SPŠ NA PROSEKU. Počítačová 3D grafika. Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A



Podobné dokumenty
Základy 3D modelování a animace v CGI systémech Cinema 4D C4D

Vývoj počítačové grafiky. Tomáš Pastuch Pavel Skrbek

IKT MS Office POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ÚVOD. ING. BOHUSLAVA VITEKEROVÁ

Vývoj počítačové grafiky

Vývoj počítačové grafiky. 2D grafika. Rastrová grafika je založena na matici informací, které popisují barvu každého bodu.

Střední škola aplikované kybernetiky s.r.o.: Maturitní okruhy z odborných předmětů 2010

Výukový materiál vytvořen v rámci projektu EU peníze školám "Inovace výuky" registrační číslo CZ.1.07/1.5.00/

3D grafika. Proces tvorby sekvence s 3D modely Sbírání údajů na natáčecím place Motion capture Matchmoving Compositing

SOU Valašské Klobouky. VY_32_INOVACE_3_01 IKT Pc grafika základní pojmy Mgr. Radomír Soural. Zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Metody automatického texturování 3D modelu měst s využitím internetových fotoalb 3D town model for internet application

Využití ICT techniky především v uměleckém vzdělávání. Akademie - VOŠ, Gymn. a SOŠUP Světlá nad Sázavou

Počítačová grafika 2 (POGR2)

DATOVÉ FORMÁTY GRAFIKY, JEJICH SPECIFIKA A MOŽNOSTI VYUŽITÍ

Vektorové grafické formáty

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Tvorba 3D výukových aplikací pomocí technologie

Multimediální systémy. 07 Animace

11 Zobrazování objektů 3D grafiky

Controlweb. Úvod. Specifikace systému

Multimediální systémy. 11 3d grafika

, Brno Připravil: Ing. Jaromír Landa. Postprocessing videa

Počítačová grafika III Úvod

Úvod do problematiky. Význam počítačové grafiky. Trochu z historie. Využití počítačové grafiky

Zobrazovací zařízení. Základní výstupní zařízení počítače, které slouží k zobrazování textových i grafických informací.

Digitální učební materiály ve škole, registrační číslo projektu CZ.1.07/1.5.00/

Počítačová grafika RHINOCEROS

Studentská tvůrčí a odborná činnost STOČ D MODELY STROMŮ PRO VYUŽITÍ V REAL-TIME APLIKACI. Michaela Brázdilová

VY_32_INOVACE_INF.10. Grafika v IT

Informatika Počítačová grafika Mgr. Jan Jílek (v.11/12) Počítačová grafika

CINEMA 4D : ZKUŠENOSTI S 3D MODELOVÁNíM

VY_32_INOVACE_INF.19. Inkscape, GIMP, Blender

13 Barvy a úpravy rastrového

Inovace výuky prostřednictvím ICT v SPŠ Zlín, CZ.1.07/1.5.00/ Vzdělávání v informačních a komunikačních technologií

Dotazník povědomí o 3D technologiích

Téma: Vektorová grafika. Určete pravdivost následujícího tvrzení: "Grafická data jsou u 2D vektorové grafiky uložena ve voxelech."

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

Základy vizualizace. Výpočetní metody

Gymnázium Vysoké Mýto nám. Vaňorného 163, Vysoké Mýto

Křivky a plochy technické praxe

TELEVIZNÍ ZÁZNAM A REPRODUKCE OBRAZU

Počítačová grafika. Studijní text. Karel Novotný

ZÁVĚREČNÁ PRÁCE. 3D Grafika

Michal Bílek Karel Johanovský. Zobrazovací jednotky

Webové stránky. 16. Obrázky na webových stránkách, optimalizace GIF. Datum vytvoření: str ánk y. Vytvořil: Petr Lerch.

Datové formáty grafiky, jejich specifika a možnosti využití. L u b o š T o m e š e k U M T M a n a ž e r s k á i n f o r m a t i k a 2015/ 16

Obsah. Úvod do prostorového modelování 9. Prostředí AutoCADu při práci ve 3D 15 KAPITOLA 1 KAPITOLA 2

Zobrazovací technologie

Rasterizace je proces při kterém se vektorově definovaná grafika konvertuje na. x 2 x 1

Ing. Jan Buriánek. Katedra softwarového inženýrství Fakulta informačních technologií České vysoké učení technické v Praze Jan Buriánek, 2010

Počítačová grafika SZŠ A VOŠZ MERHAUTOVA 15, BRNO

5. Zobrazovací jednotky

Počítačová grafika. (Computer Graphics) Úvod do tématu. Martina Mudrová únor 2007

Monitory a grafické adaptéry

Reprezentace bodu, zobrazení

Grafický software ve výuce a pro výuku

2D grafika. Jak pracuje grafik s 2D daty Fotografie Statické záběry Záběry s pohybem kamery PC animace. Počítačová grafika, 2D grafika 2

Systém GIMP - tvorba jednoduchých animací a grafiky pro web

Měření průtoku kapaliny s využitím digitální kamery

INFORMAČNÍ SYSTÉMY PRO KRIZOVÉ ŘÍZENÍ GEOGRAFICKÉ INFORMAČNÍ SYSTÉMY A JEJICH VYUŽITÍ V KRIZOVÉM ŘÍZENÍ ING. JIŘÍ BARTA, RNDR. ING.

