Rendrování sestav. Číslo publikace spse01692



Podobné dokumenty
Náhrada součástí v sestavě

Pole sestavy. Číslo publikace spse01640

Poznámky a omezení vlastnických práv

Procvičování dovedností na projektech

Výpisy sestavy. Číslo publikace spse01660

Prvky sestavy. Číslo publikace spse01675

Práce s velkými sestavami

Tvorba kabeláže pomocí Konstrukce kabeláže

Výpisy sestavy. Číslo publikace spse01660

Nastavitelné součásti a sestavy

Rozkládání sestav. Číslo publikace spse01691

Alternativní sestavy

Výkresy. Projekt SIPVZ D Modelování v SolidWorks. Autor: ing. Laďka Krejčí

Animace sestav. Číslo publikace spse01693

Tvorba procedurálních prvků

pro začátečníky pro pokročilé na místě (dle požadavků zákazníka)

Model plechové součásti

z aplikace Access 2003

Poznámky a omezení vlastnických práv

Novinky v Solid Edge ST7

Tvorba základních prvků

Návrh v rámci sestavy

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Pokročilé metody parametrického modelování

Animace a geoprostor. První etapa: Animace 3. přednáško-cvičení. Jaromír Landa. jaromir.landa@mendelu.cz Ústav informatiky PEF MENDELU v Brně

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

Konstrukce potrubí (tvorba potrubí)

První kroky s aplikací ActivInspire

Tvorba prvků zakončení

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček [ÚLOHA 24 NÁSTROJE APLIKACE SOLID EDGE -1.ČÁST]

SolidWorks. SW je parametrický 3D modelář a umožňuje. Postup práce v SW: Prostředí a ovládání

Pro tvorbu modelů sestav budete používat panel nástrojů Sestava.

Migrace na aplikaci Outlook 2010

Formátování pomocí stylů

Modelování sestav. Autodesk INVENTOR. Ing. Richard Strnka, 2012

Ovladač Fiery Driver pro systém Mac OS

Vektorizace obrázků. Co se naučíte. Vítá vás aplikace CorelDRAW, komplexní profesionální program pro grafický návrh a práci s vektorovou grafikou.

Modelování sestav. Číslo publikace spse01540

Poznámky a omezení vlastnických práv

Postupy práce se šablonami IS MPP

PREZENTACE ÚPRAVA POZADÍ SNÍMKU

FLUO Uživatelská příručka

Poznámky a omezení vlastnických práv

Projekty. Úvodní příručka

METODICKÝ POKYN PRÁCE S MS PowerPoint - POKROČILÍ. Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky.

Obsah. Zdroj vlastní

Přepracované pásy karet Ikony jsou přehlednější a vzhled odpovídá ostatním aplikacím Autodesku.

Úvodní příručka. Získání nápovědy Kliknutím na otazník přejděte na obsah nápovědy.

20 years PLM and 3D experience. Hustopeče, 21. května Raytracer

Modul 6. Multimediální prezentace

Modelování synchronních a

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

Kontrolování sestav. Číslo publikace spse01680

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Dell UltraSharp U2917W Dell Display Manager Uživatelská příručka

Microsoft Publisher 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

Co je nového 2018 R2

Instalace souborů VHOPE a souborů knihovny VHOPE

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

CAD Decor novinky

3D sledování pozice vojáka v zastavěném prostoru a budově

PowerPoint 2010 Kurz 4

Microsoft Visio 2013 vypadá jinak než ve starších verzích, proto jsme vytvořili tuto příručku, která vám pomůže se s ním rychle seznámit.

PowerPoint lekce II.

Dell UltraSharp U2518D/U2518DX/U2518DR Dell Display Manager Uživatelská příručka

Územní plán Ústí nad Labem

Tvorba detailních výkresů

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Jednoduché stříhání videa

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_08 IKT PowerPoint Použití šablon Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

SPIRIT Nové funkce. SOFTconsult spol. s r. o., Praha

Prostředí Microstationu a jeho nastavení. Nastavení výkresu

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Jiří Haňáček. [ÚLOHA 39 Sestavení nerozebíratelné]

Dell UltraSharp U2417HA Dell Display Manager Uživatelská příručka

Jak používat program P-touch Transfer Manager

Nastavení stránky : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Stránka. Ovládání Open Office.org Draw Ukládání dokumentu :

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

Migrace na aplikaci PowerPoint 2010

Po ukončení tohoto kurzu budete schopni

1.8. Úprava uživatelského prostředí AutoCADu 25 Přednostní klávesy 25 Pracovní prostory 25

Mezi přednastavenými vizualizačními styly se přepínáme některou z těchto možností:

Návrhy forem v SolidWorks. Forma - kotva. Ing. Richard Strnka, 2013

IRISPen Air 7. Stručná uživatelská příručka. (ios)

Aplikované úlohy Solid Edge. SPŠSE a VOŠ Liberec. Ing. Aleš Najman [ÚLOHA 38 KONTROLA A POHONY]

Obsah. při vyšetření pacienta. GDT souboru do programu COSMED Omnia GDT souboru z programu COSMED Omnia a zobrazení výsledků měření v programu MEDICUS

3 Makra Příklad 4 Access Ve vytvořené databázi potřebuje sekretářka společnosti Naše zahrada zautomatizovat některé úkony pomocí maker.

