KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. překlad: Kadaver; úprava: Cauly

Podobné dokumenty
ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Napínavé letecké závody pro dva chytré havrany od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Habermaaß-hra 3389A /4521N. Počítání s piráty (mini verze)

Aquaretto. Hra pro 2 až 5 hráčů, od 10ti let, délka hry cca 45 minut

Skvělá příležitost pro dva obchodníky od dvanácti let

Habermaaß-hra 4789A /4092N. Super nosorožec Rhino

Cíl hry. Herní komponenty. Spielablauf. Hra od Donalda X. Vaccariniho pro 2 4 hráče od 8 let

Legendary Inventors. Komponenty. 20 karet vynálezců a 33 startovních žetonů znalostí:

královna Má hodnotu 16.

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

Doba. 1. Položte herní plán doprostřed stolu. 2. Žetony jídla roztřiďte podle hodnot a umístěte je na loviště.

Královská zahrada. Cíl hry. Hra pro 2 4 hráče

Princes of Florence - Pro Ludo

Eufrat a Tigris HRACÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA NA HRU. Sestavení monumentů. Příprava hrací desky. Výběr dynastie

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

1. Cíl hry. 2. Komponenty

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Habermaaß-hra 4748A /4287N a jeden poklad

strategická desková hra pro dva hráče

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

rodinná hra od Stefana Dorry (překlad: Michal Kohoutek)

PRAVIDLA HRY. Kuraki Mura Wee Yee Chong

V krátkosti. Obsah. Příprava

Príprava hry. 1. Umístěte nový herní plán na původní, jak je zobrazeno níže. jídla na loviště

TAJ MAHAL MOCNÍ MAHARADŽOVÉ HONOSNÉ PALÁCE

Napínavé vesmírné dobrodružství od Matta Wordena pro 2 až 5 vesmírných cestovatelů ve věku 10 let a více.

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Habermaaß-hra Nadýchaný koláč

TRAPPER (LOVEC) Lovení zvěře pro kožešiny v kanadské divočině. Hra s odkrýváním kartiček a jejich následným odvozem pro 2-4 lovce od 10ti let

Autoři: Ralf zur Linde a Wolfgang Sentker Hra pro 2 až 4 hráče od 8 let

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Král elfů (King of the elves) Karetní hra Elfenland od Alana R.Moona Pro 2-6 hráčů; od 10 let; délka cca 60 minut

Od Uwe Rosenberga Pro 2 až 5 hráčů od 10 let, 40 minut

PRAVIDLA: ÚROVEŇ 4 BALÍČEK VS BALÍČEK

KACÍŘI a bitva o Evropu

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Pravidla hry. Hra pro 2 5 hráčů minut pro 5 hráčů minut pro 2 hráče

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Héra a Zeus. Cíl hry Héra zvítězí, pokud najde Arguse a osvobodí ho. Zeus zvítězí, pokud najde Io a osvobodí ji.

Michael Kiesling. 8 dřevěných kostiček (po dvou ve čtyřech barvách) 45 mincí (10x hodnota 10 zlatých, 15x hodnota 5 zlatých, 20x hodnota 1 zlatý)

Habermaaß-hra 8679A /4716N. Hrad Strašidlákov karetní hra

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Souhrn. Cíl hry. Autoři: Marco Rusowski a Marcel Süßelbeck

Autor hry: Gary Kim. Ilustrace: Stephane Gantiz. Grafika: Ian Parovel. Překlad do angličtiny: Alexandre Figuiere

CÍL CÍL HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL PŘÍPRAVA HRY

HERNÍ KOMPONENTY 34 karet zakázek 132 karet palet 54 hexových žetonů palet a 1 startovní trojhexový žeton 4 karty nápovědy

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

O HŘE HERNÍ MATERIÁL

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

Příprava hry. Průběh hry

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Vážení milovníci společenských her! * Dostává se vám do rukou v mnohém ohledu mimořádná hra, neboť

NA ZÁPAD! (Go West!)

ňáci bubli VÍTEJTE VE SVĚTĚ BUBLIŇÁKŮ! Pravidla hry V PODIVUHODNÉM SVĚTĚ, KDE JSOU PLANETY ZAKLETY V ČASE A KDE BUBLIŇÁCI ŽIJÍ.

