Materiál a příprava hry:

Podobné dokumenty
Niagara. Materiál. Cíl hry

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

V zemi skřítků se hráči snaží navštívit co nejvíce měst. Musíte kombinovat jakou krajinou a jakým dopravním prostředkem budete cestovat.

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

ČINGISCHÁN Pohyby u Velké zdi

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra Černý pirát

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

Princes of Florence - Pro Ludo

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

NA ZÁPAD! (Go West!)

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

Autoři: David V. H. Peters a Harry Wu. hra pro 2-5 hráčů

Nile deluxor PŘEDSTAVENÍ HRY OBSAH KRABICE

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Uwe Rosenberg 2006 NOMINACE

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Hra pro 3 4 hráče od 8 let, hrací doba: min.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Příprava hry. Průběh hry

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Od Uwe Rosenberga pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 30 minut

Na počátku hry nemáš nic než trochu peněz a malé pozemky. Dominion svět plný napínavých dobrodružství.

ANDREAS SEYFARTH CÍL HRY HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY PRŮBĚH HRY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Razzia!. Od Reinera Knizia

CAESAR & KLEOPATRA (Caesar & Cleopatra)

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

ZOOLORETTO. Herní materiál 16 kulatých destiček mláďat (Nachwuchsplättchen) 2 od každého z 8 druhů

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

strategická desková hra pro dva hráče

Autor hry: Hervé Marly Ilustrátor: Thomas Vuarchex Počet hráčů: 3 6 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min OBSAH KRABIČKY:

18 tabulek 6 ostrovů 6 pirátských lodí 6 domorodých vesnic 30 žetonů mincí 20 žetonů embarga 26 podkladových karet

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Duchové NIAGARY pravidla k rozšíření

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

S hrací deskou pro ještě více možností!

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Obsah hry. Cíl hry. Hra od Dirka Henna pro 2-6 hráčů

Alchymie je 2. rozšíření k Dominionu. Přidává 12 nových karet království a nové platidlo elixír.

ZOOLORETTO ROZŠÍŘENÍ

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

KAMIONEM PO EVROPĚ "Kdo si hraje, nezlobí!" Vyrobeno výrobním družstvem Eva ve spolupráci s FaF VFU BRNO Nápad: Výrobní družstvo disk Říčany

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Hrací potřeby. Cíl hry

Habermaaß-hra Zvířecí pyramida: A jsme zpět!

e ee Hra obsahuje Myslenka hry E F H Jaký podíl barvy skutečně vidíš? 12 karet se 98 kbarevných

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

Sankt Petersburg. Herní materiál HISTORICKÝ ZÁKLAD A CÍL HRY PŘÍPRAVA A ZAČÁTEK HRY

Pravidla vybraných deskových her pro potřeby předmětů Projektový seminář 1 a 2 v roce 2011/2012. Tomáš Kühr

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Přehled hry. Obsah balení

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

OSADNÍCI Z KATANU JUBILEJNÍ SCÉNÁŘ KOLONIE (Jubiläums-Szenario Die Kolonien )

+ + + H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X H UNTING M ISTER X + + +

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Notre Dame. Stefan Feld

KUBA. Pravidla přeložil Bednin (připomínky posílejte na

Vlastnická listina. Křišťálová koule

Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 hráči od 12 let asi 90 minut

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

e erz vaná v aco rozpr

CAS. Czech Association of Shogi

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Úloha 1 prokletá pyramida

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Transkript:

