umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora



Podobné dokumenty
udspt10r JEDNOTKA IMPLEMENTUJÍCÍ DISPLEJ VZDÁLENÉ VARIANTY TERMINÁLU TERM10 Příručka uživatele a programátora

usimt03r JEDNOTKA PRO SIMULACI VZDÁLENÉ VARIANTY TERMINÁLU TERM03 NA POČÍTAČI PC Příručka uživatele a programátora

uioflex JEDNOTKA PRO KONFIGURACI DESKY IOFLEX01 Příručka uživatele a programátora

usimt01 JEDNOTKA IMPLEMENTUJÍCÍ OBJEKTY PRO SIMULACI TERMINÁLU TERM01 NA PC Příručka uživatele a programátora

usimt10 JEDNOTKA IMPLEMENTUJÍCÍ OBJEKTY PRO SIMULACI TERMINÁLU TERM10 NA PC Příručka uživatele a programátora

usimt03 JEDNOTKA IMPLEMENTUJÍCÍ OBJEKTY PRO SIMULACI TERMINÁLU TERM03 NA PC Příručka uživatele a programátora

uterm03r JEDNOTKA IMPLEMETUJÍCÍ VZDÁLENÝ TERMINÁL TERM03 Příručka uživatele a programátora

uioct01 JEDNOTKA PRO MĚŘENÍ FREKVENCE (OTÁČEK) DESKOU IOCT01 Příručka uživatele a programátora

PCKEYB JEDNOTKA PRO OBSLUHU KLÁVESNICE TYPU PC AT. Příručka uživatele a programátora

Software pro grafické terminály TERM10 a TERM03

LZ77 KNIHOVNA PRO KOMPRESI A DEKOMPRESI DAT POMOCÍ ALGORITMU LZ77. Příručka uživatele a programátora

TKeypad KNIHOVNY DEFINIC KLÁVESNIC PRO TERMINÁLY TOUCH. Příručka uživatele a programátora

upct01 SIMULÁTOR TERMINÁLU TERM01 NA POČÍTAČI PC Příručka uživatele a programátora

uioadda1 JEDNOTKA PRO OVLÁDÁNÍ DESEK IOADDA01, IOADDA02 A IODA01 Příručka uživatele a programátora

utermchr JEDNOTKA PRO PRÁCI SE ZNAKOVÝM TERMINÁLEM Příručka uživatele a programátora

Bitmaps SPRÁVCE BITMAP A POMOCNÉ FUNKCE PRO PRÁCI S BITMAPAMI. Příručka uživatele a programátora

uaterm JEDNOTKA PRO PRÁCI S ABSTRAKTNÍM TERMINÁLEM Příručka uživatele a programátora

TEDrv OVLADAČE KLÁVESNICE, MYŠI A DISPLEJE EMULÁTORU TERMINÁLU PRO MS WINDOWS. Příručka uživatele a programátora

G240x128 a G128x64 JEDNOTKY IMPLEMENTUJÍCÍ GRAFICKÉ OPERACE VE VIDEOPAMĚTI. Příručka uživatele a programátora

urtotemp JEDNOTKA PRO PŘEVODY ODPORU ČIDLA NA TEPLOTU Příručka uživatele a programátora

DiskIO JEDNOTKA PRO PRÁCI S RAM, ROM A FLASH DISKY. Příručka uživatele a programátora

umenuchr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ ZNAKOVÝCH UŽIVATELSKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora

uflx2pos JEDNOTKA PRO PRÁCI S INKREMENTÁLNÍMI ČIDLY V DESCE IOFLEX02 Příručka uživatele a programátora

Nastavení konstant regulátoru PID

ucomm JEDNOTKA ZPROSTŘEDKOVÁVAJÍCÍ SLUŽBY BIOSU KITV40 PRO SÉRIOVOU KOMUNIKACI Příručka uživatele a programátora

LibVUtils UTILITY PRO BALÍK KNIHOVEN LIBV. Příručka uživatele a programátora

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

VY_32_INOVACE_08_2_04_PR

Práce s textovými proměnnými v DetStudiu

02. HODINA. 2.1 Typy souborů a objektů. 2.2 Ovládací prvky Label a TextBox

Programovací jazyk Pascal

Maturitní otázky z předmětu PROGRAMOVÁNÍ

Reliance 3 design OBSAH

ZŠ ÚnO, Bratří Čapků 1332

udispt10 JEDNOTKA IMPLEMENTUJÍCÍ DISPLEJE TERMINÁLU TERM10 Příručka uživatele a programátora

