Jazyk a digitál. Hybridní jazyk komiksových her vizualita a sdělení ve hrách XIII a Comix Zone

Podobné dokumenty
Metodické poznámky k výučbe oblasti Komunikácia prostredníctvom IKT Internet = web + ?

MICROSOFT POWERPOINT PRÁCA S PROGRAMOM

Užívateľský manuál Technický server SKGA ročná kontrola HCP

Kurzy grafiky, video - najbližšie termíny:

Bitmapové a vektorové grafické editory. Grafické editory používame na kresbu, resp. editovanie obrázkov. Obrázky sa dajú kresliť dvoma spôsobmi.

Vizualizácia, jej význam a funkcia v e-learningu. Príklad: vizualizácia násobenia

Škola, učiteľ/ka a mediálna výchova Výsledky prieskumu po jednotlivých položkách v tabuľkách a grafoch

Kajot Casino Ltd. Popis hry Turbo 27

ÚSTAV CELOŽIVOTNÉHO VZDELÁVANIA ŽILINSKEJ UNIVERZITY Univerzita tretieho veku

Predaj cez PC pokladňu

V spodnej časti okna výherného prístroja sa nachádza lišta s ovládacími prvkami samotnej hry.

TomTom Referenčná príručka

A V G S Y S T E M MODERNÉ SYSTÉMY INTERIÉROVÝCH STIEN

Aplikovaná herní studia blok 02. Herní narativ, sémiotika, remediace obsahů - metody analýzy

6. ročník. Výtvarná výchova

Inventúra účtov- základný popis.

ABSOLVENTSKÁ PRÁCE ZÁKLADNÍ ŠKOLA, ŠKOLNÍ 24, BYSTRÉ ROČNÍK KOMIKS V ANGLIČTINĚ

ONLINE POBOČKA. pre zamestnávateľov MANUÁL

MS PowerPoint - Úvod.

Nelegálny softvér u matfyzákov

Písanie ZP. Alexandra. O čom to je. Postup. kontrola. Citovanie. Odkazy Abstrakt. textu

Výtvarná výchova. 8. ročník. Výtvarné vyjádření zajímavých přírodních tvarů studijní, případně fantazií dotvořené práce. Barvy výtvarné hry a etudy

Konkretizovaný výstup Konkretizované učivo Očekávané výstupy RVP

Kajot Casino Ltd. Popis hry Classic 7

Obsah. Reprezentácia údajov v počítači. Digitalizácia číselnej informácie. Digitalizácia znakov a textovej informácie.

Výtvarná výchova charakteristika předmětu

Ministerstvo školstva, vedy výskumu a športu Slovenskej republiky. DODATOK č. 1. ktorým sa mení. RÁMCOVÝ UČEBNÝ PLÁN pre

Názov projektu: Čítaj viac a dvere k poznaniu sa samy otvoria. Kód projektu: METODICKÝ LIST

Štruktúra údajov pre kontajner XML údajov 1. Dátové prvky pre kontajner XML údajov

Návrh tematicko-výchovného plánu Slovenský jazyk pre 3. ročník Obsah jazykového učiva

Textový editor WORD. Práca s obrázkami a automatickými tvarmi vo Worde

Naformátuj to. Naformátuj to. pre samoukov

Finančné riaditeľstvo Slovenskej republiky

Skákalka. Otvoríme si program Zoner Callisto, cesta je Programy Aplikácie Grafika Zoner Callisto.

Automatické sledovanie pohybu predmetu každé opustenie a návrat predmetu do depozitára je zaznamenávané v ESEZ 4G v údajoch o pohybe predmetu.

Testovanie digitálnych učebníc Planéta vedomostí

O portále. Návštěvnost. Možnosť spolupráce

ZÁKLADNÉ INFORMÁCIE. k papierovej forme testovania žiakov 5. ročníka ZŠ T September 2015

Testovanie 5. v školskom roku 2015/2016. Testovanie sa uskutoční 25. novembra 2015 (streda). Žiaci budú testy písať v nasledovnom poradí:

ŽIADOSŤ. o registráciu autoškoly. Meno Priezvisko Titul pred menom DIČ. Kraj. Číslo. Meno Priezvisko Titul pred menom Titul za menom Typ štatutára

Výstupy Učivo Průřezová témata

Příloha č. 1 ke Školnímu vzdělávacímu programu základního vzdělávání pro žáky s mentálním postižením a poruchami komunikace

KEGA manuál pre posudzovateľov

Kurzy 3D grafiky a CAD - najbližšie termíny:

Tematická kartografia

Humanoidné systémy... počítačové videnie... Peter Sinčák & Mária Virčíková

Pravidla hry. I. Obsah. II. Základní informace

17. Výtvarná výchova

VZORY PÍSOMNOSTÍ DOTÁCIE

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť/projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ. Grafy

PONUKA NA PRENÁJOM priestorov NÁRODNÉHO TENISOVÉHO CENTRA.

