Multifunkčný hrací stôl. Výr. Číslo: Návod na použitie

Podobné dokumenty
Pracovný zošit vznikol vďaka grantu Detské šachové kráľovstvo z programu hodina deťom

Multifunkční hrací stůl. Výr. Číslo: Návod k použití

Pat a Mat na výletě 3.4 Na hracím plánu jsou dvě takové dopravní

Skrutka M6x20 mm (1) Skrutka M5x20 mm (1) Skrutka 5/8 " 32 x 5/ 8 (1) Skrutka 1/4 " 32 x 5/ 2 (2) Plastová podložka M5x1/8 (1)

Hracia konzola so šachmi Obj.č

CVIČENIE 1 : ZÁKLADNÉ VÝPOČTY PRAVDEPODOBNOSTI

Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) bílé a černé. Každá sada obsahuje

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Kombinatorická pravdepodobnosť (opakovanie)

Gril na prasiatko s elektromotorom

ÚVOD DO HRY PRINCIP HRY

Zábavné stavebnice. Duhové domino Čtyřky. Dúhové domino Štvorky. Made in Germany

DIAGRAMY K PRAVIDLU XI - HRÁČ MIMO HRY

Montážny návod. Posteľ 450mm bez úložného priestoru s kovovými nohami. Zoznam dielov a komponentov

Počet hráčů: 3 6 Věk: 8+ Hrací doba: cca 15 minut

To bolo ľahké. Dokážete nakresliť kúsok od prvého stromčeka rovnaký? Asi áno, veď môžete použiť tie isté príkazy.

ZÁHRADNÁ HOJDAČKA 3-DIELNA Číslo produktu: 1167

Vzdělávací karetní. Vzdělávací pomůcka. Určeno dětem od 3 do 5 let. volí libovolné otázky případně pořadí dětí, které budou na tahu.

8. Relácia usporiadania

28 PRÍSLUŠENSTVO. siegmund

Pieskovisko s hracím priestorom

Automatický timer pre DX7 návod na inštaláciu a manuál

seznam dílù WIND CBP zobrazení dílù 1:1 náøadí rozmìr èíslo dílu kusy samojistící matice M8 samojistící matice M6 podložka M6 podložka podložka M8

Príručka Mobility Tool + pre príjemcov grantu

Instalace konzoly mikrovlnné trouby

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

16 PRÍSLUŠENSTVO. siegmund

Odkazy na pravidlá sú podľa aktuálnych pravidiel na stránke Slovenská verzia pravidiel sa pripravuje

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Šachové minimum. Stanislav Hoferek. Pôvod obrázku:

Firma K+B Progres a.s. neručí za škody způsobené nesprávným naistalováním nástěnného držáku a tím způsobené škody na zařízení, případně zdraví.

Koryo sa odohráva vo vymyslenom politicko-steampunkovom svete, ktorý pôvodne inšpirovaný historickou Kóreou v období okolo 10. storočia.

Funkcia - priradenie (predpis), ktoré každému prvku z množiny D priraďuje práve jeden prvok množiny H.

Modré obrázkové slová skladanie slov z písmen

TomTom Referenčná príručka

Starogrécky filozof Demokritos ( pred n.l) Látky sú zložené z veľmi malých, ďalej nerozdeliteľných častíc - atómov

Návod na montáž. Modulárny funkčný stĺpik , ,

ALGORITMY A PROGRAMOVANIE VO VÝVOJOVOM PROSTREDÍ LAZARUS. Vývojové prostredie Lazarus, prvý program

POSTUP GENEROVANIA ŽIADOSTI O KVALIFIKOVANÝ CERTIFIKÁT POMOCOU PROGRAMU COMFORTCHIP.

Pred začatím inštalácie si podrobne preštudujte tento návod na použitie.

KORUNOVAČNÁ BRATISLAVA MANUÁL LOGA VER. 1/2017

NEVLASTNÁ VODIVOSŤ POLOVODIČOVÉHO MATERIÁLU TYPU P

MANUÁL K TVORBE CVIČENÍ NA ÚLOHY S POROZUMENÍM

KEO - Register obyvateľov Prevod údajov

Ekvia s.r.o EKVIA PREMIUMPRO. Užívateľský manuál

KVALIFIKAČNÝ SYSTÉM UCI NA MAJSTROVSTVÁ SVETA V ROKU 2016 Výkonný Výbor UCI vypracuje kvalifikačný systém každý rok.

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Užívateľská príručka k funkcii Zastavenie a pretočenie obrazu

GORM ZÁRUKA 3 ROKY. DIZAJN: IKEA of Sweden. MATERIÁL: Masívna borovica alebo smrek.

Základy algoritmizácie a programovania

Téma : Špecifiká marketingu finančných služieb

Puritan Bennett. Montážny vozík kompresora ventilátora 800 Series Pojazdný stojan ventilátora 800 Series. Kontrola obsahu súpravy.