CÍL HRY HERNÍ MATERIÁL

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

Habermaaß-hra Koza s motýlkem

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

SUROVINY 5 HRÁČŮ 13 LET

Král, hrabě a řeka HERNÍ MATERIÁL ŘEKA II PŘÍPRAVA HRY

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Poté hráči spočtou své Body prestiže a vítězem se stává ten, kdo jich nashromáždil nejvíce.

Herní materiál: 10 Karet krajiny pro mini rozšíření»oslava«(pravidla viz str. 12). Pravidla hry v češtině a slovenštině.

CÍL CÍL HRY HRY OBSAH OBSAH Trasy Závodů počátečních sázek Pomocných karet Prvního hráče Turbo PŘÍPRAV PŘÍPRA A První sázka: Stavba trasy:

ZAZVOŇ A VYHRAJ! Počet hráčů: 2 6 osob Věk: od 6 let Délka hry: cca 20 minut

Samuraj & Katana HERNÍ PRAVIDLA 1. CÍL HRY 2. POČET HRÁČŮ 3. OBSAH 4. PŘÍPRAVA KE HŘE

e erz vaná v aco rozpr

PRAVIDLA - SUMA SUMÁRUM. Warriors and Traders - Válečníci a obchodníci

AFRICKÝ PARK. (African Park) Stefania Niccolini Marco Canetta

Před první hrou setřiďte karty podle přiloženého pořadníku do drážek v krabici. 500 karet 130 karet peněz Název

Anno 1701: Das Brettspiel překlad: tondakolik

JAK HRÁT Petr Vojtěch Jindřich Pavlásek

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

KOLÉBKA RENESANCE. (Die Wiege der Renaissance)

Notre Dame. Stefan Feld

Přehled hry Délka hry: 5 minut Počet hráčů: 2 Každý hráč reprezentuje jeden klan, který usiluje o získání kontroly nad královstvím.

Strana 1. Vysoké napětí FACTORY MANAGER / Ředitel továrny FRIEDEMANN FRIESE

Úvod. Obsah. Dvě mapy Severní Amerika a Evropa. Vysoké napětí deluxe pro 2 hráče: Proti Trustu. Příprava hry

Cíl hry. Síla Dragoborne (používání kostek)

OBSAH BALENÍ. od René Wiersma

Michael Tummelhofer PRAVIDLA HRY

Pravidla hry. Hra obsahuje. Cíl hry

Herní součásti. 24 karet zdrojů Rebelů 24 karet zdrojů Impéria. 5 karet strategie Rebelů 5 karet strategie Impéria. 16 žetonů vlivu.

Možná umístění karet: Tento příklad nabízí pět možných umístění, kam je možné zahrát kartu Švýcarska. Německo Braniborská brána, Berlín

Napínavá stolní hra z Divokého západu pro 2 až 5 hráčů od 8 let.

Habermaaß-hra 4778A /4680N. První hra Stavění zvířátek

Caballero [Cabajero].

Chytrý medvěd učí počítat

Pravidla hry. Herní materiál. PRíprava. a na druhé přísadu

Transkript:

