Kooperativní čtverce. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami.



Podobné dokumenty
Hra pro 2 10 hráčů od deseti let. OBSAH HRY CÍL HRY

Medvídek Teddy barvy a tvary

Složka případu. Neobvyklí podezřelí

III/2 Inovace a zkvalitnění výuky prostřednictvím ICT Označení šablony/označení sady VY_32_INOVACE_04_M3 M 3

Design: Wilfried a Marie Fort

NÁVOD LOGIX mini Hra pro 2-4 hráče

NÁVOD. SPOJUJ SLŮVKA téma: DŮM. vzdělávací hra ve 2 variantách od 7 let

Dobble HRA PLNÁ DIVOKÉ ATMOSFÉRY A RYCHLÝCH REFLEXŮ 2 AŽ 8 HRÁČŮ DOPORUČENÝ VĚK 6 A VÍCE LET. Pravidla

The Mind. Wolfgang Warsch Pro profesionální telepaty! hvězdice vrhací hvězdice. Bílé (1-50) Červené (1-50)

9 karet alibi. Každá z nich představuje postavu ze světa Mr. Jacka. Každá z těchto karet také zobrazuje počet přesýpacích hodin (0,1 nebo 2).

Pravidla hry Joker. jméno jméno jméno jméno Součet zbylých karet v prvním kole

Cíl hry: Cílem hry je získat počet bodů, který si hráči stanoví na začátku. Body lze získat za slova složená z písmen na vylosovaných kostkách.

Habermaaß-hra Terra Kids Země světa

Habermaaß-hra 3615A /4714N. Kartová hra Najdi správný pár

NÁZEV AKTIVITY. Čas na přípravu. 7 lístečků pro každého žáka (viteály) Venkovní prostředí, cesta, les, louka

Habermaaß-hra 3616A /4717N. Zvířecí pyramida karetní hra

ODDVILLE hra pro 2 4 hráče od 10 let

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hráč, který je na tahu musí vyložit předem daný počet karet z ruky. Počet karet je určen počtem symbolů

Herní materiál. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Hrací karty Čte-Sy-Rád

UPPSALA. Herní materiál. Cíl hry. Pro 2 až 6 hráčů od 10 let

Habermaaß-hra Moje první hra. Život na farmě. Figurky mláďata

Námět hry. Mister X usiluje až do konce hry o to, aby svým pronásledovatelům unikl a skryl místo svého pobytu.

Habermaaß-hra Princezna Kouzelná víla

OBSAH. Úvod 7. Dramaturgie 11. AKTIVITY 37 Aktivity na prolomení ledů 39. Aktivity pro skupinové řešení 57 ČÁST I. ČÁST II.

TVRZ ORENOv junior 2015

strategická desková hra pro dva hráče

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Přijímací zkouška na MFF UK v Praze

Projekt Utváření skupiny u dětí mladšího školního věku pomocí her a cvičení dramatické výchovy

Všichni hráči vzájemně spolupracují a snaží se sestavit stroj času.

Jak mluvit s roboty. Dokážeš naprogramovat robota tak, aby postavil kelímky ve správnou stavbu?

THE FORGOTTEN PLANET. Hra pro 2-4 hráče od 12 let

VYZNÁTE SE VE SVĚTĚ? Pro 2 6 hráčů od 10 let.

úplně vás zelektrizuje! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Počet hráčů: 1-12 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 15 min.

A. Cíl hry. Vítězem je hráč s nejvíce vítěznými body po 5 kole. Vítězné body můžete získat dvěma způsoby. a) každé kolo -za darování zboží do senátu

Razzia!. Od Reinera Knizia

Jazyková výchova. Materiál slouží k procvičení abecedy. Předpokládá se, že žáci již umí abecedu zpaměti.

My toys DIGITÁLNÍ UČEBNÍ MATERIÁL VY_32_INOVACE_STE_03-15_AJ- 3

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

Pravděpodobnost a statistika (BI-PST) Cvičení č. 1

Vlastnická listina. Křišťálová koule

V krátkosti. Obsah. Příprava

PRAVIDLA HRY. 2 4 hráči / 20 minut

Oficiální pravidla série turnajů pišqworky pořádané občanským sdružením Student Cyber Games

Teorie her a ekonomické rozhodování. 7. Hry s neúplnou informací

MANUÁL. Rozhodčí třída C

Komponenty. 1 neutrální figurka. žetony času (tyrkysový a žlutý) 5 speciálních dílků (kožené dílky) 1 speciální kartička

Počet hráčů: 2 4 Věk hráčů: 10+ Doba hraní: min

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2003 Illustrations Jan Smolík, 2003 ISBN X

Projekt ČTYŘLÍSTEK VEDE KE ŠTĚSTÍ

SHOWDOWN. Podpora hodiny Netradiční hry

Pravidla pro 2 až 3 hráče Příprava

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

KACÍŘI a bitva o Evropu

KL cm = mm U. ST cm = mm UV cm = mm XY cm = mm KL = mm mm PQ = mm mm ST = mm mm UV = mm mm XY = mm mm

PRAVIDLA HRY. Loris Games, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.

