DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM



Podobné dokumenty
HERNÍ ENGINE PRO TVORBU DIDAKTICKÝCH HER VE FLASHI

Online komunikační místnost VOSK

Vzdělávací plán pro povinný předmět Informatika, určený ţákům s lehkým mentálním postiţením

Využití technologie Adobe Flash ve výuce

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

Soubory s reklamami musí mít stejný název jako ta výše uvedené. Stávající soubory reklam budou přepsány.

MS OFFICE POWER POINT 2010

Informatika pro 2. stupeň

Úvod do aplikace: Pracovní plocha Obsah

PDF Split and Merge. Průvodce programem pro práci s PDF

Software pro děti se speciálními potřebami. Specifické poruchy učení

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Uživatelská příručka. 06/2018 Technické změny vyhrazeny.

NÁVOD PRO OBSLUHU UČEBNY NC 517

Základy práce s aplikací ecba / ESOP

Ukázka charakteristiky předmětu Český jazyk (pro nedoslýchavé) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec.

Ovládání mapového prohlížeče a aplikace. Šumperk : Mapa města

Elementárních klíčových kompetencí mohou žáci dosahovat pouze za přispění a dopomoci druhé osoby.


Vzdělávací plán pro předmět Informatika, pro ţáky se středně těţkým mentálním postiţením

GEOM LITE - MANUÁL hlavní obrazovka

Návod pro používání Automaticky Čtených Učebních Pomůcek vytvořených v rámci projektu ARET

Hlavní panely, spouštění panelu, tlačítko start

Popis ovládání aplikace - Mapový klient KÚPK

REMARK. Perfektně popsaný záznam. Uživatelský manuál

Svolávací systém Uživatelský manuál

NÁVOD K OBSLUZE AUDIOVIZUÁLNÍHO VYBAVENÍ V POSLUCHÁRNĚ EP130 ELEKTROTECHNICKÁ FAKULTA ZČU, PLZEŇ - BORY

2017 CARAT "New design"

[BAL-MLP] Multiplayer

Konfigurátor Duo. Manuál pro konfiguraci systémů DUO Standard / Basic. Obsah + vybraná nastavení: - 1 -

Archive Player Divar Series. Návod k obsluze

Návod k ovládání aplikace

Emotion Technická charakteristika

KATALOG SPECIÁLNÍCH DIDAKTICKÝCH POMŮCEK

Ukázka zpracování učebních osnov Informační a komunikační technologie

Externí zařízení. Uživatelská příručka

Uživatelský manuál. Veroval medi.connect: Jediným kliknutím ovládejte své zdraví. Veroval medi.connect: Jediným kliknutím ovládejte své zdraví.

Návod k použití prezentační techniky v posluchárně P1

WR Reality. Web Revolution. Uživatelský manuál administračního rozhraní

Externí zařízení Uživatelská příručka

Mateřská škola a Základní škola Tábor, ČSA 925 Školní vzdělávací program Úsměv pro každého

Nejsnazší cesta k půjčení firemního vozu

RFU30. Uživatelská příručka

A4300BDL. Ref: JC

Ovládání Open Office.org Calc Ukládání dokumentu : Levým tlačítkem myši kliknete v menu na Soubor a pak na Uložit jako.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Práce stablety na 1. stupni. Mgr. Alena Traxlerová

VZDĚLÁVACÍ OBLAST INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE VYUČOVACÍ PŘEDMĚT: INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE. Charakteristika vyučovacího předmětu:

JS-230 šachové hodiny ID: 28276

Uživatelský manuál A4000BDL

Ukázka charakteristiky předmětu Komunikační dovednosti (pro neslyšící) z pracovní verze ŠVP ZŠ pro sluchově postižené, Liberec.

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Uživatelský manuál SŘHV Online WEB rozhraní pro ZÁKAZNÍKY Srpen 2015 verze 1. 0 VÍTKOVICE STEEL, a.s. vitkovicesteel.com

Seznam speciálních pomůcek služby Lifetool

Dotyková obrázovká v prográmu TRIFID

Návod k použití programu Business Plan

Obslužný software. PAP ISO 9001

V.3. Informační a komunikační technologie

Recognoil RRW Manager rychlý návod k obsluze

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o ŠKOLNÍ VERZI

Obsah. při vyšetření pacienta. GDT souboru do programu COSMED Omnia GDT souboru z programu COSMED Omnia a zobrazení výsledků měření v programu MEDICUS

LUXART electronics Audio System Manager. Uživatelská příručka

NÁVOD K OBSLUZE AUDIOVIZUÁLNÍHO VYBAVENÍ V POSLUCHÁRNÁCH EP110 A EP120 ELEKTROTECHNICKÁ FAKULTA ZČU, PLZEŇ - BORY

Úvod. Popis a funkce programu HESLO.

4. UČEBNÍ PLÁN ZŠ praktická

Constructo. Uživatelská příručka

Špatné nastavení oddělovače pro datum

Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

TC-502L. Tenký klient

Metody výuky jako podpůrná opatření

Nastavení a ovládání aplikace ifoxtrot

Meo S-H: software pro kompletní diagnostiku intenzity a vlnoplochy

Informační a komunikační technologie

V předmětu Informatika se uplatňují průřezová témata Osobnostní a sociální výchova a Mediální výchova.

