Textúry a materiály Animácia. Júlia Kučerová

Podobné dokumenty
3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

Humanoidné systémy... počítačové videnie... Peter Sinčák & Mária Virčíková

Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

CoreLine Panel jasná voľba pre LED osvetlenie

Bitmapové a vektorové grafické editory. Grafické editory používame na kresbu, resp. editovanie obrázkov. Obrázky sa dajú kresliť dvoma spôsobmi.

Obsah. Reprezentácia údajov v počítači. Digitalizácia číselnej informácie. Digitalizácia znakov a textovej informácie.

Návod na použitie LWMR-210

EG Informácie okolo nás 2. ročník

Prevázdkové údaje. Použitie. Teplovodné vykurovacie sústavy - jednorúrkové a dvojrúrkové. Pripojenie vykurovacích telies

DOCHÁDZKOVÝ SYSTÉM SVYDO. RS Alfa, spol. s r.o., Košice

Pokročilé osvětlovací techniky Josef Pelikán, MFF UK Praha

2. Nahratie mapy pre Locus Map - formát sqlite alebo mbtiles do zariadenia (telefón, tablet) s OS Android.

Materiály a technológie

Hoval ventily s motorom

Jednoduché stroje Prevody na prenos síl a pohybu

OBCHODNÍK ROKA Název kategorie. Logo Obchodník roku používajte v prípade všetkých materiálov podľa pravidel uvádzaných v tomto manuáli.

Logotyp. Je ZAKÁZANé vytvárať logo zo skenovaných, fotografických alebo iných predlôh.

Název kategorie. Logo Obchodník roku používajte v prípade všetkých materiálov podľa pravidel uvádzaných v tomto manuáli.

UHU ČNÝ MANUÁL TALA VOD NA OBSL INŠ NÁ MIRROR SMART

TEÓRIA FARIEB, FAREBNÉ MODELY

MS PowerPoint - Úvod.

základný dizajnmanuál pre logotyp Tento manuál a logotyp sú chránené ochrannou značkou a nesmú byť kopírované alebo šírené iným spôsobom.

Dizajn manuál. Logotyp. Logo UCM

MENEJ SVETLA VIAC TEPLA

CENTRÁLNE PROGRESÍVNE TUKOVÉ MAZACIE SYSTÉMY sú zariadenia, ktorých úlohou je rozdeliť a doviesť mazivo od jedného centrálneho zdroja ku všetkým mazac

Logo. Logo je vytvorené z grafickej časti skratka AVF a textovej časti AUDIOVIZUÁLNY FOND. Text je vysádzaný písmom Vafle Mono v reze Mono.

Vizualizácia, jej význam a funkcia v e-learningu. Príklad: vizualizácia násobenia

PRESVETĽOVACIE PRVKY Z POLYKARBONÁTU

3. Digitalizácia obrázka, modely RGB a CMY, paleta farieb, výpočty

Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives

Predradníkové zostavy pre vysokovýkonné svetlomety

INTERAKTÍVNA MULTIMEDIÁLNA APLIKÁCIA GRAFICKÉ A MULTIMEDIÁLNE SYSTÉMY SEMESTRÁLNE ZADANIE 2

Logotyp NADÁCIA ZSE Logotyp NADÁCIA ZSE

CERTIFIKAČNÉ ELEKTRONICKÉ TESTOVANIA - PERSPEKTÍVA

GPS KATASTER základné inštrukcie:

Ing. Peter Delinčák 9 / 2011

Reprezentace 3D modelu

Snímače so svetlovodnými vodičmi SOE4 prehľad dodávok

Astronomická fotografia -- kuchárka pre digitálnu fotografiu

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

IntelIgentný zámok Vytvorte zo svojich obyčajných dverí "inteligentné dvere"

OBSAH. 1. Základné pojmy informatiky 2. Digitalizácia 3. Rastrová (=bitmapová) grafika. 4. Vektorová grafika

Veľké porovnanie HD technológií - HD-TVI, HD-CVI, HD-SDI, analógové a IP kamery

Formuláre PowerPoint MGR. LUCIA BUDINSKÁ,

Zisti, ktoré farby sa zobrazia na bielom povrchu, ak svetlo prechádza hranolom.

Jednoducho skvelé LED svietidlo Vyskúšajte skvelú kvalitu LED za mimoriadne výhodnú cenu

Textury v real-time grafice Josef Pelikán, MFF UK Praha Josef.Pelikan@mff.cuni.cz

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

Zachovanie mentálnej mapy pri interakcií s grafom. RNDr. Jana Katreniaková PhD.