- znakové konstanty v apostrofech, např. a, +, (znak mezera) - proměnná zabírá 1 byte, obsahuje kód příslušného znaku

Formátová specifikace má tvar (některé sekce nemají smysl pro načítání) %

Sada 1 - Základy programování

2 Grafický výstup s využitím knihovny

Práce s texty, Transformace rastru, Připojení GPS

Zdroj:

Zadejte ručně název první kapitoly. Manuál. Rozhraní pro program ETABS

Souřadný systém. Obr.: Druhý objekt v otočeném souřadném systému

COUDP KNIHOVNA PROTOKOLU UDP. Příručka uživatele a programátora

BALISTICKÝ MĚŘICÍ SYSTÉM

LdrLib KNIHOVNY PRO TVORBU ZAVADĚČE (LOADERU) ŘÍDICÍCH APLIKACÍ. Příručka uživatele a programátora

Zadání soutěžních úloh

Rozšíření ksh vůči sh při práci s proměnnými

Proměnné a parametry. predn_08.odt :00:38 1

1.1 Struktura programu v Pascalu Vstup a výstup Operátory a některé matematické funkce 5

Komunikační protokol LED tabule

Euklidovský prostor. Funkce dvou proměnných: základní pojmy, limita a spojitost.

Obsah. Předmluva 13 Zpětná vazba od čtenářů 14 Zdrojové kódy ke knize 15 Errata 15

Zpravodaj. Uživatelská příručka. Verze

SPJA, cvičení 1. ipython, python, skripty. základy syntaxe: základní datové typy, řetězce. podmínky: if-elif-else, vyhodnocení logických výrazů

Uživatelská příručka pro respondenty

Profilová část maturitní zkoušky 2017/2018

Pokročilé programování v jazyce C pro chemiky (C3220) Třídy v C++

Laboratorní práce: SNMP - Linux snmputils

Manuál Redakční systém

DSL manuál. Ing. Jan Hranáč. 27. října V této kapitole je stručný průvodce k tvorbě v systému DrdSim a (v

Tematický celek Proměnné. Proměnné slouží k dočasnému uchovávání hodnot během provádění aplikace Deklarace proměnných

Stručný návod k programu Octave

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

Manuál. 2D čárový rastr

NumToStr JEDNOTKA PRO PŘEVODY ČÍSEL, DATUMU A ČASU A JINÝCH DATOVÝCH STRUKTUR NA ŘETĚZCE A ZPĚT. Příručka uživatele a programátora

Naším cílem je Vaše spokojenost...

Popis funkcí a parametrů programu. Reliance External communicator. Verze 1.5.0

AutoCAD nastavení výkresu

ISC-TRIOSEA Informační systém

PROMĚNNÉ, KONSTANTY A DATOVÉ TYPY TEORIE DATUM VYTVOŘENÍ: KLÍČOVÁ AKTIVITA: 02 PROGRAMOVÁNÍ 2. ROČNÍK (PRG2) HODINOVÁ DOTACE: 1

Proměnná. Datový typ. IAJCE Cvičení č. 3. Pojmenované místo v paměti sloužící pro uložení hodnoty.

Beznárazové přepnutí aplikace

1. Popisové pole Rozměry a umístění popisového pole

Téma: Arkanoid. X36SOJ Strojově orientované jazyky Semestrální práce. Vypracoval: Marek Handl Datum: červen 2006

2015 GEOVAP, spol. s r. o. Všechna práva vyhrazena.

KS-VARIOLF Komunikační rozhraní

Platforma.NET 11.NET Framework 11 Visual Basic.NET Základní principy a syntaxe 13

7. přednáška - třídy, objekty třídy objekty atributy tříd metody tříd

Docházkový systém modul E-PORTÁL

PEPS. CAD/CAM systém. Cvičebnice DEMO. Modul: Drátové řezání

UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V

Provozní deník v řídicích systémech

LabView jako programovací jazyk II

Tisk deníku příjmů a výdajů na jednu stranu

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

7. OBJEKTOVĚ ORIENTOVANÉ PROGRAMOVÁNÍ

type Obdelnik = array [1..3, 1..4] of integer; var M: Obdelnik;

