Stru ný obsah. Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15

Podobné dokumenty
Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

2D KRESLENÍ. COPYRIGHT 2008,ŠPINAR software s.r.o.,czech REPUBLIC -EUROPE , Brno, Lipová 11, Tel

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Program Power Cinema 3

Utility library for DirectX 9.0 Technická dokumentace

Inteligentní ešení kamerového PC systému

XNA Game Studio 3.1. Tomáš Herceg Microsoft Most Valuable Professional Microsoft Student Partner

Fakulta informačních technologíı. IZG cvičení 6. - Zobrazování 3D scény a základy OpenGL 1 / 38

Objektově orientované databáze

Termíny zkoušek Komise Komise. subkomise 1 (obhaj.) :30 B subkomise 2 (obhaj.) :30 B8 120

Pracovní list klienta

Co je grafický akcelerátor

informa ní linka: Daisy Perfect M

Herní plán KING OF DIAMONDS

Team Engineering. New in V13. TIA Portal news. Restricted / Siemens AG All Rights Reserved.

O B E C D R Á C H O V

FINANČNÍ MODELY. Koncepty, metody, aplikace. Zdeněk Zmeškal, Dana Dluhošová, Tomáš Tichý

Zp soby sledování pohybu zraku

================================================================================ =====

Elektronické publikování. Základní pojmy. B žné systémy. Publika ní nástroje. doc. RNDr. Petr Šaloun, Ph.D. FEI VŠB TU Ostrava


Školní kolo soutěže Mladý programátor 2016, kategorie A, B

Dálkové p enosy ze za ízení aktivní protikorozní ochrany Severomoravské plynárenské, a.s.

ZÁKLADNÍ INSTRUKCE. od verze SW 10.7

Stru né pokyny. D kujeme vám, že jste si k uspokojení svých pot eb v oblasti p enosných po íta vybrali notebook Acer.

KX-TDA verze Rozšiřte kapacitu a schopnosti Vašeho systému KX-TDA povýšením na verzi 2.02.

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

WinCC Change Control & WinCC/Audit

IP kamerový systém Catr - uºivatelský návod k obsluze

Pokyny pro vypln ní elektronické žádosti

Používáme nejvysp lejší technologii pro maximální zjednodušení Vaší pracovní innosti.

MATURITNÍ PRÁCE dokumentace

Herní plán CRYSTAL SPIN

HLAVA III PODROBNOSTI O VEDENÍ ÚST EDNÍHO SEZNAMU OCHRANY P ÍRODY

Návod k obsluze. Programovatelný bezdrátový rádiový termostat. Popis. Místo instalace

Obsah. I Zakázka na dodávku audiovizuální techniky v etn montáºe, zapojení a pro²kolení 1. II Technická specikace zakázky 2. III Kontaktní osoba 7

P O Z V Á N K A V A L N O U H R O M A D U. dne 21. dubna 2015 od 14:00 hodin v konferenčním sále hotelu Adria, Václavské nám. 26, Praha 1.

Satori. Uživatelský manuál

Informační systém pro rezervaci pokojů hotelu SPORT

Stručná p íručka k používání softwaru HP Photo Printing

Kapitola 1: Co je Delphi 19. Překlad projektu 23

Stručný obsah. 7 Aplikace dodávané jako příslušenství Windows Multimediální aplikace 187

Návod k použití softwaru Solar Viewer 3D

Specifikace projektu Ocerus

Vztahy PPS PDS. Využití zm n ve vztazích PPS a PDS v Evrop. Trendy v energetickém pr myslu v evropském kontextu Špindler v Mlýn 11.

Se izování nástroj na CNC EMCO Turn E-120 P

PR VODCE NASTAVENÍM MODELU

Výsledky přijímacích zkoušek

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Algoritmus (nebo dřívějším pravopisem algorithmus)

P íloha.1 Výzvy k podání nabídky na služby (zpracování ÚPN SÚ Kunštát) P íloha. 1 Smlouvy o poskytnutí dotace. /10/OÚPS

KEYBPTZ3DL8VGA. uživatelský manuál

Controlweb. Úvod. Specifikace systému

s pln ním ve ejné zakázky, napln ny. - Popis p edm tu ve ejné zakázky. - Popis vzájemného vztahu edm tu ve ejné zakázky a pot eb zadavatele.

