Základní požadavky na tvorbu herního engine v HTML5/JavaScriptu



Podobné dokumenty
Jednoduché stříhání videa

E-learningový modul popis ovládacích prvků návod na úspěšné absolvování kurzu

je aplikace určená k editaci videozáznamu, funguje v operačních systémech Windows Vista a Windows7

PowerPoint 2010 Kurz 5, 6

Windows Live Movie Maker

Obsah. Zdroj vlastní

Elektronické učebnice popis systému, základních funkcí a jejich cena

METODICKÝ POKYN PŘIDÁNÍ A PŘEHRÁNÍ VIDEA V PREZENTACI

Microsoft Office PowerPoint 2003

Manuál k programu KaraokeEditor

Aplikace GoGEN Smart Center

MS PowerPoint ZÁKLADY

imovie - animace 10. Tvorba animace Vytvořila: Radka Veverková Vytvořeno dne: imovie DUM číslo: 10 Název: Tvorba animace

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2013, kategorie A, B. Úloha č. 1 - Baltík v zoo

Regionální kolo soutěže Mladý programátor 2012, kategorie A, B

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Obsah. Moje menu 4. Ovladač 6. Ovládání sledovaného pořadu 8. Zpětné zhlédnutí 10. Nahrávání 12. Můj seznam kanálů 13.

Pro správné zobrazení mapové aplikace je potřeba mít nainstalovaný zásuvný modul Flash Adobe Player.

Odpadové hospodářství v ORP Ústí nad Labem

2. Technické požadavky k úpravě materiálů pro umístění ve 2GIS

X39NUR report D3 NA PŘEHRÁVAČ MÉDIÍ LOW-FIDELITY prototyp

Úvod do systému

CommonTestsAndGames03

Přístroj podporuje 16 druhů formátů souborů, mezi které patří PDF, CHM, EPUB, TXT, HTM, HTML, RTF, PDB, DJVU, DJV, iw44, iw4, FB2, PRC, MOBI, a TCR.

Tvorba video-návodu k chemickému pokusu

Multimediální přehrávač s výstupem VGA/TV, (DigiMedia Player) typ LV234 Katalogové číslo:

Stažení programu. JBB on-line na počítači. On-line knihovna. výukových souborů. pro mobily, tablety a internet nyní zdarma. Registrace/přihlášení

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Zadání maturitní práce ve školním roce 2016/2017

VOZIDLA. Uživatelská příručka SeeMe - Ecofleet. Provozovatel GPS služeb: pobočka ZNOJMO pobočka JIHLAVA pobočka DOMAŽLICE pobočka PRAHA Identifikace

1. Základní okno programu

Tvorba krátkého videofilmu

Manuál pro obsluhu Webových stránek

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

Územní plán Ústí nad Labem

Source Filmmaker a Windows Movie Maker. Josef Kaftan ZŠ nám. Bří. Jandusů

Používání přehrávače ipod

TECHNICKÉ POŽADAVKY PORTÁLU

Počítačová prezentace. Základní pojmy. MS PowerPoint

Nástrojová lišta v editačním poli

PRÁCE S APLIKACÍ Evidence městských knih

Uživatelský manuál CZ

ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)

Návod k použití prezentační techniky v posluchárně P1

VYPRACOVANÝ V RÁMCI PROJEKTU SIPVZ DIGITALIZACE A ZPRACOVÁNÍ OBRAZOVÝCH DAT NA ZŠ EVIDENČNÍ ČÍSLO 1189P2006

Rikomagic MK05. Uživatelská příručka CZ

Uživatelská příručka T UC-One pro windows

Postup při zasílání dokumentů smluvních partnerů České pojišťovny prostřednictvím aplikace externí upload

Steam. 1. Klienta STEAM stáhnete zde: kliknutím na tlačítko (Nainstalovat službu Steam).

Interaktivní tabule SMART Board. Marek Neruda

THEOPHILOS. (návod k použití)

Zadání úloh mezinárodního kola soutěže Baltík 2006

TABLET GOCLEVER TERRA 9o NÁVOD K OBSLUZE

Rikomagic MK22/22 Plus

HLEDEJCENY.mobi. Obsah. Mobilní verze e-shopu. Důvody instalace

PowerPoint. v PowerPointu se pracuje se snímky, u kterých je možné si vybrat rozvržení obrazovky

PowerPoint 2010 Kurz 4

Obsah Navigace... 2 Primární ovládací prvky... 3 Sekundární ovládací prvky... 4 Slovní zásoba Ukončení programu... 14

CZ.1.07/2.2.00/ )

Svolávací systém Uživatelský manuál

Dokumentace k mobilní aplikaci GoodCall

verze Grafický editor PALSTAT s.r.o. systémy řízení jakosti PALSTAT CAQ 1 Obsah

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Technicke podmí nky reklamní ch forma tů internetove reklamy na webech zastůpovany ch spolec ností MEDIA CLUB, s.r.o.