PODPROGRAMY. Vyčlenenie podprogramu a jeho pomenovanie robíme v deklarácii programu a aktiváciu vykonáme volaním podprogramu.

HR controlling v KA Vráble , Edita Volentierová

STRUČNÝ NÁVOD NA OBSLUHU DATALOGERA KIMO KT110 / 150

Odkazy na pravidlá sú podľa aktuálnych pravidiel na stránke Slovenská verzia pravidiel sa pripravuje

Osvětlování a stínování

Tematický výchovno-vzdelávací plán. INFORMATIKA - 1. ročník. Informácie okolo nás [38] Učební zdroje literatura. didaktická technika. ostatní.

RNS510, RNS315, RNS810

Plánovanie procesov a vlákien

LL LED svietidlá na osvetlenie priemyslu. MMXIII-X LEADER LIGHT s.r.o. Všetky práva vyhradené. Uvedené dáta podliehajú zmenám.

Školská sieť EDU. Rozdelenie škôl. Obsah: Deleba škôl podľa času zaradenia do projektu: Delba škôl podľa rýchlosti pripojenia:

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Professional Finishing

Prednáška 06/12. doc. Ing. Rastislav RÓKA, PhD. Ústav telekomunikácií FEI STU Bratislava. 215_05 - Pedagogika - OKSS - 16 Január 2011.

Základy štatistiky. Charakteristiky štatistického znaku

DALI, pomoc a riešenia

POHONY A RIADENIE. Zvyšujú komfort v užívaní a predlžujú životnosť celej rolety. Špecialisti na rolovacie systémy

Stredná priemyselná škola Poprad. Výkonové štandardy v predmete ELEKTROTECHNIKA odbor elektrotechnika 1.ročník

Úvod. Prehľad funkcií NORMAL OPERATION

KORUNOVAČNÁ BRATISLAVA MANUÁL LOGA VER. 1/2017

Príručka o HD-SDI CCTV

Preprava lítiových batérií. Začať

MATLAB (1) - úvod do programovania vedeckých problémov. LS 2017, 8.predn.

Užívateľský manuál. Popis produktu. 1)Ovládacie tlačidlo nahor 2)Tlačidlo MENU. 3)Ovládacie tlačidlo dolu. 4)Slot pre micro SD kartu 5)Objektív

tipov pre kvalitnú tlač Na jednoduchých príkladoch Vám ukážeme ako postupovať a na čo si dávať pozor pri príprave podkladov na kvalitnú tlač.

3D MODELY MIEST V URBÁNNOM PLÁNOVANÍ

Microsoft Project CVIČENIE 6 1

Ako sme postavili Benátky

Skúsenosti INEKO a PAS

SKLADOVÁ INVENTÚRA 1 VYTVORENIE INVENTÚRY. 1.1 Nastavenie skladovej inventúry

Medzitrh práce. Michal Páleník Inštitút zamestnanosti,

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Štruktúra údajov pre kontajner XML údajov 1. Dátové prvky pre kontajner XML údajov

Sledovanie nadčasov, vyšetrenia zamestnanca a sprievodu

Manuál pre používateľov OS Android. *pre aplikáciu CONNECTED WATCH

ul. Národná 814/ Žilina, Slovakia; Mob:

L U P Y SVIETIDLÁ KATALÓG. Doplnkový tovar. Euro Service Business s.r.o. Tr. Hr. Králové Banská Bystrica

TomTom Referenčná príručka

Záverečná štúdia pracovnej skupiny pre Referenčné dáta a metadáta (WG-RDM)

Multimediální systémy. 07 Animace

Leica Roteo 35 All-in-one rotačný laser

Radiátorové ventily. Siemens Building Technologies HVAC Products. Typový rad NF, pre dvojrúrkové vykurovacie zariadenia

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

KARTA RS 485/232 do PC

Tematický výchovno vzdelávací plán z fyziky pre 6. ročník A, B

CENNÍK PRÍSTUPU DO DATABÁZY REKLAMNÝCH VÝDAVKOV AD INTELLIGENCE 2018

Solutions for Fluid Technology. Systémy s permanentnými magnetmi

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

GPS Loc. Užívateľský manuál. mobilné aplikácie. pre online prístup do systému GPS Loc cez mobilnú aplikáciu

Popis kontrol vykonávaných pri OVEROVANÍ zúčtovacích dávok na Elektronickej pobočke

Jemný úvod do spracovania XML

Transkript:

Textúry a materiály Animácia Júlia Kučerová

Textúry a materiály Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 2

Textúra Používa sa na definovanie zmien vo farbe objektu 2D bitmapa 3D bitmapa Texel Procedurálne textúry Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 3

