HRA VYDRAŽITELE 1 Hra vydražitele Repetitorium pro středně pokročilé hráče s problémy k samostatnému řešení ve 40 kapitolách, na 360 stranách a celkovém počtu 582 rozdání Zpracoval: Ženíšek
2 A. Ženíšek Úvod Tato knížka sestává z těchto osmi samostatných částí (podrobnější obsah je uveden na následujících třech stranách): A. Sehrávání BT-závazků B. Sehrávání barevných závazků C. Bezpečná hra (The Safety Play) D. Přechody (Vstupy) a jejich vytváření E. Eliminace a vpustky F. Úhybné manévry (Avoidamce Play) G. Koncovky a Coupy H. Získávání informací (Reading the Cards) Přitom Trump Coup, technika obráceného stolu a dušená hra jsou zařazeny do části B. O skvízech se zmiňuji pouze okrajově v části A, protože této tématice jsem věnoval čtyřsetstránkou knihu určenou jak pro začátečníky, tak pro experty. Při zpracování této knihy jsem použil tuto literaturu: [01] D. Bird, M. Smith: Planning the Play in Notrump. Bridge Technique Series #7. Master Point Press, Toronto 2001. [02] D. Bird, M. Smith: Planning in Suit Contracts. Bridge Technique Series #6. Master Point Press, Toronto 2000. [03] D. Bird, M. Smith: Tricks with Trumps. Bridge Technique Series #2. Master Point Press, Toronto 2001. [04] D. Bird, M. Smith: Safety Plays. Bridge Technique Series #3. Master Point Press, Toronto 2000. [05] D. Bird, M. Smith: Entry Management. Bridge Technique Series #1. Master Point Press, Toronto 2000. [06] D.Bird, M.Smith: Eliminations & Throw-Ins. Bridge Technique Series #4. Master Point Press, Toronto 2001. [07] D. Bird, T. Bourke: Safety Plays. Test Your Bridge Technique #8. Master Point Press, Toronto 2005. [08] D. Bird, T. Bourke: Entry Management. Test Your Bridge Technique #4. Master Point Press, Toronto 2004. [09] D. Bird, T. Bourke: Elimination Plays. Test Your Bridge Technique #1. Master Point Press, Toronto 2004. [10] D. Bird, T. Bourke: Endplays and Coups. Test Your Bridge Technique #6. Master Point Press, Toronto 2004. [11] T. Reese: The Expert Game. Robert Hale & Company. London 1074. [12] A. Grant: Učebnice provedení hry na počítači v 520 příkladech. [13] F.Gitelman: The Deal of the Week. Webová stránka F.Gitelmana z let 1995 2003. (374 týdnů.) Hlavně jsem čerpal z položek [1] [10], které pokrývají asi 640 stran formátu A5. Textypřevzatýchpříkladůaproblémů jsoudostizestručněny. Části C Hobsahují velké množství příkladů či problémů k samostatnému řešení.
HRA VYDRAŽITELE 3 Obsah A. Sehrávání BT-závazků... 6 01. Jak plánovat BT-závazek... 6 02. Zadržování (the Hold-up) a jeho důsledky... 7 02.1. Zadržování s jedním stoprem... 7 02.2. Zadržování s jedním a půl stoprem... 9 02.3. Zadržování se dvěma stopry... 11 03. Kterou barvu dříve rozehrát... 12 03.1. Vyrazit nejprve vstup nebezpečnému protivníkovi... 13 03.2. Co lze vyčíst z výnosu... 14 03.3. Co je lepší šance?... 15 03.4. Zahrání skrze protivníkovu vysokou kartu... 16 04. Kombinování šancí... 17 04.1. Kombinování expasu a impasu... 20 04.2. Vyhnout se předčasnému rozhodnutí... 20 05. Přechody (čili komunikace)... 22 05.1. Inkasování všech vysokých karet... 24 05.2. Vzít zdvih vyšší kartou než je nutné... 25 05.3. Vzít výnos ve správné ruce... 26 06. Inkasujte suverénní dlouhou barvu... 28 06.1. Vykonat skutečný tlak... 29 07. Problémy (1 17)... 33 B. Sehrávání barevných závazků... 41 08. Jak plánovat barevný závazek... 41 08.1. Kdy na začátku sehrávky vytrumfovat a kdy ne... 42 09. Snapování ztrátových karet... 44 09.1. Částečné vytrumfování... 44 09.2. Máme snapnout vysoko?... 46 09.3. Výměna nejistého snapu za jistý... 48 09.4. Křížové snapování... 50 10. Manévrování v trumfech... 52 10.1. Odevzdání trumfového zdvihu ve správnou chvíli... 52 11. Vypracovávání barev... 55 11.1. Vypracování vedlejší barvy v ruce vydražitele... 58 12. Nechat nebezpečného protivníka mimo hru... 61 12.1. Impas nebo snapovací impas?... 63 12.2. Propuštěním výnosu nechat bezpečného protivníka na zdvihu... 63 12.3. Zachování kontroly v trumfech pomocí avoidance play... 64 13. Snapování dlouhými trumfy... 66 14. Technika obráceného stolu... 69 14.1. Užít vstupy ve správném pořadí... 70 14.2. Uplatnění malých trumfů v ruce... 71 15. Trumfový Coup (Trump Coup)... 72 15.1. Předvídat špatnou rozlohu trumfů... 75 15.2. Užít vstupy ve správném pořadí... 76 15.3. Trump Coup en passant... 77 15.4. Trumfová koncovka (The trump endplay)... 78
4 A. Ženíšek 16. Dušená hra (The Smother Play)... 80 17. Problémy (18 36)... 81 C. Bezpečná hra (The Safety Play)... 91 18. Zdvihy v izolované barvě... 91 18.01. Protivníci mají kluka ve 4 kartách... 93 18.02. Protivníci mají kluka a desítku ve 4 kartách... 93 18.03. Protivníci mají dámu... 94 18.04. Protivníci mají dámu a desítku... 95 18.05. Protivníci mají dámu a kluka... 95 18.06. Protivníci mají dámu, kluka a desítku... 97 18.07. Protivníci mají krále... 98 18.08. Protivníci mají krále a dámu... 98 18.09. Protivníci mají krále a kluka... 99 18.10. Protivníci mají krále a desítku... 100 18.11. Protivníci mají krále, kluka a desítku... 100 18.12. Protivníci mají eso a krále... 102 18.13. Protivníci mají eso a dámu... 102 18.14. Protivníci mají eso, dámu a desítku... 103 18.15. Protivníci mají eso a kluka... 103 18.16. Protivníci mají eso, dámu a kluka... 104 19. Safety play v celém rozdání... 105 19.1. Výzkumná hra (Discovery play)... 105 19.2. Porovnání dvou šancí... 106 19.3. Kombinování dvou šancí... 108 19.4. Safety play pro zachování vstupů v jedné barvě... 110 19.5. Opakování úspěšného impasu... 111 19.6. Safety play a oboustranný impas... 112 20. Safety play v trumfech... 113 20.1. Safety play, abyste se vyhnuli snapu... 114 20.2. Safety play k vypracování vedlejší barvy... 115 20.3. Safety play uvnitř trumfové barvy... 117 20.4. Obrácený stůl a safety play... 119 21. Ještě safety play v barevných závazcích... 121 22. Ještě safety play v BT-závazcích... 137 23. Problémy (37 49)... 142 D. Přechody (Vstupy) a jejich vytváření... 147 24. Základy... 147 24.1. Vzít vyšší kartou než je nutné... 149 24.2. Vytvoření vstupu pomocí odblokování... 150 24.3. Impas k získání vstupu... 151 24.4. Vyhnout se blokádě... 152 24.5. Odhoz blokující karty... 153 24.6. Převzetí honéru k získání vstupu... 154 25. Skryté vstupy... 155 25.1. Získání vstupu zbytečným impasem... 157 25.2. Vytváření vstupů přebíráním středních karet... 158 25.3. Odhozem honéru vytvoříte přechod... 159 26. Problémy (50 92)... 161