Uživatelská příručka

UŽIVATELSKÝ MANUÁL PERSONALIZACE MOJE SODEXO V

pi Ludolfovo číslo π = 3,14159 e Eulerovo číslo e = 2,71828 (lze spočítat jako exp(1)), např. je v Octave, v MATLABu tato konstanta e není

Uživatelská příručka

Registrační číslo projektu: CZ.1.07/1.5.00/ Elektronická podpora zkvalitnění výuky CZ.1.07 Vzděláním pro konkurenceschopnost

KS-28T Kamerový systém

Jak namalovat obraz v programu Malování

. Grafika a plovoucí prostředí. Zpracování textů na počítači. Ing. Pavel Haluza, Ph.D. ústav informatiky PEF MENDELU v Brně haluza@mendelu.

Cvičení 7: Delphi objekty CheckedBox, Radio- Button, EditBox

dovolují dělení velkých úloh na menší = dekompozice

Knihovna RecDBXLib ZÁZNAMY V DATABOXU TXV

Postup při hrubování 3D ploch v systému AlphaCAM

Transkript:

umenugr JEDNOTKA PRO VYTVÁŘENÍ UŽIVATELSKÝCH GRAFICKÝCH MENU Příručka uživatele a programátora SofCon spol. s r.o. Střešovická 49 162 00 Praha 6 tel/fax: +420 220 180 454 E-mail: sofcon@sofcon.cz www: http://www.sofcon.cz Verze dokumentu 1.10

umenugr Informace v tomto dokumentu byly pečlivě zkontrolovány a SofCon věří, že jsou spolehlivé, přesto SofCon nenese odpovědnost za případné nepřesnosti nebo nesprávnosti zde uvedených informací. SofCon negarantuje bezchybnost tohoto dokumentu ani programového vybavení, které je v tomto dokumentu popsané. Uživatel přebírá informace z tohoto dokumentu a odpovídající programové vybavení ve stavu, jak byly vytvořeny a sám je povinen provést validaci bezchybnosti produktu, který s použitím zde popsaného programového vybavení vytvořil. SofCon si vyhrazuje právo změny obsahu tohoto dokumentu bez předchozího oznámení a nenese žádnou odpovědnost za důsledky, které z toho mohou vyplynout pro uživatele. Datum vydání: 16.05.2003 Datum posledního uložení dokumentu: 16.05.2003 (Datum vydání a posledního uložení dokumentu musí být stejné) Upozornění: V dokumentu použité názvy výrobků, firem apod. mohou být ochrannými známkami nebo registrovanými ochrannými známkami příslušných vlastníků. Copyright 2003, SofCon spol. s r.o., Petr Weber

umenugr Obsah : 1.O dokumentu 5 1.1. Revize dokumentu 5 1.2. Účel dokumentu 5 1.3. Rozsah platnosti 5 1.4. Související dokumenty 5 2.Termíny a definice 5 3.Úvod 6 4.Popis konstant a typů 6 5.Popis objektu tmenugr 6 5.1. Proměnné 6 5.2. Metody 7 5.2.1. Init 7 5.2.2. DisplayMenuAndGraphic 7 5.2.3. InitParam 7 5.2.4. SetBkGround 7 5.2.5. SetHelpVar 7 6.Grafický souřadný systém 8 7.Syntaxe textového Stringu 8 8.Syntaxe grafického Stringu 9

1. O dokumentu 1.1. Revize dokumentu Verze dokumentu Verze SW Autor Datum vydání 1.00 1.XX We První vydání Popis změn 1.10 2.XX Tu 16.05.2003 Úprava dokumentu dle ISO9000 1.2. Účel dokumentu Tento dokument slouží jako popis jednotky pro vytváření uživatelských grafických menu. 1.3. Rozsah platnosti Určen pro programátory a uživatele programového vybavení SofCon. 1.4. Související dokumenty Pro čtení tohoto dokumentu je potřeba seznámit se s manuálem uamenu, umenuchr, uaterm, utermchr a utermgr. Popis formátu verze knihovny a souvisejících funkcí je popsán v manuálu LibVer. 2. Termíny a definice Používané termíny a definice jsou popsány v samostatném dokumentu Termíny a definice. file:umenugr_v0110 16.05.2003 v1.10 5 / 9