Konverze grafických rastrových formátů

Zobrazování těles. problematika geometrického modelování. základní typy modelů. datové reprezentace modelů základní metody geometrického modelování

IVT. Grafické formáty. 8. ročník

Počítačová grafika III Úvod

TECHNICKÁ UNIVERZITA V LIBERCI FAKULTA UMĚNÍ A ARCHITEKTURY. Studijní program: B8206 Výtvarná umění. Obor: Vizuální komunikace BAKALÁŘSKÁ PRÁCE

Střední průmyslová škola Zlín

Fotogammetrie. Zpracoval: Jakub Šurab, sur072. Datum:

1.2 Operační systémy, aplikace

GIS Geografické informační systémy

GIS Geografické informační systémy

Střední odborné učiliště Domažlice, škola Stod, Plzeňská 322, Stod

1. Úvod do obsluhy AutoCADu

monitor a grafická karta

Střední průmyslová škola strojnická Vsetín. Předmět Druh učebního materiálu monitory, jejich rozdělení a vlastnosti

III/ 2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT

1. Blok 1 Úvod do Systémů CAD

Aplikace 3D grafiky ve výuce na ZŠ

NEREALISTICKÉ ZOBRAZENÍ

Wonderware Information Server 4.0 Co je nového

PŘEDMĚT: INFORMATIKA A VÝPOČETNÍ TECHNIKA

Full High-Definition Projektor pro domácí kino PT-AE3000

WEB BASED DYNAMIC MODELING BY MEANS OF PHP AND JAVASCRIPT

Číslo DUM: VY_32_INOVACE_04_01 Autor: Mgr. Ivana Matyášková Datum vytvoření: březen 2013 Ročník: prima Vzdělávací obor: informační technologie

DUM č. 14 v sadě. 31. Inf-7 Technické vybavení počítačů

Produktové Dokumenty (Datum ) Srovnání verzí: pcon.planner 7.0 Rozdíly mezi verzemi Standard-, ME a PRO

INFORMATIKA. Grafické studio ve škole

Základní informace. Operační systém (OS)

(15) Výstupní zařízení

Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Technické vybavení Vizualizační technika Ing. Jakab Barnabáš

Název DUM: VY_32_INOVACE_2B_9_Software_-_základní_programové_vybavení_počítače

CGI. Computer generated imagery Počítačové triky Animované filmy Počítačové hry. Technologické trendy v AV tvorbě, CGI 2

1. Vektorové algoritmy jejich výstupem je soubor geometrických prvků, např.

LCD displeje rozdělujeme na pasivní DSTN (Double Super Twisted Nematic) a aktivní TFT (Thin Film Transistors).

Ondřej Baar ( BAA OO6 ) Prezentace ZPG 2008 Kalibrace Barev. Kalibrace Barev. Ondřej Baar 2008 ~ 1 ~

Obrazovkový monitor. Antonín Daněk. semestrální práce předmětu Elektrotechnika pro informatiky. Téma č. 7: princip, blokově základní obvody

Kde se používá počítačová grafika

Monitor EU peníze středním školám Didaktický učební materiál

Matematický ústav UK Matematicko-fyzikální fakulta

MONITOR. Helena Kunertová

Obsah. Úvod 15. Vše potřebné o psaní a plánování 27. Oddíl I Preprodukce

Geometrické transformace pomocí matic

Transkript:

SPŠ NA PROSEKU Počítačová 3D grafika Daniel Beznoskov 10.1.2012 1 IT A

Obsah 1. Úvod... 2 2. Historie... 2 3. Renderování... 3 4. Modelování... 3 5. Texturování... 3 6. Animace... 4 7. Software pro 3D grafiku... 4 8. Zobrazovací zařízení... 5 9. 3D animované filmy oceněné Oscarem... 5 10. Závěr... 6 11. Citovaná literatura... 6 12. Seznam obrázků... 6 13. Seznam tabulek... 6 1

