UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Podobné dokumenty
UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Kreslící program. V této lekci se naučíš vytvořit si vlastní kreslící program! Následujte postupně tyto INSTRUKCE

Cíl lekce. Prostředí Scratch lze stáhnout zde:

ChatBot - Povídací robot

Manuál pro uživatele on-line hry Pimp Your Landscape. On-line hra Pimp your Landscape Návod pro uživatele

Manuál. k aplikaci WD FileAgent

PREZENTACE 1.22 HYPERTEXTOVÉ ODKAZY

Cesta po Evropské unii Cesta za poznáním. Jak hrát tuto hru?

Postup propojení se zákazníky. Copyright Tungsten Corporation plc 2018

Přepínání zobrazení Použijte zobrazení kalendáře, které nejlépe vyhovuje vašemu pracovnímu postupu. Přepínejte tak často, jak chcete.

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

Online aplikace pro učitele, kteří chtějí studenty více zaujmout matematikou.

Žákovské listy. Poznámka

Manuál byl vytvořen v rámci projekt Kruh propojení klíčových hráčů v oblasti vzdělávání dospělých v kraji Vysočina

1 Jak opravovat testy s otevřenými otázkami

Po obrazovce přejede formule, před kterou se budou postupně objevovat písmena slova formule.

ESLC Testový program Pokyny pro studenty (CZ)

PROJEKT MINY - DOKUMENTACE

HERNÍ PLÁN IVT SYNOT

Úvod do počítačových sítí

Herní plán. Hot as Hell

PRÁCE S APLIKACÍ Evidence městských knih

Hledání správné cesty

Zadání projektů z BPC2 pro letní semestr 2007/2008

Herní plán AGE OF VIKINGS

Úvodní příručka. Získání nápovědy Kliknutím na otazník přejděte na obsah nápovědy.

Dotaz se souhrny a dotaz křížový

OFF - LINE. PRO ZAČÁTEČNÍKY Zdroje textů a obrázků

Gymnázium Ostrava Hrabůvka, příspěvková organizace Františka Hajdy 34, Ostrava Hrabůvka

Steam. 1. Klienta STEAM stáhnete zde: kliknutím na tlačítko (Nainstalovat službu Steam).

CATE VLT HERNÍ PLÁN - NÁVOD PRO HRU

Jak používat program P-touch Transfer Manager

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker 27

Kolektiv autorů PROEFES. Metodický návod. k aplikaci Převodník. Masarykova univerzita

Herní plán QUICK PAY JACKPOTS

Administrace webových stránek

Úvodem... 9 Kapitola 1 Karetních

Jejich účelem je uvolnění potenciálu, který v sobě ukrývá spojení racionálního a emocionálního myšlení.

Hodnocení soutěžních úloh

2. Kontakty. 1. Základní nastavení telefonu Vložení SIM karty Vložení paměťové karty Zapnutí telefonu a PIN. 3. Volání

Kajot Casino Ltd. Popis hry Big Apple

Sdílení souborů pomocí funkce Domácí skupina

Habermaaß-hra Magie stínů

Vítejte Doporučená konfigurace počítače:

Projekty. Úvodní příručka

Individuální nastavení počítače

2. Svoje řešení pojmenujte podle čísel zadání úloh: uloha1.sgpbprj uloha4.sgpbprj

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Herní plán MEGA GEMS - DIAMOND LINE DOUBLE MAX POWER

PBF GAMES. Popis hry. - při vkladu bankovek 50 až 5000 Kč se připíše na kredit 50 až 5000 bodů.

Kajot Casino Ltd. Popis hry Superwave 34

Kajot Casino Ltd. Popis hry Halloween King

Kajot Casino Ltd. Popis hry Fruit Machine 27

Modul 6. Multimediální prezentace

Návod k použití služby

Gymnázium, Praha 6, Arabská 14. Loydova patnáctka. Dokumentace ročníkového projektu. Předmět: Programování Vyučující: Ing. Tomáš Obdržálek Třída: 1.

Obsah krabice. 1 hrací deska 60 karet. 1 karta hotelu. 32 karet pohybu 2 karet fotografií. 34 dřevěných částí

telefon: (centrála denně Po Pá, 7:00 17:00 hod.),

Téma 6: Konfigurace počítačů se systémem Windows 7 II

Herní plán DIRTY MONEY

Téma 4: Správa uživatelského přístupu a zabezpečení II. Téma 4: Správa uživatelského přístupu a zabezpečení II

Tvorba fotogalerie v HTML str.1

Habermaaß-hra Bál princezen

Elektronická příručka správa projektu

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

ČSOB Business Connector

UŽIJTE SI TELEVIZI. Uživatelský manuál HD Mediaboxu

Nastavení rodičovského účtu Microsoft

Visual Basic for Application

Použití Office 365 na iphonu nebo ipadu

Zdokonalování gramotnosti v oblasti ICT. Kurz MS Excel kurz 6. Inovace a modernizace studijních oborů FSpS (IMPACT) CZ.1.07/2.2.00/28.

