Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Princes of Florence - Pro Ludo

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

královna Má hodnotu 16.

ANNO 1503 ŠLECHTICI A PIRÁTI HRA OBSAHUJE PŘÍPRAVA HRY

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

VÁLEČNÝ STAV KORUPCE OBLÉHÁNÍ TROJSKÝ KŮŇ SOCHY TROJÚHELNÍKOVÝ OBCHOD

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Karetní hra TÉMA HRY OBSAH HRY

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Notre Dame. Stefan Feld

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra Černý pirát

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

V krátkosti. Obsah. Příprava

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

KLEOPATRA & SPOLEČENSTVÍ ARCHITEKTŮ

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

EDITION HERNÍ MATERIÁL A PŘÍPRAVA HRY. Důmyslná taktická stolní hra pro 2 5 hráčů od 7 let, odehrávající se v jedné vzdálené galaxii.

OBSAH KRABICE. 1 sáček 1 hrací deska (24 míst pro staveniště) 4 desky hráčů 12 dílků stavenišť

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Mississippi Queen. Autor: Walter Hodel Překlad: Michal Snoopyx Jurčík, 2009 Pro 3-5 hráčů ve věku od 10 let. cílové doky. říční pole.

Pravidla Vítejte u nových dobrodružství na Katanu!

Pravidla hry. Masao Suganuma

Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

NA ZÁPAD! (Go West!)

Rodinné hry Velká sada 10 her

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Fr iedem an n Fr iese

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Habermaaß-hra 5663A /4794N. Mili nosí poštu

Niagara. Materiál. Cíl hry

Habermaaß-hra Kočkoslon

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

Stavba Město. Město Odinův chrám (1x) Po postavení Chrámu si ihned vezmi 1 kartu z libovolného (svého) dobíracího balíčku. Stavba Město.

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Habermaaß-hra Magie stínů

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

Design: Wilfried a Marie Fort

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Transkript:

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik Myšlenka hry Píše se rok 1701. Dle rozkazu královny jste se vydali osídlovat nové ostrovy a budovat nové kolonie. Musíte udělat vše pro bohatství a slávu koruny. Pionýři zakládají osadu a staví první budovy. Ostrov je úrodný, bohatý na dřevo a v horách se nachází ruda. Ideální místo pro osídlení! Využijte zdroje tohoto ostrova pro vylepšení vaší osady o nové důležité budovy a vydejte se objevovat ostrovy v okolí. Založte nové kolonie, uzavírejte obchodní dohody, poražte nebezpečné piráty. Královna všechnu vaši snahu jistě ocení. Získejte si její přízeň. Pro vítězství ve hře musíte získat dostatečnou přízeň královny dříve, než ostatní osadníci. Královninu přízeň získáte rozšiřováním své osady, pokud se ve vaší osadě usadí měšťané nebo dokonce šlechtici. Královna ocení také vaše obchodní styky, vybudované kolonie, vaši námořní sílu a spokojenost obyvatel vaší osady. Královnu můžete také zaujmout vybudováním některých budov, jako například divadla, nebo nějakým peněžním darem. Hráč, který jako první získá pět bodů královniny přízně, bude vítězem hry. Příprava hry Herní desku plavby umístěte doprostřed stolu. Ostrovní dílky rozdělte podle rubové strany a odděleně zamíchejte. Poté je rozmístěte lícem dolů na odpovídající políčka na herním plánu plavby.

Karty zboží rozdělte podle druhů a položte lícem nahoru k hernímu plánu plavby. Karty setkání a karty událostí odděleně zamíchejte a položte lícem dolů vedle herního plánu plavby do dvou balíčků. Poblíž karet umístěte hromádku zlatých. Každý hráč si vezme 2 lodě 8 kolonií 3 kostičky úspěchů 5 ukazatelů královniny přízně kartičky obytných domů kartičku nepokojů herní desku ostrova 7 zlatých