Materiál a příprava hry: Divoké vodní dobrodružství pro 3 5 odvážných dobrodruhů od 8 let od Thomase Lieschinga Ve vlnách řeky Niagary propadlo diamantové horečce mnoho odvážných dobrodruhů. Aby se dostali až k drahokamům rozmístěným podél břehu řeky, svádějí ve své kánoi boj až u hranic burácejícího vodopádu. Vlivem nepříznivého počasí se řeka mění v dravý proud a kánoe, které si na proud nedají dobrý pozor, mohou být strhnuty vodopádem do hlubiny. Drahokamy, které se hráčům podařilo nasbírat, musí být dopraveny zpět na břeh, aby se mohli započíst do skóre. Ale pozor, drahé kameny, které jsou uloženy v kánoi, nejsou v bezpečí, protože se z některých posádek mohou vyklubat zloději. Nakonec vyhrává hráč, kterému se podaří jako prvnímu nasbírat potřebný počet drahokamů. Hrací plán: Víko krabice a obrácené dno krabice se položí k sobě tak, že vytvoří kompaktní odkládací plochu. Na této odkládací ploše se hrací plán rozprostře tak, že budou oba vodopády spadat dolů přes okraj víka krabice (obr. 1). 12 kulatých říčních políček (průhledná kolečka): 9 políček se vloží do říčního koryta (od lana až po okraje vodopádu). Zbylá tři políčka zůstanou ležet vedle hracího plánu). 45 drahokamů (5 barev po 9): Do každého naleziště se vloží 7 drahokamů stejné barvy. 1 mrak: mrak se položí na políčko 0, na stupnici ukazující počasí. 10 kánoí v pěti barvách: Každý hráč dostane 2 kánoe jedné barvy a položí je do přístaviště. Vodopád prázdný úsek řeky lano Obr. 1 víko krabice 35 pádlovacích karet v pěti barvách: Každý hráč obdrží 7 pádlovacích karet v barvě své kánoe (6 karet s čísly a 1 kartu s mrakem) a zakryje je. Každý hráč má vlastní odkládací políčka pro své karty a kruh. 1 plovací kolo: Hráč, který má největší strach z vody, dostane plovací kolo a stane se tak startujícím hráčem. Kolo položí na své kulaté odkládací políčko. obrácené dno krabice

Milí hráči, tato dvojstránka přehledně znázorňuje průběh hry. Jednotlivé akce budou podrobně popsány na stránkách 4 a 5. Cíl hry: Hráči pádlují se svými kánoemi po řece Niagaře a sbírají drahokamy. Zahráním pádlovací karty hráči určují rychlost svých kánoí, ale také rychlost proudu řeky, po které kánoe cestují. Dostane-li se kánoe do silného proudu, musí hráč pádlovat tak, aby udržel kánoi na hladině a co nejdál od vodopádu, aby se vyhnul pádu do vodopádu a mohl tak bezpečně dopravit na břeh svůj náklad. Vítězem hry se stává ten, kdo do přístaviště přiveze jako první pět různých drahokamů (tj. od každé barvy 1), čtyři drahokamy stejné barvy, nebo sedm jakýchkoliv drahokamů. Průběh hry: Vyložení pádlovacích karet Každý hráč si v každém kole zvolí jednu pádlovací kartu, položí ji zakrytou na své odkládací políčko a odkryje ji až když je na tahu. Začíná startující hráč a provede svůj tah. Poté popořadě následují další spoluhráči. - Hráč, který použije kartu s číslem, pohybuje svou kánoí. - Hráč, který použije kartu s mrakem, ovlivňuje počasí. Pohyb kánoí Má-li hráč spuštěny na vodu obě své kánoe, musí s nimi vykonat pohyb (za pohyb se pokládá také nakládání a vykládání). Má-li hráč spuštěnu na vodu pouze jednu svou kánoi a druhou má stále na břehu v přístavišti, musí vykonat pohyb s kánoí, kterou má na vodě. U druhé kánoe se může hráč rozhodnout ji ponechat na břehu a nebo ji spustit na vodu a vykonat pohyb i s ní. Stojí-li obě kánoe v přístavišti, může se spustit na vodu pouze jedna (obr. 2) Číslo na vyložené pádlovací kartě ukazuje, o kolik říčních políček se kánoe posune. Hráč, který pohybuje oběma kánoemi, potáhne oběma o celou délku tahu. Hráč, který v nalezišti nakládá nebo z taktických důvodů vykládá drahokamy, na to spotřebuje 2 body, které je třeba odečíst od délky tahu (obr. 3) Obr. 2: Honza HNĚDÝ smí pohnout pouze jednou kánoí, protože obě jeho kánoe stojí v přístavišti. Zdeněk ŽLUTÝ a Věrka ČERVENÁ musejí pohybovat kánoemi, které už mají ve vodě, a musí se rozhodnout, chtějí-li spustit na vodu také svou druhou kánoi. Magda MODRÁ musí pohnout oběma kánoemi, Zuzka ZELENÁ použila kartu s mrakem a pohne tedy pouze mrakem na stupnici počasí. Obr. 3: Zdeněk ŽLUTÝ vyložil 4. Táhne svou nenaloženou kánoí o 2 políčka po proudu a naloží tam (za 2 body) modrý drahokam. Svou druhou kánoí táhne o 4 políčka proti proudu. 2