překlad: Kadaver; úprava: Cauly Noc za nocí se vraždící obr Grendel vkrádá do království Heorot. Každé ráno při rozbřesku se Scyldigové schází ve své královské síni, aby se dozvěděli, koho si hrozivá stvůra odnesla tentokrát. Volání po hrdinovi zaznívá z jejich sevřených hrdel...... a mocný Beowulf je vyslyší. Beowulf: Desková hra podle filmu vypráví příběh legendárního hrdiny Beowulfa a jeho srdnatosti i pokušení, když se utkává s nepřáteli království Heorot. V každém ze tří jednání vedou hráči Beowulfa a jeho věřné pobočníky skrze boje s obrem Grendelem, Grendelovou proradnou matkou a divokým zlatým drakem, který ohrožuje vše, co je Beowulfovi drahé. PŘEHLED HRY Ve hře Beowulf se každý hráč snaží odvyprávět co nejepičtější verzi Beowulfovy hrdinské ságy. Aby to dokázali, berou na sebe roli Beowulfa a jeho věrných a provádí je jejich příběhem co nejzajímavějším způsobem. Při hře se hráči snaží dosáhnout co největšího počtu BODŮ SÁGY. Tyto body získávají za umisťování figurek na hrací plochu do řad a sloupců plných dobrodiní a přitom se snaží vyvarovat řadám a sloupcům prostoupených nebezpečenstvím. Hra je rozdělena do tří JEDNÁNÍ. Každé jednání se odvíjí kolem souboje s jedním z Beowulfových nepřátel: vražedným Grendelem, Grendelovou proradnou matkou a mocným drakem. Každé jednání se odehrává na jiné desce, takže s postupem hry přibývá i množství možností a příležitostí stejně tak jako nebezpečí. Po ukončení všech tří jednání ve hře vítězí ten hráč, který v nich získal nejvíce bodů ságy. KOMPONENTY Tato kapitola popisuje všechny komponenty hry Beowulf. Hrací desky Hra je hrána na třech různých DESKÁCH, každá odpovídá jednomu jednání. Na každé desce jsou vykreslena místa pro umisťování figurek a kartiček při hře. Všimněte si, že grafické prvky na deskách s výjimkou ikon Rokliny na desce druhého jednání slouží jen pro dekoraci (obr.vlevo dole). Figurky Hráči umisťují své plastové FIGURKY na volná pole na desce, aby za ně získávali body ságy. Každá figurka má na své základně znázorněný určitý počet DIAMANTŮ. Více vykreslených diamantů znamená větší skórovací potenciál ať už pro kladné nebo záporné body, podle toho, jestli je figurka spojena s dobrodiním nebo s nebezpečenstvím. Každý hráč má stejnou sestavu figurek: jednu 4-diamantovou figurku Beowulfa, dvě 3-diamantové figurky Pobočníků, tři 2- diamantové figurky Hradu Herot a čtyři 1-diamantové figurky Válečných veslic. 1

Kartičky KARTIČKY reprezentují buď požehnání nebo hrozby Beowulfova vyprávění. Znázorňují jeho spojence a nepřátele stejně jako další výhody a hazardy. Referenční karty Čtyři karty jedna pro každého hráče shrnují schopnosti speciálních kartiček pro jednoduchou orientaci při hře. KARTIČKY DOBRODINÍ mají na sobě uvedenou kladnou hodnotu, zatímco KARTIČKY NEBEZPEČENSTVÍ mají zápornou hodnotu. SPECIÁLNÍ KARTIČKY oplývají zvláštními schopnostmi, které jsou na kartičce znázorněny pomocí ikony schopnosti (ty jsou také stručně popsány na referenčních kartách). Speciální kartičky také mohou být dobrodiní nebo nebezpečenství můžou tedy obsahovat jak ikonu schopnosti, tak kladné nebo záporné číslo hodnoty. Speciální kartička bez vytištěné hodnoty je považována za hodnotu nula. PŘÍPRAVA HRY Před začátkem hry umístěte hrací desku tak, aby zobrazovala hrací plochu prvního jednání (necháte desku složenou a položíte ji stranou s číslicí I nahoru). Každý hráč si vybere jednu barvu plastových figurek, vezme si všechny figurky této barvy a umístí si je před sebe. Dále každý hráč dostane 50 bodů ságy. Zbytek žetonů bodů ságy položte na hromádku vedle hrací desky. Žetony bodů ságy Tyto žetony se používají k počítání získaných bodů ságy každým hráčem. Číslo vytištěné na každém žetonu určuje, kolik bodů tento žeton reprezentuje. Hráči si mohou body kdykoli směňovat. Rozdělte kartičky do tří skupin podle jednání. Kartičky každého jednání mají jinou rubovou barvu a na lícové straně je uvedeno číslo jednání, ve kterém bude tato kartička hrána. Odložte bokem kartičky druhého a třetího jednání, budou použity až hra dojde do jejich příslušného jednání. Otočte všechny kartičky prvního jednání lícem dolů a zamíchejte je. Tyto kartičky tvoří ZÁSOBU, ze které je budou hráči při hře přibírat. Nakonec si každý hráč přibere dvě kartičky ze zásoby (tedy z kartiček prvního jednání) a tyto budou tvořit jeho počáteční RUKU. 2

