Obecná pravidla hry mariáš



Podobné dokumenty
BRIDGE. 7 zdvihů 1 trik 8 zdvihů 2 triky 9 zdvihů 3 triky 10 zdvihů 4 triky 11 zdvihů 5 triků 12 zdvihů 6 triků 13 zdvihů 7 triků

skoro Bridž aneb, na půl cesty k bridži Příručka základů hry pro školní workshopy

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Hrací karty. Jedna hra, tisíc zážitků

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Hrací karty Čte-Sy-Rád

J 9 4 A Q 10 K 6 K J A Q K 3. Výnos: eso kárové

BRIDŽ pravidla hry. Jedinečnost každé hry (existuje možných rozdání)

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Martin Heni Eugene Trounev Kontrolor: Mike McBride

strategická desková hra pro dva hráče

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

Už samotný název knihy naznačuje, že v jejím obsahu je řeč o jedné z nejstarších karetních her, jež vznikla už ve 13. století v Itálii a odtud se

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

CGML -- kompletní popis

1. Cíl hry. 2. Komponenty

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

SLAVOMÍR RAVIK MARIÁŠ ASTROSAT

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

3. Zahájení hry - hráč hraje bílou koulí do koule na zadním bodu tak, aby zahrál nejméně jednu kouli do některé z děr

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

KACÍŘI a bitva o Evropu

Používají se standardní pravidla Pocket kulečníku, pokud se zde nestanoví výslovně jinak.

e erz vaná v aco rozpr

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

LEGOeducation.com. LEGO Education Předškolní věk. Hry s postavičkami ze souprav: Lidé různých povolání Pohádkové postavy

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

9.5 Hlášené strky a potápění koulí

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

Emotion Technická charakteristika

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Stanislav Chromý Karetní triky a podvody

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

AIR-HOCKEY SCHÉMA SOUTĚŽÍ V ROCE 2015

JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 NT pas 3 NT pas pas pas pas. JIH ZÁPAD(vy) SEVER VÝCHOD 1 pas 2 pas 3 pas 3 NT pas pas pas

Varování! Hry jsou nevhodné pro děti do 3 let. Výrobce: BEX Sport AB, Švédsko. Dovozce: STOA-Zahradní minigolf s.r.o.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

RA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REAKCÍ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE L

Všeobecná pravidla casina C40

ČEST SAMURAJŮ. (Ehre der Samurai) jednomu ctihodnému daimjóovi (Daimyo). Také hráči usilují o získání cti. Dostávají body,

PRAVIDLA POKERU Čtyři barvy Třináct hodnot VÝHERNÍ KOMBINACE

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Propozice Okresní nohejbalové soutěže Pardubice 2019

ZMĚNY PRAVIDLA 11 OFSAJD

Kajot Casino Ltd. Popis hry Lucky Dragon

Teorie her a ekonomické rozhodování. 4. Hry v rozvinutém tvaru

OREL TENIS CUP LICHNOV

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

Materiál pro kurz pro mírně pokročilé PRABRA. V bridži existuje celá řada číselných pravidel jedním z nich je tzv. Pravidlo jedenácti.

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Kajot Casino Ltd. Popis hry Ring of Fire XL

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Dva proti fazolové mafii MOTIV HRY

PRAVIDLO XI - OFSAJD. Pravidla fotbalu Změny a doplňky výkladu Pokyny a instrukce. Pravidlová komise FAČR a Komise rozhodčích FAČR

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

Bezvíček Upozornění: V úlohách Bezvíčku platí zákaz použití jakékoliv výpočetní a komunikační techniky včetně kalkulačky a telefonu!!!

CZDA - SPORTOVNÍ PRAVIDLA JEDNOTLIVCŮ A DVOJIC PLATNÁ A NEMĚNNÁ PRO SEZÓNU 2012 / Všeobecné pojmy

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

PROPOZICE TURNAJE Ještědská série

PROPOZICE. soutěžní ročník 2017

HERNÍ PLÁN POKER GIRLS APOLLO GAMES APKSOFT s.r.o.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81

Hra před flopem (každý obdrží dvě vlastní karty)

DOSPĚLÝCH. České Budějovice

Soft Cup Pravidla hry

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Příprava hry. Průběh hry

Princes of Florence - Pro Ludo

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

HERNÍ PLÁN A POPIS HRY

Školení rozhodčích licence C

Pravidla stolního tenisu

NA ZÁPAD! (Go West!)