Habermaaß-hra Nešikovná čarodějnice

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Princes of Florence - Pro Ludo

ČAS PROMĚN. Záměr: Anotace: Cíle: Cílová skupina: Počet účastníků: Místo:

Malujeme bez rukou 154 KREATIVNÍ HRY OVLÁDÁNÍ TĚLA, VNÍMAVOST. Cíl: Tvorba jinými čátmi těla než obvykle, vcítění do života lidí s tělesnými problémy.

FAZOLE KOSTKOVÁ HRA POPIS

Úvod. Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004

40 označovacích kamenů vždy 10 v červené, oranžové, černé, modré barvě. 7 slonů 3 lvi 6 normálních 1 super

Možné umístění karty. V tomto příkladu je pět možných míst, kam je možné umístit kartu Člověk.

Jan Neuman, Soňa Hermochová, Portál, s. r. o., Praha 2004 Illustrations Jan Smolík, 2004 ISBN

OBSAH BALENÍ PREHLED ˇ A CÍL HRY. Kupujte nejlepší domy, když jsou levné, protihráče přinuťte hodně utrácet a svůj majetek prodávejte s velkým ziskem!

2. Umístění figurky družiníka. 3. Započítání bodů

Projekt Podzimníček jabloňový 4. třída Kytičky

Úvod KATALOGIZACE V KNIZE - NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Téma č.2 - Boudo, budko

1. VSTUP do e-learningu

Metodický průvodce k výukovému materiálu

Ilustrace na obálce: Piotr Socha. Princip hry

Habermaaß-hra Divocí Vikingové

Překlad a grafická úprava: Arny

pohybovat se do nechráněné strany obránce a míček si stínit (chránit) svým tělem,

Specifický cíl: kooperace ve skupině, hledání vhodných argumentů, pochopení toho, že nemusí existovat jen jedno správné řešení

Rituál. Potřebné vybavení. Terén. Rozestavení. Speciální pravidla. Zahájení hry. Ukončení hry

Sherlock. Obsah krabičky: 4 zástěny. 13 karet s podobiznami podezřelých. blok vyšetřovacích formulářů. návod

Vědomostní hra pro 2 až 6 hráčů od 10 let, ve které najdete téměř všechno o zvířatech.

Autor: Stefan Alexander Ilustrace: Kristiaan der Nederlanden

Digitální učební materiál

SOUHRNNÝ PŘEHLED nově vytvořených / inovovaných materiálů v sadě

Myšlenka hry a príprava

Každý hráč dostane 1 list s herním plánem. Připraví se 6 kostek. Navíc potřebuje každý hráč tužku. Určí se, kdo začíná.

Základní škola Jindřicha Matiegky Mělník, příspěvková organizace Pražská 2817, Mělník tel.:

Habermaaß-hra 5432A /4795N. Koláček nebo král

Vyhodnocení a zpětná vazba:

Materiál. 4 hodnotící karty 1 karta hracích kol 4 tužky. 100 křížů pokladů Počet hráčů: 2-4 Věk: od 8 let Herní doba: okolo 20 min.

Pravidla stolního tenisu

TÝDEN SE ZVÍŘÁTKY DNÍ. Let. Účastníků. Tematická oblast (odbornost) Příměstské tábory. Jana Jelínková a kolektiv. Místo konání Praha 2012

HÁDANKA (stará česká): Tázala se hryzka, je-li chňapka doma. (Myš a kočka)

Školní kolo soutěže Mladý programátor 2015, kategorie A, B

Návod. Logická hra pro 2 5 hráčů. Hrací doba: přibližně 45 minut. Věk: od 7 let. Obsah balení:

Dirk Baumann * 1971 diplomovaný informatik a autor her. Autor: Dirk Baumann Ilustrace: Grafika/návrh: Rolf Vogt Redakce: Thorsten Gimmler

