Faxový server společnosti PODA s.r.o.

B) EX = 0,5, C) EX = 1, F) nemáme dostatek informací.

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

BASKETBALL SERVIS František Rón. ve spolupráci se. SDRUŽENÍM BASKETBALOVÝCH TRENÉRŮ České basketbalové federace

PROZATÍMNÍ PRAVIDLA PRO ZÁVODY SMÍŠENÝCH DRUŽSTEV VZDUCHOVÁ PUŠKA VZDUCHOVÁ PISTOLE

CZ.1.07/1.5.00/ Zefektivnění výuky prostřednictvím ICT technologií III/2 - Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Aritmetická posloupnost

Princes of Florence - Pro Ludo

Zvolte si hru. Můžete si hrát sami proti sobě nebo s robotem nebo s člověkem. Hrát si můžete jen tak nebo můžete hrát ligu.

Zadání úloh. Úloha 2.1 Trojice. Úloha 2.2 Čerpadlo. (4b) (4b) matematicko-fyzikální časopis ročníkxiv číslo2

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru


SOBECKÝ GEN. Proč gen? Co je fitness? Proč sobecký? Co je objektem přirozeného výběru? Jedinec? Skupina? Gen (resp. alela)?

Hodnocení ročníku. Níže naleznete všechny výsledky.

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

# 18 / ' / Obrtatnost, výbušnost, střela - Hra Hráč provádí přechod do jízdy vzad, vybruslí kolem brány s pohledem nahoru.

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Zbraně jsou předměty určené ke způsobení poškození ostatním

KACÍŘI a bitva o Evropu

CAPCOM CO., LTD ALL RIGHTS RESERVED. Nintendo 2DS and Nintendo 3DS are trademarks of Nintendo Nintendo. 1

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Matematika. čísla v oboru 1 až 5 pro žáky se specifickými vývojovými poruchami. Metodický materiál k interaktivní prezentaci

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Lekce 1: Co je to tým?

Pravděpodobnost a statistika (BI-PST) Cvičení č. 1

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

HODNOCENÍ A ROZVOJ VTM BEDŘICH ŠČERBAN SEMINÁŘE 1.,5. A OSTRAVA, JIHLAVA, CHOMUTOV

- Postranní čáry musí být 15 metrů dlouhé 7,5 metru na straně každého týmu.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Transkript:

Postavy Těžkooděnec Do těžkého brnění navlečený hromotluk připomínající vzezřením i způsobem boje nosorožce. Je pomalý, ale když už se rozpohybuje, je velice těžké jej zastavit. Jeho výbavou je kopí a štít. Zkušenější jedinci znají i základy první pomoci. Jde o nejefektivnější obrannou jednotku. Bojovník Silák zvyklý řešit problémy brutální silou a svou velkou sekyrou. Jeho střední brnění poskytuje dostatečnou ochranu a přitom nebrání v pohybu. Zkušenější bojovníci umí zasáhnout í více protivníků najednou. Jako kompromis mezi obranou a útokem bojovník v ničem nevyniká, ale je výbornou (díky brnění a vitalitě spíše obrannou) univerzální jednotkou. Bandita Mrštný jako lasička a mazaný jako taky lasička. Spíše než na svaly spoléhá na svou rychlost. Vybaven je lehkým brněním, ale díky mrštnosti překoná svými obrannými schopnostmi i bojovníka s jeho středním brněním. Jeho zbraněmi jsou meč a dýka, které si ostří denně. Kolují fámy, že někteří mají zbraně tak ostré, že projdou kterýmkoliv brněním jako by tam nebylo. Jedná se o útočnou jednotku s nezanedbatelnou obranou. Lučištník Lučištník. Střílí šípy lukem. Dokud je protivník daleko, je to fajn. Jakmile se přiblíží, je to horší. Jakousi obranu poskytuje jeho lehké brnění, nicméně se na něj snaží nespoléhat. Spíše útočná univerzální jednotka. Mág Postarší důchodce, který nevypadá příliš nebezpečně. Ale ouha. Prý umí kouzlit. Prý umí zasáhnout všechny protivníky najednou nebo vysávat z nepřátel život. Řídí se heslem "nejlepší obrana je útok", což z něj dělá nejefektivnější útočnou jednotku s téměř nulovou obranyschopností. Léčitel Tenhle pacifistický hipík se neumí bít. Neumí se ani bránit. Ale umí obvazovat, zašívat rány, vracet klouby do kloubních pouzder. Všichni ho mají rádi, všichni jsou ochotni chránit ho svým tělem, protože když ho zachrání, on jim to tělo zase sešije. Mudrc Tulák. V armádě byste ho nečekali. Má jen hůl a prostý oděv. Touto holí se však umí hbitě ohánět a jakoby náhodou se od něj odvrací údery i střely. Říká se, že ovládá talismany, které mu dodávají vitalitu a propůjčují zvláštní schopnosti, včetně léčení. Jedná se tak nejuniverzálnější jednotku. 1

