NÁVOD K POUŽITÍ ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
*** ÚVOD *** Dìkujeme Vám za zakoupení elektronické šipkové hry ECHO 208C/216C/LE208/LE216/GE208/ GE216 firmy ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD. Ještì pøedtím, než zaènete hrát, peèlivì si pøeètìte tento návod. Tato pøíruèka je urèena pro modely 208C, 216C, LE208, LE216, GE208 a GE216. Modely 216C, LE216 a GE216 jsou urèeny pro 1-16 hráèù, hráèi mohou hrát až 30 her. Modely 208C, LE208 a GE208 jsou urèeny pro 1-8 hráèù, hráèi mohou hrát až 21 her. Mezi 30 jmenovaných her patøí: 301 to 1001 Cricket Ludo *) Killer *) Scram Over Under Count up High Score Around the clock, Random Shoot Shanghai I, II & III Halve It Follow the Leader Free All 51 by 5 Bingo 21 Points *) Penny *) Double Down 41 Best Ten *) Red & Green *) 9 Lives English cricket *) Soccer *) Billiards (9 Ball) Snooker *) Baseball Golf Tennis Pro modely 208C, LE208 a GE208 nejsou urèeny popisy her Ludo, Killer, 21 Points, Shove Ha Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer a Snooker (oznaèeno *)). Jestliže jste si zakoupili model 208C, LE208 nebo GE208 a v pravidlech hry je uveden poèet hráèù 16, pro Vás je poèet hráèù 8. Ve srovnání s ostatními domácími terèi tento terè nejen obsahuje vìtšinu známých her, ale díky úpravám nìkterých her se snažíme, abyste zažili více zábavy, vzrušení a napìtí ze hry (hry jsou patentované) jako napø. u her: Ludo (patentovaná), Killer Team, Over Leader, Under Leader, Scram 21 target, Tennis, Billiards (9 Ball), Snooker, Baseball, Bingo a dalších. Naším zámìrem je nejen zlepšovat dovednost a zruènost hráèù, ale hlavnì zvýšit stupeò zábavy, a tak hráèùm umožnit lepší a vzrušující zážitky ze hry. Patentovaná hra Ludo (Èlovìèe nezlob se) byla vytvoøena firmou ECHOWELL. Pùvodní hra Ludo (založena na házení kostkou) je velmi populární, podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe. Tato nová šipková hra Ludo je velice zábavná. Stupeò napìtí je tak vysoký jako u známé hry Score Cricket. Hra Score Cricket je vysoce soutìživá hra a je zamìøena na porovnání dovednosti a strategie hráèù. Naopak hra Ludo je zamìøena na zábavu a napìtí. Hra Ludo sice také vyžaduje dobrou strategii, ale nepožaduje tak vysokou úroveò dovedností hráèe jako Score Cricket. Každý dokonce i zaèáteèník, mùže jednoduše hrát a vytvoøit tak pøíjemnou rodinnou šipkovou zábavu. Terèe ECHOWELL mají patentovanou velkou lapací plochu DIAMOND (tm) - (asfalt) - na zachycení (polapení) šipek, které minou segmenty terèe (skórovací plochu). Najdete zde až 15 zvukových efektù a zvuk ohlašující zapnutí/vypnutí. Je zde i tlaèítko DELETE, které umožòuje hráèùm vymazat skóre zpùsobené špatným zabodnutím (odražením) šipky nebo chybnou operací. Terèe ECHOWELL mají estetický design a trvanlivou strukturu. Jsou nejen excelentní šipkovou hrou, ale také dobrou dekorací. Uspoøádání kontrolního panelu je logické a umožòuje snadnou manipulaci. Automatické a ruèní zapnutí/vypnutí. 3
Oznaèení zablokování, díky kterému rychle a snadno opravíte zablokovaný segment terèe. Obsahuje AC/DC adaptér, 6 šipek s plastovým hrotem a 14 náhradních plastových hrotù. Tento terè je v souladu s normou 89/336/EEC - EN55014, EN55022, EN61000-3-2, EN61000-3-3, EN71-1/2/3/6 a EN50088/A1. *** BEZPEÈNOSTNÍ POKYNY *** Tato hra je urèena výhradnì pro šipky s plastovým hrotem (tzv. softip šipka). Šipky s ocelovým hrotem by poškodily terè. Šipky je hra pro dospìlé. Šipky mají ostrá ukonèení a dìti je mohou hrát pouze pod dohledem dospìlé osoby. Pøi høe vždy dávejte pozor. Pøed hozením šipky se pøesvìdète, že se v hracím prostoru nikdo nenachází. Tato hrací sada obsahuje malé souèásti, a proto není vhodná pro dìti do 3 let. Pøed èištìním nebo jinou údržbou vždy odpojte adaptér. Uschovejte si celý tento návod. Obsahuje dùležité informace a slouží také jako prùkazný dokument pøi uplatnìní nároku na záruku. *** ŠIPKY A HROTY *** 1. Plastové hroty se mohou zlomit. Používáte-li pøíliš tìžké šipky, mùže se Vám stát, že šipky nebo ulomené hroty Vám pùjdou jen velmi tìžko vyjmout ze segmentù. Nejvhodnìjší pro elektronické terèe jsou šipky s plastovým hrotem, které váží 12-16 g. Nepoužívejte šipky tìžší než 19 gramù! 2. V pøípadì, že ulomený plastový hrot zùstane zapíchnutý v otvoru cílového segmentu, nepokoušejte se jej zatlaèit do vnitøní èásti terèe. Zlomený hrot ve vnitøní èásti terèe by bránil segmentu v pøesném pøenášení signálu. Uvolnìte šrouby na zadním krytu terèe, kryt sejmìte, uchopte zlomený hrot tenkými kleštìmi a vytlaète jej z vnitøní strany segmentu smìrem na vnìjší. NIKDY NEMANIPULUJTE S ELEKTRONICKÝM OBVODEM! *** INSTALACE *** 1. K instalaci terèe vyberte vhodné místo, rozmìry by mìly odpovídat mezinárodním normám, jak je uvedeno na obrázku. Ujistìte se, zda kabel adaptéru je dostateènì dlouhý, aby bylo možné pøipojit terè do zásuvky. 2. Vyvrtejte otvor do zdi pro horní šroub ve výši 193 cm (6 3 7/8 ) od podlahy. Spodní šroub pro uchycení terèe musí být vzdálený 40 cm (1 3 3/4 ) smìrem dolù od horního šroubu. 3. Zavìste terè na oba úchytné šrouby. Za terè lehce zatáhnìte, abyste se ujistili, zda je opravdu uchycen napevno. 4. Vzdálenost mezi hlavièkou obou úchytných šroubù a zdí nesmí pøesahovat 8 mm. Pøi vìtší vzdálenosti hrozí poškození vnitøních elektrických okruhù terèe a terè takto není pevnì a bezpeènì uchycen a zabezpeèen proti pádu. 4
5
*** ZÁVADY A JEJICH ODSTRANÌNÍ *** Pøed odnesením terèe do opravy zkontrolujte prosím následující: ZÁVADA ODSTRANÌNÍ ZÁVADY Do pøístroje nejde proud, displeje nesvítí Nepravidelné údaje Zobrazilo se Stuc a zní Du- Du- V terèi jsou ulomené hroty Zkontrolujte, zda je kulatá zástrèka pevnì zastrèena do terèe a adaptér pevnì zastrèen do zásuvky elektrické sítì. Znovu zapnìte terè. Vyjmìte z elektronického terèe kulatou zástrèku a poèkejte asi 2 vteøiny. Poté zástrèku opìt zasuòte do terèe. Vyjmìte šipky z elektronického terèe. Otevøete zadní kryt terèe pomocí šroubováku a ulomené hroty vytlaète smìrem ven ze zadní strany segmentu. NIKDY NEOTVÍREJTE ELEKTRONICKÝ OBVOD! 6
*** NASTAVENÍ HRY a VOLEB *** ZAPNUTÍ/VYPNUTÍ 1. Zastrète kulatou zástrèku do vstupu (Jack) na terèi a zastrète adaptér do elektrické zásuvky. 2. Po zapojení terèe do elektrické sítì se displej zaène automaticky pøehrávat a zazní úvodní znìlka. 3. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka ukonèíte LED auto-test pøehrávání a panel s displeji se zmìní na nastavovací panel. 