Užijte si televizi Horizon od UPC

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Area

Informační systém pro zubaře a pacienty Uživatelská příručka

Google Apps. weby 3. verze 2012


CS OTE. Dokumentace pro externí uživatele

Jednoduchý návod na základní obsluhu Prestashopu 1.6:

JEDNODUCHÉ VYTVÁŘENÍ KVÍZŮ NA

Kajot Casino Ltd. Popis hry Joker Star 81

Zadání: TÉMA: Zápis algoritmu, čtení textového souboru, porovnání řetězců.

PLAY IT AGAIN: POPIS HRY Strana 1 z 10 PLAY IT AGAIN : POPIS HRY. Pohled na obrazovku při sázce 2

Vytvoření tabulky: V následujícím okně si editujete okno tabulky. Vyzkoušejte si viz podklad Cv_09_Podklad_tabulka.xls a Cv_09_Tabulka.dwg.

Úvod. Tlačítka. Typ baterie

Obsah: Instalace TeamSpeak 3 (TS3)

[BAL-MLP] Multiplayer

ODBORNÝ VÝCVIK VE 3. TISÍCILETÍ MEIV Souborná činnost na složitých elektronických zařízeních zaměřená na servisní a profesní působení studenta

Kajot Casino Ltd. Popis hry Super Star 81

Manuál pro NetDOGs práce s administrací

iviewer pro iphone & ipad & ipod touch Rychlý uživatelský návod

Prohlížení a editace externích předmětů

Lekce 04 Řídící struktury

Herní plán. Twin Win

Nápověda pro ovládání automaticky čtené učebnice

LHM 2007 Tutoriál Lubomír Dobrovolský, 2007

Admiral Lions CZK. Struktura:

Karty Prší. Anotace: Abstract: Gymnázium, Praha 6, Arabská 14 předmět Programování, vyučující Tomáš Obdržálek

Transkript:

UVĚZNĚNI ÚSMĚVEM MONY LISY ÚROVEŇ

Ô529(ĥ Není čas na prohlížení památek! Úsměv Mony Lisy uvěznil jednoho z Vesmírných ochránců! Panečku, Paříž je nádherná! To je zvláštní Hvězdná brána nás zavedla do Paříže Tak vzhůru do muzea Louvre! Obraz je tam uvnitř! Rato, ty zrádce! Nemůžu uvěřit, že teď pomáháš Temnému mágovi! Stůjte! My, Přívrženci Temna, vás dovnitř tak snadno nepustíme! Uf, uf! Asi jsem si měl před běháním sundat skafandr. Všechno umění světa je teď mé! Ha, ha! Ale umění je určeno pro všechny. Nemůžeš si ho nechat jenom pro sebe! 44 Hm! A teď je obraz, který uvěznil vašeho kamaráda, rozsekaný na kusy! Přijměte mou výzvu a pak si můžeme promluvit!

MUZEUM LOUVRE Cíl kapitoly Naučte se, jak ve vytvářené hře řídit postup a směr, kterým se hra ubírá. Dozvíte se, jak lze pomocí proměnných zaznamenávat skóre a jak můžete pomocí zpráv upravovat, jakým způsobem po sobě jednotlivé části hry následují. Hra Hra se bude skládat ze dvou částí. Nejprve budete odpovídat na Ratovy hádanky a poté budete řešit hlavolam, jak složit rozbitý obraz Mony Lisy opět dohromady. Pokud však uděláte tři chyby, prohráli jste a hra končí! ÚROVEŇ Nejprve do programu importujte obrázek muzea Louvre jako pozadí. Pak přidejte skript, který zařídí, aby Scéna přehrávala hudbu. Dílek opakuj dokola patří mezi speciální druh dílků, jimž říkáme cykly. Hudba, kterou dovnitř tohoto dílku přidáte, se bude přehrávat stále dokola. Zvolte proto takovou hudbu, jež se vám líbí! 45

ÚROVEŇ Nyní pomocí tlačítka přidáme novou postavu představující Ratu: Obrázek této postavy se jmenuje fantasy4 a najdete ho ve složce obrázků jazyka Scratch nazvané Fantasy. 1 Nejprve vytvořte skript 1. Cyklus opakuj dokola způsobuje, že se Rata vznáší. Skript 2 položí hráči první z Ratových otázek. K sestavení skriptu budete potřebovat dílky ptej se a povídej z palet Vnímání a Vzhled. Protože Rata dává hráči na výběr ze dvou možností, odpověď je buď A, nebo B. 2 46

