Potřebné hry: Descent: Journeys in the Dark; Descent: Altair of Despair; Descent: Well of Darkness; Descent: The Road to Legend

Podobné dokumenty
strategická desková hra pro dva hráče

Nezovo kladivo. Pokud myš útočí s tímto kladivem na stejné pole, jako stojí, pak získá k hodnotě boje bonus pouze +1 (místo +2). NEZ.

ZÁCHRANÁŘI - BOJ S OHNĚM

OPERACE: Work the Angles

PŘEHLED PRAVIDEL STOP! Výkladový slovník strany 2 10 Hlavní část přehledu, ve které naleznete podrobný popis všech pravidel v abecedním pořadí.

- Karty energie safírové (3-7), smaragdové (5-10), diamantové (8-12), rubínové (13-17)

Une extension pleine de tendresse par Antoine Bauza & Corentin Lebrat

Nejprve si malého ostrůvku uprostřed jezera nikdo nevšiml - ani podivné postavy sedící s obrovským grimoárem uprostřed vydlabaného kmene.

Ve zkratce. Průběh hry. Herní materiál. Akce posun figurky vpřed. Tisk částí hry. Akce posun figurky zpět. Příprava hry. 2 varianty hry Lipno a Hořice

Úloha 1 prokletá pyramida

V krátkosti. Obsah. Příprava

27-SEP-10. Black Cyan Magenta Yellow. CÍL HRY Jako první vytlačit šest. v tazích - své kuličky lze posunout. pole.

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

Habermaaß-hra Černý pirát

Princes of Florence - Pro Ludo

Ale co to znamená, můj pane? Otáže se muž s planoucím pohledem po jeho boku.

Pravidla Tábor Kharm 2014 v1.1

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

KUBB HRA PRO VŠECHNY. Pravidla světového šampionátu

d20 karty Listopad 2006 Vyrobeno pro d20 systém d20 v kostce,

Nemusíte si ho brát, nemusíte si ho kupovat, nebo ho někde shánět. Podobenství už je vaše, patří vám.

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Dinosauří expedice

Ž ivá karetní hra. Úvod. Popis hry

1. Cíl hry. 2. Komponenty

HERNÍ PLÁN. Multi Lotto je modulární systém pro obsluhu více her v jednom terminál.

Stavba lodí. 3. Instalace plachty Plachtu navlečte na stěžeň směrem k přídi (A) a posouvejte ji, dokud nezapadne do zářezu č. 4 (B).

1. HRACÍ PLOCHA. 102 Značky na hřišti. 104 Prostory pro střídání. 105 Trestné lavice a zapisovatelský stolek. 106 Kontrola hřiště

CVIČNÝ TEST 25. OBSAH I. Cvičný test 2. Mgr. Tomáš Kotler. II. Autorské řešení 6 III. Klíč 13 IV. Záznamový list 15

Rituály lvl 2 (PHB1+PHB2+OG+FRPG. +AP+Dragon366 +PHB2+OG+FRPG+AP. +Dragon366+EPG +EPG) Odolnost proti elementům (PHB1) Strážné oko (PHB1) by: Kin

IV. HERNÍ SYSTÉM Pravidla k deskové høe V. HRANÍ HRY I. OBSAH HRY Attack! stolní hra obsahuje následující èásti: VI.

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

VZHŮRU NA LEDOVÝ PALÁC!

Zápasy. Jdoucí na smrt Tě zdraví. Pravidla. Zásahy vrhacíma zbraněma

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Modulární systém dalšího vzdělávání pedagogických pracovníků JmK v přírodních vědách a informatice CZ.1.07/1.3.10/ Stereometrické hry

Doom Rozšíření Děkujeme, že jsi si zakoupil rozšíření ke hře DOOM: DESKOVÁ HRA. Toto rozšíření rozvíjí hru DOOM: DESKOVÁ HRA

ZRANĚNÍ A ŠÍLENSTVÍ. Pokud jsou na 0 sníženy zároveň vaše body příčetnosti i vaše body zdraví, pak jste ihned zničeni dle základních pravidel.