,,Škola nás baví CZ. 1.07/1.4.00/ VY_32_INOVACE_Inf.Ma.10

MS POWERPOINT. MS PowerPoint

Manuál k e-learningovému vzdělávacímu modulu 1 MODUL HIGH-TECH POTRAVINY. Popularizace zdraví Po.Zdrav (CZ.1.07/3.1.00/ )

-menu: dává přístup k funkcím programu. v návodech, pokud chceme říct "klikněte na Soubor a pak na volbu Nový", to zapisujeme jako: Soubor / Nový

MS PowerPoint. Centrum služeb pro podnikání s.r.o. Centrum služeb pro podnikání s.r.o., Webové stránky:

Kapitola 6 - Akce a animace

Průvodce pro přenos dat

2. Technické požadavky k úpravě materiálů pro umístění ve 2GIS

Odstranění historie prohlížení

Uživatelský manuál CZ. XtreamerTV Uživatelský manuál CZ

Uživatelské prostřední v nové Kuki 2:0 beta

Uživatelská příručka pro respondenty

VY_32_INOVACE_INF.08. Microsoft Windows II.

JEDNODUCHÉ VYTVÁŘENÍ KVÍZŮ NA

Nej.cz Uživatelská příručka k interaktivní televizi NetTV

Reproduktorová lišta. Průvodce spuštěním HT-CT370

INTERAKTIVNÍ PUBLIKACE pro smartphony a tablety

e-learningový systém EDU

Návod k obsluze DivX / MPEG 4 přehrávače. Technosonic MP-107

TECHNICKÁ SPECIFIKACE REKLAMNÍCH FORMÁTU MEPASS.CZ. Verze 1.0

1 Přihlášení do aplikace Online Operátor. 2 Nastavení pro Adobe Flash Player

Užívání funkcí Interaktivní televize prostřednictvím Motorola VIP1003

Budovy a místnosti. 1. Spuštění modulu Budovy a místnosti

CzechAdvisor.cz. Návod pro členy AHR

TELEFONNí LiNKA PREMiUM PRŮVODCE APLIKACí T UC-ONE - PC

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o ŠKOLNÍ VERZI

Matematika - sčítání. Funkční specifikace pro Android. PMQ software s.r.o. Petr Markvart pmq Software s.r.o

HD satelitní přijímač Optimum SLOTH Classic

Časové poznámky najdete u úkolů. Potřebný čas můžete také upřesnit spolu s učitelem. koordinátor (řídí práci ve skupině, prezentuje práci skupiny)

Vytváření DVD s DVDStyler

Masarykova ZŠ Klenčí pod Čerchovem OPERAČNÍ SYSTÉM

Hledání správné cesty

SMS Jízdenka Semestrální úloha pro předmět Y39PDA Jan Peca

O 2 TV. jediná televize, která se vám přizpůsobí

Manuál pro Zákaznický servis CCS

Transkript:

Základní požadavky na tvorbu herního engine v HTML5/JavaScriptu Cílem je vytvoření herního enginu pro tvorbu adventure hry na PC, mobily a tablety. Z důvodu nejširší podpory byl vybrán programovací jazyk HTML5 + JavaScript (původně jsme chtěli využít technologii Flash, ale s tou to do budoucna nevypadá příliš růžově, např. Android od Flashe prakticky upustil). Hra by měla být z pohledu vlastních očí, hráč tedy nebude na displayi ovládat pohybující se postavu. Inspiraci jsme nalezli ve hrách jako je Přítmí, Okulděje 3, Jack French a prakticky všech hrách od společnosti G5 Games (http://www.g5e.com/). Vytvořený engine nemusí mít grafickou podobu, postačí kusy kódu, malé moduly (pečlivě popsané), ze kterých bychom pak byli schopní svépomocí postavit hru. Každý následující požadavek proto postačí dodat jako samostatnou ukázku. Každá lokace pak může mít podobu samostatné HMTL stránky. Výsledek by mělo být možné spustit na jednotlivých zařízeních (Android, WP,...) bez nutnosti internetového připojení, nejlépe jako nativní aplikace. K testování enginu a jeho funkčnosti můžeme využít například tato zařízení: 1) Nexus 7 2) HTC Sensation XE 3) Huawei Ascend P6 4) Nokia Lumia 520 5) Nokia Lumia 900 6) HTC 8S 7) Ainol Mars 8) ipad 3.generace 9) Blackberry Z10 10) iphone 4S... a asi 30 dalších Pokud ale po přečtení našich základních představ a požadavků na engine usoudíte, že by se pro tvorbu hodil jiný programovací jazyk, případně že by se některé věci daly udělat zcela jinak, určitě dejte vědět a celé to ještě zvážíme. Vše je o diskuzi. Grafika Pro lepší pochopení našich požadavků by bylo vhodné si stáhnout hru Okulděje 3 (http://www.stahuj.centrum.cz/hry_a_zabava/adventury_a_rpg_hry/okuldeje-iii-vecnystrach/), nebo si zahrát flashovou hru Jack French (http://johnnybdesign.com/paradise.html).