Kdo chce, může se na straně 6 a 7 nechat provést ilustrovaným příkladem. Krátká pravidla hry naleznete heslovitě na stránce 8. Ovlivňování počasí Kdo použije kartu s mrakem, musí posunout mrak na stupnici počasí o jedno políčko doleva nebo doprava (obr. 4a a 4b). Pohyb řeky Poté, co všichni hráči provedli tah, se pohne řekou. Přitom se (ve směru od lana) posune do Niagary tolik říčních políček, kolik odpovídá zjištěné rychlosti řeky. Rychlost řeky zjistí hráči tak, že k hodnotě nejnižší vyložené pádlovací karty v daném kole připočtou aktuální hodnotu počasí (srov. obr. 5). Během pohybu řeky se kánoe, které se nacházejí na políčcích, také posouvají (obr. 6a a 6b). Hraje-li se v aktuálním hracím kole pouze s kartami s mrakem, pohne se řeka pouze o aktuální hodnotu na stupnici s počasím. Bude-li zjištěná rychlost 0 nebo -1, nebude se s řekou pohybovat. Na místě rozdvojení řeky vtékají říční políčka téměř vždy střídavě do levého a pravého říčního ramene. Dojde-li výjimečně ke vzpříčení říčního políčka na hrotu rozdvojení řeky, posune se toto ručně do opačného říčního ramene, než do kterého odteklo předcházející políčko Konec hracího kola Obr 4a: Magda Modrá použila kartu s mrakem. Má možnost posunout mrakem do polohy 0 nebo +2. Rozhoduje se pro špatné počasí ( +2 ). Obr. 5: Věrka použila kartu s mrakem a přesunula hrací kámen z +1 na +2 Magdina pádlovací karta 2 je nejnižší hrací kartou v tomto kole. Tato hodnota se připočte k aktuální hodnotě počasí ( +2 ), tím získává řeka rychlost 4. Na závěr každého hracího kola předá startující hráč plovací kolo svému sousedovi po levici. Ten se tímto stává startujícím hráčem dalšího kola. Odkryté pádlovací karty zůstávají ležet na odkládacích polích, kam se odkládají také další karty, se kterými se hraje v následujících kolech. Hráč dostane karty nazpět, teprve až je všechny použije. C C B Obr. 4b: Také Zuzka ZELENÁ použila kartu s mrakem. Protože se mrak nachází na konci stupnice, zbývá jí pouze jeden směr pohybu. B A A Obr. 6a a 6b: Během pohybu řeky nesmí žádná kánoe opustit říční políčko, na kterém se nachází. 3

