3. Digitalizácia obrázka, modely RGB a CMY, paleta farieb, výpočty

Podobné dokumenty
Bitmapové a vektorové grafické editory. Grafické editory používame na kresbu, resp. editovanie obrázkov. Obrázky sa dajú kresliť dvoma spôsobmi.

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

OBSAH. 1. Základné pojmy informatiky 2. Digitalizácia 3. Rastrová (=bitmapová) grafika. 4. Vektorová grafika

TEÓRIA FARIEB, FAREBNÉ MODELY

Binárny kód. Dvojková pozičná sústava: používa dve cifry: 0 a 1 pozičný spôsob zápisu: =

Ak je obrázok monochromatický (čierna a biela farba), kódovanie je jednoduché (1 - rozsvietený (biely) bod, 0 - nerozsvietený (čierny) bod), napr.

4. Grafika (Informácie okolo nás)

EG Informácie okolo nás 2. ročník

Obsah. Reprezentácia údajov v počítači. Digitalizácia číselnej informácie. Digitalizácia znakov a textovej informácie.

1. Gigabajty si hneď v prvom kroku premeníme na gigabity a postupne premieňame na bity.

Počítačová grafika. OBSAH Grafické formy: Vektorová grafika Bitmapová (rastrová grafika) Barevné modely

KORUNOVAČNÁ BRATISLAVA MANUÁL LOGA VER. 1/2017

Základné prvky loga OPCHS

Binárny kód, digitalizácia informácií. Binárny kód

Barvy a barevné modely. Počítačová grafika

Logo. Logo je vytvorené z grafickej časti skratka AVF a textovej časti AUDIOVIZUÁLNY FOND. Text je vysádzaný písmom Vafle Mono v reze Mono.

plagát Formát po odrezaní Formát pred odrezaním Spad Vnútorný okraj Formáty súborov Pomoc Sprievodca na prípravu súborov PLAGÁT - A1

Dizajn manuál. Logotyp. Logo UCM

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Název kategorie. Logo Obchodník roku používajte v prípade všetkých materiálov podľa pravidel uvádzaných v tomto manuáli.

VYUŽITÍ POČÍTAČOVÉ GRAFIKY

2. Nahratie mapy pre Locus Map - formát sqlite alebo mbtiles do zariadenia (telefón, tablet) s OS Android.

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Úvodná strana IS ZASIELKY Prvky úvodnej stránky:

Teória farieb a farebné separácie

Pavel Roubal Výukový modul projektu: Nové formy výuky ve školách kraje Vysočina

Dell S2718H/S2718HX/S2718HN/ S2718NX Dell Display Manager Návod na obsluhu

OBCHODNÍK ROKA Název kategorie. Logo Obchodník roku používajte v prípade všetkých materiálov podľa pravidel uvádzaných v tomto manuáli.

Súmernosti. Mgr. Zuzana Blašková, "Súmernosti" 7.ročník ZŠ. 7.ročník ZŠ. Zistili sme. Zistite, či je ľudská tvár súmerná

Formáty MPEG videosúborov a ich kompresia. Bohdal, PhD.

Úvod do počítačové grafiky

Dizajn manuál Operačný program výskum a inovácie

Kde se používá počítačová grafika

Logotyp NADÁCIA ZSE Logotyp NADÁCIA ZSE

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Digitální učební materiál

Sieťová konštrukcia loga

Téma: Barevné modely, formáty souborů

Pracovné prostredie MS EXCEL 2003.

IVT. Rastrová grafika. 8. ročník

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

Ukladanie obrázkov a videa

VECIT 2006 Tento materiál vznikol v rámci projektu, ktorý je spolufinancovaný Európskou úniou. 1/4

Informačná spoločnosť

Imagine. Popis prostredia:

CHARAKTERISTIKA JEDNOROZMERNÝCH ŠTATISTICKÝCH SÚBOROV

Tematický výchovno-vzdelávací plán. INFORMATIKA - 1. ročník. Informácie okolo nás [38] Učební zdroje literatura. didaktická technika. ostatní.

Import cenových akcií FRESH

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Bitové mapy. OS1 prednáška 3

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Mgr. Stanislav Fila, psychológ CPPPaP Banská Bystrica Centrum pedagogicko-psychologického poradenstva a prevencie (bývalá KPPP) Banská Bystrica

Logotyp. Je ZAKÁZANé vytvárať logo zo skenovaných, fotografických alebo iných predlôh.

Informatika a jej jednotlivé oblastí

Počítačová grafika 1. Úvod do grafiky, základní pojmy. Rastrová grafika.