NÁVOD K POUŽITÍ dřevník SA023

PLA-401 v3 Ethernetový adaptér PowerLine (prenos dát cez silové elektrické káble)

Osoba podľa 8 zákona finančné limity, pravidlá a postupy platné od

Multihosting Užívateľská príručka

Cíl hry. 4. Každému hráči jsou rozdány 4 karty. 5. Balíček se zbylými kartami je ponechán ve středu stolu a tvoří dobírací balíček.

POWLI Fig. A Copyright 2014 VARO

Návod na inštaláciu. Súprava 2-cestných ventilov pre konvektor tepelného čerpadla EKVKHPC

Všeobecne záväzné nariadenie Mesta Trenčianske Teplice č. x/2016 o používaní pyrotechnických výrobkov na území mesta Trenčianske Teplice

Stručný návod na inštaláciu Wi-Fi routra pre T-Mobile mobilný internet

VYSPORIADANIE PREHRADENÝCH ZÁVÄZKOV A POHĽADÁVOK

Manuál na prácu s databázou zmlúv, faktúr a objednávok Mesta Martin.

Prehľad nového TwinSpace

Vážení používatelia programu WISP.

Myš v bludisku. Stopár. Robotická súťaž Voľná jazda. Sumo zápas. Informácie prebraté z

Kontrola väzieb výkazu Súvaha a Výkaz ziskov a strát Príručka používateľa

HRACIE PANELY. Hracie panely môžu byť umiestnené na stene, zabudované v konštrukcii ihriska alebo stáť samostatne na stojane. PP00130 PP00020 PP00001

TL-WR740N, TL-WR741ND, TL- WR841N, TL-WR841ND, TL- WR941ND, TL-WR1043ND Inštalácia

Imagine. Popis prostredia:

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

s.r.o. HelpLine:

INTERNET BANKING. Platby cez Internet banking VŠETKO, ČO JE MOŽNÉ. with.vub.sk, Bank of

Ročná uzávierka účtovníctvo

KOMISNÝ PREDAJ. Obr. 1

Aktualizácia firmvéru a aplikácie USB modemu Huawei E220 pre operačný systém Windows Vista

1. LABORATÓRNE CVIČENIE

Finančný manažment, finančná matematika a účtovníctvo

Ružové obrázkové slová skladanie slov z písmen

Obrázok Časový plán projektu, určite kritickú cestu. Obrázok Časový plán projektu, určite kritickú cestu

AudaNEXT. Najčastejšie dotazy v súvislosti s migráciou na platformu. AudaNEXT II

STRUČNÝ NÁVOD NA OBSLUHU DATALOGERA KIMO KT110 / 150

PRAVIDLA HRY / PRAVIDLÁ HRY

Motivačné programy 2018

STOJAN NA UHLOVÚ BRÚSKU

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

TOALETNÝ STOLÍK NÁVOD NA POUŽÍVANIE MONTÁŽ. Bezpečnostné upozornenie

DALI, pomoc a riešenia

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

Návod na montáž. Montážny rámček

Neplatené voľno / absencia zadanie v programe, oznamovacia povinnosť

Jednoduché stroje Prevody na prenos síl a pohybu

ľudovej zábavy, zariadenia detských ihrísk a športovo-rekreačné zariadenia Ing. Monika Laurovičová odbor skúšobníctva

STAVEBNÍ PŘIPRAVENOST UŽIVATELSKÝ A MONTÁŽNÍ NÁVOD ATHOS

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

Limita funkcie. Čo rozumieme pod blížiť sa? y x. 2 lim 3

Príves na bicykel

P O D M I E N K Y V Ý M E N Y E U R P A L I E T

Automatické pohony na brány

Transkript:

Multifunkčný hrací stôl Výr. Číslo: 4827 Návod na použitie

Pred použitím si prečítajte všetky informácie Bezpečnostné pokyny Prístroj nie je vhodný pre inštaláciu v priestore, kde sa nachádza voda, ak je napájací kábel poškodený, musí byť vymenený výrobcom, servisným zástupcom alebo podobným kvalifikovaným pracovníkom, aby sa predišlo možnému nebezpečenstvu. Nie je vhodné pre deti do 6 rokov obsahuje malé časti. Toto zariadenie musí byť zostavené a skontrolované dospelou osobou. Uschovajte si kompletné inštrukcie pre budúce použitie. Skontrolujte všetky skrutky a matice pre utiahnutie a utiahnite v prípade potreby. Skontrolujte, či všetky kryty na skrutky a ostré hrany a nahradte v prípade potreby. Upozornenie! Tento produkt obsahuje malé guličky a malé časti, preto nie je vhodný pre deti do 3 rokov. Udržujte tento produkt mimo nich. Pri likvidácii, zlikvidujte tejto položky v miestnej recyklácii alebo v zbernom zariadení. Bezpečná likvidácia elektrických a elektronických zariadení je nevyhnutná pre prevenciu a obmedzenie znečistenia a k zlepšeniu životného prostredia ako celku. Dôležité Skontrolujte a určte všetky súčasti pred začatím montáže tohto produktu. Tento výrobok musí byť zostavený iba dospelou osobou. Dôležité Pre zaistenie bezpečnosti výrobku, musíte postupovať krok po kroku v správnom poradí. Tento výrobok je na vnútorné použitie. Hrací stôl 10 v 1 Pre deti od 6 rokov a staršie. Dodržujte bezpečnostné predpisy a riadte sa pokynmi popísanými v tomto návode.

