A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli



Podobné dokumenty
A.1 Temná kápě Vlastnost: dle volby kněze (síla 12-17, obratnost 13-18, odolnost 12-17, inteligence 13-18); stupně všech vlastností se navíc

A.1.1 Mauril. 1. Tma 2. Odhadni nemrtvého 3. Orientace v podzemí 4. Cit krmě 5. Zpomalení 6. Posel 7. Hromadné požehnání do obrany 8.

Druidi aplikace pravidel DrD 1.6

při Církvi bratrské Kladno

Osobní deník jméno. útočné číslo boj tváří v tvář. Síla Obratnost odolnost Inteligence Charisma Velikost Pohyblivost.

Tento příklad popíše asi nejzákladnější promoci. Kdyţ si zákazník koupí 3 kusy, dva kusy zaplatí a jeden dostane zdarma.

Spouštěč od Boha JJK

REGIONÁLNÍ DISPARITY V DOSTUPNOSTI BYDLENÍ,

Tvorba počítačové hry. GameJN

PORADENSKÁ ŠKOLA W. GLASSERA: REALITY THERAPY

NEZÁVISLÉ TESTY UKAZUJÍ VEDOUCÍ POZICI TIGO ENERGY V TECHNOLOGII A VE VÝKONU ŘEŠENÍ.

Možné finanční dopady oddlužení v období na státní rozpočet České republiky

Poslanecký návrh ZÁKON. ze dne , o důstojné smrti. Parlament se usnesl na tomto zákoně České republiky:

EMOCE. a jejich role v detoxikaci

Příprava na vyučování oboru Člověk a jeho svět s cíli v oblastech EV a čtenářství

v02.00 Zatmění Slunce Jiří Šála AK Kladno 2009

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Obrázek Cena Požadavky Vysvětlivky 10 Znalosti 3 Inteligence Síla 2 Inteligence Síla 3 Obratnost Síla 2 Obratnost 2

PEDAGOGICKÁ PSYCHOLOGIE. Mgr. Zuzana Kročáková

REKONSTRUKCE KOUPELEN-BYTŮ REALIZOVANÉ NAŠÍ FIRMOU

Obsah O AUTOROVI...12 PŘEDMLUVA...13 ÚVOD DO STUDIA EZOTERIKY...16

Nekromant Dle verze pravidel v 1.5

Celostátní kolo soutěže Baltík 2008, kategorie C

Školní družina a ŠVP. Charakteristika a vybavení školní družiny: Charakteristika pedagogických pracovníků: Spolupráce s rodiči a ostatními subjekty:

Rozdmýchání plamenů. Očarování Aura

Pravidla Hellsinglarp 2010

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Informační centrum školy jako nezastupitelná podpora výuky. Jana Nejezchlebová Moravská zemská knihovna

Terapeutické centrum vědomé ţití, Rumburk ZAHÁJILO. v pondělí 25. srpna 2014 PROJEKT SPIRITUÁLNÍHO PROBUZENÍ ŠLUKNOVSKÉHO VÝBĚŢKU:

ŽENA A STRES. Tajemství štěstí. Zn. HNED! Str. 6. Snadné recepty na štěstí a spokojenost. Kdy nám slouží a kdy škodí Str. 1.

Rozvoj vzdělávání žáků karvinských základních škol v oblasti cizích jazyků Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.1.07/

3 základní druhy mezilidských interakcí. Spolupráce

pro farnosti Březina, Boseň, Kněžmost, Loukov, Loukovec, Mnichovo Hradiště, Mukařov, Přepeře a Všeň PROSINEC 2010

1.4.1 Inerciální vztažné soustavy, Galileiho princip relativity

О ţákyně. О chvalitebný О dobrý О dostatečný О nedostatečný. Jaký ročník navštěvuje vaše dítě? (odpovídající ročník zakroužkujte)

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Tato podagenda obsahuje hlavní pracovní prostředí pro editaci artiklů, sledování vývoje cen nebo pohybu artiklů.