Reliance 3 design OBSAH

Vítá vás Corel PHOTO-PAINT, výkonná aplikace pro úpravu rastrových obrázků, která umožňuje retušovat fotografie a vytvářet originální grafiku.

InsideBusiness Payments CEE

2D-skicování Tato část poskytuje shrnutí 2D-skicování, které je nezbytné ke tvorbě modelů Solid Works.

Inventor Profesionál 2009 Inventor Studio Animace pružiny ANIMACE PRUŽINY

IRISPen Air 7. Stručná uživatelská příručka. (Android)

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky. PORTÁL KUDY KAM. Manuál pro administrátory. Verze 1.

MS POWERPOINT. MS PowerPoint

Návod pro práci s aplikací

Fiery JobMaster-Fiery Impose-Fiery Compose

3 Formuláře a sestavy Příklad 1 Access 2007

Dell S2419H/S2419HN/S2419NX/ S2719H/S2719HN/S2719NX Dell Display Manager Uživatelská příručka

Transkript:

Rendrování sestav Číslo publikace spse01692

Rendrování sestav Číslo publikace spse01692

Poznámky a omezení vlastnických práv Tento software a související dokumentace je majetkem společnosti Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. 2011 Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. Všechna práva vyhrazena. Siemens a logo společnosti Siemens jsou registrovanými obchodními známkami společnosti Siemens AG. Solid Edge je obchodní známkou nebo registrovanou obchodní známkou společnosti Siemens Product Lifecycle Management Software Inc. nebo jejích zástupců ve Spojených státech a dalších zemích. Všechny ostatní obchodní známky, registrované obchodní známky nebo známky služeb náleží příslušným vlastníkům. 2 Rendrování sestav spse01692

Obsah Úvod.................................................... 1-1 Přehled kurzu............................................. 2-1 Rendrování............................................... 3-1 Práce s pokročilým rendrováním................................. 3-1 Příkaz Perspektiva........................................... 3-21 Příkaz Rendrovat oblast....................................... 3-22 Příkaz Scéna............................................... 3-22 Cvičení: Rendrování.......................................... 3-23 Přehled lekce............................................... 3-24 Odpovědi.................................................. 3-24 Souhrn lekce............................................... 3-25 Cvičení: Rendrování sestavy.................................. A-1 Krok 2.................................................... A-2 Krok 3.................................................... A-7 Krok 4................................................... A-18 Krok 5................................................... A-24 Souhrn cvičení............................................. A-26 spse01692 Rendrování sestav 3

Lekce 1 Úvod Vítejte v kurzu samostudia Solid Edge. Tento kurz je navržen tak, aby vás naučil používat Solid Edge. Kurz je pojat jako samostudium a obsahuje postupy a příklady aktivit, které slouží k procvičení postupů. Kurzy samostudia Solid Edge spse01510 Tvorba skic spse01515 Tvorba základních prvků spse01520 Přesouvání a otáčení ploch spse01525 Práce s vazbami ploch spse01530 Tvorba prvků zakončení spse01535 Tvorba procedurálních prvků spse01536 Modelování synchronních a sekvenčních prvků spse01540 Modelování sestav spse01545 Tvorba detailních výkresů spse01546 Návrh plechových součástí spse01550 Procvičování dovedností s projekty spse01560 Modelování součásti pomocí ploch spse01610 Konstrukce rámů Solid Edge spse01640 Tvorba pole sestavy spse01645 Systémové knihovny sestavy spse01650 Práce s velkými sestavami spse01655 Revize sestav spse01660 Výpisy sestavy spse01665 Nahrazování součástí sestavy spse01670 Modelování v kontextu sestavy spse01692 Rendrování sestav 1-1

Lekce 1 Úvod spse01675 Prvky sestavy spse01680 Kontrola sestavy spse01685 Alternativní sestavy spse01686 Upravitelné součásti a sestavy spse01690 Virtuální komponenty sestavy spse01691 Rozkládání sestav spse01692 Rendrování sestav spse01693 Animování sestav spse01695 Konstrukce potrubí spse01696 Tvorba kabeláže pomocí nástroje Konstrukce kabeláže spse01424 Práce se Solid Edge Embedded Client Zahájení práce se cvičením Toto samostudium začíná tam, kde končí cvičení. Cvičení představují nejrychlejší způsob, jak se seznámit se základy používání Solid Edge. Pokud nemáte se Solid Edge žádné zkušenosti, začněte cvičeními a před zahájením samostudia se seznamte se základy modelování a úpravy součástí. 1-2 Rendrování sestav spse01692