Zoznam dielov: H1 Air Hokejové pole X 1ks H2 noha X 4KS H3 Drevená triangelová doska X 8KS H4 Hokejový cieľ X 2ks H5 Puk X 2ks H6 Samolepka X 2ks S1 Bočný panel stolného futbalu X 2ks S2 Koncový panel stolného futbalu X 2ks S3-S6 Hráči X 1KS (modrá) S7-S10 Hráči X 1KS S11 rukoväť X 8KS S12 Koncový kryt X 8KS S13 Spodná Podpora X 3ks S14 Futbalové hracie pole X 1KS S15 Loptičky X 2ks S16 Skóre Počítadlo X 2ks S17 Futbalová lopta X 2ks N1 Biliardový Triangel X 1KS N2 Biliard X 1KS N3 Biliardové tágo X 2ks N4 Krieda na tágo X 2ks N5 Biliardové lopty X 16ks HS1 hokejka x 2 ks C1 šach C2 Tic Tac Tou C3 Backgammonové kocky C4 Rozličné lopty / bowlingové gule a kolíky C5 Multifunkčná hracia doska W1 Imbusový kľúč X 1ks W2 Skrutka o rozmere 2,4 cm x 16ks W3 Podložka X 16ks W4 Skrutka s veľkosťou: 3,0 cm x 16ks W5 Skrutka s veľkosťou: 4,45 cm X18PCS W6 Skrutka s veľkosťou: 1,90 cm X 8ks W7 Skrutka s veľkosťou: 1,0 cm X 6ks

Krok 1: Pripevnite trojuholníkovú drevenú dosku (H3) na nohe (H2) a utiahnite skrutku (W4). Prosím, opakujte tento krok na každú nohu. Krok 2: Umiestnite zostavenú nohu na každom rohu poľa vzdušného hokeja (H1) a utiahnite skrutku (W2) a podložku (W3), uistite sa, že grafiky vzdušného hokeja sú lícom nadol. Prosím, opakujte tento krok v každom rohu. Krok 3: Umiestnite hokejový cieľ (H4) na stole a pripevnite skrutkou (W6). Teraz môžete hrať vzdušný hockey a ľadový hokej

Umiestnite biliardové hracie pole (N2) v hornej časti zostavenej hokejovej tabuľky Potom, čo ste umiestnili základňu vzdušného hokeja, si môžete zahrať biliard, šach, backgammon, bowling, shuffleboard, Tic Tac Toe a dámu.

Krok 1: Vložte hráčov do tabuľky v nasledovnom poradí: modrá S3, S4 modrá, červená S9, modrá S6, S10 červená, modrá S5, S8 červená, červená S7 Krok 2: Pripevnite bočný panel stolného futbalu (S1) s koncovým panelom stolného futbalu (S2) a utiahnite skrutku (W5). Pripevnite bočný panel stolného futbalu (S1) s koncovým panelom stolného futbalu (S2) a utiahnite skrutku (W5).

Vložte dva spodné držiaky (S13) a pripojte so stolnými pomocou skrutiek (W5) vo vopred vyvŕtaných otvoroch. Hracie pole je zostavené (S14) hrá sa tak, že uchopíte hráčov za hlavu a strieľate loptičkou. Vložte spodnú podporu (S13) a pripojte so stolom pomocou skrutky (W5).

Použite skrutku (W5) a utiahnite futbalové hracie pole (S14) do spojeného stolu pomocou vopred vyvŕtaných otvorov. Pripevnite gulový spätný chod (S15) a odľahčite oba konce tabuľky pomocou skrutky (W7). Pripevnite počítadlo (S16) na stole a pripevnite pomocou skrutky (W6)

Umiestnite rukoväť (S11) a koncový uzáver (S12) na každú hraciu tyč. Takto použijete hracie futbalové pole, ktoré je kompletne umiestnené na hracej jednotke.