KUPNÍ SMLOUVA O PRODEJI MOVITÝCH VĚCÍ

ČAS LÉTAT Evoluce: O původu druhů rozšíření

Chytrý medvěd učí počítat

Transkript:

Obecná pravidla hry mariáš Článek I. Preambule Tento dokument definuje základní pravidla hry mariáš. Základními druhy hry jsou volený mariáš, křížový mariáš a licitovaný mariáš. Další specifická a upřesňující pravidla jsou stanovena příslušnými pravidly pro tyto druhy, případně pravidly pro jejich další variace. Článek II. Základní pojmy a principy 1. Mariáš je karetní hra pro 3 nebo 4 hráče. Hraje se s kartami o 32 listech, s osmi hodnotami - sedmička, osmička, devítka, desítka, spodek, svršek, král a eso ve čtyřech barvách červené, kule, zelené a žaludy. Sedma je v barvě nejnižší, eso nejvyšší. Pokud je jedna z barev ustanovena jako barva trumfová, jakákoliv hodnota této barvy přebíjí všechny hodnoty ostatních tří barev. Při hrách, ve kterých je stanovena barva trumfů, se desítka v každé barvě posouvá hodnotou hned pod eso a stává se tak vyšší kartou než král příslušné barvy. 2. Cílem hry je splnění předem ohlášeného závazku oproti snaze protihráčů právě tomuto zabránit. 3. Volící hráč, který stanovuje druh závazku, případně barvu trumfů, je v následném textu označován aktér a hraje proti ostatním hráčům (hráči obrany). Výjimku tvoří křížový mariáš, kde aktér může hrát s jedním spoluhráčem (viz. Čl.VII, odst.2), tato dvojice bývá pak označována jako volící strana. 4. Do hry se rozdávají všechny karty. První hráč, který dostává karty, se nazývá forhont. Všichni hráči, kromě případného pauzírujícího, musejí mít při zahájení sehrávky stejný počet karet. Pokud se sehrávky účastní pouze tři hráči, odhodí aktér, dvě přebývající karty (tzv. talon) stranou lícem dolů. Hodnotu a barvu těchto karet protihráčům nesděluje, a to ani během sehrávky. Při voleném a licitovaném mariáši se sehrávky účastní vždy pouze tři hráči (viz. Čl.VII, odst.1,3). Tyto dva druhy mariáše se však taktéž snadno dají hrát ve čtyřech a to tak, že hráč, který rozdal karty do hry, tuto sehrávku nehraje (pauzíruje). 5. Hráč nesmí karty ve svém listě, které ještě neodehrál, ukazovat ani nijak prozrazovat svým spoluhráčům. 6. Hraje se na zdvihy (štychy), tj. každý hráč popořadě odehraje jednu kartu v souladu s pravidly a ten, kterému patří nejvyšší karta ve zdvihu se stává jeho majitelem. Odloží si ho lícem dolů na svoji hromádku a má právo zahájit následující zdvih. Do prvního zdvihu vynáší forhont, vyjma Betla a Durcha, při nichž vynáší aktér. Karty v ukončeném zdvihu již nejsou součástí další sehrávky a lze nahlížet pouze do posledního ukončeného zdvihu. 7. Při odehrání karty do zdvihu platí povinnost přiznat barvu, tj. odehrát kartu stejné barvy jakou má ta, kterou byl zdvih zahájen. Pokud hráč tuto barvu nemá, musí odehrát kartu trumfové barvy, byla-li tato ustanovena. Nevlastní-li ani tuto barvu, může odehrát libovolnou kartu zbývajících barev, které však nemohou v žádném případě zdvih získat. 8. Současnou povinností je zahrát vyšší kartu, než je ta, která je v daném momentě nejvyšší ve zdvihu, pokud hráč takovou kartu příslušné barvy vlastní. Je nutno však dodržet předchozí pravidlo, takže v případě, že je první nesená barva již přebita trumfem, další hráč v pořadí, pokud vlastní ve svém listu karty obou zmíněných barev, musí odehrát kartu v prvotně nesené barvě, nemusí zde však již dávat vyšší (jakkoliv vysoká karta v nesené barvě nepřebije trumf). Pokud hráč nemá nesenou barvu a zabíjí zdvih trumfem, i zde platí povinnost dát vyšší trumf, pokud již ve zdvihu nějaký je. 9. Karty do další hry skládá hráč, který bude rozdávat. Povinnost rozdávajícího se po každé ukončené hře posouvá na dalšího hráče ve směru hry (předchozí forhont). Karty se nesmí míchat (pokud příslušná specifická pravidla nestanoví jinak), nelze ani narušovat sled karet tzv. říznutím různých hromádek, které zůstaly na stole po ukončení minulé hry. Hráč sedící před rozdávajícím

