Dungeon! Hra Dungeon! Je určena až pro 8 hráčů. Před samotnou hrou připravte komponenty podle následujícího popisu.

Podobné dokumenty
JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

KARTY SETKÁNÍ Č.1 AŽ Č.6

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Vlastnická listina. Křišťálová koule

e erz vaná v aco rozpr

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

strategická desková hra pro dva hráče

Hadi útočili a pojídali barevné chameleony, ale ignorovali bzučící komáry.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Příprava hry. Průběh hry

Princes of Florence - Pro Ludo

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Sežer svého turistu! Pravidla pokročilé verze

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

PRAVIDLA HRY TENTO SEŠIT SI PŘEČTĚTE NEJDŘÍVE

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

Zaklínač. 4. Karty Karty se dělí podle rozdílných rubů a funkcí ve hře.

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

Habermaaß-hra Magie stínů

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

POPIS TESTŮ PAT-1 (Playing Ability Test 1)

Rozšířený obchod. Náhrada za slabý list (karty v ruce)

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

královna Má hodnotu 16.

Chytrý medvěd učí počítat

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

OBSAH HRY JAK VYHRÁT. Stále se musíš stát nejmocnějším hrdinou Dice Townu, shromažďováním zlata, peněz, zboží a majetků s ranči a pozemky.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

AMONG THE STARS - MEZI HVĚZDAMI Hra od Vangelise Bagiartakise Pravidla přeložil Endymion

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

Dobře zamíchejte všechny karty a rozdejte hráčům následující počet karet podle toho, kolik je hráčů:

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

FRAGMASTER ORIGINS. Vítejte u základní návrhové verze hry Fragmaster Origins, která dodává jednoduchá pravidla pro Deathmatch sci-fi arény.

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

Pravděpodobnost kolem nás

Stavba Město. Město Odinův chrám (1x) Po postavení Chrámu si ihned vezmi 1 kartu z libovolného (svého) dobíracího balíčku. Stavba Město.

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Úvod do počítačových sítí

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Cíl hry. Herní komponenty

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

Dinosauří Člověče nezlob se

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Transkript:

Dungeon! Obsah Podmínky vítězství Příprava hry Průběh hry Fáze 1 Pohyb Fáze 2 Setkání Fáze 3 Souboj Fáze 4 Kořist Kouzla Vítězství Příloha č.1 Zvláštní karty pokladů Příloha č.2 Hra jednoho hráče Herní komponenty Pravidla Hrací plán 8 figurek hrdinů (2 lidští válečníci, 2 elfí čarodějové, 2 hobití lupiči, 2 trpasličí klerici) 165 karet (61 příšer, 80 pokladů, 24 kouzel) 139 žetonů (12 číselných, 11x ztráta kola, 111 x Zabitá příšera, 5x Magický meč) 2 6ti stěnné kostky Podmínky vítězství Tvůj úkol je jednoduchý: vyber si hrdinu (zloděje, klerika, válečníka nebo čaroděje)a vejdi do podzemí. Zde posbírej tolik zlata, kolik jen uneseš a občas zabij nějakou tu nestvůru. Pokud nasbíráš dost zlaťáků a navíc se jako první vrátíš (živý), vyhrál jsi! Příprava hry Hra Dungeon! Je určena až pro 8 hráčů. Před samotnou hrou připravte komponenty podle následujícího popisu. Hrdinové Vyber si jednoho z 8 hrdinů, představovaného kartonovou figurkou. Ve hře existují 4 typy hrdinů, každý jako muž i jako žena: zloděj, klerik, válečník a čaroděj. Podívej se na obrázek vpravo sestavení figurky. Každý hráč hodí kostkou a podle výsledku si vybere figurku - postupuje se od nejvyššího hodu k nejnižšímu, (pokud hráči hodí stejně házejí znovu). Hráč postaví svou figurku do Velkého sálu (Great hall). Každý hrdina má své silné i slabé stránky, ale pro první hry doporučujeme hrát za zloděje nebo klerika. Po několika hrách sám uvidíš, který hrdina Ti vyhovuje nejvíc.