Každý hráč si umístí kartičky obytných domů, očíslované II, III a IV, lícem dolů na odpovídající místa na své herní desce ostrova. Kartičku nepokojů si umístí poblíž herní desky ostrova pro případně využití v průběhu hry. Každý z hráčů si umístí jednu svoji loď na herní desku plavby na startovní políčko a druhou si umístí poblíž své herní desky ostrova. Herní desku přízně umístěte vedle herní desky plavby. Každý hráč si umístí jednu svoji kostičku úspěchů na každý ze sloupců úspěchů na první políčko (označené 0). Na těchto sloupcích úspěchů budou hráči v průběhu hry zaznamenávat svoji vojenskou sílu, obchodní vliv a spokojenost občanů. Poblíž herních desek umístěte hrací kostky. Kartičky budov rozdělte podle rubové strany na balíček I a balíček II. Balíčky budov zamíchejte a umístěte poblíž herní desky lícem dolů. Každý z hráčů si vezme 4 kartičky budov z balíčku I a dvě z nich si vybere. Tyto kartičky si umístí lícem dolů na svoji herní desku ostrova na volná stavební místa. Zbývající kartičky budov vraťte zpět do balíčku budov I a balíček znovu zamíchejte. Každý hráč hodí kostkami. Hráč, který hodil nejvyšší součet, bude začínajícím hráčem.

Průběh hry Hráči se střídají v herních tazích. Každý herní tah jednoho hráče se skládá ze tří fází. 1. Produkce Hráč hodí oběma hracími kostkami a sečte jejich hodnoty. a. Při 2, 7 nebo 12, otočí hráč kartu události a všichni hráči provedou uvedené události. b. Při jiné hodnotě všichni hráči získají zboží ze svých krajin na své herní desce ostrova a z krajin svých kolonií. 2. Akce Hráč může provádět následující akce v libovolném množství a libovolném pořadí. a. Výměna zboží b. Stavba c. Stavební plány d. Akce budov e. Dar královně 3. Plavba Hráč může plout všemi svými loďmi. a. Plavba lodí b. Vyhodnocení setkání c. Prozkoumání ostrova d. Založení kolonie 1. Produkce Hráč hodí oběma hracími kostkami a sečte jejich hodnoty. Pokud je součet roven 2, 7 nebo 12, dojde k nějaké události. Při jiném výsledku hodu získají hráči zboží. a. Při 2, 7 nebo 12, otočí hráč kartu události a všichni hráči provedou uvedené události. Hráč otočí horní kartu z balíčku karet událostí a nahlas přečte obě události. Obě události se týkají všech hráčů za předpokladu, že jsou splněny uvedené podmínky. Kartu následně odložte na odkládací balíček karet událostí. Pokud by karty událostí došly, zamíchejte odkládací balíček a vytvořte z něj nový balíček karet událostí. Mohou nastat tři různé události, požár, daně nebo královna. 1. Požár Pokud má hráč více než 7 karet zboží, musí polovinu karet (zaokrouhleno dolů) odložit zpět na odpovídající balíček karet zboží. Pokud hráč postavil Požární zbrojnici, může mít navíc v ruce 4 karty, efekt Požár se jej tak bude týkat v případě, že má více než 11 karet zboží. 2. Daně Hráč získá 1 zlatý. Za každého spokojeného občana získá navíc další 1 zlatý. Maximálně může hráč získat celkem 5 zlatých. 3. Královna Pokud má hráč 2 body královniny přízně musí odevzdat královně 1 zlatý. Pokud má 3 a více bodů královniny přízně musí odevzdat 2 zlaté. Kdykoli má hráč méně než 3 zlaté, musí překrýt na své herní desce ostrova centrum osady kartičkou nepokojů. b. Při jiné hodnotě všichni hráči získají zboží ze svých krajin na své herní desce ostrova a z krajin svých kolonií. Každá krajina na herní desce ostrova produkuje zboží, pokud je hozeno číslo znázorněné na dané krajině. Hory produkují nástroje, lesy dřevo, pastviny látku a horniny produkují cihly. Stejně tak produkují zboží krajiny na ostrovech na herní desce plavby. Zboží z této krajiny získají hráči, kteří mají u této krajiny kolonii. Z každé krajiny je možné získat maximálně jedno zboží i v případě, že s krajinou sousedí více hráčových kolonií. Krajiny zlata produkují zlaté, tabáková plantáž tabák a plantáže cukrové třtiny produkují alkohol.