Microsoft Project CVIČENIE 6 1

Užívateľská príručka systému CEHZ. Základné zostavy Farmy podľa druhu činnosti

Pouzdro Kuke s akumulátorem a pamětí pro iphone Přídavná baterie a paměť pro iphone. Uživatelská příručka

Úvod Game designer Struktura hry Formální a dramatické elementy Dynamika her Konec. Úvod do game designu 1 / 37

Diplomový projekt. Detská univerzita Žilinská univerzita v Žiline Matilda Drozdová

Úvodná strana IS ZASIELKY Prvky úvodnej stránky:

NEJVĚTŠÍ VÝSTAVA O HISTORII VIDEOHER OD 21. ZÁŘÍ, HOLEŠOVICKÁ TRŽNICE, HALA 40

Základy - prihlásenie

Vytvorenie bootovacieho CD

PLA-401 v3 Ethernetový adaptér PowerLine (prenos dát cez silové elektrické káble)

základný dizajnmanuál pre logotyp Tento manuál a logotyp sú chránené ochrannou značkou a nesmú byť kopírované alebo šírené iným spôsobom.

F akulta B aníctva, E kológie, R iadenia a G eotechnológií. Mozilla Firefox. Ing. Anna Grejtáková SPP D FBERG 2011

Náš pohľad! Adrián Guľa , Praha

Návod na aplikáciu Mobile Pay pre Orange

Informácia o rozhodovaní procedúrou per rollam Komunikačná stratégia OP VaI

pravouhlý trojuholník rovnoramenný trojuholník päťuholník s 3 pravými uhlami krátka šírka SL1 SL2 SL3 SL4

AudaNEXT. Najčastejšie dotazy v súvislosti s migráciou na platformu. AudaNEXT II

Obsah. 1. ČÁST Tisk na stolní tiskárně Kapitola 1. Kapitola 2. Úvod Volba tiskárny a média...15

Pripojenie na internet cez WiFi pre zamestnancov a študentov

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

Návod na udelenie oprávnenia na prístup a disponovanie s elektronickou schránkou a jeho zneplatnenie

Bezdrôtový systém registrácie teploty

Microsoft POWERPOINT XP

Specializace z dramatické výchovy ročník TÉMA CASOVÁ DOTACE

P R O L E M FAKTURA Z VYDAJA OBSAH. Vystavenie faktúry z výdaja postup, podmienky... 2

Postup pri aktivácii elektronickej schránky na doručovanie pre fyzické osoby

spoznaj manuál pre publicitu Výzva Po stopách osobností Košického kraja zazi

HR controlling v KA Vráble , Edita Volentierová

Naratologie. Naratologie = věda o vyprávění Týká se tedy epického umění a příběhů Velkým průkopníkem francouzský myslitel Gerarde Gennette

Výtvarná výchova - Sexta, 2. ročník

manuál jednotného vizuálního stylu

TSS Autoškola. gpspreautoskoly.sk. Užívateľský manuál pre online prístup cez aplikáciu pre tablety s OS Android

Multihosting Užívateľská príručka

Informačná podpora podnikania a firemné informačné strediská na Slovensku

P RSO S N O ALIST S IKA K A RIADENIE UDSK S Ý K CH

Obsah. Úvodem 9 Kapitola 1 Jaký počítač a jaký systém? 11. Kapitola 2 Obrázky a fotografie 21

JUNIOR jednoduché technické riešenie umožňuje rýchlu svojpomocnú. . priestranná obývacia izba s krbom jedálenským kútom a barovým. 164.