Zloděj (Hobit) Zloděj je záludný hrdina, který ale není tak silný jako ostatní, proto se nejčastěji pohybuje v prostorách úrovně 1-3. Zloděj má nejlepší šanci otevřít tajné dveře (oddíl Dveře, str. 1). Pokud chce zloděj zvítězit, musí podzemí opustit s 10.000 zlaťáky. Klerik (Trpaslík) Klerik je svatý bojovník s nevelkými válečnými schopnostmi. Nejsilnější je na úrovni 2-4. Pokud chce klerik zvítězit, musí podzemí opustit s 10.000 zlaťáky. Válečník (Člověk) Válečník je nejsilnější hrdina a nejlepší je na úrovni 3-5. Pokud chce válečník zvítězit, musí podzemí opustit s 20.000 zlaťáky. Čaroděj (Elf) Čaroděj je jediný hrdina, který může používat kouzla. Ta mu pomáhají zdolat i velmi silné příšery, takže je nesilnější na úrovni 4-6. Nicméně je jediným hrdinou, který nemůže používat kouzelný meč (dodatek Zvláštní karty pokladů, str. 3). Pokud chce zloděj zvítězit, musí podzemí opustit s 30.000 zlaťáky. Hrací plán a kostky Hrací plán představuje hrůzostrašné podzemí, ve kterém probíhá dobrodružství vašich hrdinů. Podzemí je rozděleno do 6 úrovní (jsou rozlišeny barvami) a skládá se z jednotlivých místností (síní a kobek), spojených chodbami. Mnoho prostor je také propojeno dveřmi. Tvůj hrdina začíná ve Velkém sále, který se nachází ve středu labyrintu. Velký sál představuje bezpečí je sice součástí 1. Úrovně, ale příšery sem nemohou. Rozlož hrací plán a kostky na stole tak, aby na něj dosáhli všichni hráči. ÚROVEŇ BARVA 1 Žlutá 2 Oranžová 3 Červená 4 Fialová 5 Modrá 6 Zelená Žetony Žetony představují ve hře různé věci. Číselné žetony Jsou označeny čísly 1 až 12 a odpovídají číslům podél hrany hracího plánu. Používají se k udržení přehledu, o tom, jaká příšera je v jaké místnosti. Žetony umísti k odpovídajícím číslům na kraji plánu. Žetony Ztráta kola Některé efekty mohou způsobit, že jedno nebo více kol nesmíš hrát. Pokud tedy ztratíš jakékoliv množství kol, vezmi si odpovídající počet žetonů Ztráta kola (žeton s přesýpacími hodinami). Tyto žetony prozatím umísti blízko hrací plochy. Žetony Zabitá příšera Kdykoliv zabiješ příšeru, umísti žeton Zabitá příšera (žeton s náhrobním kamenem) na místo souboje. Tyto žetony prozatím umísti blízko hrací plochy.

Žetony Magický meč Některé karty pokladů představují magické meče. Tyto žetony pak ukazují jejich sílu (více viz dodatek Zvláštní karty pokladů, str. 3). Tyto žetony prozatím umísti blízko hrací plochy. Karty Karty rozdělte podle druhů (ve hře existují tři) a každý balíček připravte tak, jak je popsáno u jednotlivých typů. Karty příšer Příšery hlídají poklady, které lze nalézt v podzemí. Rub karty ukazuje úroveň, ve kterém daná příšera číhá. Rozděl tedy příšery podle úrovně a každý balíček zamíchej zvlášť. Balíčky pak polož vedle hrací desky. Líc karty zobrazuje různé ikony, představující hrdiny a kouzla. Pod každou ikonou je číslo, které je potřeba hodit při setkání s touto příšerou. Několik karet příšer představuje pasti se zvláštními efekty. Více informací o setkání nalezneš v oddíle Fáze 2: Setkání na straně 1. Karty pokladů Poklady jsou nejdůležitější částí celé hry - hrdina vyhraje, jen pokud získá dostatek zlatých mincí z pokladů. Kdykoliv Tvůj hrdina porazí v nějaké místnosti příšeru, vezmi si kartu pokladu z balíčku odpovídajícímu úrovni poražené nestvůry. Rub karty zobrazuje úroveň, ve které může být poklad nalezen. Rozděl tedy poklady podle úrovně a zamíchej každý balíček zvlášť. Tyto balíčky pak polož podél plánu vedle karet příšer pro danou úroveň. Každá karta pokladu ukazuje předmět a jeho cenu ve zlaťácích. Většinu karet pokladů budeš mít v ruce tak, aby na ně ostatní neviděli, ale některé poklady se vykládají před sebe, čímž hráči umožní využívat jejich zvláštních schopností. Více informací nalezneš v oddílu Fáze 4: Kořist a v dodatku Zvláštní karty pokladů, na str. 3. Karty kouzel Schopnost kouzlit mají pouze čarodějové. Ve hře existují tři druhy kouzel: Ohnivá koule, Blesk a Teleport. Více informací v oddíle Kouzla na str. 3. Před hrou rozděl kouzla podle typu a balíčky polož vedle hrací plochy. Každý čaroděj si pak hodí 1 kostkou a k výsledku přičte +6. Součet určuje nejvyšší počet karet kouzel, které smí mít najednou v ruce. Čaroděj si pak vybírá ze všech balíčků kouzel až do výše svého limitu (pokud je v balíčku dost karet). Pokud hrají oba čarodějové, střídají se v dobírání po 1 kouzle dokud nedosáhnou svého limitu. Ohnivá koule a Blesk mocná kouzla, která může čaroděj seslat do místnosti a zůstat mimo dosah nestvůry. Teleport- toto kouzlo čaroději umožní přemístit se (jednorázově) z jedné místnosti do druhé, pokud se cílová místnost nachází ve stejné nebo vedlejší úrovni. Přehled tahu Hráč, který začne, musí úplně dokončit svůj tah. Jakmile tak učiní, začíná svůj tah následující hráč, obvykle po směru hodinových ručiček. Hráči se postupně střídají až do konce hry. Tah hráče se skládá z následujících fází (v uvedeném pořadí): 1. Pohyb 2. Setkání 3. Souboj 4. Kořist