HRA VYDRAŽITELE 5 E. Eliminace a vpustky... 185 27. Základy... 187 28. Různé formy eliminační hry... 187 28.1. Dva nebo více ztrátových zdvihů v exit-barvě... 187 28.2. Exit-karta v trumfech... 188 28.3. Obránci musejí hrát klíčovou barvu dvakrát... 189 28.4. Exit-karta v klíčové barvě... 191 28.5. Dvě klíčové barvy... 192 28.6. Extra šance pomocí eliminační hry... 194 29. Zahrání ztrátová na ztrátovou... 195 30. Částečná eliminace... 198 31. Speciální vpustka... 201 32. Problémy (93 145)... 205 F. Úhybné maanévry (Avoidance Play)... 235 33. Problémy (146 196)... 235 34. Obecné zzávěry... 270 G. Koncovky a Coupy... 273 35. Problémy (197 224)... 273 H. Získávání informací (Reading the Cards)... 301 36. Závěry z licitace... 301 36.1. Úvod... 301 36.2. Detektivní práce... 305 36.3. Závěry z toho, že protivník nelicitoval... 306 36.4. Závěry... 307 36.5. Cvičení ke kap. 36... 308 37. Co lze všechno vyčísst z výnossu... 310 37.1. Úvod... 310 37.2. PRavidlo jedednácti... 312 37.3. Diagnźa: Protivík chce snapovat... 314 37.4. Závěry... 316 38. Zjišťování rozlohy protivníků... 317 38.1. Úvod... 317 38.2. Jak pomáhá licitace při zjišťování rozlohy... 320 38.3. Jak pomáhají první zdvihy při zjišťování rozlohy... 321 38.4. Závěry... 322 38.1. Úvod... 317 38.5. Cvičení ke kap. 38... 323 39. Čtení signálů proivníků... 324 39.1. Úvod... 324 39.2. Využití marek, které udávají počet... 324 39.3. Využití kladných marek a Lavinthala... 325 39.4. Závěry z prvního odhozu... 326 39.5. Je obránce v nesnázích?... 327 39.6. Závěy... 329 39.7. Cvičení ke kap. 39... 329 40. Problémy (225 260)... 331
6 A. Ženíšek A. Sehrávání BT-závazků 1. Jak plánovat BT-závazek Vylicitoval jste 3BT, Západ vynesl a ukázal se stůl. Co nyní? Než přiložíte kartu se stolu, měl byste udělat plán celého závazku. První krok spočívá ve spočítání zdvihů, které máte. Musíte potom určit nejbezpečnější cestu, jak získat zdvihy, které ještě potřebujete. Uveďme jednoduchý typický příklad: Příklad 01.1. K 9 3 AQ5 J104 Q763 Q1082 J754 J83 1 K1062 K96 A763 952 8 A6 974 Q82 AKJ104 Západ vynesl čtvrtou shora 2 proti 3BT. Máte 8 zdvihů shora: dva pikové, jeden srdcový a pět trefových. Úspěšný srdcový impas by vám dal devátý zdvih. Pokud se však impas nepovede, Východ vrátí pik a vy určitě padnete (odevzdáte 2 piky, 1 srdce a 2 kára). Co tak vypracovat devátý zdvih v kárech? Výnos indikuje, že piky jsou 4-4. Stačí vyrazit AK, takže odevzdáte 2 piky a 2 kára. Tento plán selže pouze v případě, když Západ má AK a Východ K. Ale je lepší než pouhé impasování v srdcích, protože neuspějete pouze v případě, když jsou pro vás špatně umístěny tři karty protivníků. Výnos vezmete králem v ruce a vynesete 2 ke klukovi. Když Západ vezme zdvih svým K a otočí srdce, vezmete na stole esem, takže Q5 na stole je stopr v případě, že Východ má A. Příklad 01.2. A943 K5 108 AQ1087 1062 QJ75 Q9762 2 10843 K4 A53 KJ4 65 K8 AJ QJ9762 932 Západ vynesl 6 proti 3BT. Naplánujte hru. Máte 5 zdvihů shora. Kdyby nebyl srdcový výnos, mohli byste dvakrát zahrát kára a vypracovat tak potřebné 4 zdvihy
HRA VYDRAŽITELE 7 v této barvě. Po srdcovém výnosu však na to nemáte čas, protože obránci udělají dříve 2 kárové a 3 srdcové zdvihy. Jediná další možnost je pokusit se o 5 trefových zdvihů pomocí impasů v této barvě(první desítkou). Pravděpodobnost, že KJ je na Západě, je pouze 24%, ale jinou možnost nemáte. 2. Zadržování (the Hold-up) a jeho důsledky Předpokládejme, že Západ vynesl 5, na stole se objeví 96 a vy máte v ruce A73. Východ vezme dámou, vy nevezmete, takže Východ vrátí srdce, které také nevezmete; vezmete až třetí srdcový zdvih. Jsou 3 možnosti: (1) Východ třetí kolo srdcí nepřizná, takže Západ měl původně srdcový 6-list; (2) Východ třetí kolo srdcí přizná, přičemž z jeho odhozů usoudíte, že začal s trojlistem; (3) Východ třetí kolo srdcí přizná, přičemž z jeho odhozů usoudíte, že začal se 4-listem. V třetím případě udělají soupeři ještě jeden srdcový zdvih, v prvních dvou se stává ze Západu nebezpečný protivník. 2.1. Zadržování s jedním stoprem V nejjednodušším případě máte pouze jeden stopr v barvě portivníků; velmi často to bývá eso. Po vašem zadržení se z jednoho obránce stává bezpečný protivník, z druhého nebezpečný protivník. Zbytek hry by se vám měl podařit zařídit tak, aby se nebezpečný protivník nedostal na zdvih. Zde je typické rozdání: Příklad 02.1. AQJ7 94 A1062 1095 832 10954 QJ852 3 K107 75 Q983 K82 75 K6 A63 KJ4 AQJ43 Proti vašemu závazku 3BT vynesl Západ 5 a vy vidíte 8 zdvihů shora. Protože Západ je s velkou pravděpodobností nebezpečný protivník, trefy nesmíte rozehrát. Ale protože vám schází v kárech pouze dáma, po jejím vyražení(když impas pomocí 10 nebude úspěšný) vypracujete třetí zdvih v kárech. Srdcového krále Východu propustíte a stejně tak jeho 10 (kterou vezme Západ klukem a pokračuje dámou má ještě vysokou 8). Vezmete až třetí zdvih v srdcích a pomocí 10 impasujete Západ v kárech. Východ vezme svou dámou; ať otočí jakoukoliv barvu, nic vám neublíží. Máte jistých 9 zdvihů.
8 A. Ženíšek Fakt, že jeden z protivníků je nebezpečný a druhý bezpečný často ovlivní rozehrání vaší vlastní hlavní barvy: Příklad 02.2. 7 4 KQ5 A763 K854 KJ863 Q92 1084 4 9762 Q102 J95 Q9 1076 A105 AJ3 K84 AJ32 Hrajete3BTaZápadvynesl 6, kteroupřevezmevýchoddámouavrátí 9, kterou přebijete 10. Západ vezme klukem a otočí 3, Východ přihodí 2 a vy vezmete esem. Máte celkem 8 zdvihů shora. Jak dál? O devátý zdvih se musíte pokusit v trefech, přičemž nechcete Západ pustit na zdvih. Vynesete z ruky 2 a pokud by Západ přihodil malou, impasujete na stole osmičkou. Západ však přidá 9, takže vezmete na stole esem. Se stolu nyní vynesete 4. Kdyby Východ dal Q, přebijete esem a poslední dva zdvihy v trefech jsou vaše. Východ však dal opět malou, takže vezmete esem a ze Západu spadne dáma, takže opět poslední dva zdvihy v trefech jsou vaše. (1) Kdyby Západ trefy v druhém kole nepřiznal, přejdete pomocí K na stůl a zahrajete se stolu malý tref ke svému klukovi. (2) Když však dá Západ v druhém kole trefů malý tref, nezbývá vám než zahrát třetí tref. Má-li dámu Západ, jednou padnete. Nyní se podíváme na rozdání, kde vaším jediným stoprem není eso: Příklad 02.3. 8 AK32 AQ764 Q95 K10763 A95 1094 5 Q87 92 K5 1082 J7643 QJ42 J65 J1083 AK Hrajete 3BT a Západ vynese 6 k esu Východu, který vrátí 9. Pokud jsou piky 4-4 nebo 6-2, vždy splníte a je celkem jedno, co v druhém zdvihu dáte z ruky. Jsou-li však piky 5-3, musíte být ostražitý: V žádném případě nesmíte dát figuru. Západ by totiž propustil a až by se dostal Východ na zdvih K, tak by podehrál svůj třetí pik k vidli Západu K107.