2. Akce Hráč může provádět následující akce v libovolném množství a libovolném pořadí. a. Výměna zboží Hráči mohou mezi sebou libovolně měnit zboží a zlaté. Hráči mohou tvořit libovolné nabídky, aby mohla výměna proběhnout, musí se na ní shodnout obě strany, výměna se nedá žádným způsobem vynutit. Hráč na tahu může měnit s kterýmkoliv z ostatních hráčů. Ostatní hráči mohou obchodovat vždy pouze s hráčem na tahu. b. Stavba Hráč může využít své karty zboží ke stavbě. 1. Obytný dům Hráč může zvýšit úroveň své osady postavením obytného domu vyšší úrovně. Obytné domy musí být stavěny ve vzestupném pořadí (nejprve II, poté III, až poté IV). Zboží, které je ke stavbě obytného domu potřeba je uvedeno na rubové straně obytného domu. Pokud hráč zaplatí uvedené zboží, otočí kartičku obytného domu lícem nahoru. Na nově postavený obytný dům následně hráč umístí jeden ze svých ukazatelů královniny přízně. 2. Budova Hráč může postavit libovolnou z kartiček budov, které má na své herní desce ostrova lícem dolů. Stavební náklady na postavení budovy jsou uvedeny na rubové straně kartičky. Budovy I stojí 1 cihly a 1 nástroje. Budovy II stojí navíc 1 látku. Po zaplacení stavebních nákladů hráč kartičku budovy otočí lícem nahoru. Některé z budov umožňují využití speciální akce. Pokud hráč postaví budovu se symboly obchodního vlivu, námořní sílu nebo spokojeného občana, posune svoji kostičku úspěchu na herní desce přízně v příslušném sloupci o jedno políčko za každý uvedený symbol. 3. Loď Loď může hráč postavit po zaplacení 1 dřeva, 1 nástrojů a 1 látky. Nově postavenou loď hráč umístí na herní desku plavby na startovní políčko. c. Stavební plány Hráč může získat nové kartičky budov. Za 1 zlatý si může hráč vzít horní kartičku z balíčku budov. Za 2 zlaté si hráč vezme horní tři vrchní kartičky budovy a jednu si z nich vybere. Zbývající dvě kartičky vrátí dospod odpovídajícího balíčku budov. Kartičky budov z balíčku I je možné si brát kdykoli v průběhu hry. Z balíčku II si může hráč brát kartičky budov až od chvíle, kdy na své herní desce ostrova postavili obytný dům II (obytný dům II je lícem nahoru). Novou kartičku budovy si hráč umístí lícem dolů na libovolné volné stavební místo na své herní desce ostrova. Pokud již hráč nemá žádné volné stavební místo může novou kartičku budovy umístit na libovolnou z krajin své herní desky ostrova nebo místo libovolné nepostavené kartičky budovy (kartičky budovy lícem dolů). Pokud se hráč rozhodne kartičkou budovy překrýt krajinu, tato krajina mu po zbytek hry nebude přinášet žádné zboží. Pokud hráč novou budovu umístí místo nepostavené budovy, odebere tuto nepostavenou budovu dospod odpovídajícího balíčku budov. Novou kartičku budovy nikdy není možné umístit na políčko obytného domu (ani když je lícem dolů), na políčko centrum osady ani na políčko s postavenou budovou (budova lícem nahoru). d. Akce budov Hráč může využít akci libovolné budovy, kterou má postavenou na své herní desce ostrova. Může využít i akci právě postavené budovy. Od začátku hry má hráč k dispozici dvě budovy. Dům osadníků umožňuje vyměnit 3 stejné zboží za 1 kartu libovolného zboží. Centrum osady umožňuje zakoupení 1 libovolné karty zboží za 3 zlaté. V průběhu hry hráč postaví další budovy, a bude moci využívat akce také těchto budov. Výhodu každé budovy je možné využít maximálně jednou za kolo. Pokud má hráč postaveny dvě stejné budovy, může využít akci této budovy dvakrát za kolo, jednou za každou budovu.