Krycí list technických parametr k žádos o podporu z oblas podpory B Výstavba rodinných dom s velmi nízkou energe ckou náro nos

3D sou adnicový m icí stroj. Od vodn ní vymezení technických podmínek podle 156 odst. 1 písm. c) zákona. 137/2006 Sb.

DUM 01 téma: Zp soby zobrazení na výkresech

Požadavky na obsah smlouvy o poskytování konzulta ních služeb

Obsah. SEZNÁMENÍ S HRAMI V HTML Nové funkce HTML Nové funkce CSS

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Videotelefon s hlasitým hovorem instalace do st ny, na st nu a na st l s barevným dotykovým širokoúhlým TFT, LCD 7 16:9 displejem

ÍDICÍ JEDNOTKA CB17 UŽIVATELSKÝ NÁVOD

Uživatelská nápověda k systému factinfo.net

Hodnota URV (pf) (hladina 100%) Zvýšení URV. Snížit URV. Nastavit URV podle PV

1 Úvod. 1.1 Požadavky na systém. eština 1

Funkce. Sou ásti. Nákres za ízení Horní kryt. LCD Displej a dálkové ovládání

WEBMAP Mapový server PŘÍRUČKA PRO WWW UŽIVATELE Hydrosoft Veleslavín, s.r.o., U Sadu 13, Praha 6

2.4.1 Ulice íslo popisné Obec íslo orienta ní. P íjmení Jméno Titul za jménem Ulice íslo popisné

část 1 IT vybavení, technické vybavení a elektronika

Charakteristika kurzu BE4

HERNÍ PLÁN pro provozování okamžité loterie POMÁHÁME NAŠÍ ZOO - DŽUNGLE

Uºivatelská p íru ka k programu SlaFoR verze 1.0

F o r m u l á I S P R O F I N

PŘÍLOHA 10 SMLOUVY O PŘÍSTUPU KE KONCOVÝM ÚSEKŮM. Pravidla a postupy

CT LINE XVD MODUL FAX-MODEMOVÉHO P EPÍNA E, VRÁTNÉHO, PROVOLBY DISA A SPÍNA E T LINE TABLO 2,4,10 DVE NÍ TELEFON VRÁTNÉHO (VN JŠÍ JEDNOT KA) 1 ÚVOD

INSTALAČNÍ NÁVOD ANÁVODKOBSLUZE. Daikin Configurator v2.*.*

PARKOVACÍ ASISTENT FBSN-2D OBSAH SOUPRAVY

M sto PET VALD nám stí Gen. Vicherka 2511, Pet vald

Záloha a obnovení Uživatelská příručka

Témata pro doktorandské studium

MOBILNÍ MULTIPLAYEROVÁ HRA THE HUNT. Y39PDA, školní rok 2010/2011 Ondřej Šíma

Mikromarz. CharGraph. Programovatelný výpočtový měřič fyzikálních veličin. Panel Version. Stručná charakteristika:

Fakulta informačních technologíı. Rendering Seminář 1. 1 / 28

Zálohování a obnova Uživatelská příručka

Město Mariánské Lázně

2C Tisk-ePROJEKTY

Nástroje produktivity

Nástroje na vývoj aplikací pro ios Trocha motivace na úvod Co budete potřebovat Co když nemáte k dispozici počítač s macos? Vývojové prostředí Xcode

SIMATIC WinCC/SES V7.3 (Sequence Execution System)

IPCorder KNR-100 Instala ní p íru ka

S U P E R G A M E S HERNÍ PLÁN

Osnova. Koncept a použití prezentací. Seznámení s pracovním prostředím MS Word Režimy zobrazení. Užitečná nastavení. Základní práce s dokumenty

Obsah. O autorech 9 Earle Castledine 9 Myles Eftos 9 Max Wheeler 9 Odborný korektor 10. Předmluva 11 Komu je kniha určena 12 Co se v knize dočtete 12

Počítačová grafika 1 (POGR 1)

M stský ú ad Vimperk Steinbrenerova 6/2, Vimperk Odbor dopravy a silni ního hospodá ství pracovišt : Nad Stadiónem 199, Vimperk