Atributy Každá postava má tři základní atributy. Počet životů, útok a obranu. Matematický aparát (který ale s klidným svědomím ignorujte) je velice jednoduchý. Obrana vyjadřuje v procentech, o kolik sníží příchozí útok. Útočí-li postava s útokem 20 na postavu s obranou 25, je obránce raněn o 15 životů (20 sníženo o 25%, tj. 20*[1-0.25] = 20*0.75 = 15). Klesne-li počet životů na nulu, je postava vyřazena z boje (ale neumírá, může se poslat do boje i příště; bude jistě ráda). Léčitel jako jediný neútočí, ale léčí zraněnou přátelskou jednotku s nejmenším počtem životů. Přehled Životy +++++ +++ + ++ + + +++++ Útok + +++ ++++ ++++ +++++ ++ Obrana +++++ +++ +++ ++ + + ++ Léčení + +++++ +++ Cvičné souboje (PVP) Každý den se koná cvičné klání mezi skupinkami. První den je pořadí rozlosováno náhodně, každý další den je pořadí určeno výsledkem předchozího dne. Začíná vždy družinka, která se předchozí den umístila hůře. Boje tedy probíhají následovně (na prvním místě je družina, co začíná): 1. #4 vs #3 2. #2 vs #1 3. poražený z 1. souboje vs poražený z 2. souboje 4. vítěz z 1. souboje vs vítěz z 2. souboje. Konečné pořadí nepřekvapí: 1. vítěz 4. souboje 2. poražený 4. souboje 3. vítěz 3. souboje 4. poražený 4. souboje Výsledky jsou zveřejněny současně s kompozicemi armád (u každé postavy je naznačen typ, vybavení a úroveň, nikoliv však schopnosti) a informacemi, ve kterém kole byla která postava vyřazena z boje (ať máte nějaký feedback). Pokud jsou obě družiny naživu na konci 30. kola, vítězí ta, která v boji způsobila více zranění. Podle umístění jsou družinky obodovány a oceněny předem známými předměty. Velikost družiny První den může družina obsahovat maximálně 4 postavy. Od druhého dne může družina mít 5 postav a od šestého dne 6 postav. Bojové rozmístění Postavy se umísťují do prostoru 2x3 pozic. Přední pozice označme A, zadní B a sloupce pak 1, 2 a 3. Tedy až tři postavy mohou být vepředu (A1, A2, A3) a až tři postavy vzadu (B1, B2, B3). Na přední postavy jsou 2