SNADNÉ RECEPTY PRO ALCHYMII LZE SE JE NAUČIT OD I. STUPNĚ ALCHYMIE

Bleskový výzkum SC&C pro Českou televizi

EU peníze školám Příručka pro základní školy - ţadatele a příjemce 1.4 Operačního programu Vzdělávání pro konkurenceschopnost

ZAŘÍKÁVAČ. Životový strop 5 pouze krátké a jednoruční zbraně; nesmí používat střelné zbraně žádné zbroje ani štíty

40/2009 Sb. ZÁKON ze dne 8. ledna 2009 ČÁST PRVNÍ OBECNÁ ČÁST

PORAĎ SI SE ŠKOLOU Lucie Michálková

Asertivita 5.5 ASERTIVNÍ PRÁVA

Vývoj víry SPOLEČENSTVÍ MLÁDEŽE. Mgr. Pavel Moravec

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Burn-out syndrom - syndrom vyprahlosti, vyhoření. MUDr. Radkin Honzák, CSc.

ZBROJ LUK PARALÝZA ŠERM OHNIVÁ KOULE LĚČENÍ INSPIRACE BLESK

CD 102 Loucká, Bytovy seminář na téma: Kříž

Příloha č KRITÉRIA HODNOCENÍ ZKOUŠEK A DÍLČÍCH ZKOUŠEK SPOLEČNÉ ČÁSTI MATURITNÍ ZKOUŠKY

SYSTÉMOVÁ METODOLOGIE (XII) Systémové archetypy. Ak. rok 2011/2012 vbp 1

Kroniky času. Jindřich Zdráhal

Kapitola 5 AGREGÁTNÍ POPTÁVKA A AGREGÁTNÍ NABÍDKA

Příprava na vyučování Hudební výchovy a Českého jazyka a literatury s cíli v oblasti VDO. Den s domácími mazlíčky 3 hodné štěně

Aplikace pravidel Dračího doupěte verze 1.6

Rozšířené vědomí (II) Meditace (I) dva body many za minutu I - 5 bodů, II - 10 bodů, III - 20 bodů, IV - 30 bodů Energetická magie (I)

VY_32_INOVACE_ / Kvarteto husitství HUSITSKÉ BITVY REFORMÁTOŘI VÝZNAMNÁ MÍSTA HUSITSTVÍ

KLÍČOVÉ KOMPETENCE V OBLASTI

Jak se. odlišit. a být

Umírání a truchlení Doprovázení pozůstalých. PhDr. Naděţda Špatenková, Ph.D.

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART ŢIVOT LIFE

VYSOKÉ UČENÍ TECHNICKÉ V BRNĚ BRNO UNIVERSITY OF TECHNOLOGY FAKULTA VÝTVARNÝCH UMĚNÍ FACULTY OF FINE ART LOUČENÍ PARTING

Pravidla magie Soumrak 2017

Reklama v časopisech. Výzkum pro Sekci časopisů Unie vydavatelů

Příprava na vyučování Výtvarné výchovy s cíli v oblasti OSV. Bříza a oheň II Přátelství

DOPAD FISKÁLNÍ/MONETÁRNÍ POLITIKY NA ŘÍZENÍ PODNIKU. seminární práce

PRAVIDLA PRO POSKYTOVÁNÍ OSOBNÍ ASISTENCE V TRENDU VOZÍČKÁŘŮ

strategická desková hra pro dva hráče

Jaká ekologická opatření by bylo moţno provést v našem sportu KARATE

Univerzita Palackého v Olomouci Cyrilometodějská teologická fakulta Katedra křesťanské sociální práce

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

Zpráva o šetření. A. Obsah podnětu

HRDINOVÉ A DRACI + Odkaz Dračích Jezdců. Autoři: Tereza Lokajová, Jan Crhán, Petr Kubů

ZKOUŠKA VÍRY JAKUB ŠTÁDLER ÚVOD DO DOBRODRUŢSTVÍ

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

356/2003 Sb. ZÁKON ze dne 23. září o chemických látkách a chemických přípravcích a o změně některých zákonů ČÁST PRVNÍ

MANUÁL PRO STUDENTY ŠKOLNÍ INFORMAČNÍ SYSTÉM

Znalost magických předmětů (I) Očarování předmětů (I)

Systém KITCHEN MINDER 2 Referenční příručka

SENIOR COHOUSING - DOTAZNÍKOVÉ ŠETŘENÍ.