HRA VYDRAŽITELE 9 Jih musí 9 Východu propustit. Jeho dubl QJ je jistý pikový stopr, přičemž komunikace Západu a Východu v pikách je přerušena. Jih odevzdá 3 pikové zdvihy a K po neúspěšném károvém impasu. Následující rozdání je také na téma komunikací. Východ zde chytře zahraje ve snaze zachovat komunikaci mezi obránci. Vydražitel musí zanalyzovat situaci a najít protiúder. Příklad 02.4. 8 3 K84 KQ108 Q952 J10762 AQ5 J75 6 Q1062 9542 A7 7 J864 K94 A93 J83 AK103 Východ zahájil 1, Jih licitoval 1BT a Sever dorazil na 3BT. Západ vynesl 6 a Východ přidal Q. Jak budete hrát na místě Jihu? Východ kalkuloval takto: Až se dostanu A na zdvih, zahraji A a malý pik, takže uděláme 4 pikové zdvihy a kárové eso. Jih uvažoval takto: Mám na lince 25 FB, takže soupeři mají 15 FB. Kdyby měl Západ A, Východ by měl na svou primérku pouze 11 FB. Navíc nezahrál J, takže jej asi nemá. Kdyby kromě toho Východ neměl A, tak nemohu splnit. Východ pro můj závazek musí mít A. Proto přihodím 4. Po tomto zahrání Jih splnil. (Pozn. Mnoho hráčů přebije Q králem, protože nepřemýšlí.) 2.2. Zadržování s jedním a půl stoprem Co míníme výrazem jeden a půl stopru? Myslíme tím držení jako A-J-x nebo K-Q-x. Máte jedno jisté držení a můžete mít i další, když se vhodný protivník dostane později na zdvih. Když máte v ruce A-J-x od vynesené barvy a Východ zahrál jeden honér z mariáše KQ, musíte se rozhodnout, zdali jej převezmete esem, nebo zdvih propustíte. Vezmete-li esem, váš zbytek J-x bude působit jako stopr, dosatane-li se později na zdvih Západ. Je-li pravděpodobnější, že se v dalším průběhu hry dostane na zdvih Východ, je lepší po dvě kola eso zadržet. Podívejme se na typické rozdání:
10 A. Ženíšek Příklad 02.5. 7 3 A1054 KQ6 QJ52 K10852 Q96 J6 7 Q982 10742 J93 K6 843 AJ4 K73 A85 A1097 Proti vašemu závazku 3BT vynesl Západ 5 a Východ přidal dámu. Máte 7 zdvihů shora a když chytnete nebo vyrazíte K, budete mít devět. Nebezpečný protivník je Západ, proti kterému máte držení J4. Proto převezmete Q esem, přejdete na stůl K a vynesete Q k impasu. Západ vezme svým králem a vás už nic neohrozí. Předpokládejme nyní, že trefové 4-listy Severu a Jihu jsou prohozeny, tj.na Severu je A1097 a na Jihu QJ52. Potom Jih musí piky dvakrát propustit; teprve potom může provést trefový impas. Pokud nesedí a Východ má čtvrtý pik, udělá obrana 3 pikové zdvihy a trefového krále, takzě Jih opět splní. Když musíte vyrazit eso protivníků, budete muset někdy hádat, zdali propustit od A-J-x, nebo ne: Příklad 02.6. 8 4 J1082 KQ4 J862 K10763 Q92 K975 8 Q64 J82 10953 7 A54 AJ5 A3 A76 KQ1093 Po licitaci (do které soupeři nezasáhli) 1 1, 2BT 3BT, pas Západ vynesl 6 a Východ přidal dámu. Propustíte nebo vezmete? Na lince je 25 FB, takzě na obranu zbývá 15 FB. Musíte vyrazit A. Pokud je má Západ, Jih by měl vzít esem a rozehrát trefy, protože má J5 jako druhý stopr. Pokud má však A Východ, je vhodné dvakrát propustit. Jak se rozhodnete? Jediným klíčem je dražba: Za předpokladu, že figury srdcového mariáše KQ jsou rozhozeny, Západ by se svým pikovým 5-listem (nebo dokonce 6-listem) a A asi zasáhl hláškou 1 (dnes se licituje ostře). Protože nezasáhl, pravděpodobnost hovoří ve prospěch Východu, že má A. Proto dvakrát propustíme a potom teprve rozehrajeme trefy. Předpokládejme nyní, že Západ po zahájení 1 zasáhl hláškou 1. Potom má určitě A, takže Q převezmeme esem a okamžitě rozehrajeme trefy.
HRA VYDRAŽITELE 11 V dalším rozdání nemůžeme nijak usuzovat z dražby; ale další úvahy ovlivní zahrání v prvním zdvihu: Příklad 02.7. K972 93 84 Q9862 J83 1064 K75 9 Q10862 Q10763 K95 A3 75 AQ5 AJ4 AJ2 KJ104 Po licitaci 2BT 3, 3 3BT, pas Západ vynesl 6 a Východ přidal krále. Převezmete nebo ne? Zdá se, že si budete muset hodit korunou! Ale je si nutné uvědomit jednu věc: Když ponecháte Východ na zdvihu, bude moci otočit srdce. Protože A je ještě venku, určitě v tomto případě padnete. Musíte proto hrát na šanci 50%: Vezměte K esem a rozehrajte trefy. 2.3. Zadržování se dvěma stopry Když musíte vyrazit dvě vysoké karty protivníků, je někdy vhodné zadržet, i když máte dvojstopr v barvě výnosu. Podívejte se na následující rozdání: Příklad 02.8. Q1063 743 KQ6 A52 K74 A82 Q10862 10 J9 J8 109432 J64 Q97 J95 AK5 A75 K1083 Po jednoduché licitaci 1BT 3BT Západ vynesl 6 a Východ přidal J. Musíte propustit! Je totiž nebezpečí, že Západ má srdcový 5-list a vy musíte vyrazit AK. I tak splníte pouze za předpokladu, že honéry AK jsou rozhozeny. Podobná situace vznikne, když protivník napravo zahájil a jeho partner vynese od krátkosti: Příklad 02.9. 7 5 2 J43 Q865 AQ2
12 A. Ženíšek 84 KQ963 10872 11 Q96 K74 A2 10864 J97 AJ10 AK5 J1093 K53 Východ zahájí 1, Jih licituje 1BT a Sever zvýší na 3BT. Západ vynese 8 a Východ přidá dámu. Když přezmete esem, padnete, protože Východ vezme první kárové kolo a pokračuje pikem. Další je zřejmé. Když první kolo piků propustíte a další vezmete, task Západ nebude mít už žádný pik, takže splníte. Ovšem, kdyby Východ pikový výnos propustil, tak padnete. Závěry: 1. Účelem propuštění je ponechat jednoho obránce bez karet v barvě výnosu, takže se z něj stane bezpečný protivník. Musíte zaranžovat zdvihy tak, aby se nebezpečný protivník nedostal na zdvih. 2. Skutečnost, že nebezpečný protivník nesmí být puštěn na zdvih, ovlivní váš plán hry. Obecně, musíte impasovat k bezpečnému protivníkovi. Když máte volbu barvy, kterou chcete atakovat, zvolte tu, která nedává šanci, aby se nebezpečný protivník dostal na zdvih. 3. Držení jako A-J-x může být uvažováno jako jeden a půl stopru. Když očekáváte, že se levý protivník (Západ) dostane na zdvih, vezměte ihned esem, aby vaše držení J-x zůstalo jako druhý stopr. Naopak, je-li pravděpodobné, že se pravý protivník (Východ) dostane na zdvih, je lépe výnos dvakrát propustit. 4. Když musíte vyrazit dva stopry protivníků ve své vlastní barvě,, uvažujte o propuštění výnosu, i když máte dvojstopr. Když pravý protivník (Východ) začal s dublem v barvě výnosu, vyčerpá to jeho držení této barvy. Nebude schopen zaútočit na váš zbývající stopr v barvě výnosu. 3. Kterou barvu dříve rozehrát Někdy potřebujete hrát více než jednu barvu, abyste získal zdvihy, které potřebujete. V tomto případě může být důležité, kterou barvu dříve rozehrajete. V jiném případě budete mít dvě barvy, z nichž každá sama o sobě může produkovat dostatečné množství zdvihů. Musíte pak rozhodnout, která z barev je nadějnější. V této kapitole proberem obecné zásady, které vám mohou napomoci k správnému rozhodnutí.