Vaše úsilie zmeníme na úspech!

DIZAJN MANUÁL KULT MINOR LOGO MANUÁL. Fond na podporu kultúry národnostných menšín

Na aute vyfarbi celé predné koleso na zeleno a pneumatiku zadného kolesa vyfarbi na červeno.

Program "Inventúra program.xlsm"

Kreslenie vo Worde Chceme napríklad nakresliť čiaru priamku. V paneli ponúk klikneme na Vložiť a v paneli nástrojov klikneme na Tvary.

Agentúra na podporu výskumu a vývoja Logomanuál

Základné dosky. Na nej sú priamo alebo nepriamo umiestnené všetky komponenty počítača.

Cenník reklamy na spravodajskom portáli

Rastrová grafika. Grafický objekt je zaznamenán jednotlivými souřadnicemi bodů v mřížce. pixel ( picture element ) s definovanou barvou

KRESLENIE ZÁKLADNÝCH GEOMETRICKÝCH TVAROV.

TomTom Referenčná príručka

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

Vážení používatelia programu WISP.

VÝSTUPY, A TECHOLÓGIE

Porovnanie dizajnu časopisu

VY_32_INOVACE_INF4_12. Počítačová grafika. Úvod

DVDStyler. Získanie programu. Inštalovanie. Začíname tvoriť DVD

Základy optických systémov

8. Relácia usporiadania

Design manuál. Integrovaná ochrana a racionálne využívanie vôd. Ochrana pred povodňami. Ochrana ovzdušia a minimalizácia nepriaznivých vplyvov klímy

D- 1.strana D- 2.strana D- 3.strana D. - SPOLU TEST I. ČASŤ TEST

Lineárne nerovnice, lineárna optimalizácia

AKO PRIPRAVIŤ MONEY S4 / S5 NA NOVÝ ÚČTOVNÝ ROK

Ukážky rôznych typov metodických listov Informatika na 1. stupni ZŠ

MS PowerPoint - Úvod.

PALMA junior programovanie v Imagine Univerzita Pavla Jozefa Šafárika v Košiciach Prírodovedecká fakulta Ústav informatiky

Téma : Špecifiká marketingu finančných služieb

GRAFICKÉ FORMÁTY V BITMAPOVÉ GRAFICE

2. ERB 2. ERB ZNAKY 2. ERB DIZAJNMANUÁL ~ MESTO TRENČÍN 2005 ~ 2006 ZNAKY 2.1. REKONŠTRUKCIA ERBU 3.2. TYPOGRAFIA 2.3. APLIKÁCIA

M úlohy (vyriešené) pre rok 2017

BITMAPOVÁ GRAFIKA základné pojmy

Krížovka. Hot Potatoes JCross ( červená farba) = vytvorenie krížovky, do ktorej vpisujeme odpovede na zadané otázky. Priradenie

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

Materiály a technológie

Osoba podľa 8 zákona finančné limity, pravidlá a postupy platné od

Veľké porovnanie HD technológií - HD-TVI, HD-CVI, HD-SDI, analógové a IP kamery

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

Astronomická fotografia -- kuchárka pre digitálnu fotografiu

Total Commander. Základné nastavenia

MODUL 4 Užívateľský softvér v pedagogickej praxi Tvorba a úprava textov Formátovanie písma Formátovanie odsekov Tabulátory

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

Transkript:

3. Digitalizácia obrázka, modely RGB a CMY, paleta farieb, výpočty Digitalizácia obrazu je vo všeobecnosti prevedenie grafickej (analógovej) informácie do digitálneho tvaru (do zápisu pomocou čísel). Podľa spôsobu vzniku a záznamu grafickej informácie, t.j. obrázka, kresby, fotografie a pod. v digitálnom tvare, poznáme rastrovú a vektorovú grafiku. Digitalizácia obrázka: 1. fáza rozdelenie obrázka na body, preloženie mriežky (rastra) cez obrázok Bitová mapa (bitmapa, bmp): 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 znamená biely bod 1 znamená čierny bod Náš obrázok sa skladá z 8 x 7 bodov. 2. fáza očíslovanie všetkých možností, u obrázka to najčastejšie znamená očíslovanie všetkých použitých farieb. Opäť platí: n bitov umožňuje zakódovať 2 n farieb. Napr.: 2 farby ( = 2 1 ) potrebujeme 1 bit 3 alebo 4 farby ( = 2 2 ) potrebujeme 2 bity 5 až 8 farieb ( = 2 3 ) potrebujeme 3 bity 16 farieb ( = 2 4 ) potrebujeme 4 bity 256 farieb ( = 2 8 ) potrebujeme 8 bitov High Colour, 65 536 farieb ( = 2 16 ) potrebujeme 16 bitov True Colour, 16,7 mil. farieb ( = 2 24 ) potrebujeme 24 bitov Pre veľkosť súboru, v ktorom je uložený rastrový obrázok vo formáte bmp platí: veľkosť súboru *v bitoch+ = počet bodov obrázka x počet bitov použitej farebnej palety [b] 1