3. Úvod Tato knihovna implementuje rozšíření objektu tmenuchr pro práci s grafickým terminálem. Oproti objektu tmenuchr, který definuje pouze znaková menu, tento objekt rozšiřuje možnosti o grafický výstup. Jedná se o zobrazení bitmapy a zobrazení základních grafických útvarů jako je bod, úsečka, kružnice, obdélník a vyplněný obdélník. V zobrazení lze použít všechny prvky naráz. To znamená grafiku, podkladovou bitmapu a zobrazení alfanumerických znaků. Objekt grafického menu tmenugr pracuje pouze s indexy do pole bitmap a s řetězci popisujícími obsah obrazovky terminálu. Tyto indexy a řetězce předává objektu terminálu a ten je v procesu obnovy obrazovky předává objektu displeje. Až objekt displeje provádí pomocí grafické knihovny interpretaci těchto definičních řetězců a indexů do videostránky displeje a tu přenáší na fyzický displej. Pole bitmap musí být uživatelem vytvořeno vně objektu grafického menu i objektu terminálu a ukazatel na ně se předává při inicializaci objektu displeje. Stejné je to s polem fontů. Zděděné metody zde nejsou popsány, jejich popis je možno najít v manuálu ke knihovně tamenu a tmenuchr.. 4. Popis konstant a typů cverno = např. $0251; { BCD formát } cver = např. '02.51,07.08.2003'; Číslo verze jednotky v BCD tvaru a v textové podobě včetně datumu změny. pbkindex = ^Integer; pbkindex je typ pro uložení čísla pozadí. pmmenugr = ^tmmenugr; tmmenugr = procedure(p: pmenugr); tmmenugr je procedura s parametrem ukazatel na objekt tmenugr. Díky tomuto parametru může procedura přímo přistupovat k metodám a proměnným objektu. 5. Popis objektu tmenugr pmenugr = ^tmenugr; tmenugr = object(tmenuchr) 5.1. Proměnné pdispgraphicstring : pstring; pdispgraphicstring je ukazatel na řetezec s ESCape sekvencí definující obsah grafické obrazovky terminálu. DispGraphicString je vlastně ekvivalent MenuDispStr. Místo textu určuje použití grafických prvků aktuální obrazovce menu. pbkgroundidx : pbkindex; file:umenugr_v0110 16.05.2003 v1.10 6 / 9

pbkgroundindex je ukazatel na číslo typu Integer, určující index bitmapy, která má být umístěna na pozadí menu. 5.2. Metody 5.2.1. Init constructor Init(AMenu: pmenu; EndIndex: Word; var DisplayString, HelpString,GraphicStr: String; BkGroundIndex: pbkindex; ATerminal: ptermgr; ParTerm: tparamstr; WaitMenu: Word); Konstruktor Init zinicializuje objekt jako znakové menu a pak si do ukazatelů na DisplayString, GraphicString a BkGroundIndex přiřadí proměnné z parametrů konstruktoru. Provede se přibližně toto: tmenuchr.init(menu, EndIndex, DisplayString, HelpString, Terminal, ParTerm, WaitMenu); pdispgraphicstring := @GraphicStr; pbkgroundindex := @BkGroundIndex; Nakonec konstruktor volá metodu InitParam, která do proměnné DisplayMenu objektu tamenu místo mdisplaymenu znakového menu přiřadí zobrazovací proceduru DisplayMenuAndGraphics. 5.2.2. DisplayMenuAndGraphic procedure DisplayMenuAndGraphic; Statická metoda DisplayMenuAndGraphic je náhradou za metody mdisplaymenu z knihovny umenuchr. Stejně jako mdisplaymenu zajištuje vykreslení obrazovky menu na terminálu, ale rozšiřuje ji o detekci grafického stringu a podložení bitmapy. 5.2.3. InitParam procedure InitParam; virtual; Tato metoda rozšiřuje metodu InitParam znakového menu o přiřazení zobrazovací procedury DisplayMenuAndGraphics do proměnné DisplayMenu objektu tamenu místo mdisplaymenu znakového menu. Metoda InitParam se volá při každém přechodu mezi menu a nastavuje parametry menu na implicitní hodnoty. 5.2.4. SetBkGround procedure SetBkGround(NewBkGroundIndex : pbkindex); virtual; Tato metoda nastavuje proměnnou pbkgroundindex na novou hodnotu. Slouží pro nastavení čísla indexu aktuálně vypisované bitmapy v menu. 5.2.5. SetHelpVar procedure SetHelpVar(var HGrStr:string;var HBkBmp:integer);virtual; Metoda SetHelpVar slouží k nastavení ukazatelů na proměnné s textovým popisem grafických objektů a indexu bitmapy pozadí nápovědy. Tyto proměnné jsou file:umenugr_v0110 16.05.2003 v1.10 7 / 9