Fáze 1: Pohyb Během této fáze se hrdina může přesunout až o 5 polí. Hráč se postupně přesunuje přes pole sousdící s polem, na kterém se právě nachází. Nemůže také procházet zdmi mezi místnostmi, pokud nejsou přerušeny dveřmi (oddíl Dveře ). Hrdina se také může rozhodnout zůstat na místě (přesun o 0 polí). Pole chodeb jsou zobrazeny jako dlaždice, každá místnost (včetně Velkého sálu) se počítá jako jedno pole. Žetony Ztráta kola Pokud má hrdina z předchozího kola jeden nebo více žetonů Ztráta kola, musí před začátkem pohybu jeden žeton odhodit a jeho tah okamžitě končí. Jakmile hrdina vstoupí do místnosti, která ještě nebyla vyčištěna, (oddíl Fáze 2: Setkání), musí se zastavit. Hrdina může přejít přes pole obsazené jiným hrdinou, ale nesmí na tomto poli zůstat stát. Výjimka: Pole síně smí být obsazeno více hrdiny. Válečník prošel: 1 pole chodby, 1 pole síně (Laboratory), další pole chodby a skončil v Kryptě (Crypt). Laboratoří může projít, protože je vyčištěna (jsou v ní 3 žetony Zabitých příšer). Také smí projít přes pole s prvním čarodějem. Nicméně v Kryptě se musí zastavit vedle dalšího čaroděje, protože síň není vyčištěna (a to i přesto, že má k dispozici ještě jeden pohyb). Dveře Mnoho prostor je spojeno dveřmi. Většinou jsou to běžné dveře, ale některé z nich jsou tajné. Dveře se při pohybu nepočítají jako pole a hrdina jimi může normálně procházet. Ovšem před průchodem tajnými dveřmi je musí nejprve najít. Jestliže chce hrdina objevit tajné dveře, musí nejprve přijít na pole těsně vedle nich. Pokud má ještě k dispozici alespoň jeden pohyb, může se pokuzit dveře nalézt hází kostkou. Pokud hodí 5 nebo 6, tajný vchod nalezl (zloději stačí hodit 3-6) a může jím projít. V opačném případě dveře neobjevil a v tomto kole se již nesmí pohybovat. Pokud hrdina dveře objeví, pamatuje si jejich polohu do konce hry. Příště je už tedy nemusí hledat a prochází jimi jako by to byly normální dveře. (Pro udržení přehledu o objevených dveřích může být pro některé hráče dobré zapisovat si je na papír). Fáze 2: Setkání Po dokončení pohybu prohledá hrdina své okolí. Pokud je v chodbě, vyčištěné kobce (s 1 žetonem zabité příšery) nebo vyčištěné síni (3 žetony zabitých příšer), nepotká žádné příšery a jeho kolo tak končí. V opačném případě pokračuje dalšími fázemi. V místnosti nemůže být najednou více příšer vždy maximálně jedna. Pokud se místnosti nachází příšera: bojuj s ní. Pokud v místnosti příšera není, ale prostor není vyčištěn: nestvůra útočí! Otoč vrchní kartu z odpovídajícího balíčku příšer. Pokud v balíčku žádná karta není, zamíchej odhozené příšery z této úrovně a vytvoř balíček nový. Není-li vytažená karta past ( Cage trap nebo Slide Trap ), nastává souboj (oddíl Fáze 3: Souboj ). Pokud se objeví past, postupuj podle rámečku Past! Past! Mezi kartami příšer se nacházejí dva druhy pastí. Pasti na Tebe sice neútočí, ale mají jiné účinky.