Príklad: V aplikácii Skicár v nastavení Obrázok Atribúty... nastavte Šírka: 800 Výška: 600 pixelov a uložte (Súbor Uložiť ako...) v rôznych bmp formátoch zmenou farebnej palety. Veľkosti získaných súborov potvrďte výpočtom. Napr. pre 256 farebnú bitovú mapu veľkosť súboru = 800 x 600 x 1 B = 480 000 B = 468,75 KiB. Pripomíname, že v informatike predpony Ki, Mi a Gi znamenajú 2 10 = 1024, 2 20 = 1024 2 =1 048 576 a 2 30 = 1024 3 1,07 mld. Ako sa zmení veľkosť súboru, ak obrázok uložíme vo formáte 24 bitovej mapy? Ako sa zmení veľkosť súboru ak z pôvodného obrázka uložíme len výrez 400 x 300 bodov? Podľa spôsobu vzniku a záznamu grafickej informácie, t.j. obrázka, kresby, fotografie a pod. v digitálnom tvare, poznáme rastrovú a vektorovú grafiku. Pri rastrovej grafike grafická informácia obsahuje popis jednotlivých bodov usporiadaných v mriežke. Každý bod (pixel) má v mriežke určenú svoju presnú polohu, farbu a iné parametre, napr. priehľadnosť. Zväčšovaním rastrového obrázka sa zväčšujú jednotlivé body, čo znižuje kvalitu obrázka. Na zmenšenie veľkosti súboru s rastrovým obrázkom sa používa: paleta farieb (kódovacia tabuľka pre farby použité v obrázku) Ak by sme v každom obrázku chceli mať k dispozícii všetky farebné odtiene, museli by sme neustále používať 24 bitové kódovanie farieb. Ak je v obrázku použitých napríklad len 256 farieb, zníženie pamäťových nárokov spočíva v tom, že očíslujeme všetky použité farby v obrázku číslami od 0 do 255, a potom kódujeme každý bod tak, že uvedieme poradové číslo farby v palete (kódovacej tabuľke). Tým miesto troch pamäťových miest (zaznamenaný odtieň červenej, zelenej a modrej pozri model RGB napr. v texte Počítačová grafika) každý bod zakódujeme len pomocou jedného pamäťového miesta. formát gif, pri ktorom sa v najviac 256 farebnom obrázku rozpoznajú skupiny rovnakých obrazových bodov a do súboru sa o tom zapíše len krátka informácia (zjednodušene napr. modrá modrá modrá modrá modrá modrá modrá modrá modrá sa zapíše 9 krát modrá). Preto obrázky, ktoré neobsahujú rozličné komplikované farebné prechody, zaberú na disku málo miesta. Kompresia je bezstratová. Stratovou sa stáva, ak obrázok obsahuje viac ako 256 rôznych farebných odtieňov, potom sa najprv musí zredukovať počet farieb na 256, a tak sa pri ukladaní do súboru GIF stratí jeho pôvodná kvalita. formát jpg znamená použitie stratovej kompresie na rastrový obrázok, pri ktorej sú nahradené body s malými zmenami farieb bodmi s príbuznou farbou (stratia sa niektoré farby, ostrosť prechodov). JPEG je vhodný pre fotografické snímky alebo maľby realistických scenérií s hladkými prechodmi v tóne a farbe. V tomto prípade 2