Karetní hra pro 2 4 hráče od 12 let na minut

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Laser game. Návod ke hře. Manual ver. 1.1

Baltík 2008 zadání školního kola kategorie A a B

Florbal se hraje formou utkání mezi dvěma družstvy. Cílem hry je dosáhnout více branek než soupeř při dodržení ustanovení pravidel.

Sluneční stříbro slída. Každý zdejší ví, že jediným místem v okolí, kde se slída nachází, jsou Sluneční útesy severně od města.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

UNLOCK! ÚNIKOVÁ DOBRODRUŽSTVÍ

Habermaaß-hra Magie stínů

Dinosauří Člověče nezlob se

návod ke hře GWINT Gwint je karetní hra pro 2 hráče, ve které se spolu na bojišti utkají dvě armády.

DUST SETUP. následně každý hráč odloží hranou kartu a začíná první kolo. HERNÍ KOLO

e erz vaná v aco rozpr

a) [0,4 b] r < R, b) [0,4 b] r R c) [0,2 b] Zakreslete obě závislosti do jednoho grafu a vyznačte na osách důležité hodnoty.

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

JAK HRÁT ON-LINE? 0. PŘIZPŮSOBTE SI SVŮJ ŠTÍT A SVÉ BARVY

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Putování Středozemí. Paměťová hra. Vytvoř svoji řadu. Zvítězí ten, kdo první vytvoří cestu z 13 kamenů z Hobitína až k Hoře Odudu.

Přehled hry. Cíl hry ... BARBAR ČARODĚJ BARBAR RYTÍŘ ČARODĚJ ZLODĚJKA POČET ŽIVO ŽIVOTY 4 ŽIVO POČET ŽIVOTŮ + 5. zabíjí nestvůry se silou 3 a méně.

Šachy, vrhcáby (backgammon) & dáma

Korespondenční Seminář z Programování

TITÁNI NEBES PŘÍBĚH. možnosti, začínajícím hráčům však doporučujeme hrát nejdříve základní hru a rozšíření zapojit do hry až později.

PŘED PRVNÍ HROU OPATRNĚ VYLAMTE KARTÓNOVÉ HRACÍ KOMPONENTY Z DESEK. Líc. HERNÍ KOMPONENTY 4 balíčky karet: Líc Rub. Líc. Líc

I. Nové terény. Russian Villages. City Ruins. Winter Forest. Zákop. Ruská vesnice. Pravidla stejná, jako pro Města a vesnice (základní var.

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

Úvod do počítačových sítí

2 hráči Grand Slam. Týmy. Tiráž. Během přípravy hry si každý hráč zvolí dva titány. Složte herní plán ze tří okruhů dle své volby.

Sedm proroctví starých Mayů

Habermaaß-hra Chutná nebo nechutná?

1. Úloha - Vykládání lodí (20 bodů)

Autor: Sébastien Pauchon Výtvarník: Arnaud Demaegd Hra pro 2-4 hráčů od 8 let. Doba hraní minut. Herní materiál

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Pravidla florbalu a jejich výklad Platné od 1. července 2002 Podle oficiálních pravidel florbalu IFF

KACÍŘI a bitva o Evropu

Číslo výrobku: Sada na pétanque. Návod na hraní. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

STRATEGICKÁ HRA MAGNETIC CHALLENGE

Edice 2013/2014. Pravidla RFL

TENKRÁT V ORIENTU (Da geht was ab im Morgenland)

Příprava hry. Průběh hry

Herní plán MYSTIC MONEY MAX POWER VIDEO

C06223 GALAXY-XT 3v1

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

K O M P O N E N T Y. 4 ukazatele vítězných bodů. 14 pro každého hráče. Počítadlo vítězných bodů

MONSTRA & MÝTY. (Monster & Mythen)