3.1.2 Ulice íslo popisné Obec íslo orienta ní. P íjmení Jméno Titul za jménem KN 2

SimOS. Jakub Doležal Radek Hlaváček Michael Očenášek Marek Reimer

ÚVOD DO GEOGRAFICKÝCH INFORMA NÍCH SYSTÉM

Rámcová smlouva o vývoji a údržb APV pro oblast výb ru pojistného od zam stnavatel a nemocenského pojišt ní OSV - II

Transkript:

Stru ný obsah Úvod...11 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1: Vývoj her a ízený kód...15 Základy grafiky, první hra Kapitola 2: Návrh první hry...31 Kapitola 3: Pochopení kostry aplikace DirectX...39 Kapitola 4: Vykreslování základních objekt...51 Kapitola 5: Dokon ení podp rného kódu...65 Kapitola 6: Implementace uživatelského rozhraní...83 Kapitola 7: Implementace hlavních objekt hry... 101 Kapitola 8: Implementace objektu úrovn...113 Kapitola 9: Složení skláda ky...125 Základy matematiky Kapitola 10: Úvod do prostorové matematiky... 143 Prost ední grafika, komunikace P2P, druhá hra Kapitola 11: Skute ný za átek...157 Kapitola 12: Pokro ilé uživatelské rozhraní... 169 Kapitola 13: Vytvo ení realistického tanku... 187 Kapitola 14: Úrove a herní postava... 201 Kapitola 15: St elba z tanku... 221 Kapitola 16: Hrát sám není zábavné...233 Kapitola 17: Dokon ení hry Tanky... 247 Pokro ilá grafika, klient/server, t etí hra Kapitola 18: P idání zvláštních efekt... 257 Kapitola 19: Tvorba vaší vlastní hry...269 Kapitola 20: Programovatelná pipeline... 281 Kapitola 21: ízení úrovn detail... 293 Kapitola 22: Kreslení do více cíl... 299 Kapitola 23: Jazyk HLSL... 309 Kapitola 24: Výkonnostní hledisko tvorby 3D her...317

4 Stru ný obsah P ílohy P íloha A: Tvorba editoru pro hru Obránci...325 Rejst ík...333

Obsah Úvod 11 Chcete se stát herními vývojá i?...11 Pro íst tuto knihu?...11 Pro používat prost edí.net?... 12 Pro vznikla tato kniha?... 12 Úvod do Microsoft.NET Kapitola 1 Vývoj her a ízený kód 15 Co je.net?...15 Co je ízený kód?... 16 Psaní kódu v Microsoft Visual Studio.NET 2005... 17 Zdrojový kód v C#...18 Zdrojový kód ve VB.NET...20 P eklad kódu.net z p íkazového ádku... 21 Úvod do vývoje po íta ových her... 22 Herní vývojá i... 22 Postup vývoje po íta ových her... 23 Nástroje pro tvorbu po íta ových her...24 Shrnutí... 27 Základy grafiky, první hra Kapitola 2 Návrh první hry 31 Nápad na hru...31 Up esn ní návrhu...32 Pro je hra 3D?...33 Specifikace... 37 Shrnutí... 38 Kapitola 3 Pochopení kostry aplikace DirectX 39 Vytvo ení projektu... 39 Výb r nastavení pro zvolené za ízení... 43 Shrnutí...49

6 Obsah Kapitola 4 Vykreslování základních objekt 51 Vytvo ení zvoleného za ízení...51 as na zobrazení...57 Nahrání a zobrazení meshe...58 P idání kamery do scény...61 Shrnutí...63 Kapitola 5 Dokon ení podp rného kódu 65 asova s vysokým rozlišením...65 Obsluha ztracených za ízení...69 P idání ukazatele FPS na výstup...71 Návrh uživatelského rozhraní...73 Návrh tla ítka...79 Shrnutí...81 Kapitola 6 Implementace uživatelského rozhraní 83 Návrh hlavní nabídky...83 Vložení nabídky do herního jádra...87 Výb r herní postavy...90 Vložení nové obrazovky do herního jádra...96 Shrnutí...99 Kapitola 7 Implementace hlavních objekt hry 101 Programování herní postavy... 101 Rozhýbání herní postavy...104 Návrh kostek... 107 Shrnutí...112 Kapitola 8 Implementace objektu úrovn 113 Implementace úrovn...113 ízení pohybu herní postavy...117 Obsluha aktualizací úrovn... 120 Shrnutí...123 Kapitola 9 Složení skláda ky 125 P idání herní postavy... 125 P idání úrovn... 128 Implementace obrazovky s potvrzením konce hry...131 Dokon ení hry...135 Shrnutí... 139