Gratulujeme! Teraz ste pripravený na hru. Pravidlá šachu Výbava Základnou potrebou je šachovnica, štvorcová doska 8 8 polí, ktoré sú striedavo tmavá a svetlá (táto vlastnosť nie je pre hru kritická, používa sa hlavne pre uľahčenie orientácie). Na dosku možno pozerať ako na 8 stĺpcov a 8 radov. Na doske je tiež možné sledovať diagonály (uhlopriečky), šikmé postupnosti polí rovnakej farby. (Dve najdlhšie z nich sa označujú ako hlavné diagonály.) Stĺpce sa označujú zľava doprava (z pohľadu bieleho) písmenami a-h, radu spredu dozadu číslicami 1-8 (opäť z pohľadu bieleho, tzn. Rad, ktorá je bielemu najbližšie, má číslo 1). Pomocou kombinácie príslušného písmena a čísla je možné jednoznačne pomenovať ľubovoľné pole šachovnice. Ďalej sú k hre potrebné dve sady kameňov (figúr) - biele a čierne. Každá sada obsahuje

* 8 pešcov * 2 veže * 2 strelca * 2 jazdca * 1 dámu * 1 kráľa V súťažných zápasoch sa zvyčajne hrá s časovým limitom. K jeho meraniu sa používajú špecializované šachové hodiny, ktoré merajú obom hráčom čas nezávisle, iba vtedy, keď je hráč na ťahu. Akonáhle hráč ťah vykoná, stlačením tlačidla na svojej strane hodín svoje hodiny zastaví a spustí súperove. Na hodinách je tiež vidieť signalizácia prekročenia časového limitu (tzv. zástavka). Počiatočné postavenie Najprv sa vhodným spôsobom (losovaním, podľa určených pravidiel súťaže a pod) určí, ktorý z hráčov bude hrať bielymi figúrami. Ten bude partiu tiež iniciovať, čo je v hre výhodou. Pred začatím partie sa doska otočí tak, aby mal biely po svojej ľavici čierny roh (pole

a1). Potom sa rozostavia kamene do počiatočného postavenia, ktoré je vidieť na obrázku. Prvý rad obsahuje (zľava doprava) vežu, jazdca, strelca, dámu, kráľa, strelca, jazdca a vežu. Čierny má svoju prvú sériu identicky rozostavanú na protiľahlom konci šachovnice. Jeho kráľ, resp. dáma sú na rovnakom stĺpci ako kráľ, resp. dáma bieleho. Ako mnemotechnická pomôcka pre pozíciu dám a kráľov sa používa príslovie "Dáma cťou farbu", tzn. biela dáma je na bielom poli, čierna dáma je na čiernom poli. V druhej rade stojí všetkých 8 pešiakov bieleho, predposledný rad obsahuje pešiaka čierneho. Šachové hodiny sa vynulujú a zastavia. Potom biely vykoná prvý ťah a stlačením svojho tlačidla na hodinách spustí súperovo meranie času, alebo čierny stlačí tlačidlo na hodinách. Tým je hra zahájená. Ťahy kameňov Ako už bolo spomenuté, ťah každého hráča pozostáva z presunutie jedného kameňa v súlade s pravidlami (výnimkou je rošáda, pri ktorej sa tiahne dvoma kameňmi súčasne). Hráč sa svojho ťahu nemôže vzdať. Ak nastane situácia, pri ktorej neexistuje platný ťah, ktorý by hráč mohol vykonať, ale pritom sa hráčovi nevyhráža šachom (hráčov kráľ nie je ohrozovaný), hra končí patom, remízou. Ak hráčov kráľ je ohrozený a neexistuje platný ťah, ktorý by hráč mohol vykonať, je to šach-mat a hráč prehráva. Žiadnym ťahom sa nesmie kameň presunúť na pole, na ktorom už je iný kameň rovnakej farby. Ak je vykonaný ťah na pole, na ktorom je kameň súpera, nazýva sa to branie, súperov kameň je takým ťahom odstránený z dosky a zvyšku partie už sa nezúčastňujú. (Situácia, kedy by bol takto odstránený súperov kráľ, nemôže v hre nastať.) Jednotlivé druhy kameňov sa líšia v spôsobe, akým sa po hracej doske pohybujú: Veža

Veža je jeden zo šachových kameňov, druhý najsilnejší (po dáme). Spoločne s ňou patrí medzi tzv ťažké figúry. Charakteristika Veža sa môže pohybovať o ľubovoľné množstvo polí šachovnice vo zvislom alebo vodorovnom smere. Veža sa nemôže pohybovať po šachovnici šikmo. Každý hráč má na začiatku hry dve veže. Tieto dve veže sú pre začiatok v rohoch šachovnice, ktoré sú hráčovi najbližšie. Rozlišuje sa medzi vežou stojacou bližšie ku kráľovi a vežou stojace bližšie k dáme. Hodnota a sila Veža ovláda 14 polí, má hodnotu 4,5-5 pešiaka, je teda silnejšia než strelec alebo kôň, ktoré majú obe hodnotu približne 3 pešiakov. Rozdiel medzi hodnotou veže a koňa alebo strelca sa nazýva kvalita. Dve veže sa súčtom približne rovnajú dáme, v kombinácii však môžu byť aj silnejšie. Sila veže môže byť oslabená uzavretou pozíciou. Veža je v hre mimoriadne silná a nebezpečná v kombinácii s druhou vežou či dámou (keď stojí za sebou). Veža je tiež najmenšou figúrou, ktorá môže (samozrejme v spolupráci s kráľom) dať mat samotnému kráľovi. Veža je najsilnejšia v otvorených pozíciách Rošáda Veža sa spoločne s kráľom zúčastňuje tzv rošády - kráľ postúpi o dve polia smerom k jednej z veží a príslušná veža ho preskočí a postaví sa vedľa neho. Veža (na rozdiel od kráľa) pritom môže prejsť cez protivníkom ovládané pole alebo ak je napadnutá. Podmienka pri rošáda je, aby bol ako prvý uchopený kráľ, inak by sa muselo konať a ťahať vežou. Jezdec