4. Tento terè nemá tlaèítko ruèního vypnutí. Jakmile je hra pøerušena na více než 5 minut, terè automaticky pøejde do úsporného režimu. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka mùžete pokraèovat ve høe. 5. V pøípadì, že hru nepoužíváte delší dobu, vyjmìte adaptér ze zásuvky. VÝBÌR HRY a MOŽNOSTÍ (VOLEB) 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr herních možností. 2. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a držte tlaèítko GAME (HRA) do té doby, než se ozve zvuk Bi-Bi, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte poøadí zobrazení výbìru her. 3. Hry Ludo, Killer, 21 Points, Shove Ha Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer a Snooker nejsou urèeny pro 208C, LE208 a GE208. 4. Stisknutím tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) potvrïte výbìr hry a nastavení volby a pokraèujte v dalším nastavení terèe. 7
DOUBLE IN/OUT (pouze pro hry 01) & NASTAVENÍ POÈTU HRÁÈÙ 1. Stisknìte tlaèítko GAME (HRA), vyberte poèet hráèù (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16PL atd.). Pouze u her 01 stisknutím tlaèítka OPTION nastavíte herní varianty Open In/ Open Out (d---), Double In/Open Out (di-), Double In/Double Out (dio) nebo Open In/Double Out (d-o) (prosím nahlédnìte do pravidel hry 01). 2. Terèe ECHO 216C, GE216 a LE216 jsou urèeny pro 1-16 hráèù a terèe ECHO 208C, GE208 a LE208 jsou urèeny pro 1-8 hráèù. Ale nìkteré hry jsou pro 2-16 (nebo 8) hráèù nebo 2 hráèe/týmy. Mùžete tak kombinovat vìtší poèet hráèù do 2 týmù pøi hraní her pro 2 hráèe - podle pravidel her: a) Hry pro 2-16 (nebo 8) hráèù: Cricket, Under, Over, Killer, Ludo, Follow the Leader, Scram, 9 Lives, Soccer, Billiards (9 Ball), Snooker. b) Hry pro 2 hráèe/týmy: English Cricket, Tennis, Baseball, Red & Green, English Cricket, Killer Team. 3. Poøadí her je obrácené. Stisknìte a držte tlaèítko GAME do té doby, než se ozve zvuk Bi-Bi, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her. 4. Stisknutím tlaèítka CHANGE dokonèíte nastavení hry a mùžete zaèít hrát. 8
TLAÈÍTKO GAME STISKNÌTE TLAÈÍTKO OPTION Hráè(i) 01-GAMES (. 01) 301, 501, 601, 701, 801, 901 a 1001(A01) 1-16 CRICKET (Cric) Score Cricket, Cut Throat Cricket a No score cricket 2-16 LUDO (Ludo) 300, 400, 500, 600, 700, 800 a 900 2-16 KILLER (KiLL) 3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF DbL: Double, 3LF (LF = life život) 2-16 SCRAM (ScrA) 7t, 21t (celkem 21 cílù) 2-16 OVER (OuEr) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2-16 UNDER (Undr) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2-16 AROUND THE CLOCK (Cloc) ---, -2-, -3-1 - 16 COUNT UP (C-uP) 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 1-16 HIGH SCORE (HiGh) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1-16 RANDOM SHOOT (Shot) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1-16 SHANGHAI (SHAn) I, II, III 1-16 HALVE IT (HALF) 12r (Round - kol), ran (Random náhodný) 1-16 FOLLOW THE LEADER (FoLo) Ldr (Leader), Con (Contiune) 2-16 ALL 51 BY 5 (AL 5) 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 1-16 BINGO (bngo) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1-16 21 POINT (21Pt) 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 1-16 SHOVE HA PENNY (PEnn) --- 1-16 DOUBLE DOWN 41 (dd41) 12r (Round), ran (Random) 1-16 BEST TEN (bstn) ---, -2-, -3-, -E- 1-16 RED vs GREEN ( r-g) ---, -2-, -3-2 9 LIVES (9 LF) 3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF 2-16 TENNIS (teni) 2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t 2 ENGLISH CRICKET (EnGc) --- 2 SOCCER (Socr) 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 2-16 GOLF (GoLF) 9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H 1-16 BILLIARD 9 BALL (9bAL) 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 2-16 SNOOKER (SnoK) --- 2-16 BASEBALL (bass) 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 2-16 FREE (FrEE) 10d, 20d, 30d (Darts šipek) 1-16 ZAÈÁTEK HRY 1. 2 LED okna ukazují stav skóre právì hrajícího hráèe. 2. Po stisknutí tlaèítka CHANGE na zaèátku hry nebo pøi zmìnì hráèe se na terèi zobrazí PL-# a rd# oznaèujíc hráèe, který je právì na øadì, a kolo, poté se zobrazí PL-# a celkové skóre hráèe. ÈÍSLO HRÁÈE a POÈET ZBÝVAJÍCÍCH ŠIPEK 1. Jestliže hrají 4 hráèi a ménì, v oknì doèasného skóre se zobrazí PL-# a 1, 2, 3 nebo 4 teèky oznaèujíc, že na øadì je hráè 1, 2, 3 nebo 4. Pokud hrají více než 4 hráèi, teèky zmizí. 9
2. V oknì celkového skóre se zobrazí 3 blikající teèky, které oznaèují poèet zbývajících šipek k hodu v daném kole. Po každém zásahu terèe zmizí jedna teèka. Terè také ukazuje, že je ve stavu START (je pøipraven zaèít hrát). ZOBRAZENÍ SKÓRE 1. Poté, co hráè hodí své šipky, v oknì doèasného skóre se zobrazí skóre za dané kolo. V oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre hráèe od zaèátku hry. 2. Pøi hrách s rùzným skóre na zaèátku hry se prosím podívejte na pravidla her. VYJMUTÍ ŠIPKY a ZMÌNA HRÁÈE 1. Poté, co hráè vhodí všechny tøi šipky do terèe, terè automaticky pøestane pøièítat skóre a zobrazí celkové skóre daného hráèe. 2. Hráè musí vyjmout šipky z terèe. Nejjednodušší zpùsob je otáèet šipkou ve smìru hodinových ruèièek a zároveò ji pomalu vytahovat z terèe. 3. Po vyjmutí šipek stisknìte tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè. PØEHLED SKÓRE 1. Tento terè je urèen pro 1 až 16 hráèù, ale mùže zobrazit skóre jen právì hrajícího hráèe. Pokud hrají 2 hráèi a více, terè mùže zobrazit skóre všech hráèù postupnì. 2. Abyste zobrazili skóre ostatních hráèù, stisknìte najednou tlaèítka GAME a OPTION. 3. V oknì doèasného skóre bliká PL-# a Scor pro oznaèení, kterého hráèe skóre je právì zobrazeno, a terè je ve stavu pøehled skóre. V oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre daného hráèe. Skóre každého hráèe nebo jeho životy se zobrazí v oknì celkového skóre, na 2 LED displejích bude blikat stav uzavøení. 4. Každým stiskem tìchto dvou tlaèítek se zobrazí skóre dalšího hráèe (popoøadì dokola). 5. Po skonèení prohlížení skóre stisknìte tlaèítko CHANGE, abyste mohli pokraèovat ve høe. 10