Možná jste si všimli, že ve skriptu 2 využíváme příkaz rozešli všem Otázka 2, pokud hráč na položenou otázku odpoví správně. Pomocí příkazů rozešli rozesíláme zprávy. Zprávy fungují jako oznámení pro všechny skripty programu. Používáme je tehdy, když chceme propojit související části hry. Zkuste vytvořit skripty 3 a 4 pro další dvě Ratovy otázky. Tyto dva skripty se nespustí dříve, než budou rozeslány zprávy Otázka 2 a Otázka 3, protože ke svému startu používají dílek po obdržení zprávy. 3 4 Pokud hráč odpoví na všechny otázky správně, skript 4 rozešle zprávu nazvanou Hlavolam. Ta dá ostatním skriptům vědět, že Ratův kvíz skončil a je čas na druhou část hry, tedy hlavolam. 47

ÚROVEŇ Pomocí tlačítka do svého programu nahrajte postavu Hlavolam ze složky Postavy. Nejedná se pouze o jeden obrázek, ale o postavu s několika různými kostýmy. Mezi kostýmy postavy najdete jak instrukce ke hře, tak dílky rozbitého obrazu Mony Lisy. Poslední dva kostýmy postavy tvoří obrázky, které se hráči zobrazí poté, co hru vyhraje, nebo naopak prohraje. Nyní se podívejme na jednotlivé kostýmy podrobněji: Nejprve si prohlédněte první z kostýmů, který obsahuje instrukce ke hře. 48

Poté, co se zobrazí instrukce ke hře, uvidí hráč postupně čtyři dílky obrazu Mona Lisa. Aby ve hře zvítězil, musí si zapamatovat posloupnost těchto dílků. Další tři kostýmy představují opět instrukce ke hře a také úvodní obrazovku hry. Podle toho, zda hráč vyhraje, nebo prohraje, se na konci hry zobrazí jeden z těchto dvou kostýmů. 49

ÚROVEŇ Pro postavu s tolika kostýmy budeme potřebovat hodně skriptů: Začněte tím, že do programu přidáte takzvanou proměnnou. Díky proměnným máte přehled o číslech, která se v průběhu hry mění, jako jsou skóre, množství života hráče a další. V paletě Proměnné klikněte na tlačítko Vytvoř proměnnou a vytvořte novou proměnnou s názvem Počet pokusů. Díky této proměnné bude počítač vědět, kolik pokusů k vyřešení hlavolamu hráči zbývá. A nyní již k samotné tvorbě skriptů. Přidejte do programu skripty 1 a 2. Skript 1 zajišťuje, že proměnná Počet pokusů nebude vidět během Ratova kvízu. Skript 2 zařizuje, aby postava Hlavolam měnila své kostýmy tak, jak jsme to popisovali na stranách 48 49. 1 2 50

Nyní přidáme další čtyři skripty. Každý z nich bude odpovídat jedné správné odpovědi na hlavolam. Pokud hráč stiskne špatnou šipku, postava změní svůj kostým a rozešle zprávu nazvanou Špatně. Tato zpráva nám dá vědět, že máme změnit hodnotu proměnné Počet pokusů. 3 4 5 6 Všimněte si, jakým způsobem umožní rozeslání zprávy 1 na konci skriptu 3 spustit skript 4. Podobně se spouští i skript 5 pomocí příkazu Po obdržení zprávy 3, kterou skript 4 rozešle tehdy, pokud hráč stiskne správnou šipku. Pokud se hráči podaří stisknout všechny šipky ve správném pořadí, rozešle skript 6 zprávu Výhra. 51

7 ÚROVEŇ 8 Nakonec přidejte postavě Hlavolam ještě tři skripty. Skript 7 odečítá jedničku od proměnné Počet pokusů pokaždé, když obdrží zprávu Špatně. Skripty 8 a 9 umožňují na konci hry zobrazit oznámení o výhře či prohře hráče. 9 A to je vše! Nezapomeňte svůj projekt uložit (Soubor Uložit) a hru si vyzkoušet. Schválně, jestli se vám podaří vyhrát! Výzva kocoura Scratchyho Uměli byste s pomocí zpráv a dílku ptej se vytvořit test osobnosti? A co třeba vytvořit hru určenou k procvičení cizího jazyka, která by využívala oboustranné kartičky s českým slovem a jeho překladem do cizího jazyka? Zkuste to! 52