Vstupná písomná práca zo slovenského jazyka pre 7. ročník

MATEMATIK A. U ž i v a t e l s k á p ř í r u č k a p r o DOMÁCÍ VERZI

VZDELÁVACÍ OBSAH PREDMETU, POŽIADAVKY NA VÝSTUP, METÓDY A FORMY PRÁCE, HODNOTENIE

Porovnanie dizajnu časopisu

plagát Formát po odrezaní Formát pred odrezaním Spad Vnútorný okraj Formáty súborov Pomoc Sprievodca na prípravu súborov PLAGÁT - A1

Zdroje technických problémov. Zdroj: 14. Symposium Thermische Solaranlagen, Kloster Banz, Mai 2004 Christian Keilholz, Fa.

EDA Klient (príjem výsledkov z oddelení klinickej biochémie a mikrobiológie prostredníctvom internetu)

Príručka pre prostredie Digitálnej autoškoly pre inštruktorov časť elearning

Hromadná korešpondencia v programe Word Lektor: Ing. Jaroslav Mišovych

Ukladanie údajov a databázové systémy. Prof. MUDr. Martin Rusnák, CSc Prof. MUDr. Viera Rusnáková, CSc PhDr. Marek Psota, PhD

Príbeh. Příběh. Herný materiál. Herní materiál

JCDwin - prechod na EURO

Transkript:

Jazyk a digitál Hybridní jazyk komiksových her vizualita a sdělení ve hrách XIII a Comix Zone Juraj Šipöcz & Zdeněk Záhora FFMU podzim 2010 26.10.2010

Úvod - představení zkoumaných her (XIII, Comix Zone). - XIII je hra dle komiksu, vydaná byla v roce 2003 na PS2 a PC (poté i na GameCube,Xbox,Mac). - Comix Zone je hra z roku 1995, vydaná původně na konzoli Sega Mega Drive (poté i na PC, GBA, PSP, XBLA).

Popis metody a nástin prezentace - strukturalní analýza s motivem co chce autor sdělit čtenáři/hráči - hraní hry jako přenos informací od autora->hráči Prezentace:. Úvod úvodní zařazení do kontextu vizuálních strategií v ostatních komiksových hrách. Analýza analýza hry Comix Zone a XIII.. Komparace výsledků. Závěr. Otázka do diskuze

Komiks a digitální hry CEL-SHADE technika často spojovaná s komiksem ve hrách okraje+tieňovanie, ktoré dávajú grafike kreslený výzor

Komiks a digitální hry II. - využití cel-shade: - pro navození komiksové atmosféry XIII (2003)

Komiks a digitální hry II. - využití cel-shade: - pro navození komiksové atmosféry TMNT (2003)

Komiks a digitální hry II. - odlišný vizuální styl Prince of Persia (2008)

Komiks a digitální hry II. - odlišný vizuální styl např. Borderlands (2009)

Komiks a digitální hry II. - odlišný vizuální styl Okami (2006)

Komiks a digitální hry III. - euroamerické komiksové hry často bez celshade, u AAA titulů tendence k co nejdokonalejšímu zobrazení reality (Batman Arkham Asylum (2009) ; Marvel Ultimate Alliance (2006))

Komiks a digitální hry III. - japonský komiks - manga - ve hrách (běžný)

Komiks a digitální hry III. - zajímavost: Metal Gear Solid Digital Graphic Novel (2006)

Analýza - rozvržení zkoumaných sdělovacích prvků her do tří jednoduchých kategorií: audiální, vizuální a textové - nejdříve analýza Comix Zone (1995). - pak na příklady bohatší XIII (2003).

Analýza Comix Zone textové prvky TEXT převážně sdělovací fce.. text v bublině, standard sděluje postava v 1.os. text v rámečku, standard sděluje vypravěč. text reprezentuje zvuky (onomatopoeiazvukomalebná slova), standard fce. doplnění premisy komiksu. ostatní text popisná funkce sděluje autor

Analýza Comix Zone audiální prvky. zvukový podklad, diegetický fce. doplňující sdělení, nesděluje nic sám o sobě. hudba dokresluje fce. práce s atmosférou

Analýza Comix Zone -vizuální prvky VIZUALITA převážně fce. rozvedení premisy komiksového světa. divák jakoby četl komiks, kompozice - fce. určení prostoru, posloupnost vyprávění. zafixovaný prostor pomocí rámce, aktivní pouze jeden fce. určeníomezení prostoru. přeskakování mezi rámci fce. poslounost vyprávění

Analýza Comix Zone - Vizualita VIZUALITA převážně fce. rozvedení premisy komiksového světa. přeskakování mezi rámci fce. poslounost vyprávění