ZAKONÈENÍ HRY 1. Hra pokraèuje ve výše uvedeném poøadí, dokud jeden z hráèù nezvítìzí. 2. Na terèi se støídavì zobrazí P#F# a koneèné skóre a #rd, což oznaèuje, který hráè vyhrál a ve kterém kole. Zazní vítìzná melodie. 3. Stisknìte tlaèítko CHANGE, aby zbylí hráèi mohli dohrát svá kola (netýká se nìkterých her, kde je poèet kol pøedem stanoven). 4. U her High Score, Random Shoot, Shanghai, Halve It, Bingo, 21 Points, Double Down 41, Golf, Snooker a Soccer se pøedem nastavuje poèet kol. Tyto hry konèí, jakmile poslední hráè hodí poslední šipku v posledním kole; takže všichni hráèi skonèí po tom samém kole. Terè automaticky vyhodnotí skóre hráèù, seøadí hráèe podle výše skóre a v tomto poøadí je dokola zobrazí symboly P#F#. 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhl terè všemi tøemi šipkami èi pouze šipka/y škrtly o terè, terè nemùže automaticky porovnat výsledky hráèù. Stisknìte tlaèítko CHANGE, ukonèíte tak hru a terè porovná výsledky. 6. Stisknìte tlaèítko CHANGE, abyste mohli nastavit novou hru (pokud již všichni hráèi dohráli). NOVÝ ZAÈÁTEK HRY 1. Stisknìte a držte tlaèítko II>RESTART do doby, než se na celkovém displeji objeví nastavení a ozve se zvuk Bi-Bi. Tlaèítko uvolnìte. 2. Hra, která byla nastavena doposud, je pøerušena a na displeji mùžete navolit nová nastavení. AUTOMATICKÉ PODRŽENÍ HRY 1. Na základì následujících podmínek terè zmìní automaticky stav na HOLD ( podržet hru) a zmrazí skóre: a) Pokud byly zapoèítány 3 šipky v jednom kole. b) Pokud právì hrající hráè ukonèil hru. c) Pokud je terè ve stavu nastavování hry. d) Pokud je terè ve stavu STUCK - zablokování. 2. Pokud je bìhem tohoto automatického podržení hry hozena do terèe další šipka, nedojde k žádné zmìnì, žádnému zapoèítávání. 11
RUÈNÍ PODRŽENÍ HRY 1. Terè zùstává v stavu START do té doby, než jsou všechny 3 šipky vhozeny do bodovací plochy terèe. Pokud chcete zmrazit terè ještì pøed vhozením všech tøí šipek (nebo v pøípadì, že jste nìkterou šipkou minuli skórovací plochu a terè tak nezapoèítal všechny tøi hozené šipky), stisknìte tlaèítko HOLD a zmrazíte tak senzory terèe. Pøedejdete tak dalšímu skórování bìhem vyjmutí šipek. 2. V oknì doèasného skóre bliká symbol HoLd, což oznaèuje, že terè je ve stavu ruèního podržení hry po stisknutí tlaèítka HOLD. 3. Stisknìte tlaèítko HOLD ještì jednou, abyste zmìnili stav podržení hry, nebo stisknìte tlaèítko CHANGE, abyste postoupili poøadí dalšímu hráèi. VYMAZÁNÍ ODRAŽENÍ ŠIPKY NEBO CHYBNÉHO VÝSLEDKU 1. Pro vymazání šipky, která se odrazila z terèe, nebo pro vymazání chybného výsledku - stisknìte a pøidržte tlaèítko II>DELETE po 2 vteøiny. Terè vylouèí chybný údaj z celkového výsledku. Symbol II> znamená, že tlaèítko musíte tisknout minimálnì 2 vteøiny, aby tato funkce byla provedena úspìšnì. 2. Odražení šipky nebo chybné skóre musí být vymazáno pøed hodem další šipky nebo pøed stisknutím tlaèítka CHANGE, jinak již nebude možné chybné skóre vymazat. ZVUK ON/OFF 1. V prùbìhu hry mùžete zapnout nebo vypnout zvuk. 2. Vypnout: stisknìte tlaèítko SOUND do doby, než terè ohlásí Bi-Bi, potom tlaèítko uvolnìte, tím zapnutý zvuk vypnete. 3. Zapnout: stisknìte tlaèítko SOUND na 2 vteøiny, poté uvolnìte a tím vypnutý zvuk zapnete, pøi uvolnìní tlaèítka terè ohlásí Bi. ZABLOKOVÁNÍ, UVÁZNUTÍ 1. Dojde-li k zablokování šipky v bodovacím segmentu, terè vydá varovný signál. Na terèi se zobrazí Stuc a pozice zablokování segmentu symboly -, = nebo º a èíslem. Pø.: V oknech se zobrazí Stuc a º 18, což znamená, že TRIPLE èísla 18 je zablokován. 2. Vyjmete-li šipku ze zablokovaného segmentu, terè se automaticky vrátí do stavu START a je pøipraven poèítat hru. 12
*** PRAVIDLA HRY *** ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY ŠIPKY 1. V každém kole hráè hází 3 šipkami. Šipka mimo terè nebo šipka, která se na terèi neudrží, se nesmí znovu házet a nezapoèítává se do dosaženého výsledku. Po ukonèených 3 hodech hráè své šipky z terèe vyjme. 2. Všichni hráèi hází ve stanoveném poøadí. O poøadí hráèù se rozhoduje v prvním rozhozu. První hází hráè, který zasáhl støed nebo je mu nejblíže. 3. Zásahem SINGLE získáte poèet bodù jako èíslo segmentu, zásahem DOUBLE získáte dvojnásobek a zásahem TRIPLE trojnásobek. Zásahem okraje støedu - BULL S EYE - získáte 25 bodù a zásahem pøímo do støedu terèe - BULL S EYE - získáte 50 bodù (2x25). Hry 01, Volby: 301, 501 až 1001 (A01); 1-16 hráèù 1. Tato hra je nejznámìjší a nejpopulárnìjší, hrají ji hráèi v ligách a na vìtšinì celosvìtových turnajù. 2. Každý hráè zaèíná s výchozím skóre 301, 501 901 nebo 1001 bodù. Cílem hry je snižovat v každém kole výchozí skóre. Jakmile hráè dosáhne pøesnì 0 bodù, hru konèí. 3. Kolo je pro hráèe oznaèeno za vybuchlé ( BUST na displeji se objeví bust ), pokud hráè v daném kole získá vìtší poèet bodù, než je jeho zbývající skóre. Nemùže tak dosáhnout pøesnì nuly a kolo pro nìj konèí. Skóre se hráèi automaticky vrací na poèet bodù, který mìl na zaèátku kola. 4. Každá hra 01 má 4 volby DOUBLE IN/OUT: STAV VOLBY DOÈASNÉ SKÓRE CELKOVÉ SKÓRE Open-In/Open-Out -Out -In Double-In/Open-Out -Out din Double-In/Double-Out dout din Open-In/Double-Out dout -In a) DOUBLE IN: Hráè musí nejdøíve zasáhnout jakýkoliv DOUBLE nebo vnitøní BULL S EYE, aby mohl zaèít hrát. b) OPEN IN: Hráè zaèíná hru zásahem jakéhokoliv èísla. c) DOUBLE OUT: Hráè musí zasáhnout takový DOUBLE nebo vnitøní BULL S EYE, aby dosáhl pøesnì skóre 0 a ukonèil tak hru. Pokud skóre hráèe spadne až na 1 bod pod nastavením DOUBLE OUT, kolo je vybuchlé (bust). d) OPEN OUT: Hráè musí být zasáhnout takové èíslo, aby po jeho odeètení od zùstatku zbylo pøesnì 0 bodù. 5. Pøi hrách 01 mohou všichni hráèi pokraèovat ve høe až do konce. 13
Hra SCORE CRICKET (SUPER CRICKET - Cric KRIKET SE SKÓRE ), Volba: 2-16 hráèù 1. Cílem hry SCORE CRICKET je, aby každý hráè nebo tým hráèù uzavøel každé èíslo od 15 do 20 a poté støed terèe BULL S EYE. Cílová èísla mohou být zasažena v libovolném poøadí. První hráè nebo tým hráèù, kterému se podaøí UZAVØÍT všechna èísla + BULL S EYE a má stejnì nebo více bodù než ostatní hráèi, vyhrává. 2. Hráè uzavírá dané èíslo nebo BULL S EYE tak, že zasáhne 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE a 1x SINGLE nebo 3x SINGLE daného èísla. Vnìjší BULL S EYE je poèítán jako SINGLE a pøímý zásah do støedu BULL S EYE se poèítá jako DOUBLE. 3. Hráè, který uzavøe dané èíslo, si pøivlastní jeho hodnotu a mùže na nìm sbírat body do té doby, než všichni ostatní hráèi toto èíslo také uzavøou. 4. Bìhem nìkolika tøí-šipkových kol se hráè musí rozhodnout, zda-li se pokusí sbírat body nebo zavírat èísla. Tato hra je fascinující tím, že pøipomíná hru koèky s myší nebo hru útoèník obránce, protože každý hráè zkouší uzavøít výhodná èísla, sbírat body a dìlat správná strategická rozhodnutí. 5. Zobrazení: terè ukazuje výsledky hry CRICKET následovnì: a) Oznaèení stavu uzavøení èísla : l Stav uzavøení èísla je zobrazen na 2 LED digitálních displejích pro právì hrajícího hráèe. l Svítící prostøední symbol oznaèuje, že právì hrající hráè nemá žádnou šipku na daném èísle. l 3 symboly níže oznaèují souèasný stav uzavøení. l Svítící symbol vlevo nahoøe oznaèuje èíslo, které bylo naposledy hráèem uzavøené. l Nejvýše svítící symbol oznaèuje èíslo, které bylo uzavøeno ostatními hráèi, a tak, pokud právì 14