Jazdec (tiež kôň) je jeden zo šachových kameňov, spoločne so strelcom patrí medzi ľahké figúry. Má zaujímavý spôsob pohybu: presunie sa o dve polia zvisle alebo vodorovne a potom ešte o jedno pole kolmo na pôvodný smer - cesta pripomína písmeno L. Jazdec je jedinou šachovou figúrou, ktorá sa môže pohybovať aj cez ostatné šachové kamene. Každý hráč má na začiatku hry dvoch jazdcov. Charakteristika Jazdci sú v úvode umiestnení na poliach b1 a g1 u hráčov s bielymi kameňmi, b8 a G8 u hráčov s čiernymi kameňmi. Jazdec je pre svoj zaujímavý spôsob pohybu veľmi obľúbený u začiatočníkov. Zvláštnosti pohybu * Jazdec po každom ťahu mení farbu poľa, na ktorom stojí. Jazdec, ktorý stojí na bielom poli, sa ďalším ťahom presunie na čierne pole a naopak * Akčný rádius a použiteľnosť jazdca v hre veľmi závisí od jeho polohy na šachovnici. Jazdec, ktorý stojí uprostred šachovnice, kontroluje celkom 8 polí. Jazdec, ktorý stojí na okraji šachovnice, kontroluje iba 4 polia a jazdec umiestnený v rohu šachovnice má pod svojou kontrolou iba dve polia. * Medzi zaujímavé úlohy patrí nájdenie postupu, ako prejsť jazdcom celú šachovnicu tak, aby na každé pole vstúpil iba raz. Hodnota a sila Jazdec môže ovládať 2 polia (v rohu), 4 polia (na kraji) a až maximálne 8 polí (uprostred šachovnice). Jeho hodnota je približne 3 pešiaci, približne rovnaká ako strelec, o niečo menšia ako veža (tento rozdiel sa nazýva kvalita) a 1/3 dámy. Hoci je figúra jazdca znateľne slabšia ako dáma, s ohľadom na zvláštnosť jeho pohybu mu niekedy hráč môže dať pred dámou prednosť pri premene pešiaka. Dôvodom môže byť najmä okamžitá hrozba šachom v niektorých situáciách. Premenlivosť sily U jazdcov však viac než u ostatných figúr jeho sila závisí od okolností, najmä postavenie. Vďaka tomu, že ako jediný kameň môže preskakovať ostatné kamene, je relatívne silnejší v uzavretých postaveniach. Oproti jednotlivému strelcovi má tú výhodu, že sa môže pohybovať po všetkých poliach (strelec len na jednej farbe). Na druhej strane ovláda relatívne málo polí, z tohto dôvodu je dvojica strelcov zvyčajne silnejšia ako dvojica jazdcov. Matovanie Matovanie dvoma jazdcami v koncovke (bez podpory iných figúr okrem kráľa) nie je vynútiteľná, ak protivník neurobí chybu, aj v tomto prípade je to však relatívne zložité. Mat je niekedy možné si vynútiť, ak slabšej strane zostáva pešiak. Mat iba jedným jazdcom a kráľom nie je možný. Matom je však možné dosiahnuť spoluprácou strelca a jazdca, postup je však relatívne zložitý a zvládajú ho len relatívne pokročilejší hráči. S jazdcom je nerozlučne spojený pojem dusený mat.