funguje omnoho lepšie ako čisté bezstratové metódy (napr. GIF), pričom poskytuje stále veľmi dobrú kvalitu obrazu. Digitalizácia farebného obrazu Zatiaľ sme uvažovali len o čiernobielom obrázku. Iná situácia vzniká, ak chceme digitalizovať farebný obraz. Farba je optická vlastnosť. Farby vnímame vďaka svetlu, ktoré vstupuje do nášho oka a dopadá na bunky - čapíky, ktoré sú citlivé na farbu. Svetlo je vlastne elektromagnetické vlnenie s rôznou vlnovou dĺžkou. Ľudské oko dokáže vnímať iba určitý rozsah vlnových dĺžok svetla. Svetlo s najväčšou vlnovou dĺžkou, ktoré ľudské oko vníma, je červenej farby (780 nm) a svetlo s najnižšou vlnovou dĺžkou je svetlo fialovej farby (380nm). V tomto spektre farieb je ľudské oko schopné bez problémov rozlíšiť vyše 1,5 milióna rôznych farieb. Nie však každej farbe, ktorú rozlíšime pripadá iná vlnová dĺžka, pretože podľa intenzity dopadajúceho svetla, ľudské oko rozlišuje sýtosť a jas daného odtieňa farby. Takže iná vlnová dĺžka prislúcha iba rôznym odtieňom farieb. Farebný model RGB Pokusmi sa zistilo, že takmer všetky farby sa dajú vytvoriť ľubovoľným zmiešaním troch nezávislých farieb. Najvýhodnejšie pre výrobu svetelných lúčov (aditívny farebný systém) bolo použitie farieb červená (Red), zelená (Green), modrá (Blue). Aby sme vedeli vytvoriť 1,5 milióna farieb stačí, ak každú z týchto farieb rozdelíme na 115 odtieňov, ktorých zmiešaním v rôznych pomeroch vzniknú všetky farby. Kvôli uchovaniu v pamäti počítača, je však výhodnejšie použiť až 256 odtieňov každej farby (čo zodpovedá 8 bitom, teda jednému bajtu). To nám umožní vytvoriť až 16 777 216 rôznych farieb. 3

To znamená, že každý farebný bod možno zakódovať (digitalizovať ) 3 bajtmi: Prvý bajt udáva odtieň červenej farby, druhý zelenej a tretí modrej. Hovoríme o modeli RGB. Napríklad : 255 0 0 je sýta červená 0 255 0 je sýta zelená farba 0 0 255 je sýta modrá farba 0 0 0 je čierna farba 255 255 255 je biela farba Teda každý farebný bod je digitalizovaný troma bajtmi 3B (24 bitov). To znamená, že pri rozlíšení 800 x 600 bodov pixelov, bude mať farebný obrázok 480 000 x 24 bitov = 11 520 000 bitov, čiže 1 440 000 B (bajtov) informácií, čo je 1406,25 kb, teda 1 373 291 016 MB. To sme uvažovali pri rozlíšení na 800 x 600 pixelov. Súčasné monitory (resp. grafické karty) dovoľujú bežné rozlíšenie 1280 x 800 pixelov: Takže farebný obrázok pri tomto rozlíšení bude mať: (1280 x 800) x 24 = 24576000 bitov = 3072000 B = 3000 kb = 29296875 MB. Takýto spôsob digitalizácie má obrovskú nevýhodu. Jednou z nich je veľký objem dát, ktoré obsahuje digitálny súbor. Preto okrem rastrovej grafiky sa používa aj vektorová grafika. Vektorová grafika Pri vektorovej grafike je obrázok zložený z geometrických tvarov (objektov), kde jednotlivé útvary sú popísané matematicky. Objekt je popísaný počiatočným bodom, smerom, dĺžkou,... a jeho vlastnosťami ako farbou obrysovej čiary, farbou výplne, priehľadnosťou, tieňovaním, poradím, v akom bude vykreslený,... Súbor obsahuje postupnosť inštrukcií (príkazov) návod, ako obrázok zostrojiť. Zväčšovaním vektorového obrázka sa jeho kvalita nemení. Tento spôsob digitalizácie obrazu nerozkladá obraz na sieť bodov raster, ale obraz sa rozloží na definované geometrické tvary: kruh, ovál, štvorec, obdĺžnik a pod. Pri tomto spôsobe digitalizácie sa geometrický tvar definuje počiatočným bodom, rozmermi a farbou. Veľmi zjednodušene: 4

Zelený kruh je definovaný počiatočným bodom stred, kde stačí zadefinovať súradnice (podľa osi x a podľa osi y), veľkosť kruhu (danú polomerom) a farbu kruhu. Hodnoty súradnice x, súradnice y a polomeru r stačí zaznamenať v digitálnej forme, na to stačia 3 B (jeden pre polomer, druhý pre súradnicu podľa osi X a tretí pre súradnicu podľa osi Y). Ďalšie tri bajty potrebujeme na digitalizáciu farby. Teda spolu 6 B. Ak by sa kruh digitalizoval pomocou rastrovej grafiky, každý bod by mal veľkosť 3 bajty a pokiaľ kruh by mal, povedzme 1000 pixelov na digitalizáciu by sme potrebovali 3000 bajtov. Pritom samozrejme sme vypustili okolie kruhu, ktoré má tiež nejakú farbu. Otázky a úlohy 5