Mapovanie textúry Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 4

Difúzna farba objektu Vzory, odtlačky (decals) Využitie textúr Úprava vlastností povrchu bump / displacement mapy Úprava vlastností osvetlenia napr. lesklosť Simuláca fyzikálnych javov Lom, odraz setla, globálne osvetlenie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 5 MULTITEXTÚROVANIE

Difúzna farba Simulovanie farby, odtlačkov, vzorov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 6

Hrboľatá textúra (Bump maps) Úprava povrchových normál objektu na nízkopolygónovom modeli pre simulovanie detailnej geometrie povrchu Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 7

Bump maps- príklad bump textúra Intenzita farby kóduje rozdiely medzi reálnym povrchom a polygónom Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 8

Displacement mapy Plocha je rozdelená na menšie plochy Vrcholy sú premiestnené podľa intenzity farby textúry Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 9

Displacement mapy Podobné ako bump mapping Ale mení geometriu bump mapping displacement mapping Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 10

Mapovanie normál Normal mapping RGB hodoty textúry sú použité na ukladanie x,y,z súradníc lokálnych normálových vektorov Normálové vektory sú vypočítané na vysokopolygónovom modeli, následne mapované na nízkopolgónový model podobe textúry http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps1.shtml Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 11

Mapovanie normál 30 000 poylgónov 623 poylgónov 623 poylgónov + normálová mapa http://www.bencloward.com/tutorials_normal_maps1.shtml Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 12

Mapovanie normál 531 polygónov www.tomas-studio.com Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 13

Oklamanie fyziky Environment mapping Textúra je aplikovaná na okolitú guľu na simuláciu odrazov reálneho sveta Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 14

Svetelné mapy (light maps) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 15

Svetelné mapy (light maps) Predpočítané osvetlenie vo vysokej kvalite Uložené v špeciálnej textúre (light map) Kombinácia svetelných máp s textúrou pečenie textúry (Texture baking ) - trvalé KeshavChanna: Light Mapping -Theory and Implementation Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 16

Svetelné mapy - príklad http://www.cs.bath.ac.uk/~pjw/notes/pics/lightmap.html Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 17

Svetelné mapy - príklad http://www.cs.bath.ac.uk/~pjw/notes/pics/lightmap.html Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 18

Multitextúrovanie Kombinovanie viacerých textúr Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 19

Materiály Textúry Shaders Osvetľovacie parametre Závisia od osvetľovacieho movelu napr. Phong: Ambient Difúzne Zrkadlové, lesk Priehľadnosť, odrazivosť, index lomu,... Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 20

Reprezentácia textúr výška šírka pole pixlovs Pixlové formáty: Indexoané farby (8bit), šedoúrovńové (8bit) 16bit, 24bit (RGB),32bit (RGBA) Farebné palety (24bit = 3x8bit, 32bit = 4x8bit) Alpha hodnota prekrytia 0 = priesvitnosť (tiež 0.0 alebo 0%) 255 = plne nepriesvitné ( tiež 1.0 alebo 100%) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 21

Blending, Alpha kanál Renderovanie priesvitných objektov neprepíše staré pixle novými pixlami Ale kombinuje nové pixle so tarými pixlami Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 22

Transparentné materiály Sklo, plast Falošná jemná geometria detailnej vegetácie, mreže drôty, ploty,... + = Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 25

Animácia Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 26

Pohyb Eadweard Muybridge The Horse in Motion (1878) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 27

Čas v počítačovej grafike 3D grafika = geometria 4-tá dimenzia = čas Atribúty objektov sa menia v čase Výsledok = film Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 28

Film Sekvencia snímkov Počet snímkov za sekundu (Frame rate) ~ 25fps a viac je plynulé ~105 snímkov / film napr. 129 311 snímkov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 29

Frame rate Počet snímkov za sekundu Frame rate pre filmy/tv 24 (kino, Blu Ray) 23.976, 29.97 (NTSC) 25 (PAL) Frame rate pre grafiku v reálnom čase 30+ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 30

Počítačová animácia Real-time Rýhlosť je priorita Kvalita je druhá Offline Kvalita je priorita Rýchlosť je druhá Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 31

Čo môže byť animované? Pozícia Rotácia Veľkosť Geometria Textúra Farba Transparentnosť... akýkoľvek číselný parameter Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 32

Ako vytvoriť animáciu? Zmena hodnoty parametrov v čase Manuálne Hodnoty sú nastavené pre každú snímku individuálne Procedálne Hodnoty sú vypočítané algoritmom Kľúčovanie -kľúčové snímky Dôležité snímky sú manuálne, zvyšok parametricky Achytávanie pohybu - Motion capture Pohyb z reálneho sveta je zaznamenávaný pomocou počítača Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 33