Odměna: Nejprve, pokud je Tvůj hrdina v kobce, ve které je vytažena past, vezmi si kartu pokladu odpovídající úrovni místnosti (v síni se karta pokladu nedobírá). Do místnosti pak umísti jeden žeton zabité příšery. Klec (Cage trap): Po sebrání pokladu na tebe spadla klec a nemůžeš se hýbat. Hoď kostkou, abys zjistil, jak dlouho. Jestliže padne 1-3, ztrácíš 1 kolo (vezmi si 1 žeton ztráty kola), pokud padne 4-6 ztrácíš 2 kola (vezmi si 2 žetony). Propadliště (Slide trap): Po sebrání pokladu se pod tebou otevřela podlaha a padáš do neznáma. Přesuň svou figurku do libovolné síně v úrovni o 1 vyšší, než jsi teď. Příklad: Pokud jsi spadl do propadliště v úrovni 5, přenes svého hrdinu do některé ze síní v úrovni 6. V nové síni postupuj, jako bys do ní právě vstoupil prohledej ji a pokud není vyčištěná, bojuj s příšerami. Fáze 3: Souboj Než si můžeš vzít poklad, musíš přemoci nestvůru, která ho hlídá. Ve svém tahu smíš provést jen jedno kolo souboje, který probíhá ve dvou krocích: I. Útok na příšeru II. Protiútok nestvůry Hrdina nikdy nemůže bojovat s ostatními hrdiny! I. Útok na příšeru Nejprve se podívej na kartu příšery a najdi barevnou ikonu odpovídající Tvému hrdinovi. Číslo pod ní říká, kolik musíš hodit dvěma kostkami, abys příšeru přemohl. Pokud tedy hodíš stejně nebo víc (včetně bonusů za Magický meč), je příšera zabita. Pokud je u příslušné ikony - (pomlčka), znamená to, že na příšeru nelze bez magického meče zaútočit (více v oddíle Magický meč na str. 4). Pokud příšeru zabiješ, odhoď její kartu a do místnosti umísti žeton zabité příšery. Kobka je úplně vyčištěna, pokud je v ní jeden žeton zabité příšery a síň je úplně čistá, pokud jsou v ní 3 žetony. Jakmile je prostor úplně vyčištěn, nemůže se tu už objevit žádná další příšera. Útok ohnivou koulí nebo blesky Tato kouzla dovolují čarodějům zaútočit na nestvůry z bezpečné vzdálenosti (oddíl Kouzla, str. 3). K útoku kouzlem musí být čaroděj schopen v daném kole vstoupit do místnosti s příšerou, jako při normálním souboji. Při setkání ale zůstane stát přede dveřmi kobky nebo na poli před síní a oznámí seslání kouzla. Pokud v místnosti ještě příšera není, musí čaroděj oznámit použité kouzlo před tím, než otočí kartu příšery. II. Protiútok nestvůry Pokud se Ti nepodařilo příšeru zabít prvním úderem, má nyní šanci zaútočit ona na Tebe. Hoď dvěma kostkami a podívej se do tabulky zásahů, jak jsi dopadl. I když Tě příšera nezasáhne, souboj je pro toto kolo ukončen. Kartu příšery polož vedle hracího plánu k prvnímu volnému číslu a do místnosti polož příslušný číselný žeton, který představuje danou příšeru. Výsledek hodu Efekt 2-5 Vedle! Bez efektu. 6-7 Omráčení. Náhodně odhoď 1 kartu pokladu. 8-10 Zranění. Náhodně odhoď 1 kartu pokladu a hrdinu posuň o 1 pole ve směru, ze kterého přišel. Vezmi si navíc 1 žeton Ztráty kola. 11 Těžké zranění. Náhodně odhoď polovinu karet pokladů (zaokrouhli nahoru) a svého hrdinu přesuň do Velké síně. 12 Smrt! Odhoď všechny karty pokladů, vyber si nového hrdinu (nebo stejného, pokud není jiná figurka volná) a umísti ji do Velké síně.