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 2. MUDr. Jan Šrogl

PARLAMENT ČESKÉ REPUBLIKY POSLANECKÁ SNĚMOVNA. VII. volební období 820/0

Elektrikářské patero a co se všechno se za ním skrývá

KRAJINY Z A OBZOREM: STÍNY JIHU APLIKACE PRO DRD 1.6 MICHAL VRAŠTIL 1. VÁŢENÝ PANE JESKYNĚ! 2. TVORBA POSTAVY

PŘÍLOHY Příloha č. 1: Přehled respondentů (textový dokument)

ZÁKLADY EKONOMIE. vyučující: kancelář 504 (katedra ekonomie) 3 bloky výuky, ukončení: písemná zkouška literatura:

Popis. vyučovací lekce. Multimediální ročenka životního prostředí II. Název. Letem světem odpadů. Cílová skupina

VYSOKÁ ŠKOLA FINANČNÍ A SPRÁVNÍ, o.p.s. Fakulta ekonomických studií katedra řízení podniku

Analýza trhu práce v oblasti krizového řízení. Petr Šanovec

Jak znázornit 2D kmity a Lissajousovy obrazce pomocí 3D projekce

Podpora rozvoje inovačních přístupů k vzdělávání a jejich vyuţívání v MŠ. Úvodní odborná konference projektu

Habermaaß-hra Klasické kostky Kravička Karla

Základní škola, Česká Lípa, Školní 2520, příspěvková organizace ul. Školní, č.p. 2520, Česká Lípa

JSI NOVÁČKEM V DUELECH? 1. To, co potřebuješ pro správný začátek je tento začátečnický balíček

STŘEDNÍ ZAHRADNICKÉ ŠKOLY

POPTÁVKA.

RECEPTY OSUDU. Poznámky

Marketingový plán základ podnikatelského plánu část 1 MUDr. Jan Šrogl

Odhady parametrů základního souboru. Cvičení 6 Statistické metody a zpracování dat 1 (podzim 2016) Brno, říjen listopad 2016 Ambrožová Klára

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Název projektu: Moderní škola 21. století. Zařazení materiálu: Ověření materiálu ve výuce:

Transkript:

A.1 Kněz Šin Vlastnost: Inteligence 14-19 Typ: C Náměty ke hře : Šinův kněz se zřejmě nejvíce uplatní při dobrodruţství, kde hrají zásadní roli vědomosti a informace. Stejně tak určitě neopomene moţnost získat nějaký nový střípek vědění z dob minulých, třeba v nějakém arvedanském podzemí. Sám můţe přispět vţdy svojí bohatou zásobou moudrosti a také schopnostmi, které mu u protivníků zjednávají respekt a u obyčejných lidí vyvolávají strach. Touha po vědění však můţe být časem silnější neţ on sám. Povolené zbraně a zbroje: můţe pouţívat pouze lehké zbraně, nepouţije štít ani ţádnou zbroj. KM: Kdyţ si v klidu přečte alespoň stránku ze Šinovy knihy (ne dříve, jak 23 hodin po předchozí KM). KO: Kdyţ můţe alespoň stránku ze Šinovy knihy nahlas přečíst skupině věřících (ne dříve, jak 23 hodin po předchozím KO). DM: Při získání nového kusu vědění podle úvahy PJ, mělo by se jednat o něco skutečně obohacujícího, jako např. nalezení starého filozofického traktátu, který leţí zapomenut v hlouby polic významné knihovny, případně nalezení starých grimoárů v arvedanském podzemí (nejdříve 6 měsíců od poslední DM). DO: Při ničení knih a jiných relikvií spojených s nepřátelskými filozofiemi a bohy (Sedmnáctka ) (nejdříve 6 měsíců po předchozím DO). Myšlenková bytost: Ústa pravdy Zvláštní schopnosti: Je nepodrobitelným povoláním s rozdílem úrovní 11, jeho základní síla mysli je 9. Počet ţivotů roste podle pravidel pro kouzelníka. Zázraky: KM 1. Hyperprostor 2. Oslabení ţivota 3. Bábelská rybka 4. Vycítění informací 5. Zaţeň únavu 6. Iluzorní výzbroj 7. Mentální poţehnání 8. Autorita KO 1. Sugesce I (pouze negativní emoce) 2. Zmatek 3. Poznej přírodní látku 4. Rozptyl kouzla I 5. Vzpomeň si 6. Zpomalení 7. Rozptyl kouzla II 8. Sugesce II (pouze negativní emoce) DM 1. Tma 2. Zmam osobu 3. Lokalizuj osobu 4. Představa minulosti místa 5. Poznej tajemství 6. Poslání 7. Poznej neznámé