HRA VYDRAŽITELE 13 3.1. Vyrazit nejprve vstup nebezpečnému protivníkovi Předpokládejme, že potřebujete zdvihy ve dvou různých barvách, přičemž jeden z protivníků hrozí, že vypracuje svou vlastní barvu. Obvykle je nejlepší zahrát nejprve barvu, ve které má nebezpečný protivník vstup. Když potom vyčistí svou barvu, druhý protivník (když se dostane na zdvih) nebude moci zahrát do partnerovy barvy. Příklad vše osvětlí: Příklad 03.1. AJ73 KJ J103 AJ64 K54 Q982 109875 12 A62 K76 982 73 K85 106 Q43 AQ54 Q1092 Proti 3BT vynese Západ 10, Východ vezme esem a vrátí 6. Západ je náš nebezpečný protivník, protože má alespoň srdcový 5-list. Protože potřebujeme vypracovat jak kára, tak trefy, zahrajeme se stolu podle návodu (i podle našeho zdravého rozumu) J k impasu. Západ vezme králem, ale závazek Jihu již nelze ohrozit, protože má ještě srdcovou zádrž a svých 9 zdsvihů udělá, i když trefový impas nesedí. Následující rozdání, když bylo hráno u stolu, nebylo provedeno dobře. Provedete je lépe? Příklad 03.2. J 6 742 A1086 10952 Q752 K984 Q10865 13 J9 75 K932 K7 864 A103 AK3 QJ4 AQJ3 Proti 3BT vynesl Západ 6, Východ dal J a Jih vzal esem. (Bál se, že Východ otočí piky; to však byla planá obava.) Toto ještě nebyla chyba; Jih však k druhému zdvihu zahrál Q k impasu, který neseděl. Východ vrátil srdce a Jih již nemohl splnit. (Po partii si posteskl: Oba levné impasy neseděly. ) Ke druhému zdvihu měl Jih zahrát A a potom Q (impas nemusel hrát). Když obránci otočili srdce, měl nyní zahrát kárový impas a vzal by svých 9 zdvihů, i když impas nesedí a Východ má třetí srdce.
14 A. Ženíšek Zde je finální příklad na toto důležité téma. Vezměte si karty Jihu: Příklad 03.3. 97652 952 A953 A 4 KQJ108 J104 14 A863 QJ74 106 J8752 43 A3 KQ7 K82 KQ1096 Východ zahájil 1, Jih zasáhl 1BT, Sever zvýšil na 2BT a Jih dorazil na 3BT. Navzdory zahájení Východu Západ nevynesl svůj singl pik(což by porazilo závazek); vynesl 5, kterou vzalo singl eso stolu. Ke druhému zdvihu vynesete se stolu 2 ke svému králi a uděláte zdvih. Jak dál? Nyní nesmíte zahrát trefy shora. Západ by vzal čtvrté kolo a otočil by pik, čímž by napravil svou chybu, protože byste udělal pouze 8 zdvihů. Srdcové eso je určitě na Východě. V třetím zdvihu přejděte na stůl károvým esem a zahrajte se stolu srdce ke své dámě. Protože máte pikové eso, nikdo vám už 9 zdvihů nevezme, ať Východ propustí, nebo vezme zdvih svým srdcovým esem. 3.2. Co lze vyčíst z výnosu Když musíte zvolit barvu, kterou máte vypracovat, vaše rozhodnutí může záviset na tom, co vyčtete z výnosu. Podívejte se na toto rozdání: Příklad 03.4. KQJ5 QJ4 75 KJ62 872 A943 832 15 K976 A10743 K96 97 84 106 A105 QJ2 AQ1053 Západ vynese 4 proti 3BT. Východ vezme králem, vrátí 9 a Západ vaši Q propustí. (To je dobrá obrana, protože zachovává komunikaci obránců v kárové barvě.) Co dál? Rozloha kár je (vzhledem k výnosu a hře Východu) s velkou pravděpodobností 5-3, takže Jih nemůže sáhnout na piky: odevzdal by 4 kárové zdvihy a A. Protože má prozatím 7 jistých zdvihů (1 kárový, 5 trefových a A), jeho jedinou nadějí je, že další dva zdvihy udělá pomocí úspěšného srdcového impasu, což je hra na šanci 50%.
HRA VYDRAŽITELE 15 Nic jiného však Jihu nezbývá: Inkasuje 4 trefové zdvihy, přičemž skončí na stole, se kterého zahraje Q k impasu. Protože tento impas je úspěšný, splní 3BT. Předpokládejme, že v témže rozdání je tato rozloha kárové barvy: A1074 75 QJ2 K963 Západ opět vynese 4 ke králi Východu, který nyní vrátí 3. To signalizuje 4-list v listu Východu. V tomto případě může Jih rozehrát piky a splní bez ohledu na pozici K. 3.3. Co je lepší šance? Někdy máte možnost vypracovat extra zdvihy ve dvou různých barvách a musíte zjistit, která je z hlediska pravděpodobnosti nadějnější. K tomu vám může pomoci tato tabulka: Zbytek Rozloha Pravděpodobnost 4 4-0 10% 3-1 41% 2-2 49% 5 5-0 4% 4-1 28% 3-2 68% 6 6-0 1% 5-1 15% 4-2 48% 3-3 36% A co impasy? Jednoduchý impas má ovšem šanci 50%. Šance na získání dvou zdvihů, když máte v jednom listu A-J-10 naproti x-x-x, je (zhruba) 76% uspějete, pokud není celý mariáš KQ za vaší posílenou vidlí. Když máte A-Q-10 naproti x-x-x, tak uděláte 3 zdvihy, když K-J jsou na správné straně vaší vidle na to je pravděpodobnost 24%. Když jsou K a J po obou stranách vidle, tak uspějete v 52%. Konečně pravděpodobnost případu, když K-J jsou za vidlí, je 24%. Srovnávaní pravděpodobností dvou barev je (bohužel) jenom vzácně jednoduché, jak se zdá z uvedené tabulky. Podívejte se na tento 3BT závazek:
16 A. Ženíšek Příklad 03.5. 9 7 5 AJ10 A753 A62 16 A6 875 K862 KQJ3 Hrajete 3BT. Západ vynesl 2 ke králi Východu, který vrátil 3 k vašemu esu. Jak budete plánovat svou hru? Máte 8 zdvihů shora a šanci získat devátý jak v srdcích, tak kárech. Piky se zdají být rozděleny 4-4, takže odevzdáte pouze 3 pikové zdvihy; otázka je, kterou červenou barvu rozehrát. Když budeme hrát dva srdcové impasy, podle uvedených výsledků máme šanci 76%, zatímco vynést káro a propustit (tj. hrát na rozlohu 3-2 v kárech) má šanci pouze 68%. Takže rozehrát srdce se zdá lepší. Ve skutečnosti je lepší spolehnout se na kára: Především se zvyšuje pravděpodobnost pravidelného rozdělení kárové barvy, když jiná barva (zde piky) je rozdělena pravidelně. Když jsou piky 4-4, pravděpodobnost rozdělení kár 3-2 se zvyšuje ze 68% na 76%, což vyrovnává šance obou zahrání. Ale je zde ještě jiná skutečnost, která hovoří ve prospěch kár: Předpokládejme, že je rozehrajete a soupeři inkasují svoje dva zbývající pikové zdvihy. Když potom vezmete return obránců a inkasujete svoje 4 trefové zdvihy, můžete splnit, i když jsou kára 4-1! Pokud obránce s dlouhými káry má KQ, musí se vzdát držení v jedné červené barvě, když budete inkasovat svůj poslední tref. Co plyne z tohoto příkladu? I když se obě zahrání zdají být rovnocenné, dejte přednost tomu, které vám dá dodatečné šance. 3.4. Zahrání skrze protivníkovu vysokou kartu čili Jeden zdvih hned nebo dva, tři později Když uvažujete, kterou barvu zahrát, často se musíte sám sebe zeptat: Co se stane, když zahraji tuto barvu a obránci získají zdvih? Uvažujte toto rozdání: Příklad 03.6. 7 KQ93 Q982 KJ64 Q9642 J853 1087 17 AJ2 A106 J753 73 82 AK10 654 K4 AQ1095 Proti vašemu závazku 3BT Západ vynese 4 a vy přebijete J Západu svým esem. Jak si naplánujete hru?