Habermaaß-hra Rozruch na ledovci

Transkript:

Kapitola Část II. - Aktivity Kooperativní čtverce 1 4 99 1 20 Autor: podle zahraničních materiálů, uvedeno na akci Hnutí za lepší svět, Velehrad, 2004 Fyzická zátěž: 1 Psychická zátěž: 4 Čas na přípravu: 5 min. Instruktor na přípravu: 1 Čas na hru: 20 min. Instruktor na hru: 1 Počet hráčů: nejméně 5 Věk: II III Prostředí: místnost Denní doba: den Roční období: jaro zima Materiál: sada pěti obálek s rozstříhanými čtverci podle nákresu v počtu odpovídajícím počtu skupinek Cíl hry Přeladění ze soutěživého způsobu práce na spolupráci. Instruktor pak sdělí zadání: Úkolem každého z vás je vytvořit z dílků, které jsou v obálkách, čtverec. To znamená, že na konci hry je třeba, aby měl každý ze skupiny před sebou čtverec. Pravidlo 1: členové skupiny mezi sebou při sestavování čtverců nesmí verbálně ani neverbálně záměrně komunikovat. Pravidlo 2: členové skupiny nesmí nikomu přímo dávat své díly ani je od nikoho přímo brát. Každý může dát kterýkoliv ze svých dílů doprostřed pracovního prostoru skupiny, a také si z těchto dílů kterýkoliv vzít. Úspěšná je ta skupina, která jako první představí všech pět hotových čtverců. Metodické pokyny Je třeba dát pozor, aby nedošlo ke smíchání dílů mezi jednotlivými skupinami. Charakteristika hry Řešitelská kooperativní aktivita. Realizace Instruktor rozdělí účastníky do skupin po pěti osobách. Každý dostane obálku. V obálkách jsou vloženy rozstříhané čtverce (viz obr.) a obálky jsou označeny podle písmen A, B, C, D, E. 62 Indoor aktivity

Část II. - Aktivity Indoor aktivity 63

Kapitola Část II. - Aktivity Dálnice 1 4 30 1 60 Autor: podle zahraničních materiálů Fyzická zátěž: 1 Psychická zátěž: 4 Čas na přípravu: 5 min. Instruktor na přípravu: 1 Čas na hru: 60 min. Instruktor na hru: 1 Počet hráčů: 6 30 Věk: III Prostředí: místnost i venku Denní doba: den Roční období: jaro zima Materiál: materiál podle typu stavby, nákres plánu, papíry, tužky Cíl hry Hledání řešení za ztížených podmínek. Charakteristika hry Modelová situace hledání optimálního řešení nebo kompromisu. Realizace Instruktor rozdělí skupinu účastníků na šest menších týmů přibližně stejné velikosti: městskou radu, archeology, investory, obyvatele, podnikatele a stavaře. Všechny týmy obdrží stejný plán (viz příloha) s vyznačenými geografickými skutečnostmi (viz legenda u plánu). Jednotlivá pole plánu mají pro jednotlivé týmy různou bodovou hodnotu (viz tabulka). Cílem všech týmů dohromady je na uvedeném území vyprojektovat optimální variantu vedení dálnice. Metodické poznámky Průběh je možné nechat na účastnících (instruktor pouze hlídá časový limit, do nějž musí být projekt hotov) nebo jej může instruktor moderovat. Například: jednotlivé týmy nejprve vypracují každý svůj návrh projektu. Poté tvoří společný návrh dvojice týmů. Nakonec je třeba všechny tři vypracované návrhy sladit do návrhu jediného Hra může být místy velmi emocionálně nabitá a je třeba i v případě nemoderovaného průběhu účastníkům připomínat, že u této hry neexistuje ani vítěz, ani správné řešení, ale že je tedy cílem nalézt kompromis a nikoliv prosadit se na úkor zbytku. Varianty hry Hru je možné ztížit omezením možnosti využívat celou slovní zásobu, tj. je třeba se vyjadřovat pouze omezeným počtem zhruba 50 slov (nejlépe těch, která si účastníci předem stanoví). Toto omezení velmi zpřehlední a usnadní diskusi 64 Indoor aktivity

Část II. - Aktivity Dům (obytná čtvrť) Mrakodrap (obchodní čtvrť) Kopec Věž (historický objekt) Městská rada 5 3 2 1 1 Archeologové 1 1 2 3 5 Investoři 1 4 5 1 1 Obyvatelé 7 1 1 2 1 Podnikatelé 2 7 1 1 1 Stavaři 1 1 7 1 2 Lopata (archeologické vykopávky) Indoor aktivity 65