e. Dar královně Hráč může v průběhu své akční fáze odevzdat dar královně. Na hrací desce přízně jsou znázorněny symboly královniny přízně pod uvedenými částkami. Pokud hráč odevzdá uvedený počet zlatých, může si na odpovídající symbol královniny přízně umístit svůj ukazatel. V dalším průběhu hry mohou hráči také darovat zlaté královně, ale s každým dalším darem se částka potřebná k umístění ukazatele královniny přízně zvyšuje. Nejnižší možná částka je 7 zlatých, nejvyšší je 12 zlatých. Pokud jsou na všech těchto polích ukazatele, není již možné za peněžní dar královninu přízeň získat. 3. Plavba Hráč může plout všemi svými loďmi. Lodě mohou objevovat nové ostrovy, zakládat nové kolonie a setkávat se s obchodními i pirátskými loďmi. Každá loď má 4 body pohybu. Další body pohybu může hráč získat postavením budov se symbolem plachty. Každý symbol plachty přidává všem lodím hráče 1 bod pohybu. a. Plavba lodí Za 1 bod pohybu může hráč přemístit svoji loď o jedno políčko. Na jednom políčku moře může stát libovolný počet lodiček různých hráčů. Hráč nemusí vyčerpat všechny body pohybu. Pokud má hráč na herní desce plavby obě lodě, nejdříve dokončí plavbu jednou lodí a až poté zahájí plavbu druhou lodí. Není možné pohyby lodí střídat. b. Vyhodnocení setkání Pokud hráč při pohybu lodí posune svoji loď na políčko moře označené otazníkem, musí okamžitě přerušit svoji plavbu a otočit horní kartu setkání. Přečte otočenou kartu a řídí se jejími pokyny. Poté kartu setkání odloží na odkládací balíček těchto karet. Pokud by karty setkání došly, zamíchejte odkládací balíček a vytvořte z něj nový balíček karet setkání. Pokud má hráč postavenou Univerzitu, může odložit první kartu setkání a místo ní si vzít další. (Akci budovy je možné využít maximálně jednou za kolo. Pokud tedy má 2 Univerzity, může takto odložit maximálně 2 karty.) 1. Obchodník Hráč může prodat jedno zboží za zlaté. Počet zlatých, které hráč za obchod získá je závislý na jeho obchodním vlivu. Při 1 až 2 bodech obchodního vlivu prodává za 1 zlatý, při 3 až 4 za 2 zlaté, při 5 a více bodech obchodního vlivu prodává za 3 zlaté. 2. Piráti Hráč může pirátům zaplatit za bezproblémovou plavbu nebo může s piráty bojovat. Pokud se rozhodne zaplatit, odevzdá uvedený počet zlatých a pokračuje dál v plavbě lodí. Pokud se rozhodne bojovat, hodí jednou kostkou a hozenou hodnotu přičte ke své námořní síle. Pokud je jeho bojová síla větší, než bojová síla pirátů, v boji zvítězil a je odměněn uvedenou částkou ve zlatých. Pokud je však jeho bojová síla nižší, boj prohrál a musí svoji loď vrátit zpět na startovní políčko a v plavbě dál touto lodí nepokračuje. Loď může hráč umístit místo na startovní políčko na nějaký svůj přístav, pokud tento přístav je blíž než startovní políčko. 3. Vrak Hráč zachránil trosečníky. Jako odměnu získá 1 zlatý za každý symbol plachty, který má na budovách na své herní desce ostrova. 4. Hurikán Hráč musí mít dostatečně rychlou loď, aby unikl hurikánu. Pokud má hráč na budovách na své herní desce ostrova alespoň tolik symbolů plachet, kolik je uvedeno na kartě, unikl hurikánu a může pokračovat dál v plavbě. Pokud má menší počet symbolů plachet, musí vrátit svoji loď na startovní políčko, případně na bližší přístav (stejně jako při porážce pirátem).