1. Úvod Počítačová trojrozměrná grafika se odlišuje od dvojrozměrné grafiky v tom, že trojrozměrné vyjádření geometrických dat je uloženo v počítači za účelem vykonání výpočtů a renderování 2D obrázků. Takové obrázky mohou být pozdější zobrazovány, nebo sledovány v reálném čase. Navzdory těmto rozdílům se 3D grafika opírá o hodně stejných algoritmů, jako 2D vektorová grafika v drátěnném modelu a 2D rastrová grafika v konečném renderovaném zobrazení. U grafického softwaru je rozdíl mezi 2D a 3D občas zastřený. 2D aplikace mohou používat 3D techniky k vytvoření efektů jako například světla atd. a na druhé straně 3D může používat 2D renderovací techniky. Počítačová 3D grafika je často označována jako 3D modely. Nehledě na grafické renderování, model je obsažený v grafickém souboru. Nicméně jsou zde 3 rozdíly. 3D model je matematicky vyjadřován jako nějaký trojrozměrný objekt (buď neživý, nebo živý). Model není technicky grafický, dokud není zobrazen. V důsledku 3D tisknutí není 3D model omezen virtuální prostor. Model může být virtuálně zobrazen jako dvourozměrný obrázek skrz proces zvaný 3D renderování, nebo použit v negrafických počítačových simulacích a výpočtech. 2. Historie Udává se, že termín "počítačová grafika" poprvé použil William Fetter v roce 1960 při práci v Boeingu. První zobrazení počítačové animace byla animace s názvem Budoucí svět (Futureworld) v roce 1976. Byla to animace lidské tváře a rukou vytvořili ji Ed Catmull a Fred Parke z University of Utah. Před rokem 2000 se vývoj počítačové grafiky značně zrychlil a dá se říci, že se postupně stává dominantním oborem. S rozšířením počítačů do domácnosti byl kladen velký důraz na pohodlné ovládání což je umožněno hlavně díky grafice. Počítačová grafika se tak ze sféry vědecké dostává do sféry spotřební. Začínají vznikat kvalitnější počítačové hry, které spolu s filmovým průmyslem mílovými kroky posunují laťku počítačové grafiky čím dál tím blíže k realistickému zobrazení běžného nevirtuálního světa. Vizualizace však také pomáhá při konstrukci různých technických zařízení, simulaci pevnosti konstrukcí, crash-testech, ale i medicíně a usnadňuje tak každý den práci mnoha lidem v mnoha odvětvích. 2

3. Renderování Renderování převádí model na obrázek buď za pomoci simulací light transport k získání fotorealistických obrázků, nebo použitím nějakého druhu stylu jako non-photorealistic rendering. Dvě základní operace v renderování jsou doprava (jak moc světla se dostane z jednoho místa na jiné) a rozptyl (scattering - jaký povrch ovlivňuje světla). Tyto kroky obvykle vykonává použitý počítačoví 3D grafický software, nebo 3D grafické rozhraní (3D Graphics API). Procesu provádění změn ve scéně do vyhovující formy pro rendering rovněž znamená 3D projekci, která nám dovoluje trojrozměrný obrázek vidět dvourozměrně. Obrázek 1 - Realistické výsledky 3D grafiky 4. Modelování Pojmem 3D modelování se rozumí proces tvarování a vytváření 3D modelu, který může být reprezentován několika způsoby. Modely mohou být vytvořeny na počítači člověkem pomocí modelovacího nástroje, podle dat získaných měřicím přístrojem z reálného světa nebo na základě počítačové simulace. 5. Texturování Jednou z významných činností při tvorbě 3D grafiky je vytváření a mapování textur. Textura je obrázek, kterým je obaleno těleso; v nejjednodušší formě jsou textury používány pro obarvení modelu, ale na tělese může být více vrstev textur, které určují například i průhlednost či lesklost v daném bodě na povrchu. Pomocí textur je možné dosáhnout velmi dobrých výsledků a vysoké úrovně detailu při použití relativně jednoduchého modelu. Každý bod na povrchu tělesa má potom kromě souřadnic X, Y, Z (které určují polohu bodu v prostoru) ještě 2 souřadnice označované většinou jako U a V, které určují umístění textury na daném místě. Proces umísťování textury na povrch tělesa se proto často nazývá UV mapování. 3