Klikací mapy Součástí každé herní lokace bude klikací mapa, tedy pro hráče neviditelné ohraničení částí obrazovky, na které se bude dát kliknout (pro sebrání předmětu, přesun na jinou lokaci, prozkoumání, atd.). U klasického HTML se klikací mapy dělají velmi jednoduše, například takto: <map name="lokace01"> <area href="lokace02.html" shape="rect" coords="80, 80, 130, 130"> <area href="auto_detail.html" shape="rect" coords="20, 20, 50, 50"> </map> Problémem ale je, že se souřadnice udávají napevno (v pixelech). Protože ale nevíme, jaké rozlišení displaye bude mít zařízení, na kterém bude hra spuštěna, je potřeba tuto klikací mapu vytvořit jiným způsobem (např. namísto px využít %). Stručně řečeno - ať už bude hra spuštěna na zařízení s rozlišením 480x360 či 1280x720, obrázek lokace by se tomu měl přizpůsobit, a to včetně klikacích map. Jako základní rozlišení by se dalo využívat 1280x720, protože to se postupně stává standardem (respektive než dokončíme engine a hru, tak bude toto rozlišení běžné i u telefonů za 3000,- a nepsaný standard bude už úplně někde jinde... postupně se tomu ale přizpůsobíme). Dalším požadavkem je grafické znázornění akce, která nastane po kliknutí na určité klikací pole. První klik na dané pole způsobí, že se uprostřed tohoto pole zobrazí malý obrázek znázorňující určitou akci (např. při kliknutí na auto se zobrazí lupa, při kliku na kraj lokace se zobrazí šipka upozorňující na možnost přechodu na jinou lokaci). Obrázky šipek, lupy, atd. bychom dodali (předpokládám, že ve formátu PNG s průhledným pozadím).

Teprve až druhý klik způsobí, že se daná akce skutečně stane. Občas se v lokacích budou nacházet předměty, které bude možné sebrat (tedy po kliknutí a následném komentáři zmizí z lokace a zobrazí se v inventáři). Můžeme to asi vytvořit více způsoby, např. buď bude obrázek lokace nakreslený bez těchto předmětů a ty tam budou dodány jako obrázky, napozicovány stejně jako klikací mapy, nebo můžeme vytvořit dvě rozdílné lokace, jednu s předmětem, druhou bez předmětu. Pak se ale bude muset vymyslet způsob, jak zabránit tomu, aby se hráč nevrátil do nesprávné lokace (pokud vezme předmět, odejde a vrátí se, musí se vrátit do lokace, kde už předmět není) Animace Pro doplnění či příběhový posun budou využívány animace. Není potřeba přehrávat video, v základní verzi bohatě postačí postupné změny příběhových obrázků. K nim pak bude patřit hudba, dabing a titulky. Mezi požadavky patří možnost časování změny obrázků, včetně přechodových efektů. Další typ animací by měl být přímo na herních lokacích. Aby nepůsobily neživým a strnulým dojmem, bylo by vhodné je doplnit alespoň pár animacemi/pohyblivými obrázky. Např. digitální hodiny po výpadku proudu -> bliká na nich pouze 00:00. Dalo by se to udělat velmi jednoduchou animací v GIFu a tu jen vložit přímo na herní lokaci. Není to těžké, zabírá to málo místa a celkově to oživí prostředí. Samozřejmě by tento obrázek také musel měnit svoji velikost v závislosti na rozlišení displaye zařízení. Efekty Aby animace nebyly jen sled obrázků poskládaných za sebou, chtěli bychom je vylepšit nejrůznějšími přechodovými efekty. Mezi ty by mělo patřit: - postupné stmívání - postupné zesvětlení (až do běla) - rychlé problikávání obrázků - posun širšího obrázku zleva doprava (případně obráceně). Buď automaticky, nebo pomocí myši/prstu