Věčné pádlovací zákony NIAGARY: Každý hráč smí pohybovat pouze vlastními kánoemi. Na každém říčním políčku může stát libovolný počet kánoí (všech hráčů). Kánoe se mohou dostat do vody výhradně z přístaviště přes první říční políčko a pouze zde mohou řeku také opustit (obr. 7) ledaže by se zřítily do vodopádu. Pro každý pohyb z jednoho říčního políčka na druhé je zapotřebí jeden pohybový bod. Toto platí také pro pohyb od přístaviště na první říční políčko a opačně (tj. pro spuštění kánoe na vodu a pro její vyzvednutí z vody). Pro každou kánoi, kterou se pohybuje, zvolí hráč směr pohybu (po nebo proti proudu řeky). Během tahu není možné měnit směr. Hráč, který táhne kánoí po proudu řeky k jejímu rozdvojení, se může rozhodnout, jestli chce vplout od levého nebo pravého ramene. Hráč, který pohybuje kánoí proti proudu z ramene řeky, s ní v tomtéž tahu nesmí vplout do druhého ramene. Žádný hráč nesmí nechat propadnout pohybové body, ledaže by táhl kánoí do přístaviště. Kánoe je možné přitáhnout do přístaviště i nenaložené. Nakládání a vykládání drahokamů v nalezištích Každá kánoe může přepravovat pouze jeden drahokam. Ke každému nalezišti je možné se dostat pouze z určitých říčních políček (obr. 8). Zde mohou hráči do kánoe nakládat nebo z ní vykládat drahokamy. Naložení a vyložení drahokamu je možné provést jedině na začátku nebo na konci pohybu kánoe a na tuto akci se použijí 2 body z vyložené pádlovací karty. Není dovoleno sbírat drahokamy po cestě (obr. 9a). Taktický pokyn: Vyložení drahokamu je smysluplné tehdy, když se hráč v tomtéž tahu může dostat k jinému drahokamu, který může lépe využít. Vyložení může být smysluplné například proto, aby bylo možné okrást spoluhráče (viz. stránka 5: Jak se kradou drahokamy ). 4 Obr. 7: Táhne-li hráč kánoí do přístaviště (tj. vylodí-li se na břeh), může dojít k propadnutí některých pohybových bodů. Táhne-li hráč kánoí do vody (tj. spustí-li kánoi na vodu), nesmějí propadnout žádné body. červená modrá modrá červená žlutá bezbarvá fialová Obr. 8: Políčka pro naložení jednotlivých drahokamů. V modrém nalezišti, například, je možné nakládat a vykládat kánoe, které se (ať už v levém nebo pravém rameni řeky) nacházejí na předposledním říčním políčku před vodopádem. Barva vyloženého drahokamu nemusí odpovídat barvě naleziště (srov. obr. 9b). Hráč, který najde v nalezišti drahokamy různých barev, si může vybrat, který z nich chce naložit na svou kánoi (obr. 9b). Naložený drahokam nesmí být v tomtéž tahu vyložen na jiném nalezišti. Hráč, který svou kánoi vyloží v jednom nalezišti, ji v tomtéž tahu smí naložit pouze v tomtéž nalezišti a pouze drahokamy jiné barvy (obr. 9b). To je jediná možnost, jak je možné v rámci jednoho tahu kánoi vyložit a opět na ni naložit jiný drahokam. Vyložení drahokamů v přístavišti Hráč, který dopluje s naloženou kánoí na první říční políčko, tedy k přístavišti, si vezme drahokam a položí jej před sebe tak, aby byl dobře vidět. Přitom smějí výjimečně propadnout přebytečné pohybové body z použité pádlovací karty. Kánoe se odstaví v přístavišti a nesmí být v probíhajícím kole opět spuštěna na vodu.