Lekce 2 Přehled kurzu Přehled kurzu Modul Vizualizace a prezentace v prostředí sestavy Solid Edge představuje nástroj ke tvorbě různých typů prezentací sestav Solid Edge. Rozložení a sestava umožňuje ovládat pohyb, pořadí a seskupení součástí a podsestav. Rendrování pohledu umožňuje definovat textury, osvětlení, stíny, pozadí a další vlastnosti a vytvořit tak obrázky ve stylu prezentace. Pohony používají přesun na podkótované součásti v sestavě, které je možné animovat. Pomocí animace je možné kombinovat dříve vytvořené posloupnosti rozložení a vlastní pohyb kamery a vytvořit tak animaci. Pomocí rendrování každého snímku animace je možné vytvořit animace v prezentační kvalitě. Po dokončení tohoto cvičení v tomto kurzu budete moci: Přiřadit vlastnosti materiálu a textury k součástem a podsestavám. Nastavením vlastností zobrazení změnit osvětlení, pozadí, stíny, odrazy, lomy a perspektivy. Úpravou vlastností materiálu vytvořit v konečném rendrování různé výsledky. spse01692 Rendrování sestav 2-1

Lekce 3 Rendrování V sestavě Solid Edge je k dispozici omezené rendrování pomocí stejných nastavení jako v příkazu Zobrazit. Pokročilé rendrování v sestavě je popsáno zde a dostupné v prostředí Vizualizace a prezentace. Práce s pokročilým rendrováním Pokročilé rendrování v Solid Edge rozšiřuje prostředí Vizualizace a prezentace. Tyto funkce mohou zvýšit kvalitu obrázků používaných v různých dokumentech, například prezentacích pro zákazníka nebo marketingové literatuře. Pomocí pokročilého rendrování můžete použít jediný styl pohledu nazvaný pohled prezentace, který obsahuje všechna nastavení rendrování. spse01692 Rendrování sestav 3-1

Lekce 3 Rendrování K dispozici je knihovna vizualizace, která nabízí předdefinované objekty, například materiály, pozadí, režimy rendrování a studiové osvětlení. Knihovnu lze přizpůsobit pomocí uživatelských nastavení, ale není možné upravit nebo smazat obsah původní knihovny. To zajišťuje ochranu původních dat uložených v knihovně. Všechna uživatelská nastavení přidaná do knihovny jsou uložená v samostatném souboru. Knihoven můžete mít více. Pokročilé rendrování používá k manipulaci s pohledem zobrazování v Solid Edge. Podporuje viditelnost součásti a rendruje jen to, co je na obrazovce. Při práci s pokročilým rendrováním můžete použít příkaz Zaostřit, pomocí kterého se grafika zostří a vyčistí. Zaostření zobrazení modelu zlepšuje kvalitu rendrování. Podporované objekty pokročilého rendrování Pokročilé rendrování nabízí podporu rendrování pro následující položky: Pozadí Popředí Materiály Prostředí Studiové osvětlení Režim rendrování Scenérie Schémata Aktivace pokročilého rendrování Pokud vlastníte licenci Solid Edge Classic, pokročilé rendrování se aktivuje automaticky při kliknutí na tlačítka Scéna a Rendrovat oblast. Kliknutím na tyto příkazy se do stromu modelu automaticky přidají dvě nové karty. Karta Aktivní prvky zobrazuje název aktivní sestavy spolu se stromovou strukturou, která zobrazuje objekty použité v sestavě. Kliknutím pravým tlačítkem na objekt zobrazíte místní nabídku, pomocí které můžete provádět tyto úkony: Upravit vlastnosti objektu a použít jej jako předlohu k tvorbě nového objektu. Odpojit (odebrat) materiál použitý na model. Vyjmout, kopírovat a vkládat objekty. Přejmenovat vytvořený objekt. Karta Knihovna vizualizace zobrazuje seznam složek obsahujících předdefinované objekty, například pozadí, popředí a materiály. Kliknutím pravým tlačítkem na objekt zobrazíte místní nabídku, pomocí které můžete provádět tyto úkony: Vytvořit novou složku archivu nebo objekt pokročilého rendrování. 3-2 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Použít objekt na model. Vyjmout, kopírovat a vkládat objekty. Přejmenovat vytvořený objekt. Panel nástrojů na kartě Knihovna vizualizace obsahuje příkazy, které slouží k tvorbě, ukládání, otevírání, zavírání a importu vlastních objektů v uživatelsky definovaných složkách. Materiály, barvy, pozadí, světla nebo scény, které chcete přizpůsobit, je nutné nejprve použít v sestavě a potom upravit na kartě Aktivní prvky. Po dokončení úprav parametrů objektu jej zkopírujete z karty Aktivní prvky do uživatelsky definovaného archivu na kartě Knihovna vizualizace ve stromu modelu. Úprava objektů pokročilého rendrování Pomocí dialogového okna Editor prvku pro můžete upravovat nastavení objektů pokročilého rendrování. Chcete-li toto dialogové okno zobrazit, klikněte ve stromu modelu na kartu Aktivní prvky. Klikněte pravým tlačítkem na objekt, který chcete upravit. Chcete-li změnit například materiály použité k rendrování, klikněte pravým tlačítkem na jeden z materiálů. V místní nabídce klikněte na příkaz Upravit definici. Možnosti v dialogovém okně se změní podle zvoleného shaderu. Shader je navržen tak, aby imitoval realistický vzhled objektů, například materiál, osvětlení a rendrování. Všechny komponenty pokročilého rendrování používají shader a každý shader obsahuje mnoho možností, které umožňují ovládat vzhled i dojem z rendrování. Použití objektů pokročilého rendrování Prvek pokročilého rendrování lze použít dvěma způsoby. Objekt můžete vybrat v knihovně na kartě Knihovna vizualizace a přetáhnout jej na model do grafického okna. Je také možné vybrat v grafickém okně součást modelu, kliknout pravým tlačítkem na objekt na kartě Knihovna vizualizace a v místní nabídce kliknout na příkaz Použít na vybrané. Po použití objektu můžete pomocí příkazu Scéna nebo Rendrovat oblast provést rendrování modelu a zjistit, jak se na něm změna projeví. Uložení obrázků pokročilého rendrování K uložení obrázku pokročilého rendrování můžete použít příkaz Uložit jako. Pravidla pro ukládání obrázků pokročilého rendrování Při ukládání obrázků se držte následujících pokynů. Chcete-li vypočítat paměťové požadavky obrázku, vynásobte velikost obrázku (v pixelech) *4 (Truecolor). Například u obrázku s rozměry 500 x 500 pixelů jsou paměťové požadavky 10 MB (500 x 500 x 4). spse01692 Rendrování sestav 3-3