hrající hráè toto èíslo také uzavøe, nemùže již na nìm získat žádné body. b) Celkové skóre: l Všichni hráèi zaèínají s 0 body. l LED okna zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe a po stisknutí tlaèítka CHANGE se automaticky zobrazí stav uzavøení. Ta samá situace také nastane pøi skórování hráèù. l Po vhození všech tøí šipek terè støídavì ukáže PL-# a skóre právì hrajícího hráèe a poté stav uzavøení. 6. Vysvìtlení k obrázku 1: BULL S EYE: Právì hrající hráè nemá na tomto èísle žádnou šipku. Èíslo 15, 16 & 18: Všichni protihráèi již tato èísla uzavøeli a mohou získávat body. Právì hrající hráè po uzavøení tìchto èísel již na nich žádné body získávat nemùže. Èíslo 17: Právì hrající hráè uzavøel toto èíslo a získal tak šanci skórovat na tomto èísle. Èíslo 19: Právì hrající hráè zasáhl jednou toto èíslo, ale jiný hráè již toto èíslo uzavøel. Èíslo 20: Všichni hráèi uzavøeli toto èíslo, takže žádný hráè již na tomto èísle nemùže získat body. Hra NO SCORE CRICKET (Cric - KRIKET BEZ SKÓRE ), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra NO SCORE CRICKET je jednodušší variantou hry SCORE CRICKET. Cílem hry je pouze uzavøít èísla od 15 do 20 a nakonec BULL S EYE. Žádné body se nezapoèítávají a hru vyhrává hráè, kterému se jako prvnímu podaøí uzavøít všechna èísla a BULL S EYE. 2. Zobrazení se jen málo liší od hry SCORE CRICKET: a). Stav uzavøení èísla: l Stejné jako ve høe SCORE CRICKET. b). Celkové skóre: l Celkové skóre této hry bez skóre spoèívá v tom, že na zaèátku hry má každý hráè 21 bodù. Každý hráè se snaží zasáhnout 3x každé èíslo od 15 do 20 a na závìr BULL S EYE. 3 hody na 7 èísel je celkem 21 bodù. Celkové skóre se bude postupnì snižovat, takže uzavøe-li hráè poslední èíslo, skóre bude 0. Hra CUT-THROAT CRICKET (Cric - VYBÍJECÍ KRIKET ), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra má stejná pravidla jako SCORE CRICKET. Odlišné je ale poèítání bodù. Po uzavøení daného èísla se každý další zásah na toto èíslo pøièítá soupeøùm, kteøí dosud toto èíslo neuzavøeli. První hráè, kterému se podaøí uzavøít všechna èísla + støed BULL S EYE a který má nejmenší poèet bodù, vyhrává. 2. Hráè automaticky vypadává ze hry, jestliže jeho skóre pøesáhne 1000 bodù. 3. Zobrazení na displeji jsou stejná jako u SCORE CRICKET. Hra LUDO (Ludo ÈLOVÌÈE NEZLOB SE ), Volby: 300 až 900; 2-16 hráèù 1. Tato hra byla vytvoøena firmou ECHOWELL a je patentována. Pùvodní hra LUDO (Èlovìèe nezlob se) se hraje na základì hodu kostkou. Podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe 2. Pravidla hry LUDO: a). b). Hra je urèena pro 2-16 hráèù, ale vìtší zábavu Vám zajistí minimální poèet 4 hráèù (a více). Všichni hráèi mají na zaèátku hry 0 bodù a každým zásahem šipky do terèe zvyšují své skóre. Ale jakékoliv celkové skóre pøedchozího hráèe mùže být vráceno na zaèátek tj. 0 bodù - 15
v pøípadì, že pøedchozí hráè je zabit právì hrajícím hráèem. Tím, že právì hrající hráè zasáhne poèet bodù, který má jeho pøedchozí protivník v celkovém skóre na místì desítek a jednotek, mùže právì hrající hráè protivníka vrátit na start na 0 bodù. Terè porovnává hodnoty ve skóre pøedchozího hráèe pouze na místì desítek a jednotek (ne stovek). Každá šipka, kterou úspìšnì bodujete, mùže zabít protivníka; mùžete tedy zabít v jednom kole až 3 protivníky. c). V pøípadì, že hráè zabije svého protivníka, získá navíc 1 život. d). Je-li celkové skóre hráèe v zónì 0-29 bodù, znamená to, že hráè nemùže být vrácen na nulové skóre, nebo je v bezpeèné zónì. e). 2 zpùsoby jak vyhrát LUDO: l Dosáhnout nebo pøesáhnout svým celkovým výsledkem cílové skóre, které bylo nastaveno na zaèátku hry (cílové skóre mùže být nastaveno od 300, 400 do 900 bodù po 100 bodech). l Zabít protivníky 7x a získat tak 7 životù. 3. Zobrazení: a). Na terèi se zobrazí PL-# a #rd pro oznaèení hráèe a kola, poté se v oknì doèasného skóre zobrazí (nebo bude blikat) ##H# oznaèujíce, kterého protihráèe mùže právì hrající hráè zásahem daného èísla zabít. V oknì celkového skóre se zobrazí #-L a po stisknutí tlaèítka CHANGE se zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe. b). Zobrazení rozdílu ve skóre: Terè porovná skóre právì hrajícího hráèe se skóre ostatních hráèù tím zpùsobem, že porovná èísla (hodnoty) na místì desítek a jednotek. Jestliže porovnaná hodnota je menší než 60 bodù, na displeji se zobrazí rozdíl s výsledkem pøedchozího hráèe. Jestliže tento rozdíl je menší než 60 bodù u dvou a více hráèù, terè zobrazí støídavì všechny rozdíly. V pøípadì, že žádný rozdíl není menší než 60 bodù, zobrazí se symbol H. Napø.: 39H7 a 43H2 zobrazuje šance hráèe zasáhne-li 39 bodù, zabije hráèe 7, a zasáhneli 43 bodù, zabije hráèe 2. 4. Vysvìtlení k obrázku 3: 4.1. Levý obrázek: právì hrající hráè má cíl - zabít 15H4. 4.2. Pravý obrázek: právì hrající hráè získal 50 bodù a zabíjí hráèe 4. Hra KILLER ( ZABIJÁK ): 1. KILLER je velmi živá a soutìživá hra. Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráèe je pøipravit své protivníky o život døíve, než o nìj pøijde on sám. Poslední hráè, který zùstane naživu, vítìzí. 16