PRŮBĚH HRY Nejmladší hráč začíná hru. Když skončí své kolo, pokračuje hráč po jeho levici. Hra takto pokračuje dále, dokud neskončí příslušné jednání (viz kapitola Konec jednání ). Průběh kola Ve svém kole hráč musí zvolit právě jednu ze dvou možných akcí: 1. UMÍSTĚNÍ FIGURKY Hráč umístí jednu ze svých figurek na prázdné místo na desce. Při nepravděpodobné situaci, že hráči nezůstaly již žádné kartičky na ruce a žádné figurky, které by mohl hrát, je kolo tohoto hráče přeskočeno. Ve velmi nepravděpodobné situaci, že žádný hráč nemá žádné kartičky v ruce ani figurky, které by mohl hrát, je právě hrané jednání ukončeno (viz kapitola Vyvrcholení jednání ). Vyvrcholení jednání Hráči postupně provádějí svá kola dokud není zaplněno poslední políčko na desce příslušného jednání. Když nastane tato situace, proběhne ihned vyvrcholení jednání a provedou se následující kroky: 2. PŘIBRÁNÍ A ZAHRÁNÍ KARTIČKY Hráč nejprve přibere náhodně jednu kartičku ze zásoby a přidá si ji do ruky. Potom zvolí jednu kartičku ze své ruky a ZAHRAJE ji. Většina kartiček je hrána umístěním této kartičky na prázdné místo na desce, ale některé speciální kartičky jsou hrány jiným způsobem, jak je popsáno v jejich schopnostech (viz kapitola Schopnosti speciálních kartiček ). Hráč nemůže přibrat kartičku a pak místo umístění kartičky umístit figurku. Když už jednou přibere kartičku, musí hned nějakou zahrát. Umisťováním figurek a kartiček na desku se hráči snaží rozestavět své figurky do sloupců a řad s vysokými kartičkami dobrodiní a přitom se vyhýbat kartičkám nebezpečenství, aby získali při bodování co nejvíce bodů ságy. Pokud v průběhu hry dojdou kartičky v zásobě, mohou hráči stále využívat akci přibrání a zahrání. Při použití této akce si prostě novou kartičku nepřiberou (nemají odkud) a jen umístí jednu kartičku z ruky na desku. 3 1. VYHODNOCENÍ FIGUREK při vyhodnocení figurky sečtěte hodnoty všech kartiček v její řadě a sloupci (dobrodiní znamenají kladné body, nebezpečenství záporné). Pokud se v této řadě nebo sloupci vyskytují i speciální kartičky, je třeba brát v potaz i jejich speciální schopnosti (viz kapitola Schopnosti speciálních kartiček). Když se vám podaří sečíst všechny hodnoty kartiček v řadě a sloupci příslušné figurky, vynásobte tento výsledný součet počtem diamantů na podstavci figurky. To znamená, že pro Válečnou veslici vynásobíte součet číslem 1, pro Hrad Herot číslem 2, pro Pobočníky číslem 3 a pro Beowulfa číslem 4. Vlastník této figurky pak získá tolik bodů ságy, kolik činí tento výsledek, a vezme si příslušné žetony bodů slávy ze společné hromádky žetonů ságy (nebo odevzdá své žetony na společnou hromádku, když byl výsledek záporný). Nakonec odstraní právě vyhodnocenou figurku z hrací desky. Takto vyhodnocené figurky Válečných veslic se vrací do hráčovy zásoby a mohou být použity v dalších jednáních.