hráčem (ve směru hraní) má právo i povinnost složený balíček karet sejmout, a to alespoň dvě karty shora nebo zdola. Článek III. Hodnoty karet 1. Je-li cílem nebo součástí cíle ohlášeného závazku získat co největší počet bodů, jsou ve hře následující hodnoty: Eso 10 bodů Desítka 10 bodů Poslední zdvih (tzv.ultimo) 10 bodů Hláška 20 bodů Trumfová hláška 40 bodů 2. Body za esa, desítky a poslední zdvih náleží tomu hráči, který příslušný zdvih získal. Body získané spoluhráči se po ukončení sehrávky sčítají. 3. Hláškou se rozumí dvojice svršek král ve stejné barvě (tzv. mariáš) nacházející se na ruce (v listě) jednoho hráče. Body za hlášku náleží tomu hráči, který ji měl na ruce a nahlásil ji, příslušný zdvih může získat kterýkoliv z hráčů. Hláška se považuje za nahlášenou, odloží-li její majitel stranou (na své zdvihy) první z příslušné dvojice karet v okamžiku, kdy tuto kartu odehrává. Za nenahlášenou hlášku žádné body nepřísluší. 4. U závazků, které sledují jiný cíl, než dosažení co největšího počtu bodů, se hodnoty získaných zdvihů nesledují a hlášky se nehlásí. Článek IV. Závazky 1. Na začátku každé hry ohlásí její aktér některý z následujících závazků: Hra Sedma (přesněji Hra a Sedma) Sto Sto a Sedma Betl Durch Dvě sedmy (jen u licitovaného mariáše) Dvě sedmy a Sto (jen u licitovaného mariáše) Způsob, jakým se určí aktér hry a jeho závazek, stanovují odlišně pravidla jednotlivých variant mariáše (dále viz. Čl.VII). 2. Ohlášení závazku Hra znamená, že aktér zvolí a oznámí trumfovou barvu a pro jeho splnění je nutno uhrát více bodů než získá protistrana. 3. Ohlášení závazku Sedma (resp. Hra a Sedma) znamená, že aktér oznámí trumfovou barvu a pokus získat poslední zdvih pomocí sedmičky v trumfové barvě. Závazek Sedma není splněn, jestliže aktér je donucen odehrát sedmičku trumfové barvy dříve než v posledním zdvihu nebo do posledního zdvihu zůstane některému dalšímu hráči jiná karta trumfové barvy. Přestože jsou oba závazky ohlašovány současně (závazek Sedma nelze hrát bez závazku Hra), vyhodnocují se samostatně. 4. Ohlášení závazku Sto znamená, že aktér oznámí trumfovou barvu a pokus získat alespoň 100 bodů. Dosažení tohoto cíle předpokládá vlastnictví hlášky, přičemž do potřebné hranice 100 bodů se započítává jen jedna hláška. Závazek Sto je splněn, jestliže hlásící strana získá aspoň 60 bodů, hraje-li s pomocí hlášky v trumfové barvě nebo jestliže získá aspoň 80 bodů, hraje-li s pomocí hlášky v jiné barvě. 5. Ohlášení závazku Sto a Sedma znamená pokus uhrát oba závazky najednou. Závazky se vyhodnocují samostatně. 6. Ohlášení závazku Betl znamená pokus, že aktér ve hře nezíská žádný zdvih. Trumfovní barva se nestanovuje. Desítka je nižší kartou než spodek stejné barvy. Právo výnosu do prvního zdvihu má