HRA VYDRAŽITELE 17 Máte 7 zdvihů shora a další dva musíte najít v červených barvách. Mnoho hráčů bez dalších okolků zahraje srdce ke králi stolu, aniž se zeptá: Co se stane, když zdvih vezme Východ esem? Odpověď je jasná: Jih jednou padne. Protože A10 je dvojstopr, pokud se dostane Západ na zdvih, je lépe přejít na stůl pomocí K a zahrát s něj káro ke králi. Co se stane, když Západ vezme svým A? Odpověď je jasná: Téměř s určitostí splníte. (Výjimka: Východ má J10xxx a A, přičemž Západ vrátí káro.) Západ totiž nemůže ze své strany vynést pik, takže uděláte srdcový zdvih + Q. Co když Východ má A a kára jsou rozdělena takto: J106 Q982 K4 A763 Výnos 2 se stolu ke králi zaručuje váš závazek. Když Východ zahraje své A do prázdna, máte dva kárové zdvihy, což pro váš závazek stačí. Pokud Východ přihodí malé káro, uděláte zdvih na svého krále a otočíte srdce pro svůj devátý zdvih. (Toto bylo zahrání jeden kárový zdvih hned (a zahrát jinou barvu zde srdce), nebo dva kárové zdvihy později.) Rozehrání kárové barvy jako zde je velmi užitečná technika. Vynesení barvy skrze vysokou kartu Východu (zde eso) přinutí Východ zaplatit vysokou cenu za získání zdvihu. 4. Kombinování šancí Když máte dva možné zdroje pro zdvihy, které potřebujete, vždy to není otázka volby barvy, protože často můžete šance kombinovat. Zde je typické rozdání: Příklad 04.1. 10 4 A73 AK3 QJ1064 Q10872 A953 1062 18 985 Q7 10962 K82 75 K6 KQJ4 J854 A93 Proti závazku 3BT Západ vynese 7, Východ vezme esem a vrátí 3 k vašemu králi. Máte 8 zdvihů shora. Dříve než se pokusíte o trefový impas, zahrajte AK shora; třeba padne druhá Q, takže nebudete trefový impas potřebovat. I v rozdáních, ve kterých se zdá, že musíte volit mezi dvěma alternativami, je možné v jistém smyslu kombinovat šance:
18 A. Ženíšek Příklad 04.2. A875 AK62 75 K92 J943 K102 J9 19 Q1054 9642 83 875 J1063 Q6 873 AKQJ10 AQ4 Proti 6BT vynese Západ 7 (MUD middle-upper-down). Jak naplánujete svou hru? Máte 11 zdvihů shora. Předpokládejme, že vezmete výnos na stole a zahrajete pik ke své dámě. Když má Východ K, uspějete; ale to je hra na šanci 50%. Druhá možnost je zahrát malé srdce, propustit je a doufat, že srdce soupeřů jsou 3-3. Podle tabulky pravděpodobností je to hra na šanci 36%. Zdá se, že je lépe hrát pikový expas. To však není pravda, protože propuštění malého srdce dovoluje kombinovat dvě různé šance: (1) Uspějete, když jsou srdce 3-3. (2) Takéuspějete, kdyžjeden protivník má K a 4 nebo vícesrdcí, jak je tomu na našem diagramu 19. Po získání jakéhokoliv returnu odehrajete A (Vienna Coup: odblokování Q, z níž se stane nadějka) a inkasujete všechny svoje zdvihy v levných barvách. Pokud některý obránce neodhodí K, zahrajete zbývající srdce shora. Byl to jednoduchý skvíz mezi drahými barvami. Toto bylo zahrání na šanci větší než 50%. Následující rozdání připomíná rozdání 16 : Příklad 04.3. K 4 AJ10 A753 AQ62 10982 753 Q32 20 K9864 Q1094 J 95 10874 AQJ6 75 K862 KJ3 Proti vašemu závazku 6BT Západ vynesl 10 a vy napočítáte 11 zdvihů shora. Musíte se rozhodnout mezi zahráním na rozlohu 3-2 v kárech(68%) a dvěma impasy v srdcích (78%). Jaká bude vaše volba? Jako v přechozím příkladu, porovnání obou šancí nevykresluje celý obraz. Nejlépe je inkasovat AK. (1) Pokud se kára dělí 3-2, odevzdáte kárový zdvih a splníte. (2) Pokud se kára dělí 4-1, přičemž kárový 4-list má Západ, můžete dvakrát impasovat v srdcích do bezpečného listu Východu a splníte, když K a
HRA VYDRAŽITELE 19 Q jsou rozděleny (52%). (3) Když má Východ délku v kárech, splníte, když má Západ KQ (24%). Kombinace všech těchto šancí vám dá pravděpodobnost okolo 80%. A ještě maličkost : Pokud se ukáže, že Východ je krátký v kárech, inkasujte všechny svoje vysoké karty v černých barvách a potom zahrajte z ruky srdce k 10 stolu. Východ bude v nuceném výnosu. Často můžete kombinovat svou druhou nejlepší šanci v jedné barvěsnejlepší šancí v jiné: Příklad 04.4. Q 10 5 K3 AJ63 K742 K972 AJ63 542 21 10986 1074 Q9 Q95 1083 64 AQJ7 K852 AJ6 Proti vašemu závazku 3BT Západ vynese 2. I když v tomto případě to nic nezmění, dáte se stolu desítku. (Kdyby Západ vynesl od A-J nebo K-J, získal byste zdvih.) Východ vezme klukem, inkasuje A a hraje třetí pik, takže obránci získali 4 pikové zdvihy. K pátému zdvihu vynese Západ srdce. Jak budete hrát? Máte 8 zdvihů shora a úspěšný impas na kteroukoliv levnou dámu by vám dal devátý. Ale hádat, který impas zahrát, to vám dává perspektivu pouze 50%. Lepší idea je zahrát AK shora v očekávání, že chytnete dubl károvou dámu; pokud nespadne, máte ještě v zásobě trefový impas. (V trefech jsme mohli také inkasovat AK; v této barvě však máme na lince pouze 7 karet, kdežto v kárech 8.) Ve finálním rozdání na toto téma budete kombinovat tři šance. Příklad 04.5. KJ52 83 AQ4 A863 763 Q1084 Q65 22 10972 972 J1083 KQJ10 7 A9 AKJ4 K65 9542 Proti vašim 3BT vynesl západ K. Vezmete až druhé kolo, přičemž Východ zahodil káro. Jak budete hrát?