Figurky Hradu Herot, Pobočníků a Beowulfa se ale hráči do zásoby nevrací a jsou odloženy zpátky do krabice (jsou na jedno použití). Každá figurka na desce je vyhodnocena tímto popsaným způsobem. Nezáleží přitom na pořadí jejich vyhodnocení, protože se nijak neovlivňují. 2. ODSTRANĚNÍ KARTIČEK Poté, co byly všechny figurky na desce vyhodnoceny, odstraňte všechny kartičky z desky a odložte je do krabice. Do krabice odložte i všechny kartičky, které nebyly v tomto jednání přibrány a zůstaly v zásobě. Žádné z těchto kartiček již nebudou použity v dalších jednáních. (Poznámka: Kartičky, které zůstaly hráčům na ruce se neodhazují, pro více informací viz kapitola Počátek II..a III. jednání.) Počátek II. a III. jednání Po vyvrcholení I. jednání začíná II.jednání, po vyvrcholení II. začíná III.. Po vyvrcholení III.jednání hra končí a nastává závěrečné vyhodnocení (viz kapitola Závěrečné vyhodnocení ). Na začátku II. a III. jednání otočte desku tak, aby byla zobrazena hrací plocha příslušného jednání. Všimněte si, že III. jednání využívá celou plochu dvojité desky a je tak dvakrát větší než desky I. a II. jednání. Poté, co jste připravili desku, umístěte kartičky s příslušného jednání lícem dolů a zamíchejte je. Takto vytvoříte zásobu pro příslušné jednání, ze které se budou přibírat kartičky. Každý hráč, který má na ruce méně než dvě kartičky, si může ihned ze zásoby dobrat do dvou kartiček na ruce. ZÁVĚREČNÉ VYHODNOCENÍ Po vyvrcholení třetího jednání spočítejte závěrečné hodnocení každého hráče tak, že sečtete všechny jeho body ságy, které doposud nasbíral ve všech jednáních. Hráč s největším počtem bodů ságy vyhrává hru! Jestliže má několik hráčů při závěrečném vyhodnocení stejný součet bodů ságy, vyhrává ten hráč, kterému zbyly nepoužité figurky s největším počtem diamantů. Pokud ani toto zhodnocení nerozhodne, dělí se o výhru všichni hráči se stejným počtem bodů ságy i diamantů. Hráči přitom nevyhazují kartičky, které jim zbyly z předchozích jednání. Kartičky, které jim zůstaly na ruce tedy mohou být klidně hrány i v dalším jednání, to je také jediný způsob, jak je možné hrát kartičky v jiných jednáních, než pro které byly navrženy. (Pozor: Rubová strana kartiček v rukách všech hráčů je otevřená informace, takže je mohou všichni hráči vidět. Jelikož tedy mají kartičky různých jednání různé rubové strany, mohou ostatní hráči vědět, zda hráči ještě na ruce zbývají nějaké staré kartičky.) Ve II.a III. jednání je prvním hráčem ten hráč, jehož kolo mělo následovat po hráči, který ukončil předchozí jednání. 4