vždy aktér, vynášená karta musí být odložena na stůl lícem dolů před ohlášením závazku. Závazek Betl není splněn, získá-li aktér kdykoliv v průběhu hry zdvih. 7. Ohlášení závazku Durch znamená pokus, že aktér získá všechny zdvihy ve hře. Trumfovní barva se nestanovuje. Desítka je nižší kartou než spodek stejné barvy. Právo výnosu do prvního zdvihu má vždy aktér, vynášená karta musí být odložena na stůl lícem dolů před ohlášením závazku. Závazek Durch není splněn, ztratí-li aktér kdykoliv v průběhu hry zdvih. 8. Ohlášení závazku Dvě sedmy znamená, že aktér stanoví a oznámí trumfovou a navíc tzv.pomocnou barvu a pokusí se pomocí sedmičky trumfové barvy získat poslední zdvih a pomocí sedmičky v pomocné barvě předposlední zdvih ve hře. Závazek Dvě sedmy není splněn, jestliže je aktér donucen hrát sedmu trumfové barvy dříve než v posledním zdvihu nebo jestliže je mu některá z ohlášených Sedem přebita vyšší kartou. 9. Ohlášení závazku Dvě sedmy a Sto znamená pokus uhrát oba závazky najednou. Závazky se vyhodnocují samostatně. 10. Hlášená Sedma (i v pomocné barvě) smí být odehrána až jako poslední karta dané barvy na ruce a to až v posledním, (resp.předposledním) zdvihu, pokud je to dle pravidel možné. 11. U závazků s ustanovením trumfové barvy je zakázáno odkládat esa a desítky do talonu. Odhodit nehodnotový trumf je dovoleno, pokud příslušná specifická pravidla nestanoví jinak. Článek V. Sazby 1. Splní-li aktér svůj závazek, hradí mu každý hráč obrany výslednou sazbu. Nesplní-li aktér svůj závazek, hradí on (volící strana) výslednou sazbu každému hráči obrany. Případný pauzírující hráč je pro tyto účely brán jako hráč obrany. 2. Sazba za ohlášený závazek závisí na peněžním základu, s jakým se hraje obvykle 20 hal nebo 1 Kč. Následující tabulka uvádí koeficienty, které po vynásobení peněžním základem dají základní sazby za příslušné závazky: Hra 1 Sedma 2 Sto 4 Betl 15 Durch 30 Dvě sedmy 40 U kombinovaných závazků se výsledné sazby sčítají, resp. odčítají, byl-li splněn jen jeden z nich. 3. Jsou-li jako trumfová barva zvoleny červené, je sazba za hru dvojnásobná. 4. Sazbu ohlášeného závazku lze zvýšit tzv.flekováním. Poté, co aktér ohlásí závazek, musí jej před zahájením sehrávky schválit obrana. Obrana se k závazku vyjadřuje slovy Dobrý (domnívá-li se, že aktér svůj závazek splní) nebo Flek (domnívá-li se, že aktér svůj závazek nesplní). Flekem se sazba za závazek zvyšuje vždy na dvojnásobek. U kombinovaných závazků lze flekovat každý z nich samostatně. Při schvalování závazku se jednotliví hráči vyjadřují v pořadí ve směru hraní. Sazbu za závazek lze střídavě zvyšovat dalším flekováním, obvykle vyslovením výrazů Flek (obrana), Re (volící strana), Tutti (obrana), Boty (volící strana) atd., přičemž v daném kole schvalování se lze vyjadřovat již jen k tomu závazku, který v předchozím kole protistrana flekovala. Flekování je ukončeno schválením (neflekováním) závazku některou ze stran. V případě obrany musí říci Dobrý (Pass) popořadě všichni hráči této strany účastnící se sehrávky. 5. Splní-li aktér závazek Sto, náleží mu příslušná (vyflekovaná) sazba za každých 10 bodů, které získal nad hranici 100 bodů, včetně jeho případných dalších hlášek. Nesplní-li jej, musí uhradit příslušnou sazbu za každých 10 bodů, které mu chybí do hranice 100 bodů, a zároveň za každých 10 bodů, které obrana získala pomocí hlášek.