Střelec Strelec je jeden zo šachových kameňov, spoločne s koňom patrí medzi ľahké figúry. Strelec sa smie po šachovnici pohybovať diagonálne o ľubovoľné množstvo voľných šachovnicových polí. Vzhľadom na povahu svojho pohybu sa strelec môže pohybovať len po poliach jednej farby. Každý hráč má 2 strelcov. charakteristika Na začiatku partie má každá strana dvoch strelcov, umiestnených v pravom rade v 3. a 6. stĺpci (na poliach c1 a f1 u hráčov s bielymi kameňmi a c8 f8 u hráčov s čiernymi kameňmi). Strelec sa do hry najčastejšie zapája ako druhá figúra (po jazdcovi). Tzv. nerovnaký strelci (situácia, keď jeden hráč má bielopoľného strelca a druhý čiernopoľného) zásadne zvyšujú šancu na remízu, pretože v koncovke sa potom za tejto konfigurácie pri absencii ďalších figúr len ťažko presadzuje postup pešcových formácií. Hodnota a sila Strelec ovláda 6 (ak stojí v rohu) až 13 polí. Má hodnotu približne 3 pešiakov a je považovaný za približne rovnako cennú figúru ako jazdec, o niečo slabšie ako veža (tento rozdiel sa nazýva kvalita) a asi 1/3 dámy. Porovnanie koňa a strelca Dôležité je predovšetkým porovnanie hodnoty jazdca a strelca: jednotlivý strelec je oproti jazdcovi znevýhodnený tým, že dokáže ovládať len jednu farbu. Na druhej strane však ovláda viac polí, preto je dvojica strelcov zvyčajne silnejšie ako dvojice koní. Oproti koňovi je strelec tak isto silnejší v otvorených pozíciách, zatiaľ čo v pozíciách uzavretých je slabší. Matovanie Matovanie dvoma strelcami je relatívne jednoduché aj pre začiatočníkov, mat iba jedným strelcom a kráľom bez podpory iných kameňov nie je možný.

Dáma Dáma a tiež niekedy aj kráľovná je najsilnejšia šachová figúra. Môže sa pohybovať o ľubovoľné množstvo polí šachovnice vo všetkých smeroch (zvisle, vodorovne a šikmo). Každý hráč má na začiatku hry jednu dámu. charakteristika "Dáma ctí svoju farbu" - v základnom (počiatočnom) postavení je umiestnená vždy na tom poli, aká je jej farba. Neodporúča sa s dámou ťahať hneď na začiatku, je výhodnejšie najprv ťahať s ľahkými figúrami, dáma ich môže kryť či podporovať zo svojho základného postavenia. Naopak v strednej hre či v koncovke je dáma veľmi účinná najmä v kombinácii s vežami. Medzi zaujímavé úlohy patrí rozmiestniť na prázdnej šachovnici osem dám tak, bez toho aby sa navzájom ohrozovali. Existuje práve 92 riešení tejto úlohy, ako vypočítal Carl Friedrich Gauss. premena pešiaka Pešiak súpera, ktorý sa dostal na kraj šachovnice sa podľa pravidiel musí premeniť v akúkoľvek figúru, väčšinou je najvýhodnejšia premena práve v dámu. Výnimočne však môže byť výhodnejšia zmena v inú figúru, napríklad z dôvodu vyhnutia sa patu, možnosť dať súperovi vidličku koňom. Hodnota a sila Dáma ovláda 21 (v rohu) až 27 polí. Má hodnotu približne 9 pešiakov, dvoch veží či troch ľahkých figúr (jazdec alebo strelec). Viac figúr však často môže lepšie pôsobiť vo vzájomnej kombinácii. Dáma je veľmi silná v strednej hre či koncovke, v začatí sa hra s dámou zvyčajne príliš neodporúča.

Pěšec Pešiak je jeden zo šachových kameňov. Každý hráč má na začiatku hry osem pešiakov, ktorí tvoria akúsi stenu pred všetkými ostatnými figúrami. Vzhľadom k značne obmedzeným možnostiach pohybu, je pešiak najslabšou figúrou na šachovnici. Na rozdiel od všetkých ostatných figúr sa môže pešiak pohybovať vždy len vpred. Počas partie sa význam pešiakov zvyšuje. Ak sa totiž pešiakovi podarí v priebehu hry doraziť až na posledný rad, môže sa premeniť v akúkoľvek silnejšiu figúru a rozhodnúť partiu. Šachová federácia FIDE síce vo svojich oficiálnych pravidlách medzi "pešiakmi" a "figúrami" nerozlišuje, napriek tomu sa pod pojmom "figúra" často myslia všetky ostatné figúry a nie pešiaci. Ťah pešiakom * V základnom postavení môže pešiak ťahať voliteľne o jeden alebo dva kroky vpred. Podmienkou je, že cieľové pole aj pole, cez ktoré pešiak prechádza, je prázdne. * Pokiaľ nie je pešiak v základnom postavení, môže sa pohybovať vždy len o jedno pole vpred. * Pešiak berie diagonálne. Je tak jedinou figúrou, ktorá vykonáva iný ťah pri postupe a pri braní súperovej figúry. * Pešiak sa pohybuje len vpred. Je jedinou figúrou, ktorá sa nemôže vrátiť späť na pôvodné pole. Branie mimochodom - "En passant" Branie mimochodom, často tiež en passant ([a: n pasa: n] IPA, francúzsky doslova behom obiehanie), je druh ťahu pri hre v šachy. Týmto ťahom možno odobrať pešiakom súperovho pešiaka, ktorý sa posunul zo svojej úvodnej pozície o dve polia vpred, a to rovnakým spôsobom, ako keby sa tento pešiak pohol iba o jedno pole. Brať mimochodom je však možné len v ťahu nasledujúcom ihneď po posune súperovho pešiaka o dve polia - ak hráč túto možnosť nevyužije, v ďalších ťahoch už branie mimochodom nemôže vykonať. Branie mimochodom je jedinou príležitosťou,