20 A. Ženíšek Máte 8 zdvihů shora. I když v pikách máte na lince pouze 6 karet, jsou v nich 4 z nejvyšších šesti (schází Q a 10). Toho využijeme k tomu, že se stolu zahrajeme 4 k devítce. (Pokud by Východ dal Q nebo 10, přebijeme esem a otočíme 9, čímž získáme devátý zdvih.) Když Východ dá malý pik, dáme z ruky 9. Jsou dvě možnosti: (1) Západ nepřebije (což je situace z diagramu 22 ), takže Jih splnil. (Stejně splní, když Západ dá dámu.) (2) Západ přebije devítku pomocí 10, takže první šance nevyšla. Inkasujeme proto dále AK v naději, že Q mohla být na začátku třetí. Když ani tato druhá šance nevyjde, máme k dispozici ještě třetí: srdcový impas. Doporučená sehrávka má šanci na úspěch asi 89%. 4.1. Kombinování expasu a impasu Máme-li k dispozici jak expas, tak impas, přičemž stačí, aby pouze jedno z těchto zahrání bylo úspěšné, vždy hrajeme podle tohoto pravidla: Napřed expas, potom impas! (Je to logické: Když zahrajeme napřed impas, který nesedí, potom už při slamu úspěšný expas nepomůže.) Příklad 04.6. K643 J2 AKJ7 A73 J1097 Q82 Q95 23 10864 854 Q1092 964 105 A5 AK73 63 KQJ82 Trefový slam (malý nebo velký) by byl lepší (protože byste mohl na stole snapovat srdce), ale hrajet 6BT, přičemž Západ vynesl J. Situace je jasná: Máte k dispozici srdcový expas z ruky ke klukovi a kárový impas pomocí J stolu. Výnos vezmeme ruce esem a ihned zahrajeme malé srdce z ruky. Pokud Západ nevezme svou dámou, přidáme se stolu J. Protože v diagramu 23 je Q na Západě třetí, Západ vezme; v jednom z dalších kol udělá J náš 12.zdvih. 4.2. Vyhnout se předčasnému rozhodnutí Máte k dispozici dvě barvy. Mnohdy musíte napřed využít druhou nejlepší šanci, protože zahrání v první barvě by vás přinutilo učinit předčasné rozhodnutí:
Příklad 04.7. A1042 83 QJ63 KJ5 Q5 J976 J942 24 K1065 1052 974 9872 43 K83 AQ7 AK8 AQ106 HRA VYDRAŽITELE 21 Hrajete 6BT a Západ vynese 8 (druhá nejlepší ze špatné barvy). Máte 11 zdvihů shora a šanci udělat zdvih v obou drahých barvách. (Buď hrát na piky 3-3, nebo srdcový impas.) Předpokládejme, že se spolehnete pouze na piky. V tomto případě je nejlepší inkasovat K a zahrát malý pik k 10. Takové zahrání vám dá asi 61% naděje, že uděláte 3 pikové zdvihy. Zahrát piky v tomto rozdání takto není nejlepší, protože když Východ vezme zdvih, otočí srdce a přinutí vás učinit předčasné rozhodnutí, kdy nevíte, že piky vám dají třetí zdvih. // Jinými slovy, museli byste zvolit mezi šancemi v pikách a srdcích, aniž byste měli možnost je kombinovat. Lepší je inkasovat A a zahrát se stolu malý pik k osmičce. Když Západ vezme zdvih, nebude moci zahrát srdce (což by vám dalo 12. zdvih), takže budete mít možnost zahrát K a zjistit, zdali piky nebyly na začátku 3-3. Když nebyly 3-3, zbývá vám druhá šance: srdcový impas. Propustit zdvih k obránci, který vás nepřinutí udělat předčasné rozhodnutí, je důležitá technika. Zde je jiný příklad: Příklad 04.8. 7 4 754 AK7 K9762 K83 J1096 A1082 25 K93 1052 863 J103 Q54 AQ52 QJ6 QJ94 A8 Po licitaci 1BT 3BT Západ vynese 2. Východ dá krále a vrátí 9; vy přebijete dámou, kterou Západ propustí, aby zachoval komunikaci v srdcích. Máme 8 zdvihů shora (1 srdcový, 1 pikový, 4 kárové a 2 trefové). Srdce jsou s velkou pravděpodobností 4-3. Máme 2 šance: druhá je pikový impas, první, že trefy jsou 3-3. Toto musíme bezpečně zjistit: Přejdeme proto károvým králem na stůl a vyneseme s něj malý tref. (1) Pokud dá Východ kartu menší než osmičku, přebijeme ji pomocí 8. Západ vezme klukem a nemůže dobře otočit pik. S velkou
22 A. Ženíšek pravděpodobností otočí káro, což je nejlepší. Musíme se pustit do ruky, abychom inkasovali A. Potom přejdeme károvým esem na stůl, se kterého zahrajeme K. Protože trefy byly 3-3, splníme s nadzdvthem, protože uděláme 1 pikový, 1 srdcový 4 kárové a 4 trefové Kdyby trefy nebyly 3-3, musíme zkusit pikový impas. Když sedí, opět splníme, protože jsme se dostaneli do ruky ke J (náš čtvrtý kárový zdvih). (2) Když Východ přebije tref stolu jedním ze třech honérů ( Q, J nebo 10), převezmeme trefovým esem a vyneseme z ruky 8 ke králi stolu. Je více pravděpodobné, že Východ začal s jedním z dublů Q-J, Q-10 nebo J-10 než se singl trefovým honérem, protože Západ vynesl od srdcového 4-listu. (V tomto případě opět splníme, protože 9 stolu vyrazíme trefový honér Západu a dubl 76 je vysoký.) Kdyby Východ začal se singl trefovým honérem, měl by Západ na začátku trefový 5-list se dvěma honéry a vedle A, takže by vynesl tref. (Pozn. Rozbor tohoto rozdání byl delší než jiné rozbory.) Závěry: 1. Kdykoliv je to možné, hledejte kombinované šance ve dvou barvách, než se spolehnout na příznivé rozložení jedné barvy. 2. Když srovnáváte šance ve dvou barvách, nezapomeňte uvažovat, jaké budete mít dodatečné vyhlídky, když první šance selže. 3. Když máte možnost impasovat dvě různé dámy, přičemž si již nesmíte dovolit ztratit zdvih, hrejte na spadnutí dámy v barvě, ve které máte na lince více karet. Toto je příklad kombinování druhé nejlepší šance v jedné barvě s nejlepší šancí v druhé barvě. 4. Nejlepší zahrání v první barvě může mít za následek, že pustíte na zdvih protivníka, který otočí do druhé barvy, ve které musíte nyní provést předčasné rozhodnutí. V takové situaci je lépe provést méně slibné zahrání v první barvě, abyste nepustil na zdvih nebezpečného protivníka a mohl pak kombinovat svoje šance. 5. Přechody (čili komunikace) První zásada bridžové sehrávky, která se opakuje začátečníkům, zní: Impas je duší hry a přechody páteří hry! Zatímco první část této zásady vždy neplatí, tak druhá ano. Začneme několika příklady: Příklad 05.1. A 7 2 86 AK9652 84 J1084 Q63 QJ1097 26 52 8 QJ103 Q52 K1076 K95 AK43 74 AJ93 Proti 3BT Jihu vynese Západ Q. Protože změna útoku na piky by byla nepříjemná, vydražitel výnos vzal esem. Co dál?