Použití prezentací. K heslovitému sdělení informací. Oživení obrázky, schématy, tabulkami, Nevhodné pro dlouhé texty. Doprovodná pomůcka při výkladu

FULL DC INVERTER SYSTEMS

Úvod do počítačových sítí

Tento projekt je spolufinancován Evropským sociálním fondem a státním rozpočtem České republiky

TC-502L TC-60xL. Tenký klient

CHARAKTERISTIKA VZDĚLÁVACÍ OBLAST VYUČOVACÍ PŘEDMĚT ZODPOVÍDÁ INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

ŠVP Základní školy Vidče 2. stupeň Vzdělávací oblast Informační a komunikační technologie

Informační a komunikační technologie

Návod na použití prezentační techniky

gdmss Lite Android DVR Mobile Client Návod k obsluze aplikace

Dotykova obrazovka v programu TRIFID

MONITOROVACÍ SYSTÉM. Návod na obsluhu webového rozhraní. Truck Data Technology, s.r.o oficiální verze

Obsah 1 SEZNÁMENÍ S PROGRAM EM 1

Přehledy pro Tabulky Hlavním smyslem této nové agendy je jednoduché řazení, filtrování a seskupování dle libovolných sloupců.

Dokumentace k produktu IceWarp Notifikační nástroj

Jak využít kancelářské aplikace ve výuce MS Office Gymnázium a SOŠ Orlová Ing. Marta Slawinská

Nejprve je nutné vyplnit formulář nastavení. Následně mohou být vložena jednotlivá hesla do modulu.

Ergonomie softwaru. Hana Bydžovská

Výstupy Učivo Průřezová témata

Informatika 5.ročník

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Informatika - 7. ročník

LISCIANI. Cena her pro předškoláky Kč. Lisciani hry pro předškoláky 3-6 let

VetSoftware.eu V2 Návod pro instalaci vzdálené pomoci verze dokumentu 1.0,

Technologické postupy práce s aktovkou IS MPP

Transkript:

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA SPOLUPRACUJÍCÍ S EXTERNÍM REÁLNÝM SYSTÉMEM EDUCATIONAL COMPUTER GAME COOPERATING WITH EXTERNAL REAL SYSTEM Martin KUČERA, Ondřej ZELA Resumé Spojení flashových didaktických počítačových her a externích reálných systémů je v současné době něčím zcela novým. Hra Začarovaný byt, určená žákům s mentální retardací, je jedinečným reprezentantem takového spojení. Příspěvek si klade za cíl představit tuto hru, popsat její možnosti i specifika. Abstract The combination of Flash educational computer games and external real systems is something completely new nowadays. The game Enchanted flat, suitable for pupils with mental retardation, is a unique demonstration of such a combination. The aim of this paper is to introduce this game and describe its possibilities and specifics. ÚVOD Didaktické počítačové hry nejsou ve světě informačních a komunikačních technologií ničím novým. Své uplatnění nalezly i v rámci výuky nejrůznějších předmětů. Oblíbenost her je mezi žáky všeobecně známá. V případě kvalitní didaktické počítačové hry si žáci mnohdy ani neuvědomí, že se vlastně učí. Na trhu je dostupná celá škála didaktických počítačových her, které podporují rozvoj žádoucích vlastností a schopností člověka jako např. paměť, kreativitu, logické a matematické myšlení atd. V této chvíli je zcela nové spojení flashových didaktických počítačových her a externích reálných systémů (sdělení: Ing. Szkandery, Adobe Flash). Na katedře Technické a informační výchovy Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity se již delší dobu touto problematikou zabýváme. V této souvislosti také vznikla didaktická počítačová hra Začarovaný byt, prostřednictvím které je řízen externí reálný systém robot. Obr. 1 Vlevo: úvodní obrazovka Začarovaného bytu. Vpravo komerční stavebnice robota Spykee od firmy Meccano, kterého hra ovládá.