Analýza Comix Zone - Vizualita. při souboji odlétávají papírové odštěpky fce. doplnění, rozšíření premisy. projektily odšťípávají část okraje fce. doplnění, rozšíření premisy. protržení komiksového světa, jinak fixní hranice rámečku fce. zaskočit hráče porušením vlastní premisy

. ruka kreslířova z pohledu čtenáře/antagonisty. hoření listu fce. doplnění, rozšíření premisy. otočení listu fce. ukončení, oddělení částí

Analýza Comix Zone - Shrnutí Zařazení vyjmenovaných prvků hry do kontextu sdělení VYPRÁVĚNÍ x POPIS x OBSAH: Vyprávění bubliny, posloupnost rámců, otočení listu Popis žluté rámečky, hudba Obsah odštěpky, hoření listu, přetržení rámečku, zvuk, text reprezentující zvuk

Analýza Comix Zone - Závěr Comix Zone je příkladem hry, která vypráví příběh převážně pomocí textu a využívá při tom komiksového jazyka. Zvuková složka neobsahuje explicitní sdělení, není zde hlasu, není zde zvuků definujících prostředí vyprávění, je zde pouze zvukové doplnění aktivity hráče (údery, pády...). Hudba mění svoji strukturu v určitých situací a navozuje tak chtěnou atmosféru, což lze chápat jako doplňující popis příběhové situace. Mimo vyprávění a popis je hráči - příjemci sdělení - posílán další obsah, který má často fci. spektáklu. Popíšeme-li metody sdělení od autora směrem k hráči jako jazyk, je tento jazyk určen převážně logikou komiksu, kreativně hravým porušováním této logiky (např. premisa komiksového světa) a herními principy, které podmiňují některé prvky zobrazení (menu, inventář...). Jazyk lze pak chápat jako hybridní/kombinovaný, ve kterém se principy daných médií navzájem ovlivňují a propojují.

Analýza XIII - Text text v bublinách - ako priama reč, myšlienky hlavnej postavy často nositeľom príbehu text ako zvuk citoslovcia, onomatopoje opisný text ako znak popisná/reprezentačná (f)

Analýza XIII - Zvuk hudba, zvuky menia sa podľa priebehu hry diegetický (f) imerzia, zaujatia, flow hlasy/dabing často nositeľom príbehu

Analýza XIII - Vizualita cel-shade vzhľad ručnej kresby symboly, ikony opisné, vyjadrujúce stav, akciu rámy práca s priestorom, sekvenčné zobrazovanie/animácia napomáhajú hráčovi při hraní, estetická (f)

Analýza XIII - Shrnutí Zařazení vyjmenovaných prvků hry do kontextu sdělení VYPRÁVĚNÍ x POPIS x OBSAH: Rozprávanie bubliny+hlasy, animácie Popis Obsah zvuky+hudba, znaky

Analýza XIII - Závěr preberá množstvo vizuálnych prvkov komiksu komiksový spôsob prezentácie deja pomocou rámov netradičná práca z priestorom multiplikácia správ - napomáhajú hráčovi v hraní hry Príbeh je nesený hlavne textom/hlasmi a animáciou. Mnohé vizuálne prvky majú diváka len zaujať spektákl. Autor kombinuje dva spôsoby podávania informácií, a tak musí hráč kombinovať znalosti z hrania počítačových hier a čítania komiksu, na to aby dokázal naplno pochopiť a vstrebať predkladaný príbeh.

Komparácia - priestor Comix Zone 2D čo pasuje k spracovaniu komiksu, ktorý je tiež plošný pohyb po komiksovej strane, cez rámy vidíme všetko čo sa deje XIII 3D kde je práca s komiksovosťou zložitejšia pohyb vnútri rámu nevidíme čo sa deje za rohom

Komparácia - zvuk Comix Zone rovnaké funkcie XIII + hlasy postáv

Komparácia - text Comix Zone nosný pre príbeh nevyužíva znaky(v takej podobe) XIII nosný pre príbeh spolu s dabingom dochádza k multiplikácii podávaných informácií využívanie symbolov/ikon (!?)

Komparácia - vizualita Oba preberajú vizuálny jazyk komiksu. Obě hry zacházejí s jazykem komiksu jinak. Comix Zone pracuje s komiksom aj ako s objektom (prerážania rámu, horenie,...). XIII využívá komiksového jazyka ke zmnožení či k zhuštení sdělení.

Celkové shrnutí a závěr

Děkujeme za pozornost! Tohle že je umění? Je to nějaký divný...