Obsah 7 Základy matematiky Kapitola 10 Úvod do prostorové matematiky 143 Rozdíly mezi 2D a 3D...143 Systém sou adnic levé a pravé ruky...145 Použití 3D bod...146 Manipulace s 3D objekty...146 Posunutí...147 Zm na m ítka...148 Oto ení...148 Systémy sou adnic...148 Matematické struktury...149 Vektory...150 Matice...152 Shrnutí...154 Prost ední grafika, komunikace P2P, druhá hra Kapitola 11 Skute ný za átek 157 Tanky další nápad na hru...157 Up esn ní návrhu...157 Vytvo ení nového projektu...159 P íprava na zobrazování...164 Vytvo ení skladišt textur...165 Shrnutí...167 Kapitola 12 Pokro ilé uživatelské rozhraní 169 Použití t íd z první hry...169 P idání nových základních t íd...173 Implementace hlavní obrazovky...176 Zobrazení modelu tanku na obrazovce uživatelského rozhraní...182 Shrnutí...185 Kapitola 13 Vytvo ení realistického tanku 187 Hierarchie meshe...187 Nahrání hierarchie tanku...190 Vykreslení hierarchie meshe...192 Ovládání tanku...193 Vlastnosti tanku...196 Vytvo ení t ídy kamery...197 Shrnutí...200

8 Obsah Kapitola 14 Úrove a herní postava 201 Herní sv t musí mít také oblohu... 201 Tank ale nem že jezdit po obloze...204 Tanky musí n kdo ídit... 205 Návrat k rozhraní IPohyblivyObjekt... 212 Základní detekce kolizí... 217 Shrnutí... 219 Kapitola 15 St elba z tanku 221 Implementace t ídy munice... 221 Kolekce st el...226 Dokon ení objektu herní postavy... 227 P idání ozvu ení... 230 Shrnutí... 232 Kapitola 16 Hrát sám není zábavné 233 Použití DirectPlay... 233 Založení sezení... 238 P ipojení k sezení... 239 Metody pro obsluhu událostí...240 Odesílání a p ijímání dat...242 Uvoln ní zdroj...246 Shrnutí...246 Kapitola 17 Dokon ení hry Tanky 247 Spojení ástí v herním jád e...247 Zobrazení hry... 252 Shrnutí...254 Pokro ilá grafika, klient/server, t etí hra Kapitola 18 P idání zvláštních efekt 257 Implementace základního ásticového systému... 257 Zobrazení ásticového systému... 263 Složení ástí...266 Shrnutí...267 Kapitola 19 Tvorba vaší vlastní hry 269 Nápad na hru...269 Vytvo ení projektu...270 Návrh uživatelského rozhraní... 275

Obsah 9 Shrnutí...279 Kapitola 20 Programovatelná pipeline 281 Definice programovatelné pipeline...281 Použití jazyka HLSL...282 Tvorba vertex shaderu...283 Deklarace prom nných V HLSL a typy dat...285 P idání stínování...287 P idání pixel shaderu...289 Shrnutí...291 Kapitola 21 ízení úrovn detail 293 Zjednodušení meshe...293 Použití zjednodušeného meshe...296 ízení úrovn detail pomocí progresivního meshe...297 Shrnutí...298 Kapitola 22 Kreslení do více cíl 299 Zobrazení dráhy a motokár...299 Vytvo ení povrch a více cíl...303 Zobrazení scény do cíle pro kreslení...305 Zobrazení zp tného zrcátka...306 Shrnutí...307 Kapitola 23 Jazyk HLSL 309 Omezení starších shader model...309 P idání zrcadlových odraz motoká e...310 Zrcadlové odrazy pomocí pixel shaderu... 313 Shrnutí...315 Kapitola 24 Výkonnostní hledisko tvorby 3D her 317 Model událostí a Managed DirectX...317 Kompilování program do nativního kódu...318 Úskalí boxingu...319 Výkon Managed DirectX...321 Cena volání metod...322 Shrnutí...322

10 Obsah P ílohy P íloha A Tvorba editoru pro hru Obránci 325 Projekt editoru... 325 Rejst ík 333