Obr. 9a: Věrka Červená vyložila pádlovací kartu 4. Na začátku svého tahu naložila na svou prázdnou kánoi žlutý drahokam. Poté táhla svou kánoí 2 políčka proti proudu. Namísto toho mohla svou kánoí táhnout o 2 políčka dál po proudu nebo o 2 políčka proti proudu, aby potom na konci svého tahu v růžovém nebo fialovém nalezišti naložila na svou kánoi drahokam. V tomto případě by cestou minula modré, popřípadě průhledné drahokamy. Po cestě však odsud žádné drahokamy brát nesmí. Jak se kradou drahokamy Obr. 10: Zdeněk Žlutý vyložil 5. Táhne svou prázdnou kánoi 5 políček proti proudu řeky. Tam může ukrást drahokam buď Honzovi Hnědému nebo Magdě Modré. Zdeněk Žlutý svou druhou kánoi nejprve za dva body vyloží v modrém nalezišti. Potom táhne 3 políčka proti proudu řeky, tady ukradne Zuzce Zelené její drahokam. Pozor, nebezpečí zřícení! Při každém pohybu řeky se kánoe, které se nacházejí na říčních políčcích, přibližují k Vodopádům. Za každé nově vsunuté říční políčko padá jiné políčko do vodopádu. Spadne-li přitom do vodopádu kánoe, její majitel ji ztrácí. Kánoe se odstaví pod vodopádem, pokud byla naložená, vrátí se drahokam zpět do naleziště odpovídající barvy. Majitel má možnost odkoupit zpět svou ztracenou kánoi tím, že za ni zaplatí jedním (jakýmkoliv) drahokamem, který se mu již podařilo dopravit k sobě na břeh. Odkoupení smí proběhnou pouze na začátku kola, předtím než startující hráč odkryje svou hrací kartu. Odkoupená kánoe se znovu odloží do přístaviště a může být znovu použita. Zaplacené drahokamy se položí zpět do barevně odpovídajícího naleziště. VÝJIMKA: Pokud nějaký hráč nevlastní žádnou kánoi, ani žádný drahokam, obdrží nazpět jednu kánoi (do přístaviště), aniž by za ni musel platit drahokamem. Nevlastní-li sice žádnou kánoi, ale drahokamy, musí minimálně jednu kánoi odkoupit. 5 Obr. 9b: Na začátku svého tahu s druhou kánoí vyloží Věrka Červená v průhledném nalezišti ze své kánoe fialový drahokam. Následně tam naloží žlutý drahokam. Namísto toho mohla naložit také průhledný drahokam. Také místo tohoto tahu mohla Věrka táhnout kánoí k modrému nalezišti, aby ji tam vyložila. Své čtyři body mohla ale využít také k tomu, aby odvezla svou kánoi s fialovým drahokamem do přístaviště. Je dovoleno krást drahokamy z kánoí spoluhráčů. Toto ovšem smí dělat pouze ten, kdo pohybuje prázdnou kánoí proti proudu řeky a tento pohyb ukončí na říčním políčku, na kterém již stojí jeho oběť. Ukrást drahokam z jiné lodě je možné i v případě, že hráč vyložil drahokam ze své kánoe na počátku svého tahu (obr. 10). Uloupení drahokamu z jiné lodi nestojí žádné pohybové body (obr. 10). Krádež není dovolena, pokud hráč vyloží svou kánoi teprve tam, kde se má krádež uskutečnit. Není dovolené okrást vlastní kánoi. Konec hry a vítěz Vítězem je ten, kdo doveze do přístaviště drahokamy všech pěti barev, nebo čtyři drahokamy stejné barvy, nebo sedm jakýchkoliv drahokamů. Probíhající kolo se však dohraje do konce, takže může být také několik vítězů. Resi