směřovány všechny klasické útoky, je tedy dobré dát tam postavy s velkou obranou. Příklad rozumného rozmístění může být třeba následující: A1 bojovník, A2 těžkooděnec, A3 bandita; všichni s nemalou obranou. B1 léčitel, B2 mág, B3 léčitel; tito naopak spoléhají, že na ně útoky směřovat moc nebudou. Protivník je rozmístěn vždy zcela totožně, pouze jej otočme "čelem vzad", ať si lépe vizualizujeme, kdo na koho útočí. Kdyby tedy výše uvedená družina bojovala proti naprosto stejné družině, celé bojiště by vypadalo následovně: Dole je začínající družina. Boj pak probíhá následovně. Začíná postava na pozici A1 začínající družiny. Pokračuje A1 druhé družiny. Pak A2 první, A2 druhé, následováno A3, B1, B2, B3 ve stejném duchu. Tím končí první kolo a pokračuje se druhým kolem. Pokud na pozici nikdo není, je pozice přeskočena. Každá postava provede útok (nebo léčení, jde-li o léčitele), popř. má-li speciální schopnost a je právě kolo, kdy by měla být použita, pak použije speciální schopnost. Speciální schopnosti jsou popsány níže. Útok je veden vždy na "nejbližšího" protivníka. Je to přirozené, přesto to rozepišme do několika pravidel: postava na Ax nebo Bx (kde x = 1, 2 nebo 3) útočí na protivníka na Ax pokud tam není, pak 1 útočí na 2, 3 útočí taky na 2 a jediná "zapeklitost" je, že 2 útočí na 1 (tedy prostřední útočí doleva) pokud tam není, pak útočí na tu zbývající pozici na A pokud není nikdo na A, pak je toto stejné aplikováno na B, tj. nejdříve stejný sloupec, pak nejbližší (příp. doleva pokud nejednoznačné) a nakonec ten zbývající Takže v našem příkladě útočí bojovník na bojovníka. Pokud je nepřátelský bojovník vyřazen z boje, pokračuje těžkooděncem, pak banditou, pak levým léčitelem, mágem a nakonec pravým léčitelem. Vylepšení postav Postavy mohou být vylepšeny rozličnými způsoby: trénink postava se zdokonaluje v bojových technikách, ale rozšiřuje se i možnost jejího použití mimo boj; postava začíná na úrovni 0 vybavení lepší zbroj výrazně přispívá v boji (vylepšení zbroje má mnohem výraznější dopad v boji, než zvýšení úrovně 3

speciální schopnost schopnost specifická pro danou postavu Speciální schopnosti Nová postava nemá žádnou speciální schopnost. V každém kole prostě jen útočí (léčitel léčí). Může získat jednu ze dvou svých speciálních schopností základní a pokročilé. Kromě mlhavých indicií v popisu postav nevíte, o jaké schopnosti se jedná. Bližší informace o schopnosti se dovíte, pokud získáte příslušný předmět (srdce, tesák, pero či vejce, viz níže). Jakmile naučíte svou postavu nějakou schopnost, bude ji tato používat podle vzorce OXOO (O je normální útok, X je schopnost). Použije ji tedy ve 2. kole, pak v 6., 10., atd. I onen vzorec používání můžete změnit, a to dvakrát poprvé na OXO, podruhé na XOO. Schopnost můžete výrazně vylepšit (až 5krát). Vaše postava může mít jen jednu schopnost. Ovládá-li jednu schopnost a vy ji naučíte jinou, ztrácí veškerá vylepšení předchozí schopnosti i změny ve vzorci užití. Pozor!! Postava ztrácí všechna vylepšení své schopnosti i v případě, že změníte vzorec užití. Investujte tedy do vylepšení schopností až v případě, že jste si jisti, že (minimálně nějakou dobu) nebudete měnit vzorec užití, ani schopnost samotnou. Předměty rekapitulace Všechny předměty, které vylepšují postavy, již zazněly, ale shrňme si je na jednom místě. Předměty se dělí na specifické pro postavu (předmět bojovníka může použít jen bojovník) a na předměty nespecifické pro postavu (použitelné kýmkoliv). V případě každého předmětu specifického pro postavu existuje i jeho varianta nespecifická pro postavu (něco jako žolík) je ale obtížnější ji získat. Je možno kombinovat klasické předměty s žolíky (k získání pokročilé schopnosti pro bojovníka lze tedy použít jakékoliv kombinace tří předmětů namixovaných z žolíků a prstenů bojovníka). Úroveň postavy se dá zvýšit tréninkem za zlaťáky. Zlaťáky nejsou specifické pro postavu. Postava ale může trénovat i sama sebe bez zlaťáků (má-li dostatečnou úroveň). Maximální úroveň je 10. Vybavení postavy se dá vylepšit, sežene-li se dostatek částí zbroje. Ty jsou specifické pro postavu. Každá postava může své vybavení vylepšit celkem třikrát. Poprvé stojí vylepšení stojí 2 části zbroje, podruhé 2 a potřetí 4. V boji se lepší vybavení postavy projeví výrazně více než úroveň postavy. Základní schopnost se získá po pozření 2 vajec specifických pro postavu (mudrc potřebuje soví, bandita jestřábí, těžkooděnec dinosauří apod. po zvážení jsem toto další rozlišení a pojmenovávání neřešil, byla by to nemalá komplikace za cenu nevelké dekorativnosti). Pokročilá schopnost se získá po pozření 3 zvířecích srdcí specifických pro postavu. Základní schopnost se dá vylepšit, sežene-li se dostatek ptačích per. Pro 1. až 5. vylepšení je zapotřebí postupně 1, 2, 3, 4 a 5 per. Jsou specifické pro postavu. Pokročilá schopnost se dá vylepšit, sežene-li se dostatek zvířecích tesáků. Pro 1. až 5. vylepšení je zapotřebí postupně 1, 2, 3, 4 a 5 tesáků. Jsou specifické pro postavu. Vzor užití schopnosti se dá změnit, sežene-li se dostatek perel. Jsou potřeba vždy 3 a nejsou specifické pro postavu. Eliminuje vylepšení schopnosti! 4