2. Ve høe se hrají všechna èísla kromì BULL S EYE. 3. Na zaèátku hry musí každý hráè hodit šipku na terè rukou, kterou obvykle k házení nepoužívá. Hodem si urèí své vlastní èíslo. Každý hráè musí mít odlišné èíslo, BULL S EYE nemùže být èíslem hráèe. Pokud hráè mine terè, zasáhne BULL S EYE nebo zasáhne èíslo již zasažené jiným hráèem, hází ještì jednou. 4. Každý hráè se nejdøív musí stát zabijákem, aby mohl zabíjet soupeøe. 5. Existují zde dvì herní varianty - KILLER (Double ring) a KILLER (3-7 životù). Hra KILLER (KiLL - DOUBLE RING), Volba: 2-16 hráèù 1. dbl volba - tradièní zabijácká hra znamená, že: a) Jakmile hráè zasáhne DOUBLE svého vlastního èísla, stává se zabijákem. b) Zabiják musí zasáhnout DOUBLE èísel svých protihráèù, aby je mohl zabít. c) Zabijákem zùstává hráè natrvalo, dokud nepøijde o všechny své životy, èímž vypadne ze hry. d) Každý hráè zaèíná se 3 životy, které jsou zobrazeny na pravé stranì okna každého hráèe, jsou oznaèeny symbolem u, každý zásah oznaèení pøedstavuje jeden život. 2. V nultém kole v oknì doèasného skóre bliká PL-# a nife oznaèujíc, který hráè má házet šipky, aby si stanovil své èíslo. Tato cílová èísla musí být rùzná a budou zobrazena v oknì celkového skóre. V dobì nastavení cílových èísel hráè nemusí tisknout tlaèítko CHANGE. Terè zareaguje zvukem Bi po posledním nastavení èísla. 3. Každý hráè, jeden za druhým, zkouší zasáhnout DOUBLE svého vlastního èísla. V oknì doèasného skóre bliká H##u oznaèujíc èíslo ostatních hráèù a stav životù, v oknì celkového skóre se zobrazí ##u oznaèujíc èíslo právì hrajícího hráèe a stav životù. Jestliže se hráè stane zabijákem, symbol - oznaèujíc zabijáka se zobrazí nad 3 životy, symbol u se zobrazí u zabijákova èísla a zazní znìlka Da Da Di, Da Da Di-. 4. Zabiják zaèíná míøit na DOUBLE èísel ostatních hráèù. Zasáhne-li hráè DOUBLE jiného hráèe, zazní Da-Da Da, Da-Da Da, Da-Da Di. Na displeji zasaženého hráèe zmizí jedna znaèka, která pøedstavuje jeho život. Zasáhne-li zabiják DOUBLE svého èísla, zazní Hal, Le, Lu, Ya. 5. Na terèi se støídavì zobrazí #End (konec) a èíslo hráèe a #rd a zazní melodie Don-Don Don Don-Don, Don-Don ohlašujíc, který hráè vypadl ze hry, nebo ztratil všechny životy. 6. Vítìzí hráè, který zùstane poslední naživu. Zazní vítìzná melodie. 7. Vysvìtlení k obrázku 4: Právì hrající hráè je zabiják, èísla ostatních hráèù blikají v oknì doèasného skóre. Na tomto obrázku protihráè vlastní èíslo 18 a má 3 životy. 17
Hra KILLER (KiLL), Volby: 3-7 LF (životy), 2-16 hráèù 1. Volba: 3-7 životù a). Na zaèátku hry nemá žádný hráè vlastní životy. b). Hráè se stane zabijákem, když si nastøádá životy, které získá zásahem do vlastního èísla. Poèet životù si hráèi mohou nastavit mezi 3-7. c). Jakmile se hráè stane zabijákem nemùže získat další nebo ztratit své životy zásahem vlastního èísla. d). Zabiják mùže svùj titul ztratit, je-li jeho èíslo zasaženo jiným zabijákem, ale zabijákem se mùže stát znovu, podaøí-li se mu nastøádat požadovaný poèet životù. e). Všechny DOUBLE a TRIPLE se zapoèítávají jako jeden zásah. 2. Po rozdìlení èísel jednotlivým hráèùm se každý pokouší zasáhnout své vlastní èíslo. Oznaèení zabijáka se zobrazí danému hráèi a zazní melodie Da Da Di-, Da Da Di- oznaèujíc hráèe zabijákem. Úspìšným zásahem si doplní jeden život, což se také projeví na LED displeji vpravo vedle èísla hráèe. Podaøí-li se hráèi nechtìnì zasáhnout jiné èíslo pøidává život jinému hráèi. Terè toto ohlásí melodií Ha, Le, Lu, Ya. Zobrazení životù 3. Prostøední ze 7 digitálních LED segmentù zobrazených na pravé stranì hráèova èísla oznaèuje, že z hráèe se stal zabiják. Terè toto také ohlásí melodií Da, Da, Di-,Da, Da, Di-. 4. Zasáhne-li zabiják èíslo jiného hráèe, hráè ztrácí život, na jeho LED displeji zmizí jeden segment oznaèující život a terè ztrátu ohlásí melodií Da-Da Da Da- Da Da, Da- Da Di. 5. Zabiják nemùže zasáhnout a šipkou zabít hráèe a vylouèit ho tím ze hry ven, pokud hráè nemá žádný život. Zabiják mùže hráèe zasáhnout, tím mu pøidá život a zbylými šipkami mùže hráèe zabít, èili vyøadit ze hry. 6. Hráèe, který ztratil všechny životy a tím pádem je vyøazen ze hry, terè ohlásí symbolem End, blikajícím èíslem vyøazeného hráèe a melodií Don-Don Don Don- Don, Don- Don. 7. Poslední hráè, kterému zbývají nìjaké životy, vyhrává, terè ohlásí vítìze melodií. Hra SCRAM (ScrA) - 21t (21 zásahù), Volba: 2-16 hráèù 1. SCRAM je velmi napínavá a soutìživá hra. Hraje se v 2, 3 nebo 16 oddìlených kolech. 2. Ve høe se hraje se všemi èísly od 1 do 20 a BULL S EYE. V LED oknech se zobrazí stav ERASED (vymazáno) 21 èísel. Každé oznaèení znamená jedno èíslo jak je uvedeno níže. 3. Jeden hráè vystupuje jako Útoèník, druhý jako Obránce v daném kole. Na terèi se zobrazí, který hráè je na øadì, #rd a celkové skóre právì hrajícího hráèe, po stisknutí tlaèítka CHANGE se zobrazí stav vymazání. V oknì doèasného skóre se zobrazí Sco1, 2,, 9, Sc10 nebo 16 oznaèujíc, že hráè 1, 2,, 9, 10,.. nebo 16 je Útoèník, ostatní hráèi, kteøí hrají jako Obránci, jsou zobrazeni v oknì jako StP1, 2, 3 9, St10,.. nebo 16. Hráèi také mohou obrátit poøadí házení šipek podle instrukcí na displeji v oknì hráèe 1. 4. Cílem Útoèníka je dosáhnout co nejvìtší možný poèet bodù zásahem nìkterých z èísel 1 až 20 a BULL S EYE. Cílem Obránce je zasáhnout ta samá èísla jako Útoèník. 5. Zasáhne-li Obránce toto èíslo, je èíslo vymazáno, vyøazeno ze hry a na LED displeji zmizí. Útoèník již nemùže získávat body na tomto èísle. 6. Jsou-li všechna èísla vymazána, konèí Útoèníkovo kolo, v oknì doèasného skóre se zobrazí støídavì symboly #End a #rd, v oknì celkového skóre se zobrazí koneèné skóre útoèníka a zazní závìreèná melodie. 7. Pro pokraèování hry do dalšího kola, stisknìte tlaèítko CHANGE. 8. Hra pokraèuje až do posledního Útoèníkova kola. Terè porovná koneèné výsledky všech hráèù a zobrazí seznam P#F# podle dosažených výsledkù urèí hráèe s nejvyšším skóre. 18
Hra SCRAM CRICKET (ScrA) - 7t (7 cílù), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje stejným zpùsobem jako hra SCRAM. Ve høe se používají pouze kriketová èísla 15 až 20 a BULL S EYE. Každé èíslo musí být zasaženo 3x, aby bylo vymazáno ze hry. 2. Obránci mažou daná èísla zasažením 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE + 1x SINGLE nebo 3x SINGLE. Vnìjší BULL S EYE je poèítán jako SINGLE a vnitøní BULL S EYE jako DOUBLE. 3. Tato hra je dobrou prùpravou pro hru CRICKET. Hra OVER (OuEr), Volby: Con, Ldr; 2-16 hráèù 1. Hra OVER vychází ze hry HIGH SCORE. Hra HIGH SCORE porovnává nejvyšší skóre bodování pouze po skonèení posledního kola. Díky tomu, že hra OVER porovnává nejvyšší skóre po každém kole, je prùbìh hry mnohem napínavìjší. 2. Hlavní pravidla hry OVER: a). Cílem této hry je, aby hráè v jednom kole dosáhl tøemi šipkami celkového poètu bodù, který se rovná nebo je vyšší než skóre vedoucího hráèe. b). Vaše skóre se tak stává novým vedoucím výsledkem a neztrácíte život, pokud Vaše skóre v kole se rovná nebo je vyšší než skóre pøedchozího vedoucího. Jinak ztrácíte život. c). Každý hráè zaèíná hru se 7 životy a poslední hráè, který ještì žije, vyhrává hru. 3. Hra má 2 možné varianty jednak OVER Continue, která se hraje podle tradièních pravidel, jednak hra OVER - Leader, která je vytvoøena firmou ECHOWELL. V této høe si užijete více legrace a napìtí a hra je jednoduchá i pro hráèe, kteøí nemají tak velké zkušenosti. Hra OVER - Ldr (Leader), Volba: 2-16 hráèù 1. Displeje a popisy: a). Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí PL-# a rd#, poté se zobrazí ## a #-L a po stisknutí tlaèítka CHANGE se #-L zmìní na celkové skóre. Po každé ztrátì života bude celkový poèet životù snížen o 1. b). Symbol LEA a #-L blikají na displeji vedoucího daného kola c). Ztratí-li hráè život po hození svých šipek, na displeji celkového skóre bude blikat celkové skóre a životy, které mu zbývají, a terè ohlásí výbuch. d). Stane-li se hráè novým vedoucím, v oknì doèasného skóre se zobrazí blikající symbol LEA a životy, které mu zbývají. 2. Není-li zde žádný protivník, který se stává novým vedoucím v právì odehraném kole, terè ukáže pro pøedchozího vedoucího: a LEA. To znamená, že hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí žádný život, aèkoliv nové vedoucí skóre je nižší než pøedchozí vedoucí skóre. 3. Bliká-li støídavì na terèi symbol End, výsledek kola, #rd a 0-L a zazní závìreèná melodie, znamená to, že právì hrající hráè ztratil všechny životy a vypadává ze hry. 4. Vysvìtlení k obrázku 5: 4.1. Právì hrající hráè je vedoucí a jeho skóre je 45 bodù. 4.2. Právì hrající hráè získal tøemi šipkami 23 bodù a ztrácí jeden život. 19
Hra OVER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù Pøi volbì Con u hry OVER ztrácí vedoucí také život, když skóre v jeho kole je nižší než vedoucí skóre (pøestože skóre bylo dosaženo jím), a vedoucí skóre je vždy považováno jako nejvyšší hodnota. Skóre mùže být pouze zvýšeno. Hra UNDER (Undr), Volby: Continue, Leader; 2-16 hráèù 1. Hlavní pravidla hry UNDER: a). Cílem hry je, aby hráè dosáhl hodem 3 šipek nižší skóre než skóre vedoucího. b). Vaše skóre se stane novým vedoucím skóre a neztratíte život, pokud Vaše skóre v kole je rovno nebo nižší než pùvodní skóre. Jestliže ne, ztratíte život. c). Každý hráè zaèíná se 7 životy a poslední hráè, který pøežije, vyhrává hru. d). Každá ztracená šipka se poèítá jako nejvyšší skóre 60 bodù. 2. Jsou zde dvì volby: volba Continue je navržena podle tradièních pravidel, ale volba Leader je vytvoøena firmou ECHOWELL. Hra UNDER Ldr (Leader ) 1. Displeje pro tuto hru jsou stejné jako volba Leader pro hru OVER. 2. Jestliže se žádný protihráè po odehraném kole nestane novým vedoucím, na terèi se pro pøedešlého vedoucího zobrazí LEA a u???. To znamená, že hráè má právo znovu vystavit skóre nového vedoucího a neztrácí žádný život, aèkoliv skóre nového vedoucího je vyšší než skóre pøedešlého vedoucího. 3. Pokud již zásahem 1. nebo 2. šipky je dosaženo vìtší skóre než skóre vedoucího, kolo je ukonèeno. 20
4. Každá šipka, která nezasáhne terè, je poèítána jako 60 bodù a ty budou automaticky pøièteny ke skóre hráèe po stisknutí tlaèítka CHANGE. Jestliže tedy hráè chce dosáhnout nízkého skóre, nesmí hodit šipku mimo terè (na podlahu) nebo zasáhnout asfalt. Jestliže hráè skóre vymaže, bude mu také pøièteno 60 bodù. 5. Jestliže na terèi v oknì právì hrajícího hráèe støídavì problikne symbol End, skóre kola, #rd a 0-L a zazní závìreèná melodie, znamená to, že právì hrající hráè již nemá žádný život a hra pro nìj skonèila. Hra UNDER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù Ve volbì Continue ve høe UNDER vedoucí také ztratí život, pokud jeho celkové skóre v kole pøesáhne vedoucí skóre (i když je hozeno jím), a vedoucí skóre zùstává nejnižší hodnotou. Mùže být zmìnìno pouze nižším skóre. Hra AROUND THE CLOCK (Cloc): Volby:, -2-, -3-; 1-16 hráèù 1. Hra je vhodná pro zkušené hráèe i pro zaèáteèníky získají tak zkušenosti. 2. Cílem hry je, aby hráè postupnì zasáhl každé èíslo od 1 do 20 alespoò jednou a nakonec BULL S EYE. Po zásahu daného èísla se mùže hráè pokoušet o zásah èísla následujícího. Hráè, který první dosáhne støedu, vyhrává. 3. Pro tuto hru existují 3 varianty: a) Around The Clock Všechny DOUBLE a TRIPLE se poèítají jako SINGLE. b) -2- DOUBLE Around The Clock Tato hra je více obtížnìjší, ale vhodná pro trénování DOUBLE IN/OUT ve hrách 01. Každý hráè musí zasáhnout alespoò jednou DOUBLE èísla popoøadì od DOUBLE 1 (D1) do DOUBLE 20 (D20), a poté zasáhnout BULL S EYE (E50). c) -3- TRIPLE Around The Clock Každý hráè musí zasáhnout alespoò jednou TRIPLE èísla popoøadì od TRIPLE 1 (T1) do TRIPLE 20 (T20), na závìr hry musí zasáhnout BULL S EYE (E50). 4. V oknì celkového skóre se zobrazí èíslo, které hráè musí zasáhnout. Pokud hráè èíslo zasáhne, èíslo v oknì se zvýší o 1. Hra HIGH SCORE (HiGh), Volby: 6-15rd (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je navržena hlavnì pro zaèáteèníky a je velmi jednoduchá. Cílem hry je dosáhnout co nejvyššího skóre. 2. Nejdøíve nastavte poèet kol. Každý hráè zaèíná hru s 0 bodù a každým zásahem šipky mu skóre narùstá. Poté, co v závìreèném kole poslední hráè hodí 3. šipku, terè automaticky porovná výsledky a dokola probliká P1F#, P2F#... 10F#... nebo 16-## a koneèné skóre hráèe. Poté se zobrazí ##rd a zazní vítìzná melodie. 3. Jestliže v závìreèném kole poslední hráè nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, musí hráè stisknout tlaèítko CHANGE, aby hra byla ukonèena a terè mohl porovnat výsledky. 21
Hra COUNT UP (C-Up), Volby: 100, 200 až 900; 1-16 hráèù 1. Tato hra je navržena pro zaèáteèníky a každý ji mùže rychle a snadno hrát. 2. Každý hráè zaèíná hru s 0 bodù a každým zásahem šipky skóre narùstá. 3. Hru vyhrává hráè, který první dosáhne nebo pøesáhne stanovený poèet bodù. Hra SHANGHAI I (SHAn) 1. V této høe se hraje postupnì na èísla 1 až 7. 2. Hráèi se snaží v prvním kole zasáhnout èíslo 1, ve druhém èíslo 2 a tak postupnì až do èísla 7 v sedmém kole. 3. Zapoèítávají se pouze šipky, které zasáhnou dané èíslo a DOUBLE a TRIPLE. Všichni hráèi zasahují všemi tøemi šipkami to samé èíslo v jednom kole. 4. Po úspìšných 3 hodech posledního hráèe v posledním 7. kole vyhrává hráè, který nasbírá nejvíc bodù. Zazní vítìzná melodie. 5. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky. Hra SHANGHAI II (SHAn) Hra se hraje podle stejných pravidel jako hra SHANGHAI I jen s tím rozdílem, že pokud se hráèi podaøí v jednom kole zasáhnout SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla (nezáleží na poøadí), vyhrává celou hru. Hra SHANGHAI III (SHAn) 1. Hraje se na všechna èísla kromì støedu. 