SPECIÁLNÍ SCHOPNOSTI KARTIČEK Některé kartičky mají speciální schopnosti, které jsou popsány pomocí specifických symbolů na kartičce. Každá ze schopností je popsána níže a shrnuta na referenčních kartách. Schopnosti speciálních kartiček Pokušení Poté, co hráč umístí kartičku se symbolem Pokušení na hrací desku, může vybrat libovolnou kartičku Srdnatosti na hrací desce a odstranit ji ze hry (umístěte ji zpět do krabice). Srdnatost Poté, co hráč umístí kartičku se symbolem Srdnatosti na hrací desku, může vybrat libovolnou kartičku Pokušení na hrací desce a odstranit ji ze hry (umístěte ji zpět do krabice). Bohatství Kartičky Bohatství mohou být zahrány dvěmi různými způsoby, kdy volíte jeden z nich podle vlastního uvážení. Buď ji zahrajete na volné políčko na desce a bude se počítat jako normální kartička dobrodiní, nebo ji vrátíte zpět do krabice a ihned si vezmete tolik bodů ságy, jaká je hodnota bohatství (číslo uvedené přímo na značce Bohatství). Opilost Kartičky Opilosti mohou být hrány dvěmi způsoby, kdy zvolíte jeden z nich dle vlastního uvážení. První možnost je zahrát tuto kartičku na volné místo na desce a počítat ji jako normální kartičku nebezpečenství. Druhou možností je nahradit jednu kartičku Medoviny na desce touto kartičkou. Nahrazená Medovina je vrácena zpět do krabice. Medovina Kartičky medoviny nemají žádnou speciální schopnost, jen jako jediné mohou propadnout speciální vlastnosti kartiček Opilosti (viz výše). Zlatá soška Po umístění kartičky Zlaté sošky na desku můžete ihned vzájemně zaměnit pozice dvou jiných kartiček na desce. Zlatou soškou není možné přemisťovat figurky. Dobrá rada Kartička Dobrá rada umožňuje hráči omezenou schopnost přemístit jednu ze svých již umístěných figurek. Při zahrání Dobré rady zvolte jednu ze svých figurek a přemístěte ji na sousedící volnou pozici (pozice musí sousedit hranou, ne diagonálně). Tuto kartičku Dobré rady pak umístěte na pozici, na které figurka stála před přemístěním. Dobrá rada nemůže být zahrána na figurku, která kolem sebe nemá volná pole. Královský dračí roh Kartička Královského dračího rohu přidává každé figurce ve své řadě i sloupci jeden hodnotící diamant. Válečné veslice ve stejné řadě nebo sloupci jako Královský dračí roh tedy budou své body v hodnocení tohoto jednání násobit dvěma, figurky hradů ve stejné řadě nebo sloupci třemi a tak dále. Královský dračí roh nijak neovlivňuje hodnoty ostatních kartiček. Poznámka: Jednu figurku může klidně ovlivnit i více kartiček Královského dračího rohu v její řadě nebo sloupci. Každý roh tak při vyhodnocení tohoto jednání přidá figurce jeden diamant navíc. Věrolomnost Kartička Věrolomnosti ruší všechny hodnoty kartiček dobrodiní (kartičky s kladnými hodnotami) ve své řadě a sloupci. Nijak neovlivňuje kartičky nebezpečenství (kartičky se zápornými hodnotami). Před vyhodnocením tohoto jednání otočte všechny kartičky dobrodiní ve stejné řadě a sloupci s Věrolomností lícem dolů. Tyto otočené kartičky mají při vyhodnocení hodnotu nula. Roklina Kartička Rokliny rozděluje svou řadu a sloupec na dvě oddělené samostatné části. Každá z těchto částí se vyhodnocuje odděleně, jako by se jednalo o úplně jinou řadu nebo sloupec. Nepřehlédněte: Každá část rozdělené řady a sloupce je zcela samostatná pro všechny účely. Královský dračí roh ovlivňuje jen figurky ve své části od Rokliny a stejně tak i Věrolomnost ovlivňuje jen kartičky dobrodiní ve své části. Poznámka: Na desce druhého jednání jsou tři předtištěné ikony Rokliny a mají stejný význam, jako by na ně byla zahrána speciální kartička Rokliny. 5

Figurka A (Hnědá Válečná veslice): 1 + (-1) + (-1) + 4 + (-4) + (-1) = -2, krát 1 diamant = -2 body ságy. Figurka B (Zelená Válečná veslice): 1 + (-1) + (-1) + 6 + 3 + 3 = 11, krát 1 diamant = 11 bodů ságy. Figurka C (Hnědý Beowulf): 6 + 4 + (-4) + (-1) = 5, krát 4 diamanty = 20 bodů ságy. (Všimněte si, že tato figurka nezíská žádné body za +5 kartičku, ani nezíská žádnou výhodu z kartičky Královský dračí roh, protože obě tyto kartičky leží na druhé straně Rokliny.) Figurka D (Zelený Pobočník): 4 + 3 + (-6) + 1 + (-1) + 5 + (- 2) + 5 = 9, krát 3 diamanty = 27 bodů ságy. Figurka E (Hnědá Válečná veslice): 6 + 3 + 3 + (-4) + (-2) + 2 = 8, krát 1 diamant = 8 bodů ságy. Figurka F (Šedý Hrad): (-4) + (-2) + 2 + (-6) + 0 = -10, krát 2 diamanty = -20 bodů. (Všimněte si, že tato figurka nezíská body za +1 kartičku v horní řadě s ikonou Bohatství, protože je na druhé straně Rokliny. Zlatá soška také hráči nepřináší žádné body tentokrát jen z toho důvodu, že tato kartička má hodnotu 0 a její speciální schopnosti nijak neovlivňuje bodování.) Figurka G (Šedý Pobočník): (-1) + 3 + 0 + 5 + (-1) + 1 + 2 = 9, krát (3 + 1) diamantů = 36 bodů ságy. (Všimněte si, že Královský dračí roh ve sloupci této figurky zvyšuje počet diamantů této figurky o jedna, takže součet hodnot jejích kartiček je násoben číslem 4 místo číslem 3.) 6