8. Davová hypnóza 9. Moc nad sny DO 1. Urči stáří věci 2. Vzbuď zájem o moudrost 3. Pohroma I 4. Paranoia 5. Astrální zapomnění I 6. Zraň mysl 7. Vyvolej mentální souboj 8. Astrální zapomnění II 9. Ţivot za vědění Poznámka: Šin neposkytuje zázraky nejvyšších stupňů, protoţe jeho kněţí se jich velmi zřídka doberou. Je to jednak kvůli jejich znamení, které zanechává celoţivotní následky, a také kvůli maniakální touze po vědění, která je často nakonec dostane do záhuby. A.1.1 Popis zázraků: A.1.1.1 Astrální zapomnění I (viz AP-VTB) Astrální zapomnění (viz AP-VTB) A.1.1.2 Autorita (viz AP-VTB) Bábelská rybka (viz PPP 45) A.1.1.3 Davová hypnóza (viz AP-VTB) Hyperprostor (viz PPZ 55) A.1.1.4 Iluze výzbroje Rozsah: kněz Vyvolání: 2 kola Trvání: 2 směny Vzhled kněze je překryt komplexní iluzí, takţe vypadá jako velmi nebezpečný válečník na vysoké úrovni (26. úroveň). Kaţdý si dvakrát rozmyslí, neţ na něj zaútočí. Pokud se přeci jen odhodlá, zjistí po 1 kole souboje, ţe se jedná o iluzi, ostatní však stále ţijí v omylu. Lokalizuj osobu Dosah: celý Asterion Rozsah: 1 osoba Kněz takto můţe zjistit současné místo pobytu osoby, s kterou uţ se alespoň jednou setkal. Zázrak knězi nesdělí konkrétní místo, ale pouze vzdálenost a směr, kterým se dotyčný nachází. Mentální požehnání (viz AP-VTB) Moc nad sny (viz AP-VTB) Oslabení života (viz AP-NAS-17) A.1.1.5 Paranoia Past: Roz + Int ~8~0 Dosah: 10 sáhů

Vyvolání: 3 kola Trvání: (-Roz) dní, nejméně však 1 den Cíl se propadne do velmi špatného psychického stavu, zdá se mu, ţe se všechno hroutí, kaţdý mu chce ublíţit, štěstí mu nepřeje. Dostává se do značné deprese, je velmi ostraţitý, popudlivý, a není s ním ţádná řeč. Na konci trvání neskončí tento stav náhle, ale spíše postupně odeznívá během cca 5 hodin. A.1.1.6 Pohroma I (viz AP-VTB) A.1.1.7 Poslání (viz AP-VTB) A.1.1.8 Poznej neznámé (viz AP-VTB) A.1.1.9 Poznej přírodní látku Rozsah: 1 látka (lahvička, svazek.) Vyvolání: 3 kola Kněz tímto identifikuje látku přírodního původu, coţ můţe být rostlina, kus ţivočicha, ale i lektvar připravený nemagicky z přírodních surovin. V případě rostliny (nebo ţivočicha) bude kněz znát její jméno, eventuelně nějakou základní charakteristickou vlastnost (jedovatá.). U lektvaru pozná spíše základní vlastnosti, můţe mít i nějaké ponětí, z čeho je připraven. Poznej tajemství (viz AP-VTB) Představa minulosti místa Rozsah: 1 místo uzavřené svým smyslem (můţe to být místnost, náměstí, louka ) Trvání: 20 kol Knězi se v hlavě objeví velmi reálná vize minulého vzhledu místa, kde se právě nachází. Uvidí takto typický výjev z oné doby, tzn. místo, kde stále chodili lidé, uvidí i s lidmi. Jedinečné historické události si takto přehrávat nelze. Do jak hluboké minulosti můţe nahlédnout, záleţí na úrovni kněze. Na první úrovni je to 10 let, na druhé 30(=10+20), na třetí 60 (10+20+30) atd. Kněz si z dostupného intervalu volí, jak starý výjev chce vidět. A.1.1.10 Rozptyl kouzla I (viz PPP 51) Zruší kouzla aţ za 20 magů A.1.1.11 Rozptyl kouzla II (viz PPP 51) Zruší kouzla aţ za 40 magů. A.1.1.12 Sugesce I (viz AP-VTB) Sugesce II (viz AP-VTB) A.1.1.13 Tma (viz AP-VTB) A.1.1.14 Urči stáří věci Rozsah: 1 věc (max. 2*2*2 sáhy) Kněz můţe určit stáří věci, která byla někým vytvořena. Zjištěné stáří odpovídá době vytvoření předmětu, nikoliv třeba jeho části nebo stáří suroviny. Údaj je v letech a jeho