kedy šachové pravidlá povoľujú hráči odobrať súperovu figúrku inde ako na poli, na ktorom tento kameň stojí. V šachovej notácii sa pri braní mimochodom ako cieľové pole zapisuje to, na ktorom pešiak nakoniec zostane (rovnako, ako by súperov ťahal iba o jedno pole), a zápis sa doplní skratkou ep (en passant), napr exd6 ep História Branie mimochodom bola jedna z posledných dôležitých zmien v pravidlách európskeho šachu. Objavilo sa spolu s neobmedzeným rozsahom pohybu dámy a strelca as možnosťou počiatočného pohybu pešiaka o dve polia niekedy v 14. až 15. storočia. Dôvodom, prečo bolo branie mimochodom do hry uvedené, bola snaha neumožniť pěšcům vyhnúť sa (využitím novo zavedených ťahov o dve polia) odobratie súperovými pešiaci. Pretože európske šach sa v tej dobe už vyvíjali samostatne, ázijské šachové varianty tieto vlastnosti nemajú. Remizovať pozície Král Kráľ je najdôležitejší kameň v šachu. charakteristika Kráľ je schopný rovnakého pohybu ako dáma (zvisle, vodorovne šikmo), avšak iba o jedno pole pokiaľ by sa svojím ťahom nedostal do šachu. Ovláda 3 (ak je v rohu) až 8 polí. Je to jediná figúra, na ktorú sa nemôže premeniť pešiak. Šach, pat mat Jedná sa o kľúčový kameň, ktorý nemožno odstrániť štandardným spôsobom. Ak protihráč urobí krok, kde by dalším ťahom mohol odstrániť kráľa, potom sa táto situácia nazýva šach a hráč je povinný sa z tejto situácie dostať. to môžete urobiť tak, že kráľa posunie na bezpečnejšie miesto, alebo môže postaviť medzi kráľa a kameň, ktory dostal kráľa do šachu, prípadne môžer súperov kameň odstrániť.

Situácia, kedy sa kráľ dostáva do šachu a nieje z neho cesty von sa nazýva mat (alebo šachmat) a znamená to pád kráľa a koniec hry pre toho, kto dostal mat. Ťah, kedy by sa kráľ hráča, ktorý ťah vykonáva dostal do šachu je podľa pravidiel zakázaný, nemožný. V šachu naslepo či v bleskovom šachu však znamená prehru. Sam kráľ zvyčajne šach mat dát nemôže, pretože tým by sa vlastne sám vystavil šachu, čo je v rozpore s pravidlami. Môže sa však stať, že po ťahu kráľom vznikne odťažný šach či odťažný mat, kráľ však aj v tomto prípade de facto iba umožní šach či mat inej figúre. Situácia, kedy kráľ šachom ohrozený nieje, ale hráč nemá možnosť žiadneho ťahu v súlade s pravidlami, sa nazýva pat. Rošáda Zvláštnym prípadom ťahu kráľom je rošáda. Jedná sa o akýsi dvojťah - kráľ postúpi o dve polia smerom k jednej z veží a príslušná veža ho preskočí a postaví sa vedľa naj. Kráľ (na rozdiel od veže), pritom nesmie pri rošáde prejsť cez protivníkom ovládané pole, alebo ak je napadnutý (teda v šachu). Vtedy vlastne rošáda nieje možná.

Šach Šach znamená napadnutie kráľa. Ak zaútočíme nejakým kameňom na súperovho kráľa, hovoríme, že sme dali súperovi šach. Taktiež hovoríme, že kráľ je teraz v šachu. Teraz musí súper v jeho ťahu ihneď ustúpiť z tohto poľa, predísť niektorou figúrou alebo ju odstrániť.

Diagram znázorňuje bieleho šach: Cieľ hry šach mat Šach-mat znamená, že kráľ dostal od súpera šach, ale so žiadnym možným ťahom sa nedokáže z neho jeho ťahom dostať. Táto situácia sa nazýva šach-mat, ktorou hra končí a vyhráva hráč, ktorý súpera zmatoval (dal mu šachmat). V diagrame biely ťahom dal súperovi mat.

Remíza Remíza je hra, ktorá skončila nerozhodne. Na remíze sa súperi môžu dohodnúť. Ďalšie možnosti remízy sú napr. keď si hráči poberú všetky figúrky a ostanú len dvaja králi, prípadne kráľ s jazdcom, alebo strelcom. Podrobnejšie v článku šachová remíza.