Část II. - Aktivity 66 Indoor aktivity

Část II. - Aktivity Indoor aktivity 67

Kapitola Část II. - Aktivity Městečko Palermo 1 4 30 1 30 Autor: autor neznámý Fyzická zátěž: 1 Psychická zátěž: 4 Čas na přípravu: 5 min. Instruktor na přípravu: 1 Čas na hru: 30 min. Instruktor na hru: 1 Počet hráčů: 6 30 Věk: II III Prostředí: místnost i venku Denní doba: večer Roční období: jaro zima Materiál: sirky nebo jiný losovací materiál Cíl hry Hledání řešení za ztížených podmínek. Charakteristika hry Lehce psychologická hra s prvky kriminálního kontextu. Realizace Instruktor rozsadí skupinu účastníků nejlépe do kruhu nebo kolem stolu tak, aby na sebe všichni viděli. Pomocí tajně taženého losu potom přidělí účastníkům role: detektiv Catany (1 osoba), mafián (2 3 osoby), řádný občan (ostatní). Jednotliví účastníci navzájem své role neznají a zachovají je v tajnosti. Instruktor uvádí první kolo hry legendou, která je zároveň popisem, co mají účastníci dle přidělených rolí dělat: Městečko Palermo usíná. (všichni účastníci zavřou oči, eventuálně i skloní hlavu) Probouzí se mafie. ( mafiáni zvednou hlavu a uvidí, kdo je jejich komplic) Mafie si vybírá oběť. (mafiáni se spolu posunky domluví, koho zabijí a na oběť ukáží tak, aby to instruktor viděl) Mafie usíná, (mafiáni opět zavřou oči a skloní hlavu) a probouzí se Catany. ( Catany zvedne hlavu, rozhlédne se a zkouší odhadnout, kdo z přítomných je mafián. Podle svého úsudku ukáže na jednu osobu tak, aby to instruktor viděl. Instruktor Catanymu pohybem hlavy sdělí, zda se trefil označil skutečného mafiána nebo se mýlí) Catany usíná. (Catany zavře oči a skloní hlavu) Městečko Palermo se probouzí kromě (všichni účastníci otevřou oči a zvednou hlavy a dozvídají se od instruktora, koho z nich mafie ve spánku zavraždila) Nyní mají všichni živí účastníci prostor na vyšetřování ( zavražděný se hry dále účastní již jen jako divák). Vyšetřování probíhá formou diskuse a cílem je odhalit mafiána. Diskuse neskončí, dokud není označen jeden z účastníků jako podezřelý. Podezřelý se samozřejmě může hájit a označit jiného účastníka za podezřelého, čímž vzniká velmi spletitá diskuse podobná vyšetřování a soudním výslechům. Instruktor do diskuse nezasahuje. 68 Indoor aktivity

Část II. - Aktivity Výraznou roli zde může hrát Catany, který ale nesmí ani otevřeně sdělit, kdo je (vystavil by se nebezpečí, že bude v následujícím kole zavražděn), ale spíše může ostatní přesvědčit o tom, co ví (pokud se při nočním dotazování něco dozvěděl). Ve chvíli, kdy se účastníci shodnou na jednom podezřelém, oznámí ho instruktorovi. Podezřelý je tím popraven a instruktor zbylým oznámí, koho popravili: zda mafiána nebo řádného občana nebo dokonce samotného Catanyho. Tím končí první kolo a zbylí živí účastníci s vědomím výsledku prvního kola opět dle pokynů instruktora usínají. Ve druhém a každém dalším kole je postup obdobný kolu prvnímu podle pokynů instruktora. Mrtví účastníci se nadále účastní pouze jako diváci, do hry nezasahují a živým účastníkům nemohou nijak radit ani pomáhat. A ani naznačovat! Hra končí smrtí všech mafiánů (vítězí řádní občané) nebo všech řádných občanů včetně Catanyho (vítězí mafie). Metodické poznámky Hra velmi psychologicky a emocionálně nabitá, je třeba v případě nutnosti zamezit zbytečným hádkám a roztržkám mezi účastníky. V kterémkoliv kole může být buď mafií zavražděn, nebo občany popraven Catany. V takové případě hra sice pokračuje dále, ale pasáž s jeho probouzením a vyšetřováním se vypouští. Indoor aktivity 69