POVLTAVSKÉ SETKÁNÍ BALTÍKŮ - 9.ročník a

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

Pravidla PFL Pravidla florbalu v rámci PFL a jejich výklad

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

PORG, přijímací zkoušky 2014 Matematika B, str. 1 Reg. číslo:

Hra obsahuje: Příprava na hru: Desková hra pro odvážné dobrodruhy s chladnou hlavou č e s k ý n á v o d

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Transkript:

Kostka Chaosu (The Chaos Cube str. 38-41) Potřebné hry: Descent: Journeys in the Dark; Descent: Altair of Despair; Descent: Well of Darkness; Descent: The Road to Legend Krychle Diskontinuity Kostka Chaosu co do velikosti téměř zanedbatelná multi-dimensionální trhlina, která ale, pokud nebude uzavřena, prudce expanduje a způsobí zánik rozsáhlého okolí. Démon jménem Oktakoron vytvořil trhlinu tak velikou, jak bylo v jeho silách, výsledně v trojrozměrném symetrickém prostoru o délce strany dvacet stop. Podaří-li se mu udržet trhlinu mezi třemi rozdílnými světy otevřenou po dostatečně dlouhou dobu, čtvrtý svět váš svět, bude rozerván na kusy. O tom všem vás zpravil filozof-matematik-čaroděj Zonotop. Zonotopovi průzkumní raraši nedávno zaznamenali podivné geologické změny ve složení zemské kůry pod návsí. Stařec si ihned uvědomil, že tu něco nehraje. Situace se exponenciálně zhoršovala, a tak narychlo sestavil průzkumnou skupinu, která by se prokopala pod náves a vypátrala příčinu oněch anomálií. Krátce poté, co se podařilo prorazit skrze tvrdou svrchní žulovou vrstvu, Zonotopovi kopáči narazili na stěnu s podivného, jakoby vířícího kovu. Veškeré těžké objekty na návsi začali praskat v základech, přitahovány silami oné prapodivné stěny. Zonotop nelenil a spasil se zběsilým úprkem. Shromáždil skupinu hrdinů, kteří se prorazili skrze zeď a zjistili, jaké děsivé tajemství se za ní skrývá. Samozřejmě, že jste to nebyli vy. Ty lidi, co se prorazili skrze zeď, už nikdo nikdy neviděl. Nicméně se jednomu z hrdinů podařilo krátce před smrtí vyslat telepatický signál zpět k Zonotopovi. Zpráva byla stručná a výstižná. Varovala před démonem Oktakoronem, obývajícím onu podivnou krychli z neznámého kovu, s jejíž pomocí se démon chystá v brzku zničit celý svět. Naštěstí pro lidstvo Zonotop narychlo sehnal další bláhové dobrodruhy, kteří pro slávu klidně vsadí všanc vlastní životy vás. Raději se připravte na nejhorší. Kostka se dá zavřít jedině zevnitř. Pokud se tak nestane, váš svět spolu s několika dalšími bude nenávratně zničen.