Záver Pravidlá šachu sa môžu zdať spočiatku zložité, ale hraním si ich rýchlo osvojíte. Nejedná sa o nejakú kartovú hru, šach je právom označovaný za kráľovskú hru. Správne pochopenie všetkých pravidiel je základom. Backgammon Základné pravidlá hry backgammon Pravidlá hry backgammon sú na prvý pohľad trochu zložitejšie ako pravidlá väčšiny ostatných hazardných hier. Nanešťastie ešte navyše existuje veľa hracích verzií a rôzne doplňujúce pravidlá, podľa ktorých sa dá hra backgammon variabilne hrať. Nemusíte sa však ničoho obávať. Pre začiatok je dôležité vedieť, že hra backgammon je pre dvoch hráčov. K hraniu potrebujete celkom 30 hracích kameňov (15 pre každého hráča), dve štandardné hracie kocky a popr. i sadenie kocku. Základným princípom hry backgammon je

odstránenie vlastných kameňov mimo hraciu dosku. Každý hráč má svojich 15 hracích kameňov. Jeho úlohou je dostať kamene do svojej "ohrádky" a následne ich odstrániť z hracej dosky. Hráči na striedačku vrhajú hracie kocky (obe naraz) a posúvajú svoje kamene podľa hodnoty, ktorá na kockách padne o príslušný počet polí smerom k cieľu. Na jednom poli môže mať každý hráč ľubovoľný počet kameňov. Ak je na poli, kam hráč ťahá protihráčov kameň (jeden!), tak ho týmto ťahom vyhadzuje späť na začiatok. Pravidlá hry backgammon nedovoľujú hráči ťahať na pole, kde je viac ako jeden protihráčov kameň. To znamená, že ak sú na jednom políčku dva a viac súperových kameňov, nemôže na neho hráč vstúpiť. Kamene hráčov a protihráča sa pohybujú po hracej ploche v opačnom smere; cieľom hry je dostať všetky kamene na posledné hracie pole, odkiaľ sa ďalej posúvajú mimo dosku. Hra backgammon končí vo chvíli, keď jeden z hráčov posunie všetky svoje kamene mimo hraciu dosku. Podrobné pravidlá hry backgammon Hracia doska hry backgammon sa skladá z 24 polí, ktoré sú rozdelené do štyroch sektorov - viď obrázok. Obrázok tiež znázorňuje počiatočné rozostavenie kameňov a smer ich pohybu. Jednotlivé polia sú farebne rozlíšené a očíslované z pohľadu bieleho.

Ako hrať backgammon - pravidlá ťahov Hráč vrhne kocky a posúva jeden kameň o toľko polí, aká padla hodnota na kockách. Hodnoty sa však nesčítajú, hráč musí ťahať najskôr o počet polí príslušný hodnote na jednej kocke a potom o druhý. Ako už vieme, pravidlá hry backgammon sú také, že hráč nesmie vstúpiť na pole obsadené väčším počtom ako jedným súperovým kameňom. Platí to aj pri pohybe v jednom ťahu. Pokiaľ na oboch kockách padnú rovnaké čísla, hráč získava dvojnásobný počet ťahov podľa hodnoty, ktorá mu padla. Má teda k dispozícii štyri nezávislé ťahy. Pravidlá backgammon nedovoľujú hráčovi ťah vynechať za žiadnych okolností. Hráč teda musí ťahať vždy, aj keď sa týmto ťahom môže dostať do nevýhodnej pozície. V prípade, že neexistuje možnosť hrať obe hodnoty, ktoré mu na kockách padli, musia hrať tú vyššiu. Vyhadzovanie a návrat do hry Ako už bolo povedané, v priebehu hry backgammon môže nastať situácia, kedy protihráč vstúpi v priebehu ťahu na pole obsadené jedným súperovým kameňom. Tento kameň týmto krokom vyhodí a súperov kameň sa dostane na bar. Bar je umiestnený mimo hracie pole. Kamene sa z baru do poľa dostávajú, ako keby stáli jedno políčko pred hracou plochou. Ak vám teda padne na kocke jednička, posuniete svoj kameň na prvé hracie políčko. Pravidlá hry backgammon sú nastavené tak, že kým máte nejaké kamene na bare, musíte hrať najprv s nimi, než použijete ostatné kamene. V prípade, že nemôžete hrať kameňom z baru hodnotu, ktorá vám padla, ťah vám prepadá. Ako hrať backgammon - vyvádzanie kameňov Ako sme už skôr uviedli, cieľom hry backgammon je posunúť svoje kamene mimo hraciu plochu. To možno vykonávať, iba ak má hráč všetky svoje kamene zoradené na posledných šiestich políčkach hracieho poľa. Potom podľa príslušnej hodnoty, ktorá mu padne na kockách, posúva svoje kamene na fiktívne pole za hracou plochou. Napríklad padne hodnota 5 - hráč odstráni kameň z piateho poľa. Ak padne vyššie číslo, než je vzdialenosť najvzdialenejších kameňov, vyvedie hráč najvzdialenejší kameň. Vo chvíli, kedy sa podarí hráčovi vyviesť posledný kameň, víťazí.