Příklad: Hráč posunul svoji loď ze startovního políčka (A) o 3 body pohybu na políčko moře s otazníkem (B). Na kartě setkání, kterou musel otočit, je pirát o síle 7. Hráč má námořní sílu 2 (2 děla) a na kostce mu padlo 3. Jeho celková bojová síla je tedy 5. Bojová síla piráta je vyšší a hráč boj prohrál. Musí tedy svoji loď vrátit na startovní políčko, které je vzdáleno 3 políčka. Hráč však má kolonii u přístavu (C), který je vzdálen 2 políčka, je tedy blíže. Hráč tedy raději přemístí svoji loď do tohoto přístavu. V příštím tahu může hráč touto lodí vyplout z přístavu jedním ze čtyř uvedených směrů. Pozor! Přístav je možné využít pouze pokud je blíž než startovní políčko! c. Prozkoumání ostrova Pokud loď hráče stojí na políčku moře s kotvou, může prozkoumat přiléhající kartičky ostrova. Prozkoumání ostrova stojí 1 bod pohybu lodi, pokud tedy hráč posledním bodem pohybu posunul loď na políčko s kotvou, nemůže rovnou prozkoumávat ostrov. Při průzkumu vezme kartičky ostrova sousedící s políčkem s kotvou a podívá se na ně, ostatním hráčům je neukazuje. Kartičky ostrova po prohlédnutí vrátí zpět na svá místa opět lícem dolů. d. Založení kolonie Pokud loď hráče stojí na políčku moře s kotvou, může na ostrově založit kolonii. Otočí kartičky ostrova tak, aby byly lícem nahoru a umístí na místo kotvy jednu ze svých kolonií. Loď, která kolonii založila je odebrána z herní desky plavby a vrací se do hráčovy zásoby. Založení kolonie nestojí žádný bod pohybu! Není podstatné, zda hráč dané kartičky ostrova prozkoumal nebo ne. Hráč může klidně založit osadu naslepo. Pokud hráč založil kolonii u krajiny, pokaždé když padne uvedené číslo, získá z této krajiny odpovídající zboží. Pokud hráč založil kolonii u přístavu, získá 1 nebo 2 děla, což okamžitě zaznamená na herní desce přízně. Na kartičku přístavu poté může přemísťovat svoji loď po neúspěšném boji s piráty nebo pokud neunikne hurikánu. Pokud hráč založil kolonii u domorodé vesnice, získá 1 nebo 2 body obchodního vlivu, což okamžitě zaznamená na herní desce přízně. Z každé kartičky může hráč získat body námořní síly a body obchodního vlivu pouze jednou. Pokud by tedy založil novou kolonii u stejné kartičky, za tuto kolonii již žádné body nezíská. Stejně tak může hráč při produkci získat z každé krajiny pouze jednu kartu zboží, i kdyby u krajiny měl více kolonií.

Příklad: Hráč nemá žádný symbol plachty, jeho loď má tedy 4 body pohybu. Posunul svoji loď ze startovního políčka (A) o 3 body pohybu na políčko moře s kotvou (B). Ještě mu zbývá jeden bod pohybu, který může využít k prozkoumání ostrova. Vezme tedy obě přilehlé kartičky ostrova (C) a podívá se na ně. Již mu nezbývá žádný bod pohybu. Rozhodne se však založit osadu, což nestojí žádný bod pohybu. Na místo kotvy (D) umístí jednu svoji kolonii. Loď si vezme zpět do zásoby. Kolonie sousedí s přístavem se dvěma symboly děla, posune si tedy kostičku úspěchů ve sloupci námořní síly o dva body. Ve fázi produkce dostane vždy při hozené 5 jednu kartu tabáku. Body přízně Cílem hry je jako první umístit pět ukazatelů královniny přízně. Tyto ukazatele se umísťují na symbol královniny přízně. Na každém symbolu královniny přízně může stát pouze 1 ukazatel. 1. Obytné domy Každý obytný dům (kromě I) má jeden symbol královniny přízně. Jakmile postavíte obytný dům, umístěte na něj jeden ukazatel královniny přízně. 2. Budovy Budovy Opera a Divadlo mají jeden symbol královniny přízně. Pokud máte Divadlo nebo Operu postavenou, můžete v akční fázi zaplatit 3 zlaté a umístit na budovu jeden ukazatel královniny přízně. 3. Sloupce úspěchů Pod každým ze sloupců úspěchů na herní desce přízně (námořní síla, obchodní vliv, spokojenost obyvatel) je jedno políčko se symbolem královniny přízně. První hráč, který získá tři body v daném sloupci, umístí si ukazatel královniny přízně na odpovídající symbol královniny přízně. Pokud však některý z hráčů získá více bodů v daném sloupci, ukazatele se vymění. Takto se mohou hráči přebíjet. Jakmile jeden z hráčů dojde na poslední políčko v daném sloupci, nemůže již o danou královninu přízeň přijít.