Úvod V tomto scénáři jsou hrdinové nuceni vstoupit přímo do hyper-kostky, kde budou tváří v tvář čelit svým nejstrašnějším nočním můrám včele s démonem Oktakoronem, aby tak zabránili roztrhání současné reality. Úkol Vaším úkolem je zavřít Kostku Chaosu poražením obludného démona Oktakorona. Hru začínáte s 8 žetony vítězství. Přijdete-li o všechny, Oktakoron zvítězí a veškerá realita bude ztracena. Všech šest kostek v tomto scénáři může být zhotoveno najednou, používáním jedné kopie každé z výše uvedených sad. K vytvoření všech šesti kostek, budete potřebovat dílek mapy křižovatky tvaru kříže s předtištěným polem jámy z rozšíření Descent: The Road to Legend, čtyř-cestý křižovatkový/křížící dílec/dílek mapy z rozšíření The Road to Legend. Pole jámy bude nadále v tomto scénáři ignorována v a považována za běžné pole mapy bez vedlejších efektů. Dále budete potřebovat dílek mapy křižovatky tvaru kříže s předtištěnými poli prokleté země Corrupted terain z rozšíření Descent: The Altar of Despair doporučení: použijte tento dílek spolu se třemi koncovými díly s prokletou zemí pro vytvoření kostky číslo 6, kde bude prokletá zem použita podle běžných pravidel pro prokletou zem. Použijete-li tento dílek na jinou než 6 kostku, prokletou zemi ignorujte. Fáze Kostky Chaosu Když je hrdina přesunut z jedné kostky do další, toto se nepovažuje za pohyb, za přesun nebo vstup na nové místo. Jinými slovy, jakýkoliv žeton rozkazu order token přechází společně s hrdiny při jejich přestupu do nové kostky. Znamená to, že hrdinové vstupující do kostky 6 nejsou zasaženi Oktakoronovou Aurou 2, dokud skutečně neutratí bod pohybu za vstup na políčko sousedící s démonem. Pohyb, dohledová linie a nasazování monster Všech šest kostek se od začátku tohoto scénáře považuje za odhalené. Nicméně by Overlord nadále měl předčítat popisy pro každou z kostek, jakmile do ní hrdinové vstoupí. Je možné, že velké miniatury (jako je obr) mohou v jednom okamžiku stát ve dvou kostkách současně. Nicméně, všechny miniatury stále musejí plně okupovat pole na současných dílech mapy podzemí. Miniatura má volnou výledovou linii na jakékoliv pole vyjma čtyř polí kostky přímo naproti straně kostky, na které právě stojí. Ostatní miniatury a překážky nadále blokují výhledovou linii podle standardních pravidel.

Kostka chaosu je hyper-krychle, zvláštní místo s velmi odlišnými pravidly od běžných lokalit. Dobrodružství hrdinů začíná vnější/čelní stěně kostky, kde každé 2x2 pole navazují na každé další 2x2 pole. Ve scénáři je ale šest dalších podobných krychlí tvořených ze sady šesti 2x2 polí v každé hyper-kostce, každá z nich je zastoupena sítí polí křížového tvaru. (Povšimněte si, že k sestavení všech šesti kostek v jednom okamžiku by bylo zapotřebí tří základních sad Descemt: Journeys in The Dark. Mapy jednotlivých kostek je také možné sestavit pokládáním 2x8 dílků chodeb přes 2x6 dílky chodby a použitím 2x1 koncových dílků na každý z konců obou dílků chodeb. Tato metoda umožňuje zhotovit až 5 kostek najednou za použití jedné základní sady Descent: Journeys in The Dark.) Mapa každé kostky ve skutečnosti představuje složenou krychli tvořenou zakřiveným trojrozměrným prostorem. Jinými slovy, abychom pochopili pohyb postav v kostce, musíme si představit složenou síť krychle. Každé 2x2 pole sítě přilehlé po složení sítě, budou poli přilehlými i v rozložené síti. Díky tomuto pravidlu jsou vlastně všechna 2x2 pole, vyjma pole středového a dolního navzájem poli přilehlými. Tudíž se mohou bytosti pohybovat přes prázdné hrany mezi nimi. Specialní možnosti pohybu v kostce naznačují přerušované čáry na mapě kostky číslo jedna (viz další strana). Tato předloha pak platí pro všechny ostatní kostky. Každá kostka je lehce fázově posunuta podstavnou stěnou kostek. Hyper-kostka v dobrodružství začíná kostkou jedna ve fázi v reálném světě. Na konci každého kola, po akcích Overlorda, hyper-kostka posune kupředu ve fázi o jednu kostku. Jinými slovy, po uplynutí jednoho kola se kostka číslo dvě, stane tou, která bude v reálném světě (světě hrdinů). Po uplynutí šesti kol hyper-kostka přeskočí zpět do kostky 1. Nyní, jak to funguje. Na konci každého kola, jakýkoliv hrdina nebo pomocníček, který se nachází na jakémkoliv ze čtyř polí obklopujících značku události (od tohoto okamžiku nadále označovanou jako spouštěč ) opustí tuto kostku a přesune se na stejnou pozici v numericky (kostce o 1 vyšším čísle, než byla kostka výchozí) následující kostce (přestup z 6 kostky do 1, pokud je zapotřebí). Fázové přesuny probíhají současně, takže pokud dva hrdinové stojí na stejném poli v po sobě jdoucích kostkách, nikdy neokupují stejné pole kostky. Hrdinové a pomocníčci, kteří přímo nesousedí se spouštěčem se nepřesouvají ve fázi a v příštím kole zůstávají ve stejné kostce. Hrdinové mohou vidět a slyšet navzájem jeden druhého, přičemž nezáleží, ve které kostce se právě nacházejí. (Čím vzdálenější jsou fázově jeden druhému, tím zkreslenější se jeden zdá druhému a tím slaběji znějí jejich hlasy. V boji tato skutečnost nemá žádný efekt znamená to, že spolu hráči mohou nadále běžně komunikovat). Hrdinové okupující kostky v rozdílných fázích si mezi sebou nemohou předávat předměty a kouzla nepůsobí na hrdiny či monstra v rozdílných kostkách. Zabitý hrdina se vždy vrací zpět do Kostky Chaosu skrze portál v kostce 1.