přesnost je zaokrouhlena na nejvyšší nenulový řád (tedy např. věc stará 3269 let bude zaokrouhlena na tisíce, a klasifikována jako 3 tisíce let stará). A.1.1.15 Vycítění informací Dosah: 20 sáhů Rozsah: 1 zdroj informací Kněz okamţitě získá předtuchu, kde se v blízkosti nachází zdroj jemu cenných informací. Moţné pouţití je například v podzemí při hledání důleţitých svitků, ale třeba i v univerzitní knihovně, kde kněz hledá jednu určitou knihu. Kněz by měl mít alespoň rámcovou představu, co vlastně chce pouţitím zázraku nalézt. Má-li věc nalezená pomocí tohoto zázraku dát knězi mandát k provedení dlouhodobé modlitby (viz výše), musí se jednat o opravdu důleţitý předmět. A.1.1.16 Vyvolej mentální souboj Dosah: 25 sáhů Vyvolání: 3 kola Kněz tímto zázrakem vyvolá mentální souboj stejným způsobem, jak to podle pravidel činí mág, v samotném souboji pak jiţ figuruje jako kaţdý jiný kněz. Pokud napadený není schopen mentálně bojovat (a je tedy podrobitelný), můţe na něj kněz útočit podle pravidel pro podrobování. Nevynakládá při tom samozřejmě ţádnou magenergii, ale můţe odebírat pouze stínové ţivoty a takto omráčeného protivníka nemůţe nijak ovládnout. A.1.1.17 Vzbuď zájem o moudrost Past: Int + Roz~7~0 Vyvolání: 4 kola Trvání: viz popis Postava zasaţená zázrakem náhle procitne, zjistí, ţe její dosavadní ţivot byl zcela pochybený a ţe je nejvyšší čas věnovat se činnosti nejposvátnější hledání moudrosti. Co to konkrétně znamená, závisí na jednotlivci. Elf hraničář začne moţná studovat staré knihy, kroll bojovník se zase rozhodne, ţe se naučí číst. Postava uţ není dále pod vlivem zázraku, takţe záleţí na jejích záţitcích a osobnosti, jak dlouho jí tento hlad po moudrosti vydrţí. A.1.1.18 Vzpomeň si Rozsah: 1 informace Vyvolání: 10 kol Tímto zázrakem lze v mysli oţivit jednu informaci, detail, cokoliv, kaţdopádně ale něco, co jiţ v hlavě někdy bylo a vytratilo se to pod nánosem nových informací. Zažeň únavu (viz PPE) Zmam osobu (viz AP-VTB) Zmatek (viz PPP 52)

A.1.1.19 Zpomalení Má stejné účinky jako kouzlo Protoplazma (PPZ 58), oběť je však obalena nehmotným barevným obláčkem energie. Zraň mysl (viz AP-ZHZAM) A.1.1.20 Život za vědění Dosah: 1.-8. stupeň astrálu Rozsah: 4 informace Vyvolání 1 směna Někdy je hlad po moudrosti tak velký, ţe je pro jeho utišení kněz ochoten obětovat cokoliv. Pak moţná sáhne i po tomto zázraku, kdy má moţnost poloţit prvním 8 stupňům astrálu dohromady 4 otázky, a to s automatickým úspěchem. Háček je v tom, ţe za kaţdou otázku klesá knězi maximální mez ţivotů o 1.