HRA VYDRAŽITELE 23 K splnění závazku potřebuje Jih 4 kárové zdvihy. Pokud jsou kára 3-2, není nic jednoduššího než inkasovat AK a odevzdat třetí káro. Pikové eso pak poslouží jako vstup na vypracovaná kára. Tento plán však selže, protože Východ má kárový 4-list. Lepší idea, která nic nestojí, když kára jsou 3-2, je vynést ruky malé káro a na stole propustit. Když Východ vezme zdvih a vrátí srdce, vezme Jih esem (buď jsou srdce 5:2 a Východ již nemá, nebo jsou 4:3, což provedení závazku neuškodí) a zahraje AK5; odevzdá ještě jedno káro a splní, protože na vypracovaná kára má přechod pikovým esem. Je mnoho podobných pozicí, ve kterých je třeba propustit v časném stadiu hry zdvih: A9764 K82 Zde inkasujeme nejprve krále a druhé kolo kár propustíme. Pokud kára byla 3-2, kárové eso poslouží jako vstup na vypracovaná kára. Jiný příklad: AKQ83 74 Za předpokladu, že nemáte boční vstup na stůl a potřebujete 4 kárové zdvihy, vynesete z ruky 4 a propustíte. Pokud jsou kára nejhůř 4-2, uděláte 4 kárové zdvihy. Konečně tento příklad: A10862 53 S bočním vstupem na stůl propustíte první kolo kár a potom zahrajete A6 a doufáte, že kára byla původně 3-3. Pokud jsou dva vstupy na stůl, mohou být kára 4-2. Méně známá je skutečnost, že propuštění může vést k cíli, když na stole je král a eso na lince schází. Zde je příklad: Příklad 05.2. 9 8 6 84 K9652 A86 103 QJ542 Q952 27 J76 A108 QJ3 J1097 54 AK7 AK103 74 KQ32
24 A. Ženíšek Proti 3BT Západ vynese J a Jih vezme králem. Rozloha 3-3 v trefech je málo pravděpodobná, takže se zdá, že potřebujete vypracovat zdvihy v kárech. Vynesme z ruky malé káro a propusťme na stole. S káry, která jsou tak příznivě rozložená (3-3 a eso vlevo) nemohou obránci nic dělat. Vezmete jakýkoliv return (pokud jsou to trefy, tak v ruce), přejdete případně do ruky a vynesete káro ke králi. Máte tři kárové zdvihy a uděláte nadzdvih. 5.1. Inkasování všech vašich vysokých karet Musíte být vždy ostražitý, co se týče vzdání se vašeho posledního vstupu na stůl, případně do ruky. Následující rozdání hrál vydražitel bezstarostně: Příklad 05.3. 5 AJ4 A93 A87643 QJ8762 1094 103 28 KQ95 Q2 KJ107 J95 Q2 AK3 8762 8654 K10 Západ zahájil 2, Sever přelicitoval 3 a Jih nabídl 3BT, což byl konečný závazek. Západ vynesl 7 a vydražitel přebil 9 Východu esem. Protože nevěnoval rozdání náležitou pozornost, pokračoval AK3. Všechno by bylo v pořádku, kdyby Západ pokračoval v pikách, čímž by umožnil vydražiteli uplatnit svého K. Ale Západ věděl z partnerova zahrání v 1.zdvihu, že K má Jih, takže pikový return by dal vydražiteli devátý zdvih. Proto chytře otočil 10. Obránci dále hráli tvrdošíjně srdce, takže Jih jednou padnul. Vidíte, jak se mohl vydražitel vyhnout tomuto osudu? (Ke 2.zdvihu měl vydražitel zahrát z ruky 10 a na stole propustit. Ať by obránci vrátili cokoliv, Jih by udělal svých 9 zdvihů.) V následujícím rozdání si sedněte na Jih a snažte se! Problém je podobný předchozímu, ale řešení je zcela jiné. Příklad 05.4. A 7 5 A104 AK10653 4 102 KQJ9 KJ86 29 Q2 84 Q97 K10862 J953 8743 9753 J2 AQ7
HRA VYDRAŽITELE 25 Sever zahájil 1, Jih odpověděl 1BT a Sever dorazil na 3BT, aniž se obával slabého držení obou drahých barev. Západ vynesl 6, Východ dal kluka a vy jste vzal dámou. Jak budete hrát? Nejlépe je vynést z ruky 2 a položit na stole 10. Pokud Východ vezme dámou máte do ruky přechod pomocí J, abyste inkasoval A. Když Východ nevezme, spolehnete se na rozlohu 3-2 v kárech a inkasujete zbývající kára shora, takže zdvih na A už nebudete potřebovat. Pokud Východ nevezme a kára se ukáží 4-1, musíte se spoléhat na to, že soupeři nakonec zahrají tref. Předpokládejme nyní, že kára Jihu jsou slabší; pouze dubl 92. Jak budete hrát nyní? Nynímusíte v2.zdvihu inkasovat A a spoléhat se, že trefy jsou 5-4. K 3.zdvihu vynesete 2 a na stole propustíte. Pokud jsou kára navíc 3-2, tak splníte. 5.2. Vzít zdvih vyšší kartou než je nutné Často je užitečná technika, pomocí které vezmeme výnos vyšší kartou než je nutné, abychom si vytvořili vstup na stůl. Zde je typické rozdání: Příklad 05.5. Q 6 3 J43 K10653 64 K9752 108 Q75 30 K1082 8 A942 Q1085 J93 AJ4 A96 QJ7 AK72 Proti 3BT vynesl Západ 5 a Východ přidal 10. Pokud vezmete pikovým esem, tak splníte, protože K je určitě na Západě, takže až vypracujete kára, budete mít k nim přechod. Po inkasování výnosu pikovým esem zahrajete z ruky QJ a třetí káro převezmete králem na stole. Východ vezme svým esem a otočí srdce, což je pro obranu nejlepší. Dvakrát srdce propustíte(spoléháte se na to, že Východ vynesl od srdcového 4-listu) a potom vynesete malý pik ke stolu. Když Západ vezme svým K, nemá již srdce, takže splníte.
26 A. Ženíšek Další rozdání je na podobné téma. Pokuste se o ně sami! Příklad 05.6. J 6 2 KJ6 6 K98652 Q95 10873 Q8742 31 93 Q103 K754 104 AJ3 AK4 A105 AJ982 Q7 Proti 3BT vynese Západ 4. Se stolu přihodíte 6 a Západ přidá 9. Jak budete hrát? Obrana má dva jisté trefové zdvihy, takže potřebujete dva vstupy na stůl. Musíte vzít v ruce esem a doufat, že Q je Západě (což je velmi pravděpodobné). I když Východ propustí vaši Q, při dané rozloze trefů 2:3 vám nic nezabrání splnit závazek. (Když Východotočíkáro, ažse dostane na zdvih, dáte zruky 8 soupeři udělají dva kárové a dva trefové zdvihy.) // Pozměňme trochu srdcovou barvu: AJ5 Q8742 93 K106 Západ opět vynese 4 a Východ přihodí 9. Kdybyste vzal desítkou v ruce, máte v srdcích jenom jeden přechod na stůl: Když totiž potom vynesete z ruky 6, abyste impasoval klukem, Západ přidá Q, takže uděláte na stole jenom jeden srdcový zdvih. Opět musíte vzít první zdvih v ruce svou nejvyšší kartou; v tomto případě srdcovým králem. 5.3. Vzít výnos ve správné ruce Když barva, kterou chcete vypracovat, je ve vašem listu, musíte si rozmyslet, zdali vezmete výnos na stole nebo v ruce. V následujícím rozdání hrál vydražitel bezmyšlenkovitě: Příklad 05.7. A 6 3 AJ10 AK102 K64 K1082 974 Q962 32 K85 95 QJ7643 A105 7 QJ5 743 8 QJ9832
HRA VYDRAŽITELE 27 Po licitace 1 1BT, 3BT Západ vynesl 2. Vydražitel vzal v ruce dámou a začal hrát trefy. Západ, který měl třetí A, dvakrát zadržel, vzal až v třetím koleaotočil kára, protože ze zahrání Východu k výnosu věděl, že J je v listu vydražitele, který padl, protože se nemohl dostat ke svým vysokým trefům. Jak již víte, vydražitel měl vzít výnos na stole esem, takže by mu dubl QJ posloužil jako jistý přechod k vypracovaným trefům. V následujícím rozdání Jih neodolal pokušení udělat nadzdvih a pustil výnos do ruky. Nesplnil! Příklad 05.8. K 6 A1042 A1086 942 108752 Q94 Q9 33 K8653 754 KQJ9 A65 8 AJ3 J7 32 KQJ1073 Proti 3BT Západ vynesl 5, vydražitel propustil výnos na stole a Východ položil Q. Jihu nezbylo nic jiného než přebít esem, čímž se připravil o životně důležitý vstup do ruky: Trefy byly totiž 3:1 a Západ vzal až jejich třetí kolo. Správné bylo vzít výnos králem na stole a s něj rozehrát trefy. V následujícím rozdání několik faktorů ovlivnilo správné zahrání vydražitele v 1.zdvihu: Příklad 05.9. A 8 A42 A1086 KQ52 Q9752 J84 K763 34 10985 75 K32 A7 864 K103 QJ QJ94 J1093 Proti 3BT Západ vynesl 5. Vydražitel vzal správně esem na stole a rozehrál trefy. Ať vezme kterýkoliv obránce zdvih esem a vrátí pik, vydražitel propustí a vezme až třetí kolo. Potom inkasuje zbývající trefy a zahraje kárový impas z ruky. Když Východ vezme králem a má čtvrtý pik, obránci udělají 2 pikové zdvihy, A a K. Když byly piky 5:3, Východ vrátil káro a vydražitel inkasoval jejich zbytek. Potom mohl zahrát srdcový impas (protože Východ má pouze srdce) a splnit s nadzdvihem.