DIDAKTICKÁ POČÍTAČOVÁ HRA ZAČAROVANÝ BYT Začarovaný byt je jedinečná hra svého druhu. Její neobvyklost spočívá v zaměření na cílovou skupinu dětí a žáků s mentální retardací a dále pak využitím MyIMLE systému, díky kterému hra komunikuje a řídí reálného robota. Ten plní funkci dalšího motivačního prvku společně se softwarovými možnostmi, jimiž hra disponuje. Robot tedy různými zvuky, světelnými efekty a pohyby reaguje na události ve hře. Cílem hry je především rozvoj krátkodobé paměti. Nepřímo však rozvíjí např. i prostorovou orientaci, zrakové i sluchové vnímání, jemnou motoriku v souvislosti s obsluhou hry a zajisté také zvyšuje počítačovou gramotnost. Děj hry se odehrává v začarovaném bytě. V něm se však zabydlelo zlé strašidlo, které krátce po příchodu do místnosti přičaruje tmu a všechny věci, které se tam nachází, přesune na hromadu. Hráč postupně prochází celým bytem a vrací věci z hromady zpět na své místo. Jedině tak může strašidlo z bytu vyhnat. To je také, z pohledu hráče, cílem hry. Za odměnu si poté může sám ovládat robota. Hra vzhledem ke specifickým potřebám žáků s mentální retardací obsahuje některé netradiční uživatelské prvky a přístupy, které ve hrách nebývají běžně využívány. Jedná se zejména o možnost čtení psaných textů, tzv. zvukový popis, který žáky seznamuje s dějem hry, říká jim, co mají právě dělat atd. Zvukový popis má sloužit jako alternativní zdroj informací žákům, kteří mají problémy s osvojením si dovednosti čtení. Hra dále umožňuje zobrazování bublin s nápovědami. Ty žákům říkají, co mají v daný okamžik dělat. Např. Klikni na kliku a otevři dveře nebo Zapamatuj si, kde jsou všechny věci. Tato volitelná součást by měla žákům pomoci k lepší orientaci ve hře. Obr. 2 Bublinová nápověda Pro lepší vizuální orientaci jsou přesouvané objekty opatřeny výrazným zeleným stínem. Žák tak přesně ví, se kterým objektem právě manipuluje. Obr. 3 Stín okolo vybraného objektu Dalším pomocníkem při přesouvání věcí z hromady zpět na své místo mohou být i tzv. stíny původních objektů. Ty jsou skryté na původních pozicích věcí, které strašidlo za tmy přesunulo na hromadu. Stíny se objeví pouze tehdy, když se k nim přiblíží původní věc. Míra

jejich pomoci je určována stupněm průhlednosti od žádné až po úplnou průhlednost, která tuto funkci vypne. Obrázek 4 Vlevo: Stín původních objektů s průhledností 100%. Vpravo stín původních objektů průhledností 50% Netradiční je i způsob provedení hlavní nabídky vzhledem k zaměření hry na žáky s mentální retardací. Autor vycházel z předpokladu, že samotní žáci nepotřebují ve hře nic nastavovat a měnit. Ovládání pro ně musí být maximálně možně jednoduché. V opačném případě by mohlo dojít k jejich dezorientaci, popř. nechtěnému přenastavení hry. Žákům je tedy umožněno pouze zobrazení úvodního textu, na kterém je představen děj hry i s vysvětlením způsobu ovládání hry. Dále je možné hru začít hrát (otevřením dveří) nebo ji ukončit. Hlavní nabídka obsahuje i panel s nastavením. Ten je však pro žáky ukryt v objektu hydrantu, jenž je také součástí designu úvodní obrazovky. Jeho zobrazení je chráněno proti nechtěnému žákovskému spuštění. Pro jeho zobrazení je třeba držet stisknuté levé tlačítko myši nad objektem hydrantu minimálně po dobu alespoň 5ti vteřin. Nestačí tedy pouhé kliknutí. V panelu nastavení je možné povolit či zakázat: nápovědu, zvukový popis, zvukové efekty jako např. cvaknutí vypínačů, klapnutí dveří, zvuky strašidla atd. Dále je možno nastavit stupeň průhlednosti u již zmiňovaných stínů, ale také např. časovou prodlevu, kterou mají žáci na zapamatování si jednotlivých věcí z místnosti. Toto je velmi důležité z hlediska jejich individuálních potřeb. Někteří žáci požadovanou činnost zvládají, jen na její splnění potřebují mnohem více času, než je běžné. Je tedy žádoucí vytvořit dostatečný časový prostor i pro tyto žáky. Uživatelský komfort dále doplňuje funkce automatického ukládání nastavení a jeho opětovné načtení po spuštění hry.

Obrázek 5 Vlevo: Ukázka první místnosti hry Začarovaný byt - chodba. Vpravo: Ukázka druhé místnosti hry Začarovaný byt - kuchyň Obrázek 6 Vlevo: Ukázka třetí místnosti hry Začarovaný byt - koupelna. Vpravo: Olvádací rozhraní pro robota ZÁVĚR Tvorba didaktických počítačových her pro mentálně retardované jedince je do jisté míry specifická svými nároky. Ve snaze o maximální rozvoj osobnosti těchto žáků se neustále hledají nové cesty, metody i technologie, jenž by tomuto osobnostnímu rozvoji byly alespoň z části nápomocny. Spojení flashových didaktických počítačových her a externích reálných systémů je v současné době jednou z takových technologických novinek. Cílem příspěvku bylo popsat konkrétní didaktickou počítačovou hru Začarovaný byt, umožňující řízení externího robota. V tuto chvíli lze jen obtížně odhadnout, jakým způsobem budou žáci s mentální retardací na takový systém reagovat, zda-li bude např. jejich motivace k učení vyšší. Toto je v současnosti předmětem ověřování na jedné základní škole speciální.

Kontaktní adresa Martin, Kučera, Bc., PdF MU Brno, 209647@mail.muni.cz Ondřej, Zela, Bc., PdF MU Brno, 319870@mail.muni.cz