Akce Každá postava může jednou denně provést jednu akci, od úrovně 5 včetně pak dvě akce a konečně na úrovni 10 tři akce. Toto nijak neinterferuje s vysíláním do boje. K čemu se může postava užít, závisí na její úrovni, viz tabulka níže. Tabulka je kvůli přehlednosti (věřte mi) zhuštěna. Základní varianta akce znamená, že je získaný objekt náhodného typu (pro mága, pro bojovníka atd.). Pokročilá varianta akce znamená, že je získaný objekt stejného typu, jako postava, která onu akci vykonávala. Mistrovská varianta akce se pak liší akci od akce a je rozlišena symbolem. Akce / Produkt Úroveň potřebná pro Úroveň potřebná pro Úroveň potřebná pro základní variantu pokročilou variantu mistrovskou variantu Verbování / Nová postava úrovně 0 0 1 9 (1) Trénink / Zvýšení úrovně - 1 (2) 8 (3) Lezení po stromech / Vejce 1 3 4 (4) Kardiolov / Zvířecí srdce 3 6 8 (4) Lezení pod stromy / Ptačí pero 0 2 4 (5) Dentolov / Zvířecí tesák 2 6 9 (5) Plavání v moři / Perla - 3 7 (6) Třídění odpadu na bojišti / Část zbroje 2 4 6 (4) (1) Postava má úroveň 1, nikoliv 0 (2) Zvýšení úrovně se aplikuje přímo na danou postavu, nemůže jej nikomu "věnovat", ani postavě stejného typu (3) Produktem je zlaťák, který se dá použít na zvýšení úrovně kterékoliv postavy. (4) Produktem je vylepšený předmět, který není specifický na postavu (žolík). (5) Místo jednoho předmětu získá postava 3 své předměty (tím "své" je myšleno předměty stejného typu, jako je ona). (6) Místo jednoho předmětu získá postava 2 předměty. Výpravy (PVE) Každý den je také možno poslat své vojáky na výpravu. K dispozici je 6 destinací seřazených podle obtížnosti. Na začátku je dostupná pouze nejlehčí. Po jejím úspěšném absolvování můžete jít na druhou nejlehčí, nebo se vypravit znovu na nejlehčí. Po úspěšném zdolání kterékoliv výpravy dostanete jednorázovou odměnu a navíc získáváte nárok na denní bonus. Každý den si ale můžete zvolit jen jednu odměnu buď jednorázovou (pakliže jste byli úspěšní), nebo denní bonus kterékoliv zdolané výpravy (tato volba bude většinou využita v případě, že byla výprava neúspěšná). Seznam výprav a jejich odměn následuje. V případě úspěšné výpravy si může družinka volit i odměnu nižší. Výprava Odměna za úspěšnou výpravu Denní bonus Loupežníci 2 náhodné postavy úrovně 0 1 náhodná postava úrovně 0 Šéf loupežníků 3 vejce dle vlastního výběru 3 náhodná vejce Rebelující válečný veterán 3 náhodné části zbroje 2 náhodné části zbroje Obří červ 3 srdce dle vlastního výběru 3 náhodná srdce Pavoučí doupě 2 náhodné postavy úrovně 1 1 náhodná postava úrovně 1 Dračí doupě 4 zlaťáky + 3 části zbroje d.v.v 3 zlaťáky + 2 části zbroje d.v.v. 5