28 A. Ženíšek Kdyby vydražitel propustil výnos jak na stole, tak v ruce, na zdvihu by byl Východ svým J a přišel by return 10. Vydražitel by dal dámu, Západ krále a stůl eso. Po inkasování A by Západ opět zahrál srdce, takže obrana by udělala dva srdcové zdvihy, J, A a K čili jednou ne! Propuštění pikového výnosu do ruky je také špatné, protože vydražitel by nemohl propustit druhé kolo piků. Závěry: 1. Když chcete vypracovat dlouhou barvu na stole, na který je málo vstupů, často pomůže propustit v této barvě zdvih nebo dva. Např., je-li na stole A-x-x-x-x naproti x-x-x, propustíme dvě kola a potom užijeme eso jako vstup na stůl. 2. Neobvyklé zahrání v jedné barvě může vyřešit vaši situaci se vstupy. Např., máte-li v ruce K-x naproti A-x-x-x-x-x, zahrání malé karty z obou listů vypracuje barvu při zbytku 3-2, přičemž v ruce zůstane král jako vstup. // Podobně, máteli J-x naproti A-K-10-x-x-x, zahráním malé k desítce vytvoříte z kluka vstup, když dáma vezme zdvih. 3. Buďte obezřetní, když pouštíte výnos do ruky, do které máte málo vstupů. Většinou je lépe vzít výnos na stole a v ruce si ponechat vysokou kartu (vysoké karty) v barvě výnosu, Vyplatí se to, i když tato akce většinou stojí zdvih (ale ne závazek). 6. Inkasujte suverénní dlouhou barvu Když nic jiného nezbývá, inkasujte svou dlouhou barvu! Takovou radu jste jistě často slyšeli. Zdá se být povrchní, ale často účinná: I když obránci nejsou ve skutečnosti skvízováni, často odhodí špatné karty. Předpokládejme, že obránce drží J962 a na stole vidí A85. Může si dovolit odhodit káro? Není to jisté. Má-li vydražitel v ruce kárový 4-list, takový odhoz může stát zdvih. Naopak, nechá-li si svoje kárové držení a odhodí něco jiného, může se stát, že odevzdá zdvih v jiné barvě. Podívejme se na tuto situaci v kárech v celém rozdání: Příklad 06.1. 5 4 K83 A85 AQJ107 QJ103 K982 10964 35 J5 J962 Q103 9 8652 A76 AQ72 K74 K43 Proti 6BT Západ vynese Q. Máte 11 zdvihů shora. Pro splnění závazku potřebujete, aby srdcový zbytek byl rozdělen 3-3. Nespěchejte však se zkoumáním této šance. // Předně propusťte Q. Když v raném stadiu hry propustíte zdvih, který si můžete dovolit ztratit, znesnadní to obráncům později najít vhodné odhozy. Protože Východ v 1. zdvihu namarkoval pozitivně pomocí své 9, Západ pokračoval v pikách. Co budete dělat, až získáte zdvih pikovým esem? Určitě nebudete
HRA VYDRAŽITELE 29 testovat srdce, ale začnete inkasovat trefy. Protože Východ namarkoval pikového krále, Západ může odhodit na trefy svoje zbývající piky. Co však odhodí na čtvrtý tref? To vám neodpoví. (Zbývají mu dva červené 4-listy.) Když odhodí káro, dá vám 12.zdvih, když máte v kárech KQxx. Když místo toho odhodí srdce, splníte při rozkladu v diagramu 35. Takže nepodceňujte ideu inkasovat dlouhou barvu. Dostanou-li se obránci tímto způsobem pod tlak, získáte zdvihy, které byste jinak nedostali. 6.1. Vykonat skutečný tlak Nyní se podíváme na několik rozdání, kde inkasování dlouhé barvy získá zdvih nikoliv náhodou jako v rozdání 35. Nejobvyklejší je situace, kdy jeden z obránců drží dvě barvy a při inkasování poslední karty vaší dlouhé barvy se musí vzdát jednoho z těchto držení jako v tomto rozdání: Příklad 06.2. KQJ4 A82 A5 KQ62 983 A76 K73 36 J1096 643 10872 J983 105 1052 Q54 KQJ9 A74 Proti 6BT Západ vynese 8 (MUD). Východ přebije krále stolu esem a vrátí J. Jak budete hrát? Srdcový return Východu stoprocentně znamená, že Západ má K. Má-li Západ ještě trefový 4-list (nebo trefy jsou 3-3), potom splníme, protože Západ neudrží obě svoje držení: Returnovanou 10 nepřebijeme dámou, ale vezmeme na stole esem (je to současně Vienna Coup, kdy povyšujeme Q na nadějku). Nyní inkasuje na stole dva zbývající piky (přičemž na druhý odhodíme z ruky 5) a zahrajeme AKQJ (v tomto pořadí). Před inkasováním J vznikne tato koncovka:
30 A. Ženíšek 8 KQ62 K 36a 109 10 J983 105 Q J A74 Vydražitel inkasuje J, na kterého odhodí se stolu 8. Západ v tomto zdvihu nemá žádnou jalovou kartu, kterou by mohl odhodit; všechny jeho karty jsou činné : Když odhodí K, povýší tím Q Jihu; když odhodí tref, čtvrtá trefová karta stolu bude vysoká. Pokud se na Západě neobjeví K, Jih zahraje AKQ6 v tomto pořadí. (To zároveň řeší situaci, kdy trefy jsou 3-3.) Příklad 06.3. K1064 52 KQ862 J7 QJ3 982 KQJ104 37 963 A73 J94 94 8652 A75 A87 105 AKQ103 Západ zahájil 1 a linka SJ vylicitovala 3BT. Západ vynese K. Vydražitel vezme třetí kolo (přičemž odhodí se stolu káro) a začne inkasovat svoje trefy. Na třetí a čtvrtý tref Západ odhodí beztrestně dvě malá kára (zatímco se stolu jde malý pik a druhé malékáro), alepřipátemtrefu seoctnepodtlakem: (1)Pikodhoditnemůže, protože by Jih zahrál AK10 a splnil. (2) Kárové eso odhodit také nemůže, takže odhodí srdce. Se stolu jde v tomto případě 6, takže u stolu zbudou tyto karty: K10 KQ8 QJ3 10 A A75 105 nepodstatné Jih zahraje z ruky 5, Západ vezme esem, inkasuje 10, na kterou jde se stolu Q a z ruky 5, a zbylé tři zdvihy jsou linky SJ. V tomto rozdání se Západu nevyplatilo, že měl příliš mnoho FB, takže musel odhodit jednu vypracovanou srdcovou kartu, aby se nezbavil pikového držení. Kdyby pikové trojlisty Západu a Východu byly prohozeny, Jih by nesplnil. Příklad 06.4. KQJ104 52
A985 J7 93 852 AQJ43 38 10976 Q106 J2 1054 9652 A76 K8 K743 AKQ3 HRA VYDRAŽITELE 31 Jih zahájil 1, Západ zasáhl 1, Sever přelicitoval 1 a Jih forsíroval se svými 19 FB hláškou 2. Sever odpověděl skokem 3 a Jih užil římský Blackwood 4BT (potvrzuje tím piky). Sever odpověděl 5, což znamenalo 2 klíčové figury a Q. Poté Jih oznámil 6BT, protože srdcový výnos poráží 6. Západ vynesl bezpečně pik a vaše vyhlídky nejsou valné. Máte 11 zdvihů shora (což je výhodné), ale co dál? Západ vzhledem ke svému zásahu má určitě AQ. Protože linka ZV má pouze 10 FB (7 v srdcích a 3 v kárech), měl by mít i nějaké FB v kárech. Na lince SJ je 8 kár s esem a králem (bez Q-J-10), takže kára může držet pouze jeden obránce jakýmkoliv trojlistem. Má-li (alespoň) 3 kára Západ, potom Jih splní, protože v závěru Západ neudrží držení obou červených barev: Vydražitel vezme výnos esem v ruce a inkasuje JAKQ(v tomto pořadí), přičemž se stoluodhodí 2 a 5. Nyníinkasuje zbývající pikystolu KQJ10 (na J odhodí z ruky 3). Po odehrání osmi černých zdvihů vznikne u stolu tato situace: 10 5 A98 AQ 38a 1097 Q106 J2 K8 K74 Nyní vydražitel inkasuje na stole svou skvízku ( 10), na kterou odhodí z ruky 4, a Západ je v úzkých: (1) Odhodí-li Q, vydražitel zahraje se stolu 5, kterou v ruce propustí. Západ vezme svým singl A a vrátí káro, takže Jih udělá AK a K, tj.splní. (2) Když Západ odhodí káro, zbude mu kárový dubl, takže vydražitel může zahrát KA9 (v tomto pořadí) a splní, protože odevzdá pouze A v 13. zdvihu. Toto byl tzv. strip-skvíz, tj. skvíz, ve kterém Jih odevzdá zdvih až po odehrání skvízky. (V této partii to bylo A v prvním případě v 10.zdvihu, v druhém případě v 13. zdvihu.) Příklad 06.5. A Q 7 KQ92 A7