2. Hráèi házejí na èísla popoøadì od 1 do 20. 3. Každý hráè zaèíná èíslem 1. Po zásahu èísla 1 se snaží zasáhnout èíslo 2 atd. 4. Do skóre se poèítají se pouze zásahy šipek do terèe na urèené èíslo a DOUBLE a TRIPLE èísla. 5. Hráè mùže vyhrát celou hru zasažením SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla bìhem 1 kola (na poøadí nezáleží). 6. Vyhrává hráè, který první zasáhne koneèné èíslo 20 nebo hráè s nejvyšším skóre - po posledním hodu posledního hráèe v 7. kole. Zazní vítìzná melodie. 7. Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a porovnány výsledky. Hra RANDOM SHOOT (Shot), Volby: 6-15 Round (kol); 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti. 2. Cílem hry RANDOM SHOOT je zasáhnout èíslo, které terè sám automaticky zvolí. Pokud hráè šipkou urèené èíslo zasáhne, zapoètou se mu body dle následující tabulky. Èást SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50 Body 1 2 3 3 5 22
3. Po zásahu èísla nebo na zaèátku kola se každému hráèi zobrazí nové èíslo. Pokud hráè nezasáhne urèené èíslo, nedostane žádné body a v následujícím kole se mu zobrazí nezasažené èíslo. 4. Dané èíslo je zobrazeno v oknì doèasného skóre. Dvì oznaèení na obou stranách èísla (-##-) znamenají, že hráè musí zasáhnout toto èíslo, aby získal body. be- oznaèuje BULL S EYE. 5. Vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù. Hra HALVE IT (HALF) - ran (Random) ( Rozetni to s náhodným èíslem ), Volba: 1-16 hráèù 1. Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení. 2. Terè automaticky na zaèátku každého kola zobrazí náhodné èíslo (-##-) v oknì právì hrajícího hráèe. 3. Urèené èíslo se nezmìní po celé jedno kolo. Všichni hráèi hází své tøi šipky na urèené èíslo a sbírají body. DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají. 4. Pokud se hráèi nepodaøí bìhem kola zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou šipkou, automaticky se mu sníží skóre na polovinu. Zazní melodie Ha, Le, Lu, Ya. Jestliže hráè zasáhne asfalt (lapaè), musí po hodu poslední ze 3 šipek stisknout CHANGE a celkové skóre se mu opìt sníží na polovinu. 5. Po ukonèení kola terè automaticky zvolí nové èíslo pro další kolo. Hra pokraèuje do té doby, dokud poslední hráè nehodí v 7. kole svou poslední šipku. 6. Vysvìtlení k obrázku 2: a). Terè urèí náhodné èíslo -15-, právì hrající hráè nezasáhne èíslo ani jednou šipkou a skóre 46 se mu rozdìlí na 23 bodù. b). Právì hrající hráè nezasáhne ani jednou šipkou èíslo 18 a pùvodní skóre 45 se mu rozdìlí na 23 bodù. 23
Hra HALVE IT (HALF): 12 Round (kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako HALVE IT s náhodným èíslem, ale terè urèuje následující èísla v pevném poøadí: H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20, a -be-. Hra se tedy hraje na 12 kol. 2. Ve ètvrtém kole se v oknì doèasného skóre ukáže symbol -db-, hráè musí zasáhnout jakýkoliv DOUBLE (od D1 do D20 nebo vnitøní BULL S EYE), aby skóroval. Hráè musí zasáhnout v jednom kole jakýkoliv DOUBLE alespoò jednou ze 3 šipek, jinak mu bude skóre sníženo na polovinu. 3. V osmém kole se v oknì doèasného skóre ukáže symbol Htr, hráèi musí zasáhnout jakýkoliv TRIPLE (od T1 do T20). 4. V posledním kole terè zobrazí -E- a hráèi musí zasáhnout vnìjší nebo vnitøní BULL S EYE, jinak jim bude skóre také sníženo na polovinu. Hra FOLLOW THE LEADER ( NÁSLEDUJ VEDOUCÍHO ), Volby: CONTINUE, LEADER; 2-16 hráèù 1. FOLLOW THE LEADER je také soutìživá hra, srovnává pøesné støely hráèù. Pravidla hry: a). Cílem hry je zasáhnout èíslo na terèi, které je urèeno vedoucím. b). Hráè musí zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou ze 3 šipek, jinak ztrácí život. c). Hráè se stane novým vedoucím a neztratí život, pokud zasáhne urèené èíslo a zásahem další šipky urèí nové èíslo. d). SINGLE, DOUBLE a TRIPLE jsou rozdílná èísla. Napø. urèené èíslo je =18 - hráè se mùže stát vedoucím, pouze pokud zasáhne DOUBLE èísla 18. e). Jestliže hráè zasáhne urèené èíslo až tøetí šipkou v kole, zùstává toto èíslo beze zmìny. Hráè již nehází další šipkou, aby stanovil nové cílové èíslo. f). Jestliže hráè zasáhne urèené èíslo první nebo druhou šipkou v kole a zbylé šipky zasáhnou asfalt (lapaè) nebo minou terè, terè automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zvolí jednoduché èíslo H-3. Toto opatøení brání vedoucímu, aby po zasažení urèeného èísla úmyslnì nehodil šipky mimo terè a tak nechal soupeøi na terèi pøedešlé velmi obtížné èíslo. g). Každý hráè zaèíná se 7 životy, poslední hráè, který pøežije, vyhrává. 2. Jsou zde 2 volby pro hru FOLLOW THE LEADER: volba Continue ( Pokraèuj ) - dle tradièních pravidel, a volba Leader ( Vedoucí ), která je upravená firmou ECHOWELL a je vhodnìjší pro ménì pokroèilé hráèe. Hra FOLLOW THE LEADER - LDR (LEADER), Volba: 2-16 hráèù 1. Stanovení vedoucího a zaèátek hry: a). Každý hráè zaèíná se 7 životy, které jsou zobrazeny v oknì každého hráèe. b). Terè urèí náhodné èíslo (display -##-) jako první cílové èíslo. c). Všichni hráèi popoøadì házejí šipkou, dokud jeden nezasáhne cílové èíslo a stane se prvním vedoucím. d). Jestliže hráèi nemohou zasáhnout náhodné èíslo, neztrácejí žádné životy, dokud není stanoven vedoucí. e). Displeje: Jestliže právì hrající hráè zasáhne cíl, na terèi se zobrazí --- a LEA oznaèujíc souèasného vedoucího. Poté, co hráè zasáhne novou šipkou znovu skórovací plochu, zobrazí se H-, = nebo º## a LEA. Zazní melodie, aby hráèi pøipomnìla, že má stisknout tlaèítko CHANGE a zaèít hru. 2. Vysvìtlení k obrázku 6: 2.1. Právì hrajícímu hráèi zbývá 6 životù, jeho cílové èíslo je double 8 (=8). 24
