Počítačová grafika 1 (POGR 1)

Podobné dokumenty
Počítačová grafika 2 (POGR2)

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Počítačová geometrie I

Reprezentace bodu, zobrazení

Geometrické transformace pomocí matic

Úvod Typy promítání Matematický popis promítání Implementace promítání Literatura. Promítání. Pavel Strachota. FJFI ČVUT v Praze

13 Barvy a úpravy rastrového

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY metodický list č. 1

PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

9 Prostorová grafika a modelování těles

Obsah. Úvod Barevná kompozice Světlo Chromatická teplota světla Vyvážení bílé barvy... 20

Obsah A ROVINNÁ GRAFIKA 17

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Deformace rastrových obrázků

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

7 Transformace 2D. 7.1 Transformace objektů obecně. Studijní cíl. Doba nutná k nastudování. Průvodce studiem

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Hierarchický model Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 16

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

POČÍTAČOVÁ GRAFIKA. Počítačová grafika 1

Obsah. Proč právě Flash? 17 Systémové požadavky 17. Jak používat tuto knihu 18 Doprovodný CD-ROM 19

Škola: Gymnázium, Brno, Slovanské náměstí 7 III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Název projektu: Inovace výuky na GSN

5 Algoritmy vyplňování 2D oblastí

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

Přednáška 1 Úvod do předmětu

Wichterlovo gymnázium, Ostrava-Poruba, příspěvková organizace. Maturitní otázky z předmětu INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

DESIGN A NÁSTROJE PREZENTACE INFORMACÍ

Úpravy rastrového obrazu

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

B_PPG PRINCIPY POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

OSNOVA PRO PŘEDMĚT TECHNICKÁ GRAFIKA

Malířův algoritmus Josef Pelikán CGG MFF UK Praha. 1 / 15

Využití programu GeoGebra v Matematické analýze

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

Omezení barevného prostoru

CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM

PB001: Úvod do informačních technologíı

Výpočet průsečíků paprsku se scénou

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

TECHNOLOGIE ELASTICKÉ KONFORMNÍ TRANSFORMACE RASTROVÝCH OBRAZŮ

SOŠ Benešov, Černoleská 1997

1. Reprezentace barev, míchání barev. 2. Redukce barevného prostoru. 3. Rasterizace objektů ve 2D.

Metodické listy pro kombinované studium předmětu. B_PPG Principy počítačové grafiky

Multimediální systémy

Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích Pedagogická fakulta Katedra informatiky Akademický rok:

Počítačová geometrie. + algoritmy DG

Digitální grafika. Digitální obraz je reprezentace dvojrozměrného obrazu, který používá binární soustavu (jedničky a nuly).

Textura a mapovací funkce Způsoby aplikace textury Použití textury pro prostorovou modifikaci povrchu Mipmapping Literatura.

Rastrová reprezentace geoprvků model polí Porovnání rastrové a vektorové reprezentace geoprvků Digitální model terénu GIS 1 153GS01 / 153GIS1

Co je počítačová grafika

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

IV122 Matematika a programování Úvod kurzu. Radek Pelánek

Text úlohy. Která barva nepatří do základních barev prostoru RGB? Vyberte jednu z nabízených možností: a. Černá b. Červená c. Modrá d.

12 Metody snižování barevného prostoru

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Multimediální systémy

Jana Dannhoferová Ústav informatiky, PEF MZLU

Úloha 1. Text úlohy. Vyberte jednu z nabízených možností: NEPRAVDA. PRAVDA Úloha 2. Text úlohy

Watkinsův algoritmus řádkového rozkladu

Transformace obrazu. Pavel Strachota. 16. listopadu FJFI ČVUT v Praze

KITTV PedF UK TÉMATA BAKALÁŘSKÝCH PRACÍ pro školní rok 2010/2011

Vývoj počítačové grafiky

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Výpočet vržených stínů

Vzdělávací obsah vyučovacího předmětu

(22) Počítačová grafika

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

Inovace výuky prostřednictvím šablon pro SŠ

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Osvětlování a stínování

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

DMML, MMLS, TŘD, DP, DI, PSDPI

Inovace bakalářského studijního oboru Aplikovaná chemie

Monochromatické zobrazování

- obvyklejší, výpočetně dražší - každé písmeno je definováno jako zakřivený nebo polygonální obrys

Pro tvorbu samostatně spustitelných aplikací je k dispozici Matlab library.

INFORMAČNÍ A KOMUNIKAČNÍ TECHNOLOGIE

Multimediální systémy. 03 Počítačová 2d grafika

Lineární transformace

1. IT_0F1 Základní obsluha MS Office 2010 MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, MS Windows

Co je to DTP. Albrechtova střední škola, Český Těšín, p.o. Označení materiálu (přílohy):

Fakulta elektrotechniky a informatiky Počítačová grafika. Zkouška ústní

Úvod do počítačové grafiky

Vyplňování souvislé oblasti

Identifikační karta modulu v. 4. Forma výuky. Doporučený typ studia. Personální zabezpečení (vyplňte ve formátu Příjmení Jméno, bez titulů)

Transkript:

Počítačová grafika 1 (POGR 1) Pavel Strachota FJFI ČVUT v Praze 8. října 2015

Kontakt Ing. Pavel Strachota, Ph.D. Katedra matematiky Trojanova 13, místnost 033a E-mail: WWW: pavel.strachota@fjfi.cvut.cz http://saint-paul.fjfi.cvut.cz/pogr