6. Při sehrávce závazku Hra (popř. Hra a Sedma) může aktér i obrana dosáhnout výsledku Tiché sto, přičemž do tohoto výsledku se započítávají všechny hlášky bez omezení. Výsledku Tiché sto se dosáhne získáním 100 a více bodů. Při dosažení Tichého sta se sazba za závazek Hra zdvojnásobuje, je tudíž poloviční než sazba hlášeného Sta. Vítězné straně náleží navíc sazba za Tiché sto za každých 10 bodů, které získala nad hranici 100 bodů. 7. Při sehrávce závazku Hra nebo Sto může aktér i obrana dosáhnout výsledku Tichá sedma. Výsledku Tichá sedma se dosáhne získáním posledního zdvihu pomocí Sedmy trumfové barvy. Tichá Sedma, uhraná či zabitá, má poloviční sazbu než hlášená Sedma. Sedmu může v posledním zdvihu zabít vyšším trumfem i spoluhráč, oba jsou tímto nuceni zaplatit příslušnou sazbu protistraně. 8. Maximální sazba za hru (po flekování a dle výsledku sehrávky), tzv. limit, je 500-násobek peněžního základu. 9. Byl-li flekován ložený závazek, tzv. loženě vyhraná hra, hradí flekující hráč obrany sám za všechny spoluhráče celý rozdíl mezi výslednou sazbou za hru po flekování a sazbou, která by jinak aktérovi náležela bez flekování. Zapojil-li se do flekování druhý hráč obrany, dělí si povinnost uhradit tento rozdíl oba flekující hráči obrany rovným dílem mezi sebe. Hráči obrany, kteří se do flekování nezapojili, hradí pouze základní sazbu závazku (dle Čl.V, odst.2,3). 10. Závazky Hra, Sedma, Sto jsou považovány za ložené, je-li před zahájením sehrávky nepochybné, že aktér nemůže být donucen sehrávkou ztratit ani 10 z 90 možných bodů. Závazek Betl je považován za ložený, je-li před zahájením sehrávky nepochybné, že aktér nemůže získat ani jeden zdvih. Závazek Durch je považován za ložený, je-li před zahájením sehrávky nepochybné, že aktér nemusí ztratit ani jeden zdvih. Závazek Dvě sedmy je považován za ložený, je-li před zahájením sehrávky nepochybné, že aktér nemůže prohrát ani v případě, že všechny jemu chybějící karty v trumfové a pomocné barvě se nacházejí v rukou jednoho hráče obrany. 11. Dojde-li k tomu, že při závazku Sedma je obranou Hra okomentována flekem a Sedma schválena bez fleku, a volící strana schvaluje prohranou Hru, sehrávka se nekoná, neboť závazky jsou finančně vyrovnané a není v nich sporu o vítězi. Článek VI. Renonc 1. Renoncem je každé provinění proti herním pravidlům. 2. Renoncem se rozumí zejména: Míchání a řezání karet, dle čl.ii, odst.4 Opakované chybné rozdání karet Nedodržení pořadí při komentování závazku, dle čl.v, odst.4 Chybný počet karet odložených do talonu Nahlížení do talonu po okomentování závazku Nedodržení hracího pořadí dle č.li, odst.6 Nepřiznání barvy dle čl.ii, odst.7 Neodehrání vyšší karty dle č.li, odst.8 Odehrání hlášené Sedmy v rozporu s pravidlem čl.iv, odst.10 Nahlížení do karet soupeřům i spoluhráčům Prozrazení karet spoluhráči Odložení desítky či esa do talonu (vyjma Betla či Durcha), dle čl.iv, odst.11 3. Hráč, který se dopustil renoncu, hradí všem ostatním hráčům paušální sazbu ve výši 10-násobku peněžního základu a zároveň je (kromě prvních tří renonců) povinen za všechny hráče svojí strany uhradit protistraně sazbu za hru dle výsledku flekování. Odložení desítky či esa do talonu se trestá paušální sazbou ve výši 50-násobku peněžního základu.