4. Dar královně Hráč může v průběhu své akční fáze odevzdat dar královně. Na hrací desce přízně jsou znázorněny symboly královniny přízně pod uvedenými částkami. Pokud hráč odevzdá uvedený počet zlatých, může si na odpovídající symbol královniny přízně umístit svůj ukazatel. V dalším průběhu hry mohou hráči také darovat zlaté královně, ale s každým dalším darem se částka potřebná k umístění ukazatele královniny přízně zvyšuje. Nejnižší možná částka je 7 zlatých, nejvyšší je 12 zlatých. Pokud jsou na všech těchto polích ukazatele, není již možné za peněžní dar královninu přízeň získat. 5. Kolonie Pokud hráč založí sedm kolonií, může si umístit ukazatel královniny přízně na jeden z uvedených symbolů na herní desce přízně. pokud už jsou na obou symbolech ukazatele umístěny, není možné zde umístit další ukazatel. Pozor! Tyto body přízně je možné získat pouze v případě hry 4 hráčů. Nepokoje v centru osady Pokud má hráč kdykoli v průběhu hry méně než 3 zlaté, umístí kartičku nepokojů na své centrum osady. Pokud hráč získá 3 nebo více zlatých, může kartičku nepokojů opět odložit. Pokud je centrum obce překryto kartičkou nepokojů, hráč si nebere ve fázi produkce žádné zboží při hozené 6 a 8. Navíc není možné při nepokojích zvítězit. Pokud tedy hráč umístil všechny své ukazatele královniny přízně, ale v centru osady probíhají nepokoje, musí nejprve odstranit nepokoje, aby mohl vyhrát hru. Konec hry Hra končí vítězstvím jednoho z hráčů. Vítězem je hráč, který ve svém tahu má 5 bodů královniny přízně (umístil všechny své ukazatele) a v jeho centru nejsou nepokoje. Pokud hráč, který umístil všechny své ukazatele musí ukončit svůj tah při nepokojích, může vyhrát až ve svém následujícím tahu. I pokud by v průběhu tahu jiného hráče získal zlaté a mohl odstranit kartičku nepokojů, může vyhrát jedině ve svém tahu.

Úprava pravidel pro 2 hráče Příprava hry 1. Připravte hru podle běžných pravidel. 2. Připravte také kolonie, 2 kostičky úspěchů a 2 ukazatele královniny přízně od nehrajících barev. Kostičky úspěchů nehrajících barev umístěte na políčka 0 na sloupce námořní síly a obchodního vlivu. Ukazatele královniny přízně a kolonie umístěte poblíž herních desek. 3. Umístěte mince na poslední dva symboly darů královně (11 a 12) na herní desce přízně. Tyto symboly nebudou při hře dostupné. 4. Z balíčků budov odeberete uvedené budovy (od každé budovy, která je ve hře vícekrát, jednu) Budovy I Kaple (Kapelle) Škola (Schule) Obchod (Markethalle) Obchodník (Kontor [2>?]) Obchodník (Kontor [?>1]) Ovčí farma (Schaffarm) Tkalcovna (Weberei) Malá loděnice (Kleine Werft) Budovy II Hasičská zbrojnice (Feuerwache) Cech obchodníků (Gilde [2>?]) Velká loděnice (Grose Werft) Odlévání děl (Kanonengieserai) Univerzita (Universität) Přístaviště (Anlegestelle [?>2]) Průběh hry 1. Začínající hráč hodí v prvním kole jedenkrát grafiku kostkami. V dalším průběhu hry vždy hráč na tahu hodí dvakrát. Výsledky těchto dvou hodů se musí lišit, pokud je tedy výsledek druhého hodu shodný s prvním, tento hod se nepočítá a hráč musí házet ta dlouho, dokud se výsledek hodu nebude lišit od prvního. Hodnoty 2, 7 a 12 mají výsledek otočení karty události, jsou tedy považovány za stejný výsledek. 2. Pokaždé, když hráč založí novou kolonii, vezme jednu kolonii nehrající barvy a umístí ji na symbol volný symbol kotvy na stejném ostrově. Pokud nová kolonie sousedí se skrytou kartičkou ostrova, okamžitě ji otočte lícem nahoru. 3. Kolonie nehrajících barev mohou získávat body námořní síly a obchodního vlivu, což se zaznamenává na sloupce úspěchů, nehrající barvy tak mohou získat tyto dva body královniny přízně. 4. Vše ostatní probíhá podle běžných pravidel. Konec hry Vítězem hry je hráč, který jako první získá šest bodů královniny přízně.