Bližší informace o té které výpravě se vám zpřístupní, jakmile se vám zpřístupní daná výprava. Ať tam nejdete naslepo. Úspěch či neúspěch každé výpravy bude zveřejněn, nikoliv však kompozice bojující družiny. Pokud je nepřítel naživu na konci 30. kola, výprava je neúspěšná. Průběh dne Každý den nezávisle na sobě probíhá kompletní kolo cvičných soubojů, výpravy a provádění akcí postavami. V reálu to bude vypadat následovně. Někdy večer si zavolám styčnou osobu (vysvětleno bude dále). Pak proběhne následující: předám jí odměny za její včerejší úspěchy ve výpravách a ve cvičných soubojích ona mi sdělí, jaké akce její postavy učiní a zda chce nějak naložit s nahromaděnými věcmi pak mi prozradí složení a rozmístění družiny, která se příští den utká ve cvičných soubojích a nakonec mi řekne cíl výpravy a složení a rozmístění družiny, která se na výpravu vydá další den ráno vyvěsím výsledky cvičných soubojů i výprav; účastníkům úspěšných výprav dodám informace o další možné výpravě, ať máte čas na rozmyšlení zda a v jakém složení tam vyrazit Cvičné souboje, výpravy ani akce spolu nijak nekolidují. Jedna a tatáž postava může tedy provést akci (např. trénink), být nominována do cvičných soubojů a může se účastnit výpravy. Styčná osoba Onou styčnou osobou bude první dva dny celá družinka (ať se do toho všichni trochu dostanou) a poté vždy jeden člověk z družinky tak, aby se všichni prostřídali. Toto je snaha o eliminaci syndromu, kdy všechno chápe a rozhoduje jediný člověk a ostatní hru zcela ignorují (aneb "Marku, vyřeš to"). Je to hra pro všechny, tak se snažte! :) Tohle jsem možná mohl napsat na začátek, aby všichni dávali pozor už od začátku :) Vítězství Za výhry při cvičných soubojích jsou body. První den jsou to násobky desíti (4. místo 0, 3. místo 10, 2. místo 20, 1.místo 30), druhý den násobky jedenácti, pak dvanácti atd. Tyto body tvoří 50% závěrečného hodnocení. Zbylých 50% je pak rozděleno podle toho, jak silnou armádu bude mít družina na konci. Síla se poměří bojem s Řeky ve dvou formách. Jednou v boji s elitní řeckou jednotkou (a bude se hodnotit, jak hodně elitní jednotku družina ještě porazí) a jednou v boji s řadovými řeckými vojáky (a bude se hodnotit, kolik jich pobijí). Vítězství při výpravách se nikde nezohledňuje, slouží jen jako prostředek pro získání předmětů. 6