6. Animace Nejjednodušší metoda animace zvaná keyframing je založená na stejném principu jako klasická 2D počítačová animace. Spočívá v definování klíčových mezních pozic, mezi kterými potom počítač vytvoří plynulý přechod. Animace postav a mechanických zařízení je ve 3D grafice často založena na animaci kostry modelu. Stejně jako skutečný živý organismus i 3D model má kostru a jednotlivým částem modelu se určí, ke které kosti náleží. Pokročilé 3D grafické nástroje usnadňují animaci kostry díky technice zvané inverzní kinematika[4]. Na rozdíl od klasické animace kostry, kdy animátor určuje úhly všech kloubů, stačí při použití inverzní kinematiky určit pozici několika klíčových částí kostry a polohy kloubů jsou dopočítány algoritmicky. Existuje mnoho dalších technik animace, které se využívají ve 3D grafice. Některé programy umožňují animaci na základě simulace fyzikálních jevů jako je gravitace, pohyb vodní hladiny a podobně. Pro velmi realistickou animaci postav se zase využívá technologie motion capture, kdy je pomocí speciálního zařízení zachycen pohyb živého herce a nahraná data jsou potom aplikována na 3D model postavy. 7. Software pro 3D grafiku 3ds MAX (Autodesk), originálně nazýván 3D Studio MAX, je 3D aplikace používáná ve filmu, televizi, video hrách a architekturu pro Windows a Apple. Může být rozšířeno a upraveno přes SDK nebo skripty použitím Maxscript. Cinema 4D (MAXON) je také používaná nejčastěji ve filmech pro 2.5 práci. Největší počet uživatelů Cinemu používá pro pohybovou grafiku. Je původně vyrobena pro Amiga, ale je dostupná i pro Mac OS X a Windows. Maya (Autodesk) je momentálně používáný ve filmovém, televizním a herním oboru. Maya je vyvíjena několik let jako programová platforma. Je dostupné pro Windows, Linus a Mac OS X. SketchUP Pro (Google) je 3D modelovací program, který obsahuje sketchové modelování. Má Pro versi, která podporuje 2D a 3D exportování funkcí modelů. Bezplatná verze je v balíku s Google Earth. 4

8. Zobrazovací zařízení Abychom mohli správně pochopit vývoj počítačové grafiky, je nutné předem zmínit i vývoj zobrazovacích zařízení. Ta jsou ve své podstatě brzdou, ale i nejdůležitějším zařízením pro tento obor. V době minulé byl např. problém barevná reprezentace dat, dnes je to např. trojrozměrný displej, který (až na několik experimentů, co se k této vizi přibližují) "omezuje" grafiky, ačkoliv data ve trojrozměrné podobě již několik let existují. Počátky zobrazovacích zařízení se vztahují již k roku 1897. Tento rok vymyslel německý fyzik Karl Ferdinand Brown katodovou trubici, která se ve své podstatě používá dodnes. Na tento vynález navázali další vědci. V roce 1925 vytváří skotský vynálezce John Logie Baird první elektro-mechanický "televizor". O dva roky později si Philo Taylor Farnsworth nechává patentovat také první elektronický televizní systém (tedy včetně kamery). CRT displeje se tak začínají šířit světem. Princip je jednoduchý - svazek elektronů rozsvěcuje svojí intenzitou luminofory a ty po nějaký čas září. Televize a dnešní monitory (rastrové displeje) používají pohyb svazku elektronů po řádcích (je tedy obnovován v pravidelných intervalech celý obraz). Jako první displeje se používaly hlavně osciloskopy, později vektorové displeje. Princip spočíval v přímém vykreslování průběhu funkce či úseček přímo elektronovým svazkem (drátový obraz) na rozdíl od překreslování po řádcích celého obrazu. Největší rozmach těchto displejů byl v mezi roky 1960-1970. V osmdesátých letech je nahradila již vyspělejší technologie rastrových displejů. Počátky dnes hojně používaných LCD sahají až do roku 1968, kdy společnost RCA (George Heilmeier) vytvořila první LCD displej. Počátky výzkumu "tekutých krystalů" však sahají téměř do doby vynálezu katodové trubice. Zabýval se jimi již v roce 1904 Otto Lehmann. Přesto však cesta k funkčnímu zobrazovacímu zařízení byla o dost složitější. Momentální vývoj směřuje k vývoji 3D displeje. 9. 3D animované filmy oceněné Oscarem Rok Vítězný film 2011 Toy Story 3 2010 Vzhůru do oblak 2009 Vall-I 2008 Ratatouille 2007 Happy Feet Tabulka 1-3D animované filmy oceněné Oscarem za posledních 5 let 5

10. Závěr asdasdasd 11. Citovaná literatura 1. Loe, Man Bah de Lah tu. Renderování. Wikipedia. [Online] [Citace: 3. 1 2012.] http://cs.wikipedia.org/wiki/po%c4%8d%c3%adta%c4%8dov%c3%a1_3d_grafika. 12. Seznam obrázků Obrázek 1 - Realistické výsledky 3D grafiky... 3 13. Seznam tabulek 6