U všech efektů by měla být možnost časování. Titulky Titulky by se měly zobrazovat společně s dabovaným komentářem. Při určité akci a spuštění dabingu by se měl v dolní části obrazovky (případně horní, to se rozhodne později) zobrazit černý pruh s bílým textem. U toho bude ale potřeba mít možnost ho nějak "rozsekat" a zobrazovat pouze postupně. Například: po kliknutí na předmět se má ozvat a zobrazit komentář: "Na této fotce je moje tetička. Měl jsem jí moc rád, vždycky když k nám přišla, tak mi dala čokoládu. Škoda, že zemřela tak brzo." Nadabovaný komentář bude mít např. 21 sekund, ale celá věta se naráz nedá textově zobrazit (velikost fontu by měla být stále stejná). První věta bude řečena za 5 sekund, druhá za 15, třetí za 6. Věty by se proto měly zobrazovat postupně v těchto intervalech. U veškerých textů by bylo žádoucí, aby se získávaly z jednoho zdroje, např. souboru TXT, HTML, atd.. Výrazně by se tak zjednodušil případný překlad do cizího jazyka. Inventář Inventář bude asi nejtěžší věc na tvorbu. Základ bude jednoduchý, v levém horním rohu bude malý obrázek (např. nějaký box). Po kliknutí se ze shora vysune černá lišta, kde bude tlačítko pro zasunutí inventáře, tlačítko pro přechod do menu a kolonky pro sebrané předměty.

Jak bude nakonec inventář fungovat, to upřesníme později. Jsou dvě možnosti: 1) budeme se držet staré školy, tedy možnosti všechno-na-všechno. Předměty by tak hráč mohl uchopit a přenést nad objekt v lokaci, aby ho "použil". Příklad: v inventáři mám hudební CD a jsem v lokaci, kde se nachází CD přehrávač. Otevřu inventář, uchopím CD, přenesu ho až k přehrávači a kliknu... následně se něco stane. 2) vyzkoušíme nový a moderní styl vyprávění příběhu a používání inventáře. Ideální příklad je adventura The Walking Dead od Telltale Games. Tam sice předměty postava sbírá, ale nemá možnost s nimi jakkoliv manipulovat. Prostě je má, hráč vidí, které předměty vlastní, ale použít je může jen v předem určené situaci. To by bylo na tvorbu možná jednodušší. Audio Hudba - veškeré lokace by měly být podbarveny hudbou, případně nějakými zvuky. Při přechodu z jedné lokace do druhé bude potřeba nějakým způsobem určit (nejlépe nějakým příznakem), zda má pokračovat stávající skladba, či zda se má spustit něco jiného. - engine by měl být schopný spustit více zvuků najednou, např. v pozadí jede hudba a zároveň se ozývá mluvený komentář. - pokud to nebude složité, zamyslet se i nad různými zvukovými efekty, jako je zesílení/ztlumení hlasitosti hudby v určitý okamžik (příklad: lokace, kde se má něco stát. Hudba postupně utichne, aby se daný okamžik dal podbarvit jinou hudbou, zvuky, případně pouze tichem) Zvuky - při určité akci (např. kliknutí na interaktivní předmět) by se měl přehrát určitý zvuk Dabing - stejné jako u zvuků, při kliknutí na určitý objekt by se měl ozvat dabovaný komentář. Rozdíl by byl pouze v tom, že u komentáře by se měly objevovat i titulky Dialogy Po kliknutí na osobu, se kterou se má vést dialog, by se měl hráč dostat na speciální obrazovku, kde bude moct určovat, na co se má zeptat. Požadavky na dialogy jsou tyto: - u jednotlivých vět budeme moct určit, zda se už nikdy nemá zobrazit, nebo se má opakovat při každém rozhovoru s konkrétní postavou. Jde o to, aby ty postavy neříkaly pořád dokola to samé. - postava může při rozhovoru říct nějakou zajímavou informaci, což by se mělo projevit změnou na jiné obrazovce, např. hráč se během rozhovoru dozví o nové lokaci a na mapě se tato lokace zobrazí - postava nám také může dát nějaký předmět, který by se následně měl zobrazit v inventáři - u určitých voleb v dialogu by měla být možnost ovlivnění dalšího postupu v příběhu. Tím je na mysli to, že dostaneme dvě možnosti odpovědí a každá z nich nás přenese na

rozdílnou lokaci (např. odpovím "ano" - dostanu se na lokaci A, odpovím "ne" a budu přenesen do lokace B) Toto jsou první a základní požadavky na tvorbu herního enginu. Postupně se určitě budou objevovat nové požadavky, ale s tímto základem by mělo být možné už vytvořit alespoň základní adventuru.