předány v parametrech HGrStr a HBkBmp. Tuto činnost provádí voláním metody ttermgr.termsethelpvar. Tyto ukazatele jsou obsaženy v objektu ttermgr a jsou implicitně nastaveny konstruktorem na nil. Pokud uživatel toto nastavení nezmění nebudou se grafické objekty a bitmapa pozadí v nápovědě zobrazovat. 6. Grafický souřadný systém Pro potřeby umísťování grafických objektů na display je zaveden souřadný systém s metrikou vyjádřenou v jednotkách pixel (tj. nejmenší zobrazitelný bod na displeji). Počátek souřadného systému leží v levém horním rohu display, osa X je orientována vodorovně směrem doprava, osa Y je orientována směrem dolů. [0,0] X Y 7. Syntaxe textového Stringu Syntaxe zápisu textového stringu je následující: <TextString>= {<ESC> F<FontIndex>,<X>,<Y>{,<Rop>};}<text>{<TextString>} kde <ESC> je znak ESC (#27) kde <FontIndex> je index fontu v poli uživatelských fontů kde <X> je X-souřadnice levého horního rohu výpisu. kde <Y> je Y-souřadnice levého horního rohu výpisu. kde <Rop> je operace nad video-pamětí při vykreslování textu (implicitně OR). Rop=0... operace OR Rop=1... operace NOT Rop=2... operace XOR <text> je vypisovaný text Implicitní umístění výpisu je v levém horním rohu obrazovky a implicitní font je font s indexem 0. Je-li použita volba fontu a umístění nejvýše jednou je prováděn výpis ve znakovém rastru definovaném při volání konstruktoru objektu displeje. V opačném případě výpis není prováděn ve znakovém rastru a každá volba fontu a umístění se vztahuje na samostatný řádek. file:umenugr_v0110 16.05.2003 v1.10 8 / 9

8. Syntaxe grafického Stringu Při popisu syntaxe jsou použity tyto konvence: symboly uzavřené v < > označují číselné hodnoty zapsané znakově, parametry uvedené ve složených závorkách { } jsou parametry volitelnými. Syntaxe zápisu tohoto deskriptoru je následující: objekt bod P(<X>,<Y>{,<Rop>}) kde <X> je X-souřadnice bodu na display v jednotkách pixel kde <Y> je Y-souřadnice bodu na display v jednotkách pixel kde <Rop> je operace nad video-pamětí při vykreslování grafického objektu Rop=0... operace OR Rop=1... operace NOT Rop=2... operace XOR objekt úsečka L(<X1>,<Y1>,<X2>,<Y2>{,<Rop>}) kde <X1> <Y1> jsou souřadnice počátečního bodu úsečky a kde <X2> <Y2> jsou souřadnice koncového bodu úsečky objekt obdélník R (<X1>,<Y1 >,< X2>,<Y2>{,<Rop>}) kde <X1> <Y1> jsou souřadnice levého horního rohu, kde <X2> <Y2> jsou souřadnice pravého dolního rohu objekt vyplněný obdélník F (<X1>,<Y1>,<X2>,<Y2>{,<Rop>}) kde <X1> <Y1> jsou souřadnice levého horního rohu, kde <X2> <Y2> jsou souřadnice pravého dolního rohu objekt kružnice C(<CX>,<CY>,<R>{,<Rop>}) kde <CX><CY> jsou souřadnice středu kružnice, kde <R> je poloměr kružnice file:umenugr_v0110 16.05.2003 v1.10 9 / 9