2.2. Hráè zasáhne cíl =8 a stává se vedoucím, na terèi se vedoucímu zobrazí --- a LEA urèujíc nové cílové èíslo. 2.3. Vedoucí zasáhne single 17, takže další hráè musí následovat vedoucího a zasáhnout H-17. 3. Jestliže hráè bìhem kola nezasáhne cílové èíslo, ztrácí 1 život (poèet životù se sníží o 1). Další hráè pokraèuje v házení na to samé èíslo, atd. 4. Jestliže žádný hráè bìhem daného kola nezasáhne cílové èíslo, na terèi se zobrazí --- a LEA a vedoucí musí zásahem šipky do skórovací plochy urèit nové cílové èíslo. Pøi urèení cílového èísla vedoucí neztrácí žádný život. 5. Na terèi se rovnìž automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zobrazí -3, pokud hráè zasáhne urèené èíslo a stane se vedoucím, ale zbývající šipky v kole minou terè. 6. Blikající symboly na terèi #End, 0-L a #rd a melodie Don- Don Don Don- Don, Don- Don oznaèují, že hráè již ztratil všechny životy a hra pro nìj skonèila. 7. Vítìzem se stává poslední hráè, kterému zbyl život. Zazní vítìzná melodie. Hra FOLLOW THE LEADER - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù 1. Hra se hraje podle stejných pravidel jako volba Leader s tím rozdílem, že pokud žádný hráè nezasáhne v celém kole cílové èíslo, vedoucí toto èíslo musí zasáhnout, jinak ztrácí život. Hra vždy pokraèuje ( Continues ) s tím samým cílovým èíslem, dokud jej nikdo nezasáhne, až poté mùže být èíslo zmìnìno na nové. 2. Rozdílné displeje: a) Symbol vedoucího LEA se zobrazí pouze doèasnì, jen když hráè zasáhne cílové èíslo, a zmizí po stisknutí tlaèítka CHANGE pøi zmìnì hráèe. b) Symbol --- a LEA se zobrazí v oknì hráèe pouze po zásahu cílového èísla hráèem. Jestliže v celém kole žádný hráè cílové èíslo nezasáhne, tento symbol --- a LEA se na konci kola již nezobrazí. Vedoucí musí také zasáhnout cílové èíslo, jinak ztratí 1 život. 25
Hra ALL 51 BY 5: 31, 41 až 91 ( DÌLÍME PÌTI ), Volba: 1-16 hráèù 1. Cílem hry je snížit v každém kole poèet bodù z pùvodnì stanoveného poètu 31, 41, 51, nebo 91. 2. Hra vypadá velice jednoduše, ale je tìžké dosáhnout požadované pøesné hodnoty, nebo k dosažení skóre musí být celkový poèet bodù za každé kolo dìlitelný 5. Napøíklad, dosáhne-li hráè 25 bodù v kole, skóre je 5 (25 5=5). 3. Každé skóre z kola, které není dìlitelné 5, se nezapoèítává. Napø. získá-li hráè celkem 47 bodù, skóre je 0, protože 47 není dìlitelné 5. Jestliže jedna ze 3 šipek mine terè, není zapoèítáváno žádné skóre. 4. Kolo je poèítáno za vybuchlé (na displeji bust ), jestliže hráè získá vìtší poèet bodù, než je jeho souèasné skóre (výsledkem není pøesnì nula). 5. První hráè, jehož celkové skóre dosáhne pøesnì nuly, vyhrává. 6. Displeje: 6.1. Na terèi se zobrazí PL-# a rd#, po stisknutí tlaèítka CHANGE se zobrazí PL-# a nastavené skóre znamenajíc celkové skóre právì hrajícího hráèe. 6.2. Po hodu šipek se v oknì doèasného skóre budou sèítat body daného kola, v oknì celkového skóre se zobrazí pøedchozí skóre a poté se odeète reálné skóre (celkové skóre dìleno 5) a ukáže se nové celkové skóre po hodu všech 3 šipek nebo po stisknutí tlaèítka CHANGE. 7. Vysvìtlení k obrázku 9: 7.1. Hráè 9 získal 9 bodù: zásahem T3, S19 a S17 získal 45 bodù 45/5=9. 7.2. Po nìkolika kolech: kolo hráèe 9 je vybuchlé, nebo jeho skóre 13 (65/5=13) je vìtší než zbývající 12. Hra BINGO - 6-15 rd (Round - kol), Volba: 1-16 hráèù 1. Hra BINGO spojuje dovednost pøesného hodu, štìstí a trochu hazardu. 2. Nejdøíve musí hráè namíøit na èísla 1, 2, 3, 4 nebo 5 a zasáhnout je alespoò jednou ze tøí šipek, aby dostal šanci BINGO. 3. Pokud hráè èíslo zasáhne, terè vybere další èíslo z 1, 2, 3, 4 a 5. Jestliže je èíslo vybrané terèem stejné jako èíslo, které hráè pøedtím 1, 2 nebo 3krát zasáhl, hráè získá 1, 2 nebo 3 body. Jestliže hráè nezasáhl èíslo ani jednou šipkou, toto kolo pro nìj skonèilo. 4. Hráè mùže hazardovat se svým skóre mùže pokraèovat a házet na èíslo vybrané terèem. Hráèovo skóre se zdvojnásobí po každém zásahu. Ovšem po každém nezasažení se 26
skóre sníží na polovinu. Maximální skóre v jednom kole je 10 a minimální 0. Pokud hráè nechce hazardovat, stiskne tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè, a skóre se mu nezmìní. 5. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším skóre. 6. Zobrazení: 6.1. Na terèi se objeví PL-# a rd# a po stisknutí tlaèítka CHANGE 1 až 5 a celkové skóre. Všichni hráèi zaèínají s 0 body. 6.2. V oknì doèasného skóre se po hodu šipek zobrazí umístìní segmentu. 6.3. V oknì doèasného skóre bude blikat -#- a #t#p oznaèujíc, kolik cílových èísel hráè zasáhl a kolik získal bodù. Pokud hráè zasáhne èíslo od 1 do 5, v oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre. 6.4. Jestliže hráè nezasáhne ani jedno èíslo od 1 do 5, v oknì doèasného skóre se zobrazí 0. 6.5. Poté, co poslední hráè hodí 3. šipku a stiskne tlaèítko CHANGE, na terèi bude blikat P1F#, P2F#... 10F#... nebo 16F# a odpovídající koneèné skóre hráèe. 7. Vysvìtlení k obrázku 7: 7.1. Na terèi se zobrazí 1to5 znamenajíc, že hráè má zasáhnout èíslo od 1 do 5. 7.2. Právì hrající hráè zasáhne -3, =17 a -2, na terèi se zobrazí 2t1p oznaèujíc, že hráè zasáhl 3 cíle a získal 1 bod, nebo èíslo 2 je vybrané èíslo. 7.3. Hráè pokraèuje a hází šipky, s každým zásahem se mu skóre zdvojí, po každém nezasažení se mu skóre sníží na polovinu. V tomto kole získává 2 body. 8. Jestliže hráè nezasáhl ani jednou ze tøí šipek, musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby se na terèi zobrazilo BINGO èíslo. 27
Hra 21 BODÙ (21Pt 21 POINT ), Volby: 3 až 9 kol, 1-16 hráèù 1. Tato hra je upravená z pokeru. 2. Cílem hry je získat co nejvíce životù (display #-L) a tak vyhrát hru. 3. Hraje se na všechna èísla. 4. Hráè mùže získat život dvojím zpùsobem: a). Dosáhne pøesnì 21 bodù 1, 2 nebo 3 šipkami. b). Má nejvyšší skóre ze všech ale ménì než 21 bodù, pokud nikdo v tomto kole 21 bodù nedosáhl. 5. Jestliže je skóre pøes 21 bodù nebo nìkterá šipka mine terè, kolo je vybuchlé (displej bust). Stiskne se tlaèítko CHANGE. 6. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvíce životy. 7. Vysvìtlení k obrázku 14: 7.1. Hráè 2 získal v kole jeden život, nebo zasáhl 21. 7.2. Na øadì je hráè 3, první šipkou získal 9 bodù, poté zasáhl SINGLE 15, a tak je jeho kolo vybuchlé, nebo celkové skóre je 24 a to je více než 21. Hra SHOVE HA PENNY (PEnn), Volba: 1-16 hráèù 1. Cílem hry pro každého hráèe je získat 3 body popoøadì na každém èísle od 15 do 20 a BULL S EYE. Vyhrává hráè, který první získá 3 body popoøadì na všech èíslech. 2. Hráè mùže získat 1, 2 nebo 3 body zásahem na SINGLE, DOUBLE nebo TRIPLE daného èísla (single 1 bod, double 2 body, triple 3 body). 3. Jestliže hráè na jednom èísle získá více než 3 body, pøebývající body daruje dalšímu hráèi. 4. Poslední bod musí být získán samotným hráèem. 5. Displeje: 5.1. Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí PL-#, rd# a cílové èíslo, po stisknutí tlaèítka CHANGE nebo po zasažení cílového èísla se objeví stav uzavøení. 5.2. Stav uzavøení je stejný jako ve høe NO SCORE CRICKET. 6. Vysvìtlení k obrázku 8: Hráè 1 získal 2 body na èísle 12. Jestliže zasáhne T15, získá navíc 2 body a tyto 2 body daruje hráèi 2. 28