Jakmile je truhla s pokladem otevřena, každý hrdina náhodně obdrží něco z truhly v kostce, ve které se právě nachází. Každý z hrdinů jednou hodí bílou kostkou, a následně použije výsledek z tabulky truhlic. Otevře-li hrdina v kostce 3 stříbrnou truhlu, hodí si bílou kostkou a použije výsledek pro stříbrnou truhlu z tabulky pokladů, všichni jeho druhové si taktéž hodí bílou kostkou, ale použijí výsledek z tabulky pokladů pro měděnou truhlu. Jednou otevřená truhla v určité kostce je natrvalo odstraněna ze hry. (I v případě, že už se v kostce okupované hrdiny nenachází truhla během otevření truhly v jiné kostce, hrdinové stále obdrží poklad barvy truhly, která se tu předtím nacházela.) Monstra nikdy nepřestoupí mezi jednotlivými kostkami a nikdy nevstoupí na 2x2 pole se spouštěčem. Nicméně, má každé z monster speciální schopnosti způsobené pokřivenou realitou uvnitř Kostky Chaosu: všichni mají schopnost odhození knockback, jenž jim umožňuje odstrčit hrdiny na pole obklopující spoušť. Bytosti mohou použít odhození knockback aby způsobily, že se hrdinové přesunou o fázi kupředu, kde se hrdinové pravděpodobně setkají ještě s ohavnějšími kreaturami pravděpodobný/vhodný/asi k setkání s ohavnějšími kreaturami, nebo k vystrčení hrdinů z fázované oblasti a zamezení jejich přestupu do další kostky. Bytosti by se takto neměly chovat, pokud hrdinové již budou navzájem odděleni. Přestože hrdina v kterékoliv kostce může vidět všechny kostky ostatní (a všechna místa ve všech kostkách), výhledová linie se nadále mezi kostkami nepoužívá. Tudíž v kostce, kde právě nejsou hrdinové, může Overlord monstra nasazovat kdekoliv. Popisy oblastí Předčítej tyto popisy hrdinům, vždy když jsou jimi příslušné kostky objeveny. Kostka 1 Stojíte na stěně z neznámého kovového materiálu. Zdá se vám, že kov pod vašimi chodidly chaoticky víří. Zpočátku nahodilé pohyby začnou po chvíli dávat smysl. Pod zvířenou hladinou vidíte vlastní, jakoby pokřivené odrazy. O kratičký okamžik strnulého pohybu později se vířící stěna jeví stále stejně, něco je ale jinak. Za stěnou nyní zelenají stromy a ne vaše odrazy. Rozhlédnete se a pochopíte, že jste se ocitli uvnitř místnosti tvaru krychle o délce strany přibližně dvě stopy. Stěny okolo, jako by byly tvořeny čtyřmi dalšími skleněnými přepážkami. Vidíte bytosti strašné zrůdné bytosti, tak blízké, že byste se jich mohli dotknout, ale přitom tak vzdálené. Ve středu odlehlého stropu levituje zvláštní jiskřící objekt, jaký nikdo z vás doposud nikdy neviděl. Kostka 1 nikdy nebude obsahovat monstra. Ani Overlord zde nemůže žádná monstra nasazovat.