Odhození pokladu: Kdykoliv odhazuješ karty pokladů, umísti je lícem nahoru pod kartu příšery, která Tě o ně připravila. Pokud musíš odhazovat karty náhodně, zamíchej všechny své karty (včetně karet vyložených před sebou) a naslepo vyber potřebný počet karet. Fáze 4: Kořist Pokud v kobce objevíš příšeru, otoč 1 kartu pokladu z balíku pokladů odpovídající úrovně. Také můžeš vzít poklady, které zde odhodili ostatní. Pokud objevíš příšeru v síni, neotáčíš novou kartu pokladu, můžeš pouze sbírat poklady, které tu odhodili ostatní hráči. Kouzla Čarodějové mohou kouzla používat po celou dobu hry. Jako čaroděj začínáš hru s daným počtem karet kouzel. Ve svém tahu smíš seslat pouze jedno kouzlo, kartu po použití kouzla odhoď. Ohnivá koule/blesk: Každá karta příšery obsahuje ikonu pro útok ohnivou koulí a bleskem. Použij číslo u příslušné ikony k určení potřebného hodu. Pokud příšeru zabiješ, můžeš vstoupit do místnosti a vzít si kořist jako po normálním souboji. Pokud mineš, příšera na Tebe neútočí, jestliže nejsi na stejném poli jako ona. Příšery zůstávají v původní místnosti, dokud nejsou zabity. Teleport: Toto kouzlo funguje v podzemí jako zkratka. Teleport lze vyčarovat, pouze pokud je postava v síni a pouze před soubojem. Po použití teleportu vezmi svou figurku a polož ji na jiné pole na stejné, nebo sousední úrovni (tzn. o jednu výš nebo níž). Příklad: Pokud sešleš teleport v úrovni 4, můžeš svého hrdinu přesunout do libovolné síně v úrovních 3,4 a 5. Pokud použiješ teleport v síni, ve které je příšera, nebudeš s ní bojovat (i kdybys sem právě vstoupil), ale musíš podstoupit souboj s příšerou v síni, do které se přesuneš. Získávání dalších kouzel V ruce nesmíš mít více karet kouzel, než je tvůj limit, ale jakmile sešleš nějaké kouzlo, můžeš doplnit svou knihu kouzel. Pokud strávíš celé kolo ve Velké síni, můžeš si vzít z dobíracího nebo odhazovacího balíčku kouzel 1 kartu kouzla podle vlastního výběru. Vítězství Pokud skončíš kolo ve Velké síni a máš dostatek zlaťáků, vyhrál jsi! Hrdina Zlato nutné k vítězství Klerik 10.000 Zloděj 10.000 Válečník 20.000 Čaroděj 30.000 Příloha č.1 Zvláštní karty pokladů Většina pokladů představuje pouze zlaťáky, které hráč získá, ale existuje pár pokladů, které hrdinům kromě kořisti přinášejí i další výhody.