Přednášky 1 přednáška týdně, Čtvrtek 15:30-17:10, T301 ukončeno zápočtem, 2 kredity docházka na přednášku je POVINNÁ!!! prezentace k přednáškám dostupné na webu

Obsah přednášky (obecně) seznámení s podstatou vnímání grafiky a její prezentace na počítači některé problémy 2D grafiky a jejich řešení: (zjednodušený) matematický popis vybraných metod a algoritmů rozbor implementace (pomocí pseudokódu apod.) přehled dalších metod a náměty na jejich studium použití technologií počítačové grafiky v praxi vědecké dokumenty fotografování internet a multimédia

Obsah přednášky (konkrétně) 1 HW pro grafiku - zobrazovací zařízení, grafické akcelerátory 2 Teorie barev - vnímání barev, barevné prostory 3 Rastrové algoritmy - efektivní kreslení přímky, elipsy, vyplnění polygonu, antialiasing... 4 Výpočetní geometrie - nalezení konvexního obalu, triangulace polygonální sítě 5 Transformace obrazu - interpolace, warping, morphing 6 Formáty a algoritmy pro ukládání a kompresi obrazu 7 Grafická uživatelská rozhraní - koncepce, implementace, knihovny, příklady 8 Tvorba vědeckých dokumentů - L A T E X, L Y X, XFig, Dia, Inkscape, asymptote, Beamer, a0poster 9 Technologie digitální fotografie - HW fotoaparátů, principy fotografování 10 Webové a multimediální technologie - HTML, CSS, Flash, SVG

Obsah přednášky v letním semestru (POGR 2) problémy a algoritmy 3D grafiky 1 Úvod do teorie signálu - frekvenční oblast, vzorkování a rekonstrukce, aliasing a antialiasing 2 Cíle počítačové 3D grafiky 3 Křivky a plochy - parametrický popis, dělené povrchy 4 Počítačová reprezentace objektů - objemová, CSG, polygonální sítě 5 Modelovací techniky - fraktály, procedurální modelování, gramatiky,... 6 Geometrické transformace objektů pomocí matic 7 Promítání - druhy, specifikace pohledu, systémy souřadnic 8 Řešení viditelnosti 9 Osvětlování a stínování - světelné zdroje, osvětlovací modely, stínování polygonů 10 Aplikace textur 11 Raytracing, fyzikálně založené zobrazovací metody

Literatura J.F. Hughes, A. van Dam, M. McGuire, D. F. Sklar, J. D. Foley, S. K. Feiner, K. Akeley: Computer Graphics: Principles and Practice 3rd Edition, Addison Wesley, 2014. Žára, Beneš, Sochor, Felkel - Moderní počítačová grafika. Computer Press, 2005. ISBN: 80-251-0454-0 ACM SIGGRAPH E-Zdroje ČVUT: https://dialog.cvut.cz/

Zápočet......dostanete (nutné podmínky): 1 za docházku na přednášky 2 za svědomitě a samostatně vypracovanou zápočtovou práci dle pokynů (PŘEČTĚTE SI JE na webu!!!) témata viz dále Práce na zápočtovém úkolu by měla obohatit vás a jeho výsledek by mohl obohatit přednášku příští rok :-) 3 navíc, v případě mnoha absencí (3 až 5), za správně zodpovězenou otázku z teorie....nedostanete (postačující podmínky): za příliš mnoho absencí (více než 5) za práci odfláknutou (tj. nesplňující zadání), opsanou nebo staženou z internetu v případě mnoha absencí za nedostatečně zodpovězenou otázku z teorie, i když máte zápočtovou práci vynikající

Zápočet Program Program implementující některý ze složitějších algoritmů počítačové grafiky: úsečkový warping + uživatelské rozhraní morphing + GUI dithering - různé algoritmy + GUI color picker - GUI, různé barevné prostory, výběr barev myší, HTML RGB formát atd. algoritmy ořezávání a vyplňování algoritmy komprese obrazu (vytvoření vlastního komprimovaného formátu) výpočetní geometrie + GUI jednoduchá hra dle vlastního nápadu (např. s pomocí SDL) další vlastní témata po konzultaci se mnou

Zápočet Vlastnosti správně vypracovaného programu přehledná struktura kódu, (doporučen) objektový návrh program se musí přeložit bez chyb a fungovat dokumentace návod, jak přeložit + jaké knihovny jsou třeba jak se používá musíte ho napsat VY! můžete používat hotový kód (knihovny, úryvky kódu z internetu), ale nikoliv ke splnění samotného úkolu v zadání (Příklad - warping: použít knihovny na tvorbu GUI a načítání obrázků je OK, ale použít implementaci warpingu staženou z internetu NENÍ OK) Inspirujte se pracemi z minulých let, časem budou dostupné na webu. Najděte, co jim chybí do úplného splnění zadání, a sami se stejné chyby vyvarujte.

Zápočet Prezentace naučte se pracovat s nějakou technologií tvorby atraktivního grafického / multimediálního obsahu zejména zamýšlená témata poslední přednášky: CSS, Adobe FLASH, Adobe ShockWave, JavaScript, ActionScript, vektorová grafika SVG, asymptote, pstricks... vytvořte a vyzkoušejte jednoduchý příklad použití této technologie připravte prezentaci obsahující seznámení s technologií (popř. technické detaily), vysvětlení jejího použití a nakonec předvedení návrhu a funkčnosti vlastního příkladu prezentace na poslední hodině POGR délka 20-30 minut, tj. omezený počet zadání pro max. 3-4 zájemce