Článek VII. Základní specifika jednotlivých druhů mariáše 1. Volený mariáš Sehrávky se účastní 3 hráči. Rozdává se ve směru hraní (7-5-5-5-5-5). Trumfovou barvu volí vždy forhont a to z prvních sedmi rozdaných karet, případně zcela naslepo z druhé pětice. Zvolenou kartu odloží stranou lícem dolů. Talon odkládá až po zařazení druhé pětice karet do listu. Pokud chce hrát hru s trumfy, musí dát ještě po odložení talonu možnost ostatním hrát hru bez trumfů (Betl, Durch). Učiní tak otázkou Barva? Zbývající dva hráči postupně buďto barvu schválí a nebo seberou odložený talon a následně po odhozu jiného talonu ohlásí Betl či Durch. Z ohlášeného Betla mohou zbývající dva hráči přebrat hru ještě na Durcha. Pokud oba hráči obrany hru schválí, aktér nahlásí závazek, který se dále komentuje. Závazky Sedma a Sto mohou hlásit i hráči obrany v prvním kole komentování ohlášeného trumfového závazku. 2. Křížový mariáš Sehrávky se účastní 4 hráči. Rozdává se ve směru hraní (4-4-4-4-4-4-4-4). Forhont při volbě hlásí hodnotu (výšku) karty, se kterou chce hrát (může úmyslně hrát sám nebo kartu dokoupit ve svých čtyřech zbývajících). Talon se neodhazuje, forhont se zeptá na Barvu a po schválení všem ukáže zvolenou trumfovou kartu a ohlásí závazek. V případě, že hraje s někým, je nutno pečlivě dbát na to, aby flekování proběhlo korektně a volaný spoluhráč neflekoval závazky volícího hráče (liché fleky dávají pouze hráči obrany). Hodnoty zdvihů volící strany jsou sčítány jako u zbylé dvojice hráčů. V tomto případě platba na konci sehrávky probíhá tak, že jeden z poražené dvojice platí jednomu z vítězů a druhý z poražené dvojice druhému z vítězů. Opět je povoleno hlásit závazky proti volící straně. Betl se hraje po výnosu do druhého zdvihu z otevřenými kartami, ovšem bez domluvy mezi spoluhráči. Durch se může hrát s chytrým, aktérovi stačí uhrát pouze prvních sedm zdvihů, poslední může přepustit jinému hráči. Ten se pak bere pro účely platby jako hráč volící strany. 3. Licitovaný mariáš Sehrávky se účastní 3 hráči. Rozdává se ve směru hraní (5-5-5-2-5-5-5). Hráč, který se zaváže úvodní licitací (dražbou) k nejvyšší hře (dle posloupnosti v Čl.IV, odst.1), vezme talon odložený uprostřed a získává právo zvolit a ohlásit závazek. Ten nesmí být v dané posloupnosti níže, než jej zavazuje výška ukončené licitace, může se však jednat o jakýkoliv vyšší druh závazku. Právo výnosu zůstává (vyjma Betl a Durch) forhontovi. S prvotní nabídkou výše možného závazku začíná po jednotlivých stupních, které je možné přeskakovat, licitovat zadák (hráč, který dostává karty jako poslední), tj. hráč sedící ve směru hraní před forhontem. Forhontovi stačí výši závazku vyrovnávat odpovědí Mám. Po odstoupení jednoho z hráčů se do licitace zapojí i prostřední hráč, který přebírá jeho postavení. V případě, že z licitace odstoupí forhont, prostřednímu hráči stačí držet stejný licitační stupeň, jako nabídl forhont. Novou hrou oproti předešlým druhům hry mariáš je závazek Dvě sedmy, popsaný v Čl.IV, odst.8. Tato obecná pravidla byla sepsána a schválena Předsednictvem Českého svazu mariáše.