Manuálna animácia Stop-motion animácia napr. Coraline, Wallace & Gromit,... Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 34

Použitie kľúčových snímkov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 35

Animácia kľúčových snímkov Manuálne nastavenie parametrov Iba pre určité snímky........................ Rotácia = 0 Rotácia = 45 Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 36

Animácia kľúčových snímkov Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 37

Inbetweening ( tweening ) Počítanie chýbajúcich hodnôt, ktoré je založené na existujúcich okolitých hodotách Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 38

Tweening Lineárne (konštantné) Ease-in, ease-out Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 39

Jednoduché ovládače Pozícia Nasledovanie cesty Rotácia Nasledovanie cesty, look at Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 40

Animácia komplexných objektov Pamätáte sa na lokálne súradnice? Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 41

Animácia komplexných objektov Pamätáte sa na lokálne súradnice? Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 42

Animácia komplexných objektov Kostra, reťaze, systémy Simulácia fyzikálnych obmedzení Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 43

Animácia komplexných modelov model/systém je rozdelený do hierarchie Uzly, prepojenia, reťaze, uzly, kostra Obmedzenia pohybu http://caad.arch.ethz.ch/info/maya/manual/ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 44

Kostra Hierarchika kosti Pevné prvky kĺby Rotácia Kĺzanie Zmena dĺžky Regulátory Je znovu použiteľná! http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-16.htm Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 45

Dopredná kinematika Priama kinematika Pohyb je inicializovaný na vrchu hierarchie a šíri sa smerom nadol v hierarchii Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 46

Inverzná kinematika Pohyb je inicializovaný na konci hierarchie a posúva sa nahor Cieľom riadený pohyb Je potrebné nastaviť obmedzenia pohybu (constraints) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 47

Skinning Kostra + deformovateľná geometria Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 48

Morfovanie (Morphing) Deformácia modelu použitím tweeningu V jednoduchých prípadoch funguje na rôznych modeloch Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 49

Animácia tváre Výrazy tváre Synchronizácia pohybov úst Regulátory Skinning Morphing http://en.9jcg.com/comm_pages/blog_content-art-16.htm Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 50

Znovupoužiteľná animácia Jedna kostra viacero modelov http://www.studiopendulum.com/alterego/ Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 51

Animation blending Rozdielne aktivity sú vykonávané súčasne Napr. chodenie a strieľanie Hladký prechod medzi aktivitami e.g. standing up and walking Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 52

Procedurálne a fyzikálne založené animácie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 53

Procedurálna animácia Naprogramované pravidlá pre zmenu parametrov animovaných objektov napr. podľa hudby, fyziky, psychológie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 54

Fyzikálne založená animácia Tuhé/pevné telesá Žiadna defomácia geometrie Odozva kolízií Mäkké telesá Povolená deformácia Tlmenie energie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 55

Vytváranie animácie Nastavenie vlastností telies hmota, elasticita, trenie, Nastavenie fyzikálnych pravidiel gravitácia, kolízie, vietor, Nastavenie počiatočného stavu Pozícia, rýchlosť, smer, Nastavenie obmedzení Spustenie simulácie / animácie Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 56

Príklady www.realmatter.com www.realflow.com www.massivesoftware.com www.audio-surf.com www.lagoatechnologies.com Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 57

Snímanie pohybu (Motion capture) Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 58

Snimanie pohybov reálneho sveta Online/offline Značky na tele hercov Opticlé /magnetické senzory 3D rekonštrukcia pozície značiek Mapovanie pohybu na virtuálne postavy Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 59

Snimanie pohybov reálneho sveta Rozdelenie podľa použitého fyzikálneho princípu Mechanické (elektromechanické) zariadenia Použitie senzorov Výhoda použiteľné aj von, nie je problém so zakrytými senzormi Nevýhoda: obmedzenie pohybu Magnetické zariadenia Senzory (6 až 11), ktoré merajú nízkofrekvenčné magnetické pole generované vonkajším zdrojom Nevýhody: senzory a emitory sú prepojené káblami, citlivosť ns kovy v okolí Dopočítavanie rotácie kĺbov a inferznej kinematiky Výhody: nie je problém so zakrytými senzormi, rýchlosť Optické snímacie systémy Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 60

Snimanie pohybov reálneho sveta Optické snímacie systémy Snímanie pomocou presne rozmiestnených kamier Sledovanie (tracking) bodov (kontrastné značky - marker) Nájdenie korešpondencie medzi bodmi na rôznych kmerách a výpočet 3D suradníc bodov Nevýhody: nie real-time, možnosť zákrytu značiek Výhody: žiadny špeciálny HW, neobmedzovanie hercov v pohybe Základy počítačovej grafiky a spracovanie obrazu 2015/2016 61