Kostky 2-5 Zpočátku hrůzostrašně nereálná monstra se nyní jeví až děsivě reálně!! Monstra v kostkách 2-5 jsou všechna vyšší verze svého druhu se jménem. Overlord nikdy nemůže nasazovat do kostek 1 a 6. Kostka 2 Trhač Vyšší běs s 8 extra životy, jedním extra bodem zbroje a schopností odhození Knockback. Kostka 3 Yithir Vyšší padlý kněz s 9 extra životy, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi plášť ze stínů/přízrak Shadowcloack a odhození knockback. Kostka 4 Rom Vyšší golem s 12 extra životy, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi berserker Berserk a odhození knockback. Kostka 5 Fi Vyšší obr s 19 extra body života, 2 extra body zbroje a schopností odhození knockback. Kostka 6 Oktakoron Vyšší démon s 29 extra body života, 1 extra bodem zbroje a schopnostmi aura 2 aura 2 a odhození knockback. Overlord nemůže nasazovat do této kostky. Pokud bude Oktakoron zabit, žádná další mostra nemohou být nasazena do Kostky 6. Opuštění Kostky 6 Jestliže hrdinové porazí Oktakorona, jsou teleportováni ven z kostky a stávají se vítězi. Namísto hraní nasazovacích karet ve svém kole, Overlord může náhradou použít jedno z následujících speciálních nasazovacích pravidel pro kostku 2,3 nebo 4.

Pozorně si prohlédněte následující tabulku pro speciální nasazovací pravidla: Kostka Nasazovací pravidlo 2 Zaplať 3 žetony strachu k nasazení 2 běsů 3 Zaplať 4 žetony strachu k nasazení 2 temných padlých kněží 4 Zaplať 6 žetonů strachu k nasazení 1 golema (!! Ve hře může být nejvýše jeden golem!!) 5 Zaplať 10 žetonů strachu k nasazení 1 obra (!!Ve hře může být nejvýše jeden Obr!!) Ve hře může být v jednom okamžiku nejvýše právě jeden obr a nejvýše právě jeden golem. Overlord nikdy nemůže nasadit monstra v kosce 1 nebo kostce 6.

Proradnosti treachery 2 4 2 Poklady Chests Když je otevře nějaká truhla, každý hráč obdrží jeden poklad, poté si hodí bílou kostkou a obdrží výsledek na základě rozmezí hozené hodnoty. V obou případech, záleží hrdinův zisk na kostce, ve které se právě nachází, ne na kostce, kde byla truhla otevřena. Příklad: Sir Valadir je v Kostce 2 a Mad Carthos je v kostce 3. Mad Carthos otevře stříbrnou truhlu v kostce 3 a obdrží jeden stříbrný poklad, poté si hodí bílou kostkou a padne mu číslo 1, pročež získá 200 mincí. Protože je Sil Valadir v kostce 2, (kostka s měděnou truhlou) dostane měděný poklad, poté si hodí bílou kostkou a padne mu číslo 3, pročež získá jeden lektvar dle svého výběru. Kostka Poklad Hod Výsledek 1 a 2 Měděný poklad 1 100 mincí 2 1 žeton vítězství 3 1 lektvar dle vlastního výběru X 1 kletba 3 a 4 Stříbrný poklad 1 200 mincí 2 1 žeton vítězství 3 2 lektvary dle vlastního výběru X 1 Kletba 5 a 6 Zlatý poklad 1 300 mincí 2 1 žeton vítězství 3 2 lektvary dle vlastního výběru X 2 Kletby Přeložil: Prior alias Tomáš Zadražil