Názorný příklad pro bližší seznámení protože NIAGARA nabízí mnohem více taktických fines, než je možné poznat v prvním kole. Hra začíná. Všichni hráči vyloží zakryté pádlovací karty. Startující hráč odkryje svou kartu Magda Modrá je startující hráčkou. Na její kartě je 6. Táhne svou kánoí o 4 políčka po proudu a naloží na ni průhledný drahokam v příslušném nalezišti. Zuzka Zelená použila svou kartu s mrakem. Posunuje mrakem na stupnici počasí z 0 na 1. Zdeněk Žlutý vyložil 5, táhne 3 políčka k fialovému nalezišti a naloží zde svou kánoi. Nyní odkrývá svou kartu Věrka Červená, vyložila 1 a táhne svou kánoí na první říční políčko. Honza Hnědý vyložil 4 a táhne svou kánoí o 4 políčka (protože táhne svou kánoí po proudu řeky, nesmí okrást Magdu Modrou). Protože jsou na začátku hracího kola obě kánoe všech hráčů ještě v přístavišti, nesmí žádný hráč pohybovat oběma kánoemi. Karta s nejnižším číslem použitá v prvním kole byla 1 Věrky Červené. Aby bylo možné zjistit rychlost řeky, připočte se k tomuto číslu hodnota stanoviště mraku na stupnici počasí (+1), takže (1+1= 2). Do řeky se tedy vsunou dvě políčka. (Obrázek vpravo ukazuje herní situaci po tomto pohybu řeky) Tímto je první kolo ukončeno. Magda Modrá předá plovací kolo své sousedce po levici Zuzce Zelené, která se nyní stává startující hráčkou. Všechny hrací karty použité v prvním kole zůstávají ležet na odkládacích polích. Každý hráč položí nahoru novou zakrytou kartu Zuzka Zelená odkryla pádlovací kartu 1 a táhla svou kánoí na první říční políčko. Zdeněk Žlutý vyložil 6. Ve žlutém nalezišti vyložil svůj fialový drahokam, naložil do kánoe žlutý a táhl svou kánoí 2 políčka proti proudu řeky. Kromě toho spustil na vodu svou duhou kánoi a pluje s ní až k nalezišti s průhlednými kameny, kde naložil jeden drahokam. Kánoe Věrky Červené stojí u fialového naleziště. Svých 5 pohybových bodů použila k tomu, aby naložila fialový drahokam a odvezla jej do přístaviště. K fialovému nalezišti pluje také se svou druhou kánoí a naloží tam na ni drahokam. 6

Karta Honzy Hnědého ukazuje 3. Táhl od modrého naleziště 3 políčka proti proudu řeky, kde ukradl drahokam Zdeňkovi Žlutému. Dále spustil na vodu svou druhou kánoi a jel s ní o 3 políčka po proudu. Magda Modrá vyložila 5. Vyložila v modrém nalezišti průhledný drahokam, táhla 3 políčka proti proudu řeky a rozhodla se, že okrade Věrku Červenou (protože nechce, aby Věrka dovezla do přístaviště další fialový drahokam). Magda Modrá nechce spustit na vodu svou druhou kánoi. Rychlost řeky má hodnotu 2 (nejnižší karta =1+ počasí = 1). Plovací kolo putuje ke Zdeňkovi Žlutému. Nyní mají všichni hráči k dispozici ještě pět hracích karet. Zdeněk Žlutý odkryl jako startující hráč 4. V modrém nalezišti vyložil svůj průhledný drahokam a naložil tam modrý. Svou prázdnou druhou kánoi naložil ve žlutém nalezišti a plul s ní 2 políčka proti proudu řeky. Honza Hnědý táhl za pomocí 5 svou naloženou kánoi jedno políčko po proudu řeky k modrému nalezišti. Tady vyložil žlutý drahokam a naložil modrý. Na svou prázdnou druhou kánoi naložil žlutý drahokam a plul 3 políčka proti proudu. Věrka Červená vyložila 2. Táhla 2 políčka proti proudu řeky a tam okradla Zdeňka Žlutého, zároveň také spustila na vodu svou druhou kánoi. Magda Modrá použila kartu s mrakem a přesunuje mrak na +2. Díky vyložené 5 naložila Zuzka Zelená svou kánoi ve fialovém nalezišti a doplula s ní do přístaviště. Tady si vzala svůj drahokam a položíla jej před sebe. Svou druhou kánoi nechala stát v přístavišti. V tomto kole má rychlost řeky hodnotu 4 (hodnota nejnižší karty =2+ počasí=2), což znamená smůlu pro Zdeňka Žlutého a Honzu Hnědého, protože oba přijdou o kánoi s modrým drahokamem. Oba kameny se vrátí zpět do modrého naleziště. Ztracené kánoe se postaví pod vodopád. Zdeněk ani Honza nemohou tyto kánoe na začátku dalšího kola odkoupit, protože dosud nemají žádné drahokamy. Plovací kolo putuje k Věrce Červené. Každý hráč má ještě 4 pádlovací karty. 7