Lekce 3 Rendrování Chcete-li vypočítat velikost souboru obrázku, vynásobte velikost obrázku *3 (Truecolor). V okně Možnosti obrázku nastavte alternativní styl pohledu na styl prezentačního pohledu. Pozadí Pozadí je oblast obrazovky za modelem. Zobrazuje se na plochách, které odrážejí světlo, což může ovlivnit vzhled modelu a obohatit obrázek o další informace. Poznámka Pozadí pokročilého rendrování přebírá pozadí z prostředí sestavy. Pokročilé rendrování podporuje kromě dalších následující shadery pozadí. Přechod Plynulý lineární přechod z jedné barvy do jiné. Jinými slovy se jedná a postupnou změnu barvy pozadí směrem shora dolů. 3-4 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Obrázek Prosté Žádný Další informace o zvětšení obrázku pozadí tak, aby vyplnil okno, naleznete v tématu Nastavení obrázku pozadí v prostředí Vizualizace a prezentace. Popředí Popředí umožňuje přidat různé atmosférické efekty, například mlhu. Popředí lze přidat z knihovny nebo upravit nastavení pohledu přímo. Poznámka Popředí pokročilém rendrování nepřebírají žádná nastavení ze sestavy. spse01692 Rendrování sestav 3-5

Lekce 3 Rendrování Pokročilé rendrování podporuje kromě dalších následující shadery popředí. Hloubka ostrosti Možnost Hloubka ostrosti utlumí obrázek na určitou barvu, aby se projevila hloubka obrázku. Mlha Žádný Materiály Pokročilé rendrování obsahuje širokou škálu materiálu simulujících například dřevo, plast, mramor a kov. Podporuje také pokročilé efekty texturních map a map nerovností. 3-6 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Definice materiálu se přebírá z definice stylu v sestavě. Pokud byla součást v prostředí sestavy například zelená, použije se při pokročilém rendrování implicitně zelený materiál. Materiály použité na model u pokročilého rendrování jsou dostupné pouze pomocí příkazů Scéna a Rendrovat oblast v prostředí Vizualizace a prezentace. Pokud na zelenou součást použijete například červený materiál, zůstane tato součást zelená, dokud nepoužijete tyto příkazy. Materiál lze použít na jeden nebo více výskytů součásti. Předpokládejte například, že máte několik součástí s definovaným modrým materiálem. Pokud definici tohoto materiálu změníte na tmavě modrou, změní se všechny modré součásti. Pokročilé rendrování podporuje několik vlastností a umožňuje nastavit následující možnosti: Barva Odrazivost Průhlednost Nerovnosti Skládání textury Při práci v prostředí Vizualizace a prezentace je možné upravit existující materiály a vytvořit tak různé barvy a vlastnosti. Potom můžete pro upravené objekty vytvořit nový archiv (soubor.lwa), aby je bylo možné kdykoliv použít v různých projektech. Barva Barvy lze určit jako obyčejné barvy, vzory, například dřevo, žula a mramor, nebo textury pomocí rastrových obrázků. Nastavení barvy podporují určité shadery, například rovnoměrnost, dřevo, mramor nebo obrázek. spse01692 Rendrování sestav 3-7

Lekce 3 Rendrování Odrazivost Vlastnosti odrazivosti ovlivňují to, jak materiál reaguje na světlo. Pomocí těchto vlastností je možné přidat různé efekty, například: Zrcadlový odraz Plastový odraz Skelný odraz Kovový odraz 3-8 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Nastavení odrazivosti podporují shadery, například 2D chrom, vodič, sklo, matnost, kov a zrcadlo. Nejběžnější možnosti těchto shaderů jsou: Koeficient odrazu Koeficient odrazu určuje množství světla odraženého od trojúhelníku v místě, kde se jeho normála shoduje s vektorem světla. Při použití nízkého koeficientu odrazu vypadá modrý plast matně, oproti vysokému koeficientu odrazu, kdy je výsledek lesklejší, téměř zrcadlový. spse01692 Rendrování sestav 3-9

Lekce 3 Rendrování Koeficient rozptylu Koeficient rozptylu udává množství světla odraženého od trojúhelníku v místech, kde je světlo odchýleno přibližně o 45 stupňů od světelného paprsku. Nízký koeficient rozptylu vytváří tmavší obraz, na rozdíl od vysokého koeficientu rozptylu. 3-10 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Průhlednost Koeficient zrcadlení Průhlednost je rozsah překrytí barevným filtrem simulující sklo nebo některé plastové materiály. Hodnota je v rozsahu od 0 pro průhlednou do 1 pro zcela neprůhlednou. Nastavení průhlednosti podporují shadery, například žádný, záře, obyčejný a obrázek. Na model lze použít jednoduchou průhlednost, nebo ji kombinovat s vlastnostmi jako odrazivost, čímž vytvoříte mnohem realističtější obrázky. Nerovnosti Nerovnosti na plochách určují deformace plochy pomocí různých efektů, například drsnosti povrchu, vzorů jako kůže a důlky, nebo podlahové desky. Nastavení nerovností podporují některé shadery, například žádný, litina, kůže, hrubost. spse01692 Rendrování sestav 3-11

Lekce 3 Rendrování Některé typy shaderů simulují materiály s otisknutým vzorem. Nejběžnějšími těmito shadery jsou: Podlahová plechová součást Možnost Podlahová plechová součást imituje vzor protiskluzové podlahy. Mívá také často kosočtverečný vzor; tento materiál se často používá na venkovních schodech. Rýhy Možnost Rýhy imituje rukojeť a většinou se používá v místech, kde se uchopuje například vzpěračská činka. Důlky Možnost Důlky simuluje protiskluzový vzor ve tvaru bublinek. Mívá také často kosočtverečný vzor; tento materiál se často používá na venkovních schodech. 3-12 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Kůže Možnost Kůže imituje kůži a používá se většinou pro těla fotoaparátů, židle nebo povrch stolů. Nastavení nerovností lze použít k určení mapy nerovnosti pomocí rastrových obrázků. Směr zdroje světla určuje povrch plochy rendrování. Světlejší oblasti se rendrují jako zvýšené části plochy a tmavé oblasti jako snížené části plochy. Mezi světlými a tmavými oblastmi se provádí přechodové rendrování. spse01692 Rendrování sestav 3-13

Lekce 3 Rendrování Pomocí texturních map můžete určit, jak se textura promítne na plochu. Studiové osvětlení Studiové osvětlení ovládá všechna světla použitá v modelu na nejvyšší úrovni. Nabízí rychlý a jednoduchý způsob změny celého světelného schématu. Změnit můžete například tyto objekty: Stíny Intenzita Typ stínování Stíny mohou být měkké nebo tvrdé. Měkké stíny jsou rovnoměrně rozptýlené a vytvářejí realističtější efekt. Tvrdé stíny mohou být zabarvené a používají se například u barevného skla. Rozlišení stínování 3-14 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Každé světlo má vlastní sadu atributů, například typ a barvu. Tyto atributy jsou definované shaderem světla. Zdroje světla lze rychle zapnout nebo vypnout zaškrtnutím nebo zrušením zaškrtnutí políčka zobrazeného vedle každého světla ve větvi Studiové osvětlení ve stromu Aktivní prvky v navigačním panelu. Osvětlení je při rendrování velmi důležité, protože znázorňuje hloubku scény a u lesklých povrchů vytváří odlesky. Osvětlení podporují následující shadery: Okolní světlo Bodové světlo Reflektor Vzdálené světlo Slunce Obloha Další Tyto shadery obsahují možnosti ovlivňující světlo. Nejběžnější možnosti jsou například barva, intenzita a umístění. Okolní světlo osvětluje všechny plochy bez ohledu na jejich orientaci. Toto světlo se používá při osvětlení scény, která není osvětlená žádnými jinými zdroji světla. Bodové světlo vyzařuje rovnoměrně ve všech směrech z bodu určeného souřadnicemi X, Y a Z. Tento typ světla se používá při osvětlování uzavřených prostorů nebo simulaci efektu žárovky. spse01692 Rendrování sestav 3-15

Lekce 3 Rendrování Reflektor vyzařuje z jednoho bodu do prostoru ohraničeného kuželem. Počáteční a koncové pozice světla jsou určeny souřadnicemi X,Y a Z. Tento typ světla se používá pro zdůraznění modelu nebo jeho části. Vzdálené světlo vyzařuje světlo rovnoběžně se spojnicí s určitým bodem, protože jeho zdroj je velmi daleko. Solid Edge používá vzdálená světla jako obecné osvětlení. 3-16 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Další informace o použití ovládacích prvků k osvětlení naleznete v tématu Úprava vlastností osvětlení v rámci pokročilého rendrování. Režim rendrování Pokročilé rendrování nabízí nastavení rendrování, které umožňuje ovládat různé vlastnosti, například odrazy a množství světla odraženého mezi objekty. Pokročilé rendrování nepřebírá nastavení rendrování z prostředí sestavy. Změny provedené v nastavení rendrování v pokročilém rendrování nezmění sestavu. Pokročilé rendrování podporuje dvě třídy rendrování: Fotorealistické Umělecké Všechny režimy rendrování používají k vytváření speciálních efektů shaderů a každý shader nabízí řadu možností. Dostupné možnosti se liší podle vybraného shaderu. Fotorealistické rendrování podporuje Raytraced stínování, které se používá při zobrazení odrazů a lomů. Fotorealistické rendrování podporuje různé možnosti shaderů, například vyhlazení, průhlednost a odrazy. Raytraced stínování vykresluje cestu imaginárních paprsků z oka pozorovatele skrz pixel na obrazovce zpět k 3D prostředí. Tyto paprsky se sledují při odrazech od objektů směrem ke zdroji světla. Vyhlazení je metoda používaná ke zobrazení objektů na zařízeních s nízkým rozlišením, aby vypadaly hladší. Úroveň vyhlazení je možné nastavit. Čím vyšší úroveň vyhlazení je použita, tím hladší bude zobrazení, ale tím déle bude také trvat zpracování. Pomocí různých uměleckých režimů rendrování můžete zajistit, aby 3D model vypadal například jako ruční kresba, malba nebo mozaika. spse01692 Rendrování sestav 3-17

Lekce 3 Rendrování Scenérie Scenérie umožňují vylepšit rendrování přidáním různých efektů, například dlaždicové podlahy nebo vody. Pokročilé rendrování podporuje následující typy scén. Kruhové základny Panorama Místnosti Čtvercové základny Žádná 3-18 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Schémata Schémata umožňují vylepšit rendrování přidáním obrázků pozadí a nastavení osvětlení uvedených níže: 2D schémata (HDR) s 2d pozadími a osvětlením. 3D schémata (HDR) s 360 pozadími a osvětlením. 3D schémata se otáčejí vzhledem k pohledu. Poznámka Tyto 3D scény se nezobrazují během otáčení v reálném čase. Scénu bude pro její zobrazení třeba znovu překreslit. K dispozici jsou čtyři úrovně kvality. Jsou to následující: Vysoká kvalita HDR Střední kvalita HDR Nízká kvalita HDR Zatemnění okolím (AO) Schémata: Schémata interiéru Schémata exteriéru Studiové osvětlení 2D abstraktní pozadí a odrazy 2D pozadí exteriéru 2D pozadí interiéru Příklady: spse01692 Rendrování sestav 3-19

Lekce 3 Rendrování 3-20 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Poznámka Digitální obrázky pozadí mohou být nahrazeny úpravou definice schématu na kartě Aktivní prvky ve stromu modelu. Příkaz Perspektiva Z pohledu aktivního okna odebere perspektivu (B) nebo ji použije (A). spse01692 Rendrování sestav 3-21

Lekce 3 Rendrování Pomocí tohoto příkazu můžete rychle přidat nebo odstranit předefinování perspektivy, ale nelze jeho pomocí změnit úhel perspektivy. Příkaz Rendrovat oblast Rendruje ohraničenou oblast. Podle typu licence Solid Edge můžete mít v prostředí Vizualizace a prezentace v prostředí sestavy k dispozici možnosti pokročilého rendrování. Například v případě, že máte licenci Solid Edge Classic, je pokročilé rendrování k dispozici. Pokud máte licenci Foundation, není pokročilé rendrování dostupné. Příkaz Scéna Rendruje aktivní okno. Podle typu licence Solid Edge můžete mít v prostředí Vizualizace a prezentace v prostředí sestavy k dispozici možnosti pokročilého rendrování. Například v případě, že máte licenci Solid Edge Classic, je pokročilé rendrování k dispozici. V případě, že máte licenci Foundation, není pokročilé rendrování dostupné. 3-22 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Cvičení: Rendrování Cíle cvičení Budete pracovat v sestavě s názvem render.asm. V tomto cvičení: Nastavením parametrů pro změnu pozadí, popředí, zdrojů světla a perspektiv budete řídit zobrazení sestavy Solid Edge. V modulu Vizualizace a prezentace a sestavě Solid Edge přiřadíte materiály a vlastnosti rendrování. Upravíte parametry přiřazené z Knihovny vizualizace a lépe nastavíte zobrazení obrázku rendrované scény. spse01692 Rendrování sestav 3-23

Lekce 3 Rendrování Pomocí nástrojů rendrování v modulu Vizualizace a prezentace vytvoříte obrázky sestavy Solid Edge v prezentační kvalitě. Toto cvičení naleznete v dodatku A: Rendrování sestavy. Přehled lekce Odpovězte na následující otázky: 1. Kdy se zobrazí ve stromu modelu karta Aktivní prvky? 2. Jak lze na plochu použít texturu? 3. Jaký je rozdíl mezi kartou Aktivní prvky a kartou Knihovna vizualizace? 4. Jak lze vytvořit rendrovaný obrázek ve vysoké kvalitě? Odpovědi 1. Kdy se zobrazí ve stromu modelu karta Aktivní prvky? V prostředí VP se karta Aktivní prvky objeví po rendrování scény. 2. Jak lze na plochu použít texturu? V rámci součásti nebo souboru plechové součásti, které plochu obsahují, použijte styl plochy, který obsahuje obrázek s texturou. Textury je třeba zapnout v dialogovém okně Formátu zobrazení. 3. Jaký je rozdíl mezi kartou Aktivní prvky a kartou Knihovna vizualizace? Knihovna vizualizace obsahuje nastavení pro pozadí, světelné zdroje, scény atd. Nelze je změnit, avšak pokud je nastavení použito, objeví se na kartě Aktivní prvky ve stromu modelu. Nastavení lze potom upravovat jako aktivní prvek. 4. Jak lze vytvořit rendrovaný obrázek ve vysoké kvalitě? Nastavení přispívající k vyšší kvalitě obrázků jsou: V dialogovém okně Formát zobrazení nastavte úroveň vyhlazování na vysokou. Ve skupině Styl nastavte Ostrost na nejvyšší nastavení. V knihovně vizualizace přetáhněte do scény Režim rendrování > Fotorealistické > Vysoká kvalita. Při ukládání obrázku klikněte na možnosti a nastavte alternativní styl pohledu na styl prezentačního pohledu. Poznámka Tyto parametry mají vliv na výkon systému. 3-24 Rendrování sestav spse01692

Rendrování Souhrn lekce V tomto cvičení jste se naučili vytvářet obrázky sestavy Solid Edge v prezentační kvalitě. Toto cvičení se týkalo následujících témat: Tvorba a úprava pozadí pro rendrované scény Tvorba a úprava zdrojů světla pro rendrované scény Přiřazení předdefinovaných textur materiálů k součástem v sestavě Úprava vlastností materiálu pro dosažení požadovaného výsledku v rendrované scéně Vylepšení rendrované scény vložením a úpravou předdefinované scenérie Uložení obrázků ve formátu JPEG v prezentační kvalitě po dokončení požadovaných možností rendrování spse01692 Rendrování sestav 3-25

A Cvičení: Rendrování sestavy Krok 1 V následujícím postupu budete pracovat v rámci dokumentu sestavy render.asm. Před spuštěním modulu Vizualizace a prezentace přiřadíte vlastnosti některým součástem a změníte parametry zobrazení v prostředí sestavy Solid Edge. Tato nastavení se přenesou do modulu Vizualizace a prezentace a budou zde dostupná, dokud je v tomto modulu nepřepíšete jinými parametry. Pomocí stylu plochy přiřadíte k ploše skla průhlednost. Otevřete sestavu render.asm a aktivujte všechny součásti v sestavě. spse01692 Rendrování sestav A-1

A Cvičení: Rendrování sestavy Ve stromu sestavy klikněte pravým tlačítkem na položku housing.asm a poté klikněte na příkaz Upravit. Ve stromu sestavy klikněte pravým tlačítkem na položku glass.asm a poté klikněte na příkaz Upravit. Na pásu karet vyberte kartu Zobrazit fi skupinu Styl fi příkaz Barvení součásti. Na panelu příkazu Barvení součásti nastavte Styl na Bílé sklo a metodu výběru na Libovolný. V grafickém okně nastavte styl plochy výběrem vysunutí rotací. Na panelu příkazu klikněte na tlačítko Zavřít. Kliknutím na tlačítko Zavřít a návrat na pásu karet se vraťte do sestavy housing.asm. Kliknutím na tlačítko Zavřít a návrat na pásu karet se vraťte do sestavy render.asm. Krok 2 Čísla plochy hodin jsou vytvořena a uložena do obrázku ve formátu TIFF. Nyní tento obrázek přiřadíte k ploše hodin jako texturu. To můžete provést vytvořením nového stylu plochy podle vlastností existujícího stylu plochy. Poté styl plochy upravíte přiřazením obrázku TIFF jako textury a jeho správnou orientací. Ve stromu sestavy klikněte pravým tlačítkem na položku SE_face.asm a poté klikněte na příkaz Upravit. Jestliže je sestava viditelná, vypněte zobrazení sestavy pomocí příkazu na pásu karet na kartě Zobrazení fi skupina Zobrazit fi Skrýt předchozí úroveň. Vyberte kartu Zobrazení fi skupinu Styl fi Předefinovat pohled. Jako režim rendrování nastavte možnost Stínování s hranami. Zapněte textury a klikněte na tlačítko OK. Vyberte kartu Zobrazení fi skupinu Styl fi Styly. A-2 Rendrování sestav spse01692

Cvičení: Rendrování sestavy jako typ stylu nastavte možnost Styly ploch. V seznamu Styly vyberte Bílé sklo. Klikněte na příkaz Nový. Do pole Název napište Clockface, ale nestiskněte klávesu Enter. Poznámka Stisknutím klávesy Enter se vytvoří nový styl Ciferník a vrátíte se do nabídky Styly ploch. Chcete-li provést další změny stylu Ciferník, je nutné vybrat položku Ciferník a kliknout na tlačítko Upravit. Klikněte na kartu Textura. Vyhledejte soubor textury clockface.tif a klikněte na tlačítko Otevřít. Kliknutím na tlačítko OK zavřete dialogové okno Nový styl ploch a kliknutím na tlačítko Storno zrušte dialogové okno Styl. Na pásu karet vyberte kartu Zobrazit fi skupinu Styl fi příkaz Barvení součásti. spse01692 Rendrování sestav A-3

A Cvičení: Rendrování sestavy V seznamu Styl vyberte položku Clockface a v seznamu Vybrat položku Plocha. Vyberte přední plochu hodin a na panelu příkazu klikněte na tlačítko Zavřít. Poznámka Úpravou stylu Clockface opravíte problémy s texturou. Vyberte kartu Zobrazení fi skupinu Styl fi Styly. Vyberte možnost Styl ploch. Vyberte položku Clockface a klikněte na tlačítko Upravit. Klikněte na kartu Textura a upravte úhel otočení na hodnotu 270 tak, aby byla orientace plochy hodin správná. A-4 Rendrování sestav spse01692

Cvičení: Rendrování sestavy Klikněte na kartu Vzhled. Nastavte hodnoty podle obrázku. Klikněte na tlačítko OK a na tlačítko Použít. Lesklost: 0,25 Odrazivost: 0,20 Neprůhlednost: 1,0 Poznámka Jestliže styl plochy vytvoříte jako šablonu, bude dostupná pro příští geometrie vytvořené s touto šablonou. spse01692 Rendrování sestav A-5

A Cvičení: Rendrování sestavy Znovu zobrazte sestavu výběrem karty Zobrazení fi Zobrazit fi Skrýt předchozí úroveň. A-6 Rendrování sestav spse01692

Cvičení: Rendrování sestavy Kliknutím na tlačítko Zavřít a návrat na pásu karet se vraťte do sestavy render.asm. Uložte sestavu. Krok 3 Nyní se spustí aplikace Vizualizace a prezentace, ve které pomocí nastavení vytvoříte požadované rendrované obrázky. Vyberte kartu Nástroje fi skupinu Prostředí fi VP. spse01692 Rendrování sestav A-7

A Cvičení: Rendrování sestavy Vyberte kartu Domů fi skupinu Rendrovat fi Nastavení rendrování. V dialogovém okně Nastavení rendrování zapněte všechny Možnosti automatického rendrování a možnost Použít progresivní rendrování a klikněte na tlačítko OK. Ve stromu modelu klikněte na kartu Aktivní prvky. Poznámka Karta Entity relace ve stromu modelu obsahuje nastavení rendrování a dosud definované parametry. Tyto parametry a hodnoty je možné upravit. Z Knihovny vizualizace přidáte nové hodnoty. Hodnoty v Knihovně vizualizace nelze změnit, ale po použití je možné položky na kartě Entity relace přejmenovat a upravit. Ve stromu modelu klikněte na kartu Knihovna vizualizace. Poznámka Aby bylo možné použít nastavení v Knihovně vizualizace, přetáhněte nastavení do rendrované scény. Nastavení specifická pro geometrii, jako například textury materiálu, je možné nastavit přetažením materiálu na požadovanou součást. U nastaveních specifických pro pohled, například pozadí a osvětlení, je možné nastavení přetáhnout kamkoli do rendrované scény. Přetáhněte barvu (Pozadí fi Přechod fi Zelená) do rendrované scény. Poznámka Protože nastavení rendrování jsou nastavena tak, aby se po změně pozadí automaticky provedlo rendrování, scéna se automaticky rendruje. Jestliže je tento parametr vypnutý, budete muset scénu rendrovat ručně kliknutím na příkaz Scéna. Chcete-li upravit právě nastavený parametr ve stromu modelu, klikněte na kartu Aktivní prvky. A-8 Rendrování sestav spse01692

Cvičení: Rendrování sestavy Ve stromu sestavy klikněte pravým tlačítkem na pozadí a poté klikněte na příkaz Upravit definici. V Editoru pozadí nastavte položku Dolní barva podle obrázku a klikněte na tlačítko OK. Kliknutím na tlačítko OK zavřete Editor pozadí. Ve stromu modelu klikněte na kartu Knihovna vizualizace. Přetáhněte položku Režimy rendrování fi Fotorealistické fi Fotorealistické, vysoká kvalita do rendrované scény. spse01692 Rendrování sestav A-9

A Cvičení: Rendrování sestavy Přetáhněte světlo (Studiové osvětlení fi Vysoký kontrast fi Levé reflektorové se zadním) do rendrované scény. A-10 Rendrování sestav spse01692

Cvičení: Rendrování sestavy Nyní upravte právě nastavený parametr. Klikněte na kartu Aktivní prvky ve stromu modelu. Chcete-li zobrazit účinek levého reflektorového světla na rendrovanou scénu, vypněte položku Levé reflektorové a klikněte na kartu Domů fi skupinu Rendrovat fi příkaz Scéna. spse01692 Rendrování sestav A-11