Tajné dveře (Secret Door Card) Tato karta představuje magický předmět, který svému majiteli umožňuje používat tajné dveře, jako by byly normální (žádné hledání a házení kostkou). Použití karty Tajné dveře: Pokud tuto kartu získáš, vylož ji před sebe lícem nahoru. Od tohoto okamžiku používáš tajné dveře jako normální. Dokonce, i když tuto kartu odhodíš, můžeš nadále používat tajné dveře, kterými jsi už prošel, jako by byly normální. ESP Medailon/Křišťálová koule ESP medailon (ESP Medallion) medailon můžeš použít ke zjištění příšery, kterou bys potkal po vstupu do místnosti. Křišťálová koule (Crystal Ball) umožňuje podívat se na příšery a poklady v jakékoliv místnosti v celém podzemí. Použití karty ESP medailon/křišťálová koule: Pokud tuto kartu získáš, vylož ji před sebe lícem nahoru. Od tohoto okamžiku můžeš využívat její moc. Nezáleží na tom, kolik medailonů nebo koulí máš, jejich moc můžeš využít jen jednou za kolo. Při použití medailonu musíš stát na poli před místností. Otoč kartu příšery z odpovídajícího balíčku. Medailon můžeš použít i v průběhu pohybu, pokud pak ale do místnosti nevstoupíš, musí tvůj hrdina zůstat stát. Při použití křišťálové koule se v daném kole hrdina nemůže ani pohybovat, ani útočit. Místo toho může pro vybranou místnost odhalit příšeru (a poklad, pokud si vybral kobku). V žádném případě neukazuj ostatním karty, které jsi objevil! Umísti je lícem dolů k volným číslům podél hrací desky a do místnosti polož příslušný žeton s číslem. Až do místnosti příště vstoupí nějaký hrdina, karta se jen otočí. Kouzelný meč Kouzelný meč vylepšuje Tvůj útok při boji s příšerami. Najednou smíš mít vyložený nejvýše jeden meč. Použití kouzelného meče: Pokud tuto kartu získáš, a nemáš ve hře jiný meč, vylož ji před sebe lícem nahoru. Poté hoď dvěma kostkami pro určení kouzelné moci meče: hod 2-6 znamená bonus +1 k útoku a hod 7-12 bonus +2 k útoku. Na kartu meče pak polož žeton s hodnotou bonusu. Po dobu, kdy budeš mít tento meč vyložený, můžeš ke svému hodu na útok přičítat jeho bonus. Pokud kartu meče získáš, ale meč už vyložený máš, nechej si nový meč v ruce jeho hodnota se stále počítá do Tvých pokladů. Čaroděj nemůže používat kouzelný meč. Pokud tedy hraješ za čaroděje a meč získáš, zůstává Ti na ruce. Jeho hodnota se stále započítává do tvých pokladů, ale nemůžeš jej před sebe vyložit ani získat bonus pro útok. Megan získala Kouzelný meč a při hodu na sílu meče jí padlo 11 (6+5). Získala tedy bonus +2! Vlastnictví meče umožnuje hrdinům bojovat i s příšerami, které by jinak napadnout nemohl. Příklad: hraješ za zloděje a narazíš na příšeru Black Pudding, její karta ukazuje u Tvé ikony -. Jestliže ale vlastníš kouzelný meč, považuj za útočné číslo 13. Takže pokud máš kouzelný meč s bonusem +1, musíš hodit nejméně 12 (nebo 11 s mečem +2). Odhození kouzelného meče: Pokud při odhození náhodných karet přijdeš o kouzelný meč a máš v ruce jiný, můžeš jej okamžitě umístit před sebe se stejným bonusem, jako měl předchozí (zůstává mu stejný žeton). Jinak musíš doufat, že brzy získáš jiný.

Příloha č.2 Hra jednoho hráče Chceš zkusit své štěstí proti výzvě z podzemí? Zde jsou tři návrhy, jak upravit pravidla. Hon za pokladem Před startem si z libovolného balíčku pokladů (kterékoliv úrovně) vyber jednu kartu. Zamíchej ji zpět do balíčku a pokus se ji ve hře najít dřív, než dvakrát zemřeš. Začni s pokladem na úrovni 1a s postupným zlepšováním, si vybírej vyšší a vyšší úroveň! Závod s časem Urči si časový limit, ve kterém se pokusíš splnit standartní podmínky vítězství. Zkus začít na 30 minutách a s postupným zlepšováním čas zkracuj na 25, 20 nebo dokonce 15 minut! Lovná zvěř Před začátkem hry si náhodně vyber jednu příšeru z úrovně 6 a polož ji lícem dolů vedle hrací plochy. Použij jednu z volných figurek hrdinů pro tuto příšeru a polož ji do libovolné komnaty v jeskyních 6. úrovně. Tato příšera se stává lovcem, který Tě chce zabít, zatímco Ty hledáš poklady. Snaž se nasbírat dostatek pokladů, než tě dostane! Pohyb lovce Lovec se pohybuje po Tvém tahu a přesunuje se o 5 polí. Tajné dveře vždy prochází jako by byly normální a směřuje nejkratší cestou ke Tvé postavě. Lovec se nemusí zastavovat v nevyčištěných místnostech ani síních. Jakmile se příšera dostane na pole hrdiny, odhalí se (otoč její kartu) a souboj probíhá jako normálně. Lovec a ostatní příšery Lovec neútočí na ostatní příšery z podzemí a ty jej nenapadají. Zabití Lovce Hrdina může na Lovce zaútočit jako na kterékoliv jiné monstrum. Pokud Lovce zabiješ, vyber novou příšeru na úrovni 6 a umísti ji do libovolné síně v 6. úrovni. Hon pak pokračuje.