Průběh jednoho hracího kola: 1. krok: Vyložit zakrytou pádlovací kartu (všichni hráči zároveň) --» str. 2 2. krok: Hráči odkryjí pádlovací karty, teprve až budou na tahu, potom provedou AKCI. Nejdříve startující hráč (majitel plovacího kola), potom popořadě všichni ostatní --» str. 2. Odryté karty se nechají ležet na odkládacím poli tak dlouho, až je jich tam všech 7, teprve potom je možné je všechny vzít! POHYB KÁNOÍ (pokud se použijí karty s čísly) --» od str. 2 Pohnout oběma vlastními kánoemi ve vodě o počet bodů na kartě, ale: - spustit na vodu pouze jednu, pokud jsou obě na souši - stojí-li jedna kánoe na souši, smí tam zůstat stát, nebo může být spuštěna na vodu. Naložení a vyložení kánoe v nalezištích (každá akce stojí vždy 2 pohybové body): --» str. 4 - je možné pouze na začátku nebo na konci pohybu kánoe. - do každé kánoe přijde pouze jeden drahokam. Nakládání a vykládání jedné a té samé kánoe v průběhu jednoho tahu (stojí 4 pohybové body): --» str. 4 - je dovoleno pouze nakládání a vykládání drahokamů různých barev; - je možné pouze v tomtéž nalezišti. - naložený drahokam nesmí být v průběhu téhož tahu vyložen. Přivezení drahokamů do přístaviště: --» str. 4 - přitáhnout kánoi do přístaviště (nadbytečné pohybové body propadnou). - odložit před sebe drahokam tak, aby byl dobře viditelný (nestojí žádný bod). Krádež drahokamů z cizí kánoe (nestojí žádný pohybový bod): --» str. 5 - je dovolena pouze proti proudu řeky; - je možná pouze tehdy, když hráč s prázdnou kánoí skončí svůj tah na políčku, kde již stojí naložená kánoe, kterou chce okrást. OVLIVŇOVÁNÍ POČASÍ (pokud je použita karta s mrakem): --» str. 2 Posunování mraku na stupnici počasí o jedno políčko (akce nesmí propadnout). NIAGARA ve zkratce: 3. krok: Pohyb řeky --» str. 3 Zjištění rychlosti řeky = číslo nejnižší karty + aktuální hodnota počasí (podle políčka, na kterém se nachází mrak). Do řeky se vsunuje tolik říčních políček, kolik odpovídá rychlosti řeky. Kánoe se pohybují s proudem. Každá zřícená kánoe je (společně s nákladem) ztracená. Zaplatí-li hráč jeden drahokam, dostane kánoi (bez nákladu) zpět. --» str. 5, Hráč, který nemá ani kánoi, ani drahokam, dostane kánoi nazpět zdarma. 4. krok: Předávání plovacího kola (= změna startujícího hráče v novém hracím kole) --» str. 3 Konec hry: Alespoň jeden z hráčů má na konci hracího kola drahokamy všech 5-ti barev, nebo 4 drahokamy jedné barvy, nebo 7 jakýchkoliv drahokamů. --» str. 5 2004: Zoch Verlag, 2005: CORFIX, Autor: Thomas Liesching - llustration & Layout: Victor Boden Výhradní distribuce v ČR a SR: CORFIX DISTRIBUTION s.r.o., Komárovské nábřeží 1, 617 00 Brno Tel: 545 423 100, Mobil: 605 247 622 E-mail: corfix@corfix.cz, http://www.corfix.cz Hru NIAGARA, ale také mnoho dalších zajímavých deskových